Las cosas que hacen que las reglas entren en juego se llaman movimientos.
Todos los libretos de personaje contienen los mismos movimientos básicos, además de los movimientos especiales de ese personaje en concreto.
The rule for moves is to do it, do it. In order for it to be a move and for the player to roll dice, the character has to do something that counts as that move; and whenever the character does something that counts as a move, it’s the move and the player rolls dice.
The rule for moves is if you do it, you do it, so make with the dice.
La regla para los movimientos es si vas a hacerlo, hazlo. Para que algo sea un movimiento y que el personaje tire los dados, el personaje tiene que hacer algo que cuente como tal, y cuando el personaje haga algo que cuente como un movimiento el jugador deberá tirar los dados.
La regla para movimientos es que si vas a hacerlo, hazlo, y que sea con los dados.
En una tirada + característica el jugador lanza 2 dados de seis caras, los suma y le añade el valor de la característica al resultado. Si el total es 6 o menos, es un fallo. Si es más de 7, es un éxito. Entre 7-9 es un éxito débil y un 10 o más (10+ a partir de ahora) es un éxito fuerte.
A veces te encontrarás con algo que dice “+1 a la próxima” o “ -1 hasta que...” o algo parecido. El “+1 o -1 a la próxima/a la siguiente” significa que añades o restas 1 a la próxima tirada. El “+1 o -1 hasta que” significa que añades o restas 1 a todas tus tiradas hasta que lo que te aporta la bonificación o penalización cambie.
Some of the rules say “take +1 forward” or “take -1 ongoing while…” or the like. +1 or -1 forward just means that the player adds 1 or subtracts 1 from their very next roll. +1 or -1 ongoing means to add 1 or subtract 1 from all their rolls, from now until whenever the bonus or penalty is done.
Frío (Cool): que quiere decir calmado bajo presión, racional, lúcido, calculador, impávido.
Duro (Hard): que quiere decir insensible, violento, agresivo, de voluntad férrea, física y emocionalmente fuerte.
Seductor (Hot):, que quiere decir jodidamente atractivo, agraciado, sexy, hermoso, inspirador, excitante.
Astuto (Sharp): que quiere decir ingenioso, listo, despierto, espabilado, perceptivo, culto, habilidoso, experimentado.
Bizarro Freaky (Weird): que quiere decir rarito, psíquico, genio, sorprendente, afortunado, peculiar, profético, iluminado.
Biografía (Bio) Historial (History - Hx): que se refiere al historial del personaje, en concreto al pasado en común y cómo de bien conoce un personaje a otro. Atento a que no significa cuánto le gusta un personaje a otro, sino cuánto lo conoce. Es un elemento asimétrico, mi personaje puede conocer muy bien al tuyo con Bio+2, pero el tuyo no conocer al mío en absoluto con Bio-1.
El máximo de cualquier característica es +3, y el mínimo -3. La mayoría estarán entre -1 y +2.
Cada jugador destacará dos de las características de su personaje: una elegida por otro jugador y una elegida por ti, el MC. El desarrollo del personaje a lo largo del tiempo depende de sus características destacadas.
Cuando un personaje resulta herido el jugador marca un segmento en su reloj de cuenta atrás de daño. Marca un segmento completo por cada 1-daño, comenzando por el segmento de 12:00 a 3:00.
Todo daño antes de las 6:00 se cura automáticamente según pase el tiempo. El daño más allá de las 9:00 empeora con el paso del tiempo a menos que sea estabilizado mediante atención médica. Si el jugador marca el segmento entre las 11:00 y las 12:00 significa que está clínicamente muerto, pero aún puede ser reanimado. Cualquier daño más allá de las 12:00 significa que el personaje está definitivamente muerto.
Harm before 6:00 heals automatically with time. Harm after 9:00 gets worse with time, unless stabilized. If the player marks the segment 11:00 to 12:00, the character’s life has become untenable.
