Partida Rol por web

Apocalipsis

Creación de Danzante

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01/05/2012, 16:54
Director

La idea es no complicar la cosa, solo cambiar el personaje en algunos aspectos para representar que ahora son del Wyrm.

1.- Los atributos y habilidades quedan tal cual.

2.- Los dones tribales deben cambiarse por dones del Wyrm del mismo nivel. Ahora, si tienen un don de auspicio o raza que es demasiado "gaiano" también deberían cambiarlo. los ritos exclusivamente gaianos tambien se cambian por ritos del Wyrm.

3.- En trasfondos solo cambia que si tienen pura raza eso se cambia por otro trasfondo.

4.- Los fetiches deben ser cambiados por otros que sean del Wyrm (aunque algunos pueden ser mantenidos, como las kleives).

5.- El renombre cambia por renombre del wyrm. Los danzantes respetan el Poder, la Infamia y la Malicia. Los valores segun auspicio son:

  • Ragabash: 17 puntos en cualquier combinación.
  • Theurge: poder 4, infamia 2, malicia 9.
  • Philodox: poder 3, infamia 9, malicia 7
  • Galliard: poder 8, infamia 2, malicia 6
  • Ahraun: poder 9, infamia 7, malicia 2.

7.- Deben cambiar el nombre tribal der personaje (recuerden que despues de realizar la danza de la espiral negra, lo primero que dice el danzante es tomado como su nombre, que por lo general son sílabas sin sentido) y pueden cambiar la imagen del personaje si lo desean.

8.- Todos deben tener al menos un transtorno psiquiátrico.

La idea es que anoten estos cambios aparte de la ficha del personaje original. No es necesario que borren al garou que han llevado.

Les dejo algunos dones, fetiches y ritos que les pueden ayudar. Si desean más información consulten el Libro del Wyrm primera o segunda edición.

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01/05/2012, 17:17
Director

 

Dones del Wyrm

    Estos son los Dones que el Wyrmconcede a los miembros de los Danzantes de la Espiral Negra despues deque sobrevivan a la Danza de la Espiral Negra, el rito de iniciaciónde la tribu.

    Protector Perdición - (Nivel Uno)
    Este Don paermite a un Espiral Negra invocar a las Perdicionescercanas para que vengan a ayudarle. Las Perdiciones pueden resistir, perosi el Espiral Negra está actuando en interes del Wyrm, las Perdicionesestarán inclinadas a ayudarle. Incluso luchará por él,pero nunca se permitirán ser destruidas. El uso de este Don requiereel gasto de un punto de Gnosis y una tirada de Manipulacion + Liderazgo.

    Sentir el Wyrm - (Nivel Uno)
    El Garou puede sentir las manifestaciones del Wyrm enla zona cercana. Este Don implica un sentido místico, no una imagenvisual u olfativa, aunque un Garou que use este Don acostumbraráa decir, "Este lugar apesta al Wyrm." Este poder requiere concentracionactiva. Este Don es enseñado por un espíritu sirviente deGaia.

    Sistema: El Garou tira Percepcion + Ocultismo. La dificultadpara este Don está basada en la concentración y fuerza dela influencia del Wyrm (sentir un único fomor en una habitacióntendría una dificultad de 6 ). Los Vampiros pueden ser sentidosusando este Don, pero solo aquellos con Humanidad inferior a 7.

    Mortaja - (Nivel Uno)
    El Garou puede crear un parche de negra oscuridad. EsteDon es enseñado por un espíritu de la noche.

    Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis y tira Gnosiscontra una dificultad variable (3 para el crepúsculo, 6 para lugarescerrados, 9 para el mediodía). Por cada éxito, un áreade 10' x 10' a elección del Garou es cubierta por la oscuridad.

    Los Oidos del Muerciélago - (Nivel Dos)
    Este Don habilita al Danzante de la Espiral Negra conun sonar como el de un murciélago, capacitándolo para sentirobjetos y adversarios incluso en la más absoluta oscuridad.

    Aullido del Banshee -(Nivel Dos)
    El Garou puede emitir un horribele aullido que hace perderla serenidad a aquellos que lo oigan. Este Don es enseñado por unBanshee, apenado espiritu de los muertos.

    Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis. Todo el queoigael aullido, amigo o enemigo, debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad(dificultad 8, o 6 para los amigos del Garou) o correr despavoridos, duranteun turno por éxito.