When a character’s life becomes untenable, the player has to choose how to continue. Death is one option, but there are others.
Cuando un personaje sufre daño este suele ser igual a la puntuación de daño del arma, ataque o accidente, menos la puntuación de armadura que lleve el personaje. A esto se le llama daño tal cual.
This number—harm minus armor—is called “harm as established.”
Los ángeles son los que se encargan de curar y estabilizar daño.
Para no liarnos con el tema del Reloj simplificaremos a niveles.
Un pj tiene 6 niveles de salud.
Los dos primeros niveles de salud se curan solos según pase el tiempo.
Con el tercer nivel de salud ni se curan solos, ni empeorarán por si mismos.
A partir del cuarto nivel de salud, las heridas empeorarán si no se estabilizan con atención médica.
Si marcas el sexto nivel de salud el pj se vuelve insostenible. La muerte es una opción, pero hay otras.
Con el tiempo” y “por sí solo” dependen mucho de tu opinión como MC, pero deberías hacer que fueran asimétricos: el daño debería curarse lentamente, pero empeorar muy rápido. Si el personaje está activo y corriendo de aquí para allá deberías hacer que el daño empeorase rápidamente, pero que mejorase más lentamente en reposo.
Cuando la cuenta atrás de daño del personaje sobrepasa las 9:00 el jugador puede elegir anotar una secuela en su hoja. Si lo hace, adquiere dicha secuela, pero el daño se detiene justo a las 9:00. Una vez haya superado las 9:00 puede elegir una secuela en lugar de añadir una nueva herida.
Las secuelas son permanentes. Estas son:
Siempre debe ser el jugador, y no otra persona, quien elija aceptar una secuela.
When the character’s harm countdown hits 12:00, her life becomes untenable. The player has to choose one of the options:
• Come back with -1hard
• Come back with +1weird (max+3)
• Change to a new playbook
• Die
Barring the interference of an angel, it’s always the player’s choice.
If the player chooses to come back, you decide as MC whether the character comes back unharmed or with harm remaining. If you choose to have her come back at 9:00 or past, at least let her be stabilized.
Un personaje marca experiencia (rellenando uno de los pequeños círculos de experiencia en su hoja de personaje) bajo tres circunstancias.
Cuando un jugador marca su quinto círculo de experiencia su personaje mejora. Al final de cada libreto hay reglas para mejorar cada personaje: se pueden elegir nuevos movimientos, quizá conseguir posesiones o una banda, aumentar características, y cosas así. Cuando mejora, borra todos los círculos de experiencia y vuelve a comenzar en 0.
Una vez el personaje ha mejorado 5 veces, como MC deberás darle nuevas opciones:
__recibes +1 a cualquier característica, hasta un máximo de +3.
__retira a tu personaje (de forma segura), y crea uno nuevo para jugar.
__crea un segundo personaje para jugar, de manera que ahora interpretas dos.
__cambia el tipo de personaje por otro nuevo.
__elige tres movimientos básicos y mejóralos.
__mejora los otros 4 movimientos básicos.
Los jugadores esperarán y querrán que el trueque sea una mecánica de juego, pero no lo es. Es solo una medida aproximada de quién será capaz por lo general de conseguir qué material. A las cosas bonitas, transportables y prácticas para comerciar se les llama “baratijas”. Durante la creación de personajes los jugadores pueden describir cuáles son los materiales que tienen sus personajes, o sencillamente anotarlos como “baratijas por valor de n-trueque” y, si acaso, describirlos más tarde.
Por supuesto, tus jugadores deberían mantener un registro de sus propias baratijas en su hoja de personaje, y no estás obligado en absoluto a darles nada tras la creación de personajes. Si alguien se siente pobre, tendrá que ingeniárselas para rascar algo, punto.
Para conseguir cosas mejores (tal y como dicen los libretos), deberías estar preparado para hacer tratos concretos. No puedes limitarte a merodear entre la chusma de un asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o grandes lujos.