    Piel del Wyrm -(Nivel Dos)
    Este Don permite al Espiral Negra transformar su piel,de alguna forma, en una que es naranja, dura, coriácea, maloliente,y cubierta de bultos. La piel da al Espiral Negra tres puntos adicionalesde Resistencia para resistir daño. Cualquier ataque que penetrela piel hace que una azulada pus salga de los bultos.

    Hálito Azul - (Nivel Tres)
    Este Don permite al Danzante exhalar asbesto en una mortalnube de polvo. Este Don es enseñado por Shush'Thrull, la Perdiciónespiritu de asbestos.

    Sistema: El Danzante debe gastar un punto de Gnosis. Cualquieraque inhale el polvo comienza a ahogarse, sufriendo tres niveles de saludde daño agravado, si falla la tirada de Resistencia + Medicina (Dificultad8). Los jugadores deben declarar que sus personajes estan aguantando larespiración; De otro modo; inhalan el polvo. Un Garou que use elDon Resistir Toxina en el mismo turno es inmune a los efectos.

    Parentela Faerica - (Nivel Tres)
    El Garou puede llamar a uno o más faeries paraque le ayuden. Los faeries no están bajo el control del Garou, aunqueson de disposición favorable al Garou (excepto un fracaso -- ¡Gaiaayuda al Garou que fracasa esto!); qué harán estáenteramente en manos del Narrador.

    Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis y tira Manipulacion+ Ocultismo (dificultad 8). Cada punto extra de Gnosis gastado por encimade la cantidad base aumenta el poder de los faeries, mientras que los éxitosextra aumenta el número de faeries.

    Parentela Faérica Unseelie - (Nivel Tres)
    Los Espiral Negra pueden llamar a su parentela faerica,del mismo modo que con el Don Fianna, pero los parientes son todos faeriesUnseelie, esos de la oscura y maliciosa Corte de la Fey.

    Patagia - (Nivel Tres)
    El Danzante tiene membranas de piel bajo sus brazos comoun pterodactilo o una ardilla voladora (incluso en forma humana), y puedeplanear a 25 mph.

    Furia Espumosa - (Nivel Tres)
    La boca del Garou burbujea con un fluido verduzco. Cualquieramordido debe tirar Resistencia + 4 (dificultad 8) o caer en un rabiosofrenesí.

    Veneno Rastrero - (Nivel Cuatro)
    Este Don recubre los colmillos y garras del Espiral Negracon una viscosa toxina que inhibe los poderes regenerativos del Garou cuandoes inyectada; los efectos permanecen durante una hora por cada éxitoque el Espiral Negra obtenga en una tirada de Gnosis contra la Resistencia+ 4 de la víctima.

    Doppelganger - (Nivel Cuatro)
    El Garou puede tomar la apariencia exacta de un humanoo lobo en particular, o incluso otro Garou. Esto es enseñado porun espíritu Camaleon, o un espiritu de Ilusion.

    Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis y tira Carisma+ Actuar (dificultad 8)· El efecto permanece durante un díapor éxito obtenido.

    Bola de Fuego - (Nivel Cinco)
    El Espiral Negra puede lanzar esferas de enfermizas llamasverdes a su oponente. Si impacta (tirando Destreza + Atletismo y comparandolos resultados co la tabla de Armas de fuego), la víctima debe tirarResistencia + 4 e igualar o superar el número de éxitos delEspiral Negra. Si falla, será mutado de alguna forma segúndecida el Narrador. Estas mutaciones siempre son perjudiciales, y cadaéxito en la tirada del Espiral Negra es tratado como un nivel dedaño agravado para los propósitos de determinar el períodode convalecencia.

    Forma del Totem - (Nivel Cinco)
    Este Don permite al Espiral Negra tomar la aparienciadel Totem-Perdición de su manada. El Garou tiene todos los poderesdel Totem-Perdición, y cambia incluso su apariencia para parecerexactamente igual que la Perdición. Los poderes y limitaciones delEspiral Negra varían enormemente, por tanto se deja a discreccióndel Narrador especificar los efectos exactos de este Don. Cuesta un puntode Fuerza de Voluntad y requiere una tirada de transformación comosi el Garou estuviese cambiando a otra forma Garou (Resistencia + InstintoPrimario, dificultad 7). Lleva seis segundo concluir la transformación.

Dones por Auspicio

    Los Espirales Negras han recibidosmuchos nuevos y extraños poderes de los sirvientes espiritualesdel Wyrm. Los siguientes Dones adicionales solo está disponiblespara Danzantes de la Espiral Negra .

Ragabash

    El Toque de la Anguila - (Nivel Tres)
    Este Don hace posible que el Espiral Negra descargueuna corriente electrica a través de cualquier material conductor.Además, si el Espiral Negra es tocado de alguna forma, el atacanterecibe una descarga. Cuesta un punto de Rabia usar este poder. La electricidadtiene un alcance efectivo de 30 yardas si se transmite a traves de un conductor.La corriente hace tres Niveles de Salud (agravado; dificultad 7).

Theurge

    Presagio de Sangre - (Nivel Dos)
    Esto permite al Theurge Espiral Negra utilizar el antiguoarte de la profecía "Leyendo" las entrañas de las criaturasmatadas recientemente. Aun cuando un Garou u hominido es un medio especialmentepreciso, cualquier criatura de sangre caliente servirá. Se requiereuna tirada de Inteligencia + Enigmas (dificultad 9) para descubrir algunosretazos del futuro. La dificultad es reducida a siete si se usa un Garou.A más éxitos, más detallada y precisa serála información.Este Don requiere el gasto de un punto de Gnosis.

Philodox

    Oler el Miedo - (Nivel Uno)
    Este Don permite al Espiral Negra saber si alguien enlos alrededores se siente amenazado por él y el grado en que losiente. También le deja saber si alguien usa Sentir el Wyrm sobreél. Oler el Miedo requiere una tirada de Percepcion + Empatíacontra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo.

    Mil Voces - (Nivel Dos)
    Este Don permite al Philodox Espiral Negra crear sonidosillusorios para que parezca que hay una multitud fr Espirales Negras enla zona. Este Don evoca cosas como aullidos, crujidos e incluso escenasilusorias de muchos otros Espirales Negras. Los sonidos son siempre apropiadospara los alrededores. Un Espiral Negra ilusorio es representado por cadapunto de Fuerza de Volntad que el Espiral Negra posea actualmente. El oponentedel Espiral Negra puede tirar Percepcion + Alerta contra una dificultadbasada en los alrededores (en un bosque denso 9, en la calle de una ciudad7, en el desierto 2) para determinar si cree que los sonidos y olores sonreales.

Galliard

    Aliados Abajo - (Nivel Tres)
    El Espiral Negra es capaz de aullar de forma que la tierratiemble. Las criaturas del Wyrm bajo la superficie pueden sentir el usode este poder y causarán temblores de varios tamaños. Losefectos pueden variar. Los Individuos, incluyendo el Espiral Negra, queno se hayan asegurardo adecuadamente caerán al suelo. Es posibleque los edificios se derrumben, túneles subterraneos excavados,y grandes objectos (como árboles, muros o rocas deslizantes) caigansobre la gente. Cuesta dos puntos de Gnosis realizar un aullido de estanaturaleza.

Ahroun

    Cuernos del Empalador (Nivel Dos)
    Este Don dota al Espiral Negra con un par de astas ocuernos que pueden ser usados para acornear. Las astas son usualmente noegraso verdes. Hacen el mismo daño que un mordisco y dan al Garou unataque extra. Cargar aumenta el número de Niveles de Salud inflingidosen dos, pero solo puede ser hecho un ataque.

    Desgarrar la Realidad (NivelCinco)
    El Ahroun Espiral Negra tiene el poder de desgarrar larealidad con sus garras, provocando un nexo de entropía. En el áreade efecto, las Perdiciones son consideradas como Materializadas, sin embargono requiere ningún gasto de Poder por su parte. La zona parecerácomo si el cielo y la tierra hubiesen sido demolidos, revelando un arremolinadomundo de caos más ayá de los jirones de realidad. La zonaestá cargada con fuerza entrópica -- cualquier dañotirado gana un bonus de dos dados mientras está en el áreade efecto. Cualquier intento de "caminar de lado" puede matar a cualquierGarou tan loco como para intentarlo. El Garou intentando "caminar de lado"debe hacer una tirada de Gnosis (dificultad 9) para evitar siete Nivelesde Salud de daño agravado. El usode este poder se mantiene duranteuna escena. La Evocacion de este Don cuesta tres puntos de Gnosis y requiereuna tirada de Gnosis; cada éxito provoca un aumento de l0-pies deradio. Cualquier intento de entrar o salir físicamente del áreaafectada requiere una tirada de Inteligencia + Enigmas (dificultad 8).
    