Las etiquetas descriptivas de las armas y el equipo pueden ser de tres tipos. En primer lugar, las meramente mecánicas; en segundo, las que limitan su uso; y en tercero, descripciones que te recomiendan algo que decir sobre ellas.
En la siguiente lista la indicación +[etiqueta], como +valioso o +infinito, significa simplemente que añade ese descriptor, mientras que –[etiqueta], como –ruidosa o –recargar, quiere decir que lo elimina. Etiquetas del tipo +ndaño, como +1daño o +2daño, significan que añade ese daño al total que causa esa cosa. Por ejemplo, si creas un arma a medida cuya base tiene
1-daño y le añades la opción de +1daño, anótala como 2-daño en su descripción final.
El alcance (restricción) te permite saber cuándo y cómo un personaje puede usar ese arma o equipo. Los alcances, del más cercano al más lejano, son: íntimo, mano, cercano, cercano/lejano, lejano.
Cuando digo .38 o 9mm me refiero a cualquier revolver o pistola semiautomática (respectivamente). En realidad lo del calibre me importa una mierda.
Yo permitiría un fácil acceso a cualquiera de las armas de las listas anteriores. Si quieres que las compren, con 1-trueque debería bastar. Quizás 2-trueque por un subfusil. Nunca hago que nadie compre una palanca. Además, cuando el libreto del jefazo dice “algunas piezas de equipo no especializado o armas de cualquier libreto de personaje”, cualquiera de las anteriores entra en esa descripción.
También se trata de cosas que se pueden encontrar con facilidad.
La ropa y protecciones con valor de 1-armadura incluyen chaquetas reforzadas de motorista, perneras, capas de lona y cuero, petos y placas de armadura hechas con barriles de plástico y cosas así.
Una protección con valor de 2-armadura siempre tiene pinta de ser una armadura en toda regla. Puede tratarse de protección corporal heredada de la Edad Dorada o de fabricación casera. Chalecos antibalas, protección antidisturbios, máscaras de soldador, petos hechos con señales de stop.
Ninguna de estas armas es más efectiva que sus versiones comunes. Están ahí solo para darle personalidad al personaje.
Un lanzagranadas es una especie de revólver enorme que te permite lanzar varias granadas sin recargar gracias a su mecanismo de tambor. Un tubo lanzagranadas puede ser del tipo que se acopla a un fusil de asalto o un cacharro que permite disparar una sola granada, como si fuera una pistola de bengalas. Por ametralladora me refiero a una de esas alimentadas por una cinta de munición, pero que puede llevarse encima aunque sea con dificultad. Algo como una M-60.
Estas armas son algo serio. Son adecuadas para bandas organizadas podridas de recursos o para particulares que sean verdaderamente duros.
Cuando alguien utilice un equipo especializado sin estar habituado (alguien utilizando equipo de ángel o psíquico, sin ser ninguna de las dos cosas) es razonable considerar que está actuando bajo presión.
Tu equipo de ángel contiene todo tipo de mierdas: tijeras, gasas, esparadrapo, agujas, pinzas, guantes, catéteres para sondar, toallitas desinfectantes, alcohol, tensiómetros y anticoagulantes, bolsas de plasma sintético para transfusiones, vendas compresivas e hilo de sutura, clavos óseos, gran cantidad de inyecciones preparadas, material para estabilizar a un paciente con calmantes a mansalva, y recambios para las palas del desfibrilador para cuando no haya otro remedio. Cuando utilizas tu equipo, gastas reservas. Puedes gastar de 0 a 3 reservas por cada uso. Puedes reabastecerte a razón de 1-trueque por cada 2-reservas, si las circunstancias te permiten hacer trueque a cambio de productos médicos.