Fetichesdel Wyrm

    Umbrafono - (Nivel 1, Gnosis 3)
    Este es un fetiche comun entre los Danzantes de la EspiralNegra que trabajan para Pentex. Es un teléfono celular que puedeser usado para hacer y recibir llamadas de la Umbra. El teléfonono tiene otro propósito. Algunos dicen que hay unas pocas agendasflotando por la Umbra con los números de varios cientos de Perdiciones,espíritus de la Tejedora, Moradores del Cristal y Danzantes de laEspiral Negra .

    Pincel de los Antiguos - (Nivel 1, Gnosis 8)
    También llamada el Pincel del Presagio, este pequeñopincel permite al Espiral Negra pintar intrincadas y exactas escenas, guiadopor las manos de sus ancestros. Estas pinturas a menudo describen escenasde cosas pasadas y de cosas que aún están por venir. Unatirada de Inteligencia + Enigmas (dificultad 7) es requerida para comprenderel significado de la pintura.

    Umbrascopio - (Nivel 2, Gnosis 4)
    El Umbrascopio permite a un Garou observar la Umbra sinentrar en ella. El Umbrascopio está generalmente albergado en unosbinoculares o un catalejo.

    Cuerdas de Tripas del Wyrm - (Nivel 2, Gnosis 5)
    Estas son cuerdas de un intestino especialmente fuerteque no puede ser cortado o prendido fuego (excepto con magia apropiada).Luchar contra las cuerdas provoca nauseas a menos que se haga una tiradade Resistencia contra la Gnosis de las cuerdas. El único modo deescapar es retorciendose de ciertas maneras mientras se cambia en ciertoorden: forma Crinos para estirar las ataduras; Hispo o Lupus para liberarlas vueltas sobre la cabeza; Glabro u Hominido para liberar la parte inferiordel cuerpo; volver a Lupus para sacar las patas. Todas estas maniobrasrequieren tiradas de Destreza + Atletismo (dificultad 7) ademásde las tiradas normales para transformarse. Cinco éxitos son necesariosal final. Si no se han conseguido suficientes éxitos, el personajeestá libre pero recibe un Nivel de Salud de daño agravadopor cada éxito que le faltase hasta Cinco (huesos rotos a causade las ataduras).

    Linterna de Perdición - (Nivel 2, Gnosis 5)
    La Linterna de la Perdición es una linterna deacero pintada con marcas especiales. Lanza una luz de un sobrenatural colorpúrpura cuando se le ordena encenderse (la orden debe ser pronunciadaen Gaelico o Picto). La luz de la Linterna de Perdición permitever a todos los espíritus que sean iluminados por ella. El haz muestraa todos los espiritus en las cercanías, como polillas al fuego,ya sea a causa de algún tipo de poder o la curiosidad de los espíritus.

    Látigo Diabólico - (Nivel 2, Gnosis 6)
    Este es un tentáculo de una Perdición encantadopara existir permanentemente en el mundo material. El látigo diabólicotiene un mango cosido al final (donde fue arrancado de la Perdición).Es de un color negro sólido, liso en textura y de unos 15 pies delargo. Un Perdición menor ahora resides en el Látigo Diabólico,dotando al Látigo con el poder de animarse cuando se le ordene.En combate, el látigo girar y chasquea con vida propia. El látigotiene el mismo efecto que si el Espiral Negra estuviese realmente manejandolocomo un látigo normal, pero da al portador dos dados extra en Cuerpoa Cuerpo. Cuando golpea a un individuo (una accion), el látigo lohará caer abatido a menos que tire exitosamente Fuerza de Voluntadcontra una dificultad igual a la Gnosis del látigo. Se dice quealgunos de estos látigos, una vez golpean al enemigo, emiten unruido parecido a una risa humana.

    Corazón de GreyFlank - (Nivel 2, Gnosis 7)
    El momificado y resplandeciente corazón de Greyflankde los Garras Rojas, cuyo asesinato provocó las Guerras Bunyip,late continuamente. El Corazón oscurece la Mancha del Wyrm de cualquieraque lo lleve.

    Corazón de TambeTail - (Nivel 2, Gnosis 7)
    Este es el corazón momificado de un Theurge Fianna.El corazón ahora contiene una Perdición. El corazóntiene el poder de latir cuando el peligro amenaza. El corazón tambiénpuede ser usado para ahuyentar a espíritus no amistosos; si se haceesto, desprende un brillo rojizo y hace un extraño ruido.

    Mascara de Delirio - (Nivel 2, Gnosis 7)
    Este es un yelmo de piedra que cubre completamente lacara. Cualquiera que lleve la máscara, incluso un no-Garou, puedeinducir el efecto de Delirio en gente específica. La víctimaelegida reaccionará hacia el portador como si estuviese en formade Crinos, incluso aunque no sea un Hombre Lobo. La cara de la máscaraestá generalmente tallada para mostrar algún horrible rostrodemoníaco.

    Látigo Espiritual - (Nivel 3, Gnosis 5)
    Un látigo de tres colas de negra piel de tiburón,el Látigo Espiritual es capaz de azotar a los espiritus en la Penumbraincluso aunque no estén materializados.

    Red Espiritual - (Nivel 3, Gnosis 5)
    La Red Espiritual es similar a una red de pesca. Puedeser desplegada sobre un área de varios cientos de yardas. Es invisibleen la Umbra, y puede ser usada para capturar espíritus cercanos.Los espiritus deben hacer tiradas de Rabia (dificultad 9) para escaparde la red. Si se obtienen más de tres éxitos, el espírituha hecho un agujero en la red que señalará y las dificultadesde cualquier intento de escape en el fururo seran reducidas en uno. Elagujero aparece en el mundo físico, así como los contornosde los espíritus atrapados en la red.

    Cascabel de Muerte - (Nivel 3, Gnosis 6)
    Este fetiche está hecho con la cola de una critauraparecida a una serpiente de cascabel; este cascabel está unido aun asa de nogal. El casacabel tiene el poder de espantar a todos los animalesque lo oigan. Todos los Garou (aparte del portador) que oigan el cascabelhuirán de allí: tira la Gnosis del casacabel vs. la Fuerzade Voluntad de las victimas. El número de éxitos es el númerode turnos que huirán.

    Camisa de Guerra del Wyrm - (Nivel 3, Gnosis 6)
    Esta es una túnica de cuero con un númerode diseños místicos dibujados en ella. La camisa da al portadortres dados adicionales de Resistencia para absorber daño. Cambiade forma junto al portador y es igual de efectiva en la Umbra. Si se recibeuna herida a través de la Camisa de Guerra, la camisa deja escaparun ensordecedor lamento del dolor y sangre roja mana de ella.

    Daga Colmillo del Wyrm - (Nivel 3, Gnosis 6)
    Se dice que estos cuchillos están hechos a partirde los dientes del Wyrm, caidos o arrancados y convertidos en armas decombate. Que fuesen realmente sus dientes, sería muy raro, porqueesas “reliquias” son bastante comunes. Las dagas son encontradas en muchasreuniones de los Danzantes de la Espiral Negra . Los Ancianos las vendena jóvenes e impresionables cachorros, diciéndoles que esun "importante y raro objeto, ganado por medios difíciles. Túeres joven, y lo necesitas más que yo. Pero una cosa como esta nopuede ser entregada así, po eso aceptaré un pago simbólico,para evitar insultar a la bestia que dió su diente. Quizas bastecon (insertar objeto valioso aquí)?" Los cachorros a menudo se vuelvensalvajes cuando se dan cuenta de que les han tomado el pelo.

    Sin embargo, lo más extraño sobre estoscuchillos es que algunos de ellos realmente poseen poder. Estos cuchillosinflingen daño agravado a cualquiera que hieran, causando gravesheridas. Las heridas se teñirán de negro y propagaránla pestilencia a través de todo el cuerpo a menos que la víctimasea magicamente curada (Toque de la Madre, Resistir Toxina). Solo una decada 10 dagas posee esta habilidad.

    Vomitón Mágico - (Nivel 4, Gnosis 5)
    El Vomitón Mágico es un aparato construidoa partir de un craneo humano. Tiene un asa en lo alto para ser transportadocon facilidad. La mandíbula inferior está unida al restodel craneo por medio de correas de cuero. Los ojos del Magic Spewer' sbrillan con un color rojo cuando está activado y la mandíbulainferior se mueve por su propia voluntad. Cuando se le ordena, el craneovomita hacia delante un desecho tóxico viscoso y de un hedor repugnante.Cualquiera impactado por el limo de the Spewer recibe daño comosi fuese bioquímico. Hace tres Niveles de Salud (dificultad 7),un efecto secundario que no se manifestará hasta varias semanasdespués es que cualquiera que haya tocado el limo enfermará.El objetivo debe curar esta enfermedad con el Toque de la Madre o ResistirToxina o sufrir algún tipo de efecto perjudicial (A discrecion delNarrador; se tan malo como puedas).