Un equipo de ángel completo, con 6-reservas en su haber, es lo bastante grande como para llenar el maletero de un coche. Un equipo más reducido, con 4-reservas, podría ir en una mochila grande. Un kit de primeros auxilios puede contar como equipo de ángel si está suficientemente bien provisto, pero su capacidad será de 2-reservas o incluso 0. En cualquier caso, debería aparecer en juego completamente provisto en variedad y cantidad.
Para estabilizar y curar a alguien en 9:00 o más usando un equipo de ángel, tira+reservas que gastes. Si tienes éxito, estabilizarás y curarás hasta 6:00, pero el MC elegirá 1 opción (con 10+) o 2 (con 7-9) de entre las siguientes:
Si fallas el paciente recibirá 1 daño.
Para acelerar la recuperación de alguien en 3:00 o 6:00 usando un equipo de ángel no tires. El paciente elige: pasar 4 días (3:00) o una semana (6:00) hasta las cejas de calmantes, incapaz de moverse pero feliz, o tardar lo mismo que tardan todos.
Para reanimar a alguien clínicamente muerto (a 12:00, pero no más allá) usando un equipo de ángel tira+reservas gastadas. Con 10+, se recupera a 10:00. Con 7-9, se recupera a 11:00. Con un fallo, has hecho por él todo lo que has podido, pero sigue muerto.
Aguja potenciadora (toque, alta tecnología): Después de pinchar a alguien con ella, si un movimiento de psíquico te permite infligirle daño, le haces +1daño.
Repetidor de señal cerebral (área, cerca, alta tecnología): En lo que respecta a los movimientos de un psíquico, si alguien puede ver tu repetidor es como si pudiera verte a ti.
Fármacos potenciadores de receptividad (toque, alta tecnología): Tocar a alguien te proporciona 1 punto más cuando usas contra él movimientos de psíquico.
Guante de violación (mano, alta tecnología): En lo que respecta a los movimientos de un psíquico, con este objeto el mero contacto con la piel de tu víctima cuenta como tiempo e intimidad suficientes.
Proyector de ola de dolor (1-daño, perforante, área, ruidoso, recargar, alta tecnología): Funciona como una granada reutilizable. Golpea a todos salvo a ti.
Tapones profundos (portados, alta tecnología): Protegen al portador de todos los movimientos y equipo de psíquico
Elige cuál de las siguientes opciones incluye tu taller. Elige 3: un garaje, un cuarto oscuro de revelado fotográfico, un invernadero, personal experto (por ejemplo, Carna, Thuy, Pamming), un desguace de materia prima, un camión o furgoneta, extraños aparatos electrónicos, transmisores y receptores, maquinaria de trabajo, una reliquia de la antigua Edad Dorada, trampas contra intrusos.
Un taller también puede incluir (a) soporte vital, lo que permite al personaje trabajar sobre gente siguiendo las misma reglas que para trabajar con tecnología; y (b) un componente o conjunto de los mismos que implique una poderosa antena psíquica, que proporciona acceso al personaje al movimiento secundario de augurio (ver página 215).
Cuando estés en tu taller concentrado en fabricar algo o llegar al fondo de algún jodido misterio, díselo al MC. El MC te responderá “claro, sin problemas, pero...” y luego añadirá de 1 a 4 de las siguientes complicaciones:
El MC puede conectarlo todo con “y” o tenderte algún “o” misericordioso.
Una vez hayas conseguido lo necesario, puedes continuar y conseguir lo que querías. El MC le pondrá números, etiquetas, o lo que sea necesario.
Para los proyectos más fáciles, puedes elegir solo 1, pero puedes elegir 2 y conectarlos con un “o”. “Claro, sin problema, pero vas a necesitar que Marie te ayude con eso o si no vas a exponerte a daños serios mientras experimentas”.