    Derramar la Piel Espiritual - (Nivel 5, Gnosis 7)
    Este bizarro collar es realmente una serpiente momificadapintada con raras runas. Samuel lo cogió de un Danzante de la EspiralNegra que mató por la espalda, Samuel Haight es el poseedor actualde este Fetiche. Permite al portador Aparecer en la Umbra como si fueseun espíritu. La zona en la que aparece es aleatoria y normalmenteestá unaida a una zona bajo el dominio del Wyrm.

    Rubí del Alma - (Nivel 5, Gnosis 7)
    El Rubí del Alma es un rubí extremadamentegrande. El valor innato de la piedra es casi incalculable, pero su principalbeneficio es que contiene la esencia de un Danzante de la Espiral Negra.El rubí da una advertencia telepática al poseedor; además,generalmente tiene un numero de Habilidades de Conocimiento (deter minadaspor el Narrador) que puede comunicar al poseedor. El Garou muerto tambiénpuede visitar al dueño del fetiche en sus sueños, posiblementeofreciendole imágenes fugaces del futuro.

    Colmillo de Churjuroc - (Nivel 5, Gnosis 9)
    Este colmillo púrpura oscuro pertenecióa una criatura del Wyrm. Fue destruida por los Espirales Negras porqueintentó comer miembros de la tribu. Se dice que siete de esos colmillos(la criatura tenía cuatro bocas) aún existen. Cada colmillomide unos dos pies de largo. Tiene una bola de platino en un extremo ydetalladas tallas a lo largo de todo el colmillo. El colmillo puede serusado para invocar a un Nexus Crawler una vez por luna llena. La Perdicióndebe ser aplacada con el sacrificio de un Garou (aunque sea el invocante).La Perdición entonces realizará una misión de 24 horaso menos para el invocante.

    La Espada del Conquistador - (Nivel 6, Gnosis 6)
    Esta es una poderosa espada artefacto .Efectivamente,la Espada del Conquistador robará la memoria de cualquiera al quemate y tomará cualquier senda de poder en ella misma. Las sendasde poder pueden ser aprendidas por el poseedor de la espada, de forma parecidaa las Garras Ladronas de la Urraca, pero sobre una base permanente. Actualmentela posee Sarnuel Haight.

    La Pistola Negra - (Nivel 6, Gnosis 8)
    Esta pistola es un Colt.45 automatico, una pieza antiguadel Ejército de los USA, pintada de negro. Se carga con municiónnormal, pero...algo pasa con esas balas.....Una vez una bala pasa por elcañón de esta nena, no se detendrá hasta que pruebela sangre. Todos los ataque y daño son normales, pero la bala seguirávolando alrededor de su objetivo hasta que le impacte o sea destruida.El propietario de esta arma puede disparar todo el cargador y no acertarni un solo disparo. Las balas irán como un enjambre tras su objetivohasta que impacten. Se continuarán haciendo tiradas de ataque porcada bala, hasta que todas las balas impacten. Las balas pueden ser defogueo, a gusto del Narrador.

    Espada de Perdicion - (Nivel 6, Gnosis 7)
    La Espada de Perdicion es una espada de bella manufacturausada por los Danzantes de la Espiral Negra. Es casi igual que la EspadaPlateada, excepto por los poderes que concede. Proporciona un dado extraen Armas C.C., y también permite al portador robar Gnosis de susobjetivos; el portador entonces puede usarla sobre sí mismo. Tirala Gnosis de la espada contra la del objetivo (solo después de unimpacto exitoso que haya hecho al menos un Nivel de Salud). El númerode éxitos es la cantidad de Gnosis drenada. La espada solo se puedeusar una vez por oponente y escena.

Ritos del Wyrm

    La Danza de la Espiral Negra - (Rito de Iniciación)

    Los Danzantes de la Espiral Negra están sometidosa un rito de iniciación muy inusual. Hasta la edad adulta los cachorrosmetis de la tribu viven en el Pozo. Aprendiendo las sendas de sus ancestros,su lenguaje, su historia, y sus creencias. Son considerados útilespero pueden ser asesinados sin razón alguna por cualquier miembrode la Colmena. Esto rara vez sucede puesto que la tribu necesita tantosmiembros como pueda tener, pero si esto sucede, nadie actua contra el asesino.

    Los Espirales Negras que llegan a la edad adulta, cuandosufren el Primer Cambio, son llevados ante el Totem-Agujero de la Colmena.Otros Garou además del metis son capturados poco despuésde su primera transformación. Incluso aunque fueran secuestradossolo unos pocos días antes, deben mantenerse como iguales frentea los cachorros metis de la Espiral Negra.

    En el Totem-Agujero, los cachorros presencian la historiade su tribu por los Galliards de la Colmena. Una vez les ha sido mostradasu historia (algunos de los cachorros metis pueden conocerla ya, pero paraalgunos probablemente ha permanecido oculta), son conducidos ante cadamiembro de la Colmena para un juicio. Cualquier miembro de la Colmena quelo desee tiene el derecho de desruirlos antes de continuar con el ritual:si se les permite proseguir, sin embargo, no serán dañadossin una buena razón.

    Aquellos que sobrevivan al juicio de la Colmena debenser entonces aceptados o rechazados por el Wyrm, danzando a travésdel Laberinto de la Espiral Negra. Este es un círculo que se mueveen espiral sobre el suelo de la cueva, aparentemente compuesto de tenebrosasespirales que emanan del Totem-Agujero. Es una sombra del verdadero Laberintode la Espiral Negra en Malfeas, invocado por los Theurges de la EspiralNegra.

    Mientras bailan a través de las vueltas del círculo,los cachorros son probados con Enigmas, Perdiciones y otras entidades.Están sujetos a horribles visiones, y en algunos puntos son realmentetransportados a la Umbra.

    Si sobreviven y llegan al centro, contemplaránla cara del Wyrm. Si sus corazones no se llenan de terror, sus mentes serompen. Entonces ellos vagan de vuelta a lo largo del camino por el quevinieron. Como retroceden sus propios pasos, los cachorros no son adoctrinadosmás por los espíritus y reciben las habilidades y dones necesariospara sobrevivir como Danzantes de la Espiral Negra. Cuando salen de laespiral, tendrán un semblante de lucidez, aunque solo es un baluartecontra su locura.

    Aquellos que sobreviven son bienvenidos a la tribu comomiembros de pleno derecho. Muchos de los nuevos miembros ganan un imponenteperspicacia en como perciben la realidad, pero muchos más comienzana sufrir la locura, y son incapaces de mantener sus nuevas identidadescono Espirales Negras. Un Garou Espiral Negra recientemente "creado" debetirar su Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a su Rabia. Sitiene éxito, no gana Transtornos. Si falla, sufre un horrible Transtorno,quizas incluso varios. Si fracasa, se vuelve irrevocablemente loco. Siobtiene cinco o más éxitos, obtiene una intuiciónespecial en la forma de un Don gratuito (Nivel Uno).

    El Ritual del Sagrado Renacer - (Nivel Cinco Místico)

    Este rito permite al easter convertirse en un Garou, perosolo después de reunir exitosamente las pieles de cinco Garou. Cadauna de esas pieles deben ser preparadas usando un ungüento hecho deunas hierbas y minerales muy raros, y cada una debe ser tomada durantela misma fase lunar. Este ritual puede llevar una increible cantidad detiempo de preparación, y las pieles de los Garou deben ser constantementepreservadas bajo el mismo signo lunar bajo el que fueron asesinadas. Laspieles pueden ser de años atrás, siempre que hayan sido preservadasdel modo apropiado.

    La ceremonia final debe realizarse bajo la misma faselunar y debe ser completada en el espacio de una hora. El easter tira Astucia+ Rituales contra una dificultad de 9. Solo se necesita un éxito.Al final de la ceremonia, las pieles de las cinco víctimas se uniráncon el easter, llegando a ser parte del cuerpo del easter para siempre.No hay inversión conocida para este ritual. Cuando sea completado,el easter será un Garou. Estará manchado por el Wyrm (Corrupción7), a menos que los Garou le diesen voluntariamente sus pieles.

Cargando editor
01/05/2012, 18:35
Predicador
Sólo para el director

hasta el domingo no podre ponerme con los cambios...

Notas de juego

Cargando editor
01/05/2012, 23:29
Director

No hay problemas. Te espero.