Unir 4 con varios “y” hará que el proyecto sea muy, muy difícil, tanto que posiblemente deberías decir “no” en lugar de eso. Para los proyectos más complicados de conseguir, 4 complicaciones con un “o” de por medio debería bastar: “Claro que sí, solo tendrás que averiguar cómo funciona el filtro de pulsos cerebrales y luego dedicarle varios meses más de trabajo, además de conseguir que Marie te ayude (o extraer el cerebro de Ba). ¡Pero por mi no hay problema!”.
“Primero vas a tener que buscarte un ____ para tu taller” es para esos proyectos en los que el taller tiene un desguace, herramientas de maquinaria y zona de pruebas, pero el personaje quiere sondear el cerebro de Ba o algo así. “De acuerdo, no hay problema, pero primero vas a tener que buscarte un sondacerebros para tu taller”. Por suerte para el personaje, expandir un taller es precisamente un proyecto dentro del mismo: “Claro, puedes añadir un sondacerebros a tu taller, no hay problema, pero vas a necesitar que Marie te ayude, y montar las piezas va a costarte un huevo de pasta”.
Recuerda tus objetivos cuando estés poniendo las condiciones. Tu trabajo es hacer que Apocalypse World parezca real y que las vidas de los personajes no sean aburridas, no negarles lo que quieren o podrían necesitar.
Cuando llegue el momento de anotar las nuevas creaciones del genio:
Tamaños (mecánica): cuando se pelean bandas de distintos tamaños, la más pequeña inflige menos daño de lo normal a la más grande y la más grande hace más daño del indicado a la más pequeña. Cada grado de diferencia supone +1daño y -1daño. Los tamaños, por orden, son: uno o dos tipos, una banda pequeña, una banda mediana, una banda grande. Para más detalles, echa un vistazo al capítulo de Daño y curación, en la ppágina 169.
n-armadura (1-armadura, 2-armadura, etc.) (mecánica): cuando la banda recibe daño, se reducen en n.
n-daño (1-daño, 2-daño, etc.) (mecánica): cuando la banda hace daño, inflige n-daño.
+ndaño (+1daño, +2daño) (mecánica): suma n al daño hecho por la banda.
Grande (mecánica, tamaño): la banda hace +3daño contra uno o dos tipos, +2daño contra una banda pequeña, +1daño contra una banda mediana y el daño normal contra otra banda grande.
Indómita (descriptiva): la banda tiene facciones internas enfrentadas y algunos de sus miembros son más ambiciosos que leales. Crea esas facciones y cabrones ambiciosos como si fueran peligros y haz que actúen de vez en cuando siguiendo sus impulsos. Echa un vistazo al capítulo de Frentes, página 136, para más información.
Mediana (mecánica, tamaño): la banda hace +2daño contra uno o dos tipos, +1daño contra una banda pequeña, el daño normal contra una banda mediana y -1daño contra una banda grande.
Móvil (restricción): la banda no está atada a una base. Las bandas que carecen de la etiqueta móvil ESTÁN estrechamente atadas a una base; de ahí que sea una restricción.
Pequeña (mecánica, tamaño): la banda hace +1daño contra uno o dos tipos, daño normal contra una banda pequeña, -1daño contra una banda mediana y -2daño contra una banda grande.
Rica (descriptiva): cuando no lucha, la banda siempre tiene algo de pasta.
Salvaje (descriptiva): la banda lucha con brutalidad, ferozmente, sin piedad, disciplina ni honor. Supón que saquean y violan (¿incluso se comen?) a los muertos y que exhiben con orgullo los trofeos de sus matanzas.
Vulnerable [especificar] (descriptiva, restricción): es la manera en la que la banda reacciona cuando las cosas van mal. El alfa puede intentar imponer su voluntad sobre esta para que se sobrepongan, o el líder hacer que se mantengan fuertes ante la adversidad.
Aletargados: cuando tu gente tiene excedente, se drogan y quedan atontados.
Augurio: cuando tu gente tiene excedente, obtienes el movimiento secundario de augurio. Más detalles en la página 215.