Cargando editor
04/05/2012, 12:01
Ethan Phillips [ Ethan Anochecer del Viento]
Sólo para el director

Danzante: Gargalug Viento-de-Sangre

TRIBU: DANZANTE

AUSPICIO: THEURGE

RAZA: HOMINIDO

 

ATRIBUTOS:

FUERZA: 4

DESTREZA: 4

RESISTENCIA: 4

CARISMA: 3

MANIPULACION: 2

APARIENCIA: 3

PERCEPCION: 3

INTELIGENCIA: 3

ASTUCIA: 4

HABILIDADES:

TALENTOS:

ALERTA: 3

ATLETISMO: 2

CALLEJEO:

EMPATIA:

ESQUIVAR: 2

EXPRESION:

I. PRIMARIO: 4

INTIMIDACION:

PELEA: 3

SUBTERFUGIO:

TECNICAS:

ARMAS C C: 4

ARMAS FUEGO: 3

CONDUCIR: 2

ETIQUETA:

INTERPRETACION:

LIDERAZGO:

PERICIAS:

SIGILO: 3

SUPERVIVENCIA: 3

T CON A: 2

CONOCIMIENTOS:

CIENCIA: 1

ENIGMAS: 4

INFORMATICA:

INVESTIGACION: 3

LEYES: 2

LINGÜÍSTICA: 3

MEDICINA: 2

OCULTISMO: 4

POLITICA:

RITUALES: 5

 

RANGO: 4 (ATHRO)

PODER: 4

INFAMIA: 2

MALICIA: 9

 

RITUALES:

RITO DEL TALIMAN DEDICADO (NVL 1)

RITO DE INVOCACION (NVL 2)

RITO DE PURIFICACION (NVL 1)

RITO DE APERTURA DEL TUMULO (NVL 1)

RITO MENOR : SALUDO AL SOL

RITO MENOR : PLEGARIA POR LA PRESA

 

DONES

OLOR A HOMBRE (HOMINIDO NVL 1)

SENTIR AL WYRM (METIS NVL 1)

SENTIDOS AGUZADOS (LUPUS NVL 1)

ROCE MATERNO (THEURGE NVL 1)

LENGUAJE ESPIRITUAL (THEURGE NVL 1)

SUDARIO (DANZANTE NVL 1)

PROFECIA DE SANGRE (THEURGE NVL 2)

ESPIRITU DE LA REFRIEGA (AHROUN NVL 2)

VIENTO CORTANTE (WENDIGO NVL 2)

ESPIRITU DEL PEZ (UKTENA NVL 2)

EL PULSO DE LO INVISIBLE (THEURGE NVL 3)

MEMBRANAS DE VUELO (DANZANTE NVL 3)

DOPPELGANGER (DANZANTE NVL 4)

RABIA: 6 ( 2 FB)

GNOSIS: 8 ( 10 FB)

F. VOLUNTAD: 9 ( 3 FB)

 

TRANSFONDOS

PURA RAZA 3

RITOS 6

TOTEM 4

ANCESTROS 4

RECURSOS 3

MERITOS

Glabro Guapo 2 Puntos

Corpulento 4 Puntos

Sentido del Peligro 3 Puntos

Amor Verdadero 1 Punto

DEFECTOS

Transformacion Vedada – Musica Relajante 1 Punto

Transformacion Forzosa – Si me enfado a Glabro 1 Punto

Enemigo 1 Puntos

 

TRASTORNO:

Coromania

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06/05/2012, 17:16
Predicador
Sólo para el director

He realizado algunos cambios sobre mis dones...

no recibimos puntos adicionales para trasfondos o algo?.. es por tomar el fetiche de la pistola negra JAJAJA, pero bueno si hay algo mas dimelo.

Me falta principalmente el trastorno, ese lo pones tu o lo busco en los libros?

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07/05/2012, 02:38
Cnel. James A. Torton ( Ira-en-las-venas)
Sólo para el director

Listo, si podes rebisa y vemos el tema de los poderes de la Klaive.

Saludos

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09/05/2012, 15:38
Ethan Phillips [ Ethan Anochecer del Viento]

Creo que si nos habilitaras unos nuevos personajes podriamos colgar hay el Nuevo Personaje y usar a partir de ese momento.

 

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09/05/2012, 16:55
Director

Es una buena idea eso de colgarles nuevos personajes para que usen sus danzantes.

Por otro lado, he estado mirando lo que han hecho y se encuentra bien. Lo que me preocupa es que ni Kaiser ni Garlic estén listos o con algo avanzado, así que póngan se al día para poder seguir con la partida. De inmediato les cuelgo los personajes.

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18/05/2012, 02:42
Kaiser Sterblich {Poesía- en- la -rabia}
Sólo para el director

buenas, el danzante lo tienes en la ficha normal pero en  notas, miralo y dime que te parece, los rituales no se cuales ponerme pero hasta que encuentre alguno que me guste creo que podria jugar sin ellos. Siento la tardanza