Crecimiento: cuando tu gente tiene excedente, crecen en número. Como norma general, durante cada periodo de crecimiento deberían crecer en una cantidad pequeña pero apreciable, en torno a un 10-15%.
Fiesta: cuando tu gente tiene excedente montan fiestas. Pueden ser celebraciones privadas o públicas.
Pedir consejo: cuando tu gente tiene excedente, obtienes el movimiento secundario de pedir consejo. Más detalles en la página 216.
Trueque (1-trueque, -1trueque, +1trueque, etc.): cada vez que tu asentamiento o tus seguidores tengan excedente, consigues la cantidad de trueque indicada. Es tu parte del excedente.
Violencia: cuando tu gente tiene excedente, lo “celebran” con algaradas violentas.
Ansiedad: cuando tu gente está amenazada, se vuelven muy inestables. Se ponen paranoicos, acumulan provisiones, temen por su supervivencia.
Deserción: cuando tu gente está amenazada te abandonan. Supón un 10- 15% de bajas por cada periodo de amenaza.
Desesperación: cuando tu gente está amenazada harán lo que sea para asegurar su supervivencia, incluyendo ponerse los unos en contra de los otros.
Enfermedad: cuando tu gente está amenazada su salud en general se echa a perder.
Hambre: cuando tu gente está amenazada no tienen suficiente comida. Conseguir más se vuelve su principal preocupación.
Hambruna: cuando tu gente está amenazada hay una carestía general de agua y comida. Ninguno de ellos puede cubrir ni siquiera sus necesidades básicas.
Juicio: cuando tu gente está amenazada te echan la culpan a ti, y van jodidamente en serio.
Obligación: aunque normalmente suelen ser fáciles de cumplir, tus obligaciones para con alguien externo al grupo se vuelven urgentes y exigentes.
Ociosos: cuando tu gente está en peligro no tienen nada útil que hacer con su tiempo. Se entretienen con cualquier cosa que les parezca divertida: actuarán según sus impulsos particulares. Echa un vistazo al capítulo de Frentes, página 136, para más información.
Represalias: tus víctimas y enemigos del pasado encuentran un punto vulnerable y te dan por culo tanto como pueden.
Salvajes: cuando tu gente está amenazada su sociedad se quiebra. Las convenciones sociales y el respeto por los demás desaparecen.
By default, your bike has speed=0, handling=0, 0-armor, and massive=0.
By default, a car has speed=0, handling=0, 0-armor, and the massive rating of its frame.
You can double up on battle options if you choose.
To create a specialized battle vehicle, create a vehicle as usual, and then
choose 2:
The road war moves use vehicles’ stats. They’re in the battle moves chapter, page 176.
Vehicles’ strengths, looks, and weaknesses are all cue tags, for you to use in what you say. Bring them into play when you make your moves and in your misdirection. Your move to activate their stuff’s downside in particular means bringing their weaknesses into play. Consider it whenever anybody misses a basic move in a vehicle.
It’s possible to use these rules to create stumpers, like a bike with the slow tag but +1speed. Use your best judgment.
A savvyhead with a proper workspace can create more extreme vehicles than cars and bikes, with who knows what all different kinds of frames and what’s attached to them. Driver or chopper + savvyhead with a garage, that’s a fun game.
When a character’s behind the wheel, she can sucker someone, go aggro on them, or make a battle move, using her vehicle as a weapon. It’s her vehicle that inflicts and suffers harm, not she herself.
Whenever anyone creates a vehicle, including the bikes and cars that choppers and drivers make during character creation, you should also create it as a threat. The vehicle threat types are:
Choose: bastard, bitch, devil, fucker, beast
For vehicles that you create, just choose. For vehicles that the players create, you can ask them to choose between likely possibilities: “Audrey, would you say that your car is ferocious or bold? When you’re pissed off at it, are you more likely to call it a devil or a fucker?”