Partida Rol por web

Apocalypse World

Movimientos Secundarios

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04/07/2021, 23:55
Apocalypse

MOVIMIENTOS DE DAÑO Y CURACIÓN

Cuando sufras daño, tira+daño (después de descontar el valor de armadura, si llevas).

Con un 10+ el MC puede elegir 1 de estas opciones:

  • Estás fuera de combate: inconsciente, atrapado, confundido o aterrorizado.
  • Es peor de lo que parecía. Recibes 1-daño adicional.
  • Elige 2 de la siguiente lista.

Entre 7-9, el MC puede elegir 1 de las siguientes opciones:

  • Pierdes el equilibrio.
  • Pierdes lo que fuera que estabas sujetando.
  • Pierdes el rastro de algo o alguien a quien estabas prestando atención.
  • No te das cuenta de algo importante.

Si fallas, el MC aún puede elegir algo de la lista anterior. Sin embargo, si lo hace se reduce parte del daño, recibes -1daño.

 

Cuando infliges daño al personaje de otro jugador, el otro personaje recibe +1Bio contigo (en su ficha) por cada segmento de daño que inflijas. Si esto hace que llegue a Bio+4, el otro personaje anota Bio+1 como de costumbre y marca un círculo de experiencia.

 

Cuando curas al personaje de otro jugador, recibes +1Bio con él (en tu ficha) por cada segmento de daño curado. Si esto hace que llegues a Bio+4, anota Bio+1 como de costumbre y marca un círculo de experiencia.

 

OTHER KINDS OF HARM

Ψ-HARM

A person suffers Ψ-harm from exposure to the world’s psychic maelstrom.
It might be first exposure, as in the case of people released from stasis, or it might be some subsequent unusual exposure.
When an NPC suffers Ψ-harm, the MC creates her as a threat if necessary, and then chooses any or all:
• She aggressively pursues her threat impulse. Make moves on her behalf as hard and as direct as you can.
• Her sanity shatters. She is incoherent, raving, raging or unresponsive, alive but gone.
• She abruptly changes threat type. For players’ characters:

When you suffer Ψ-harm, roll+Ψ-harm suffered (typically, roll+1).
On a 10+, the MC can choose 1:
• You’re out of action: unconscious, trapped, incoherent or panicked.
• You’re out of your own control. You come to yourself again a few seconds later, having done I-don’t-know-what.
• Choose 2 from the 7–9 list below.

On a 7–9, the MC can choose 1:
• You lose your footing.
• You lose your grip on whatever you’re holding.
• You lose track of someone or something you’re attending to.
• You miss noticing something important.
• You take a single concrete action of the MC’s choosing.

On a miss, you keep it together and overcome the Ψ-harm with no effect.

 

S-HARM

s-harm means stun. It disables its target without causing any regular harm. Use it on a PC, and doing anything at all means doing it under fire; the fire is “you’re stunned.”

 

D-HARM

A person suffers d-harm from deprivation. d-harm is strictly for acute cases of deprivation. For scarcity and chronic deprivation, create affliction threats instead.

For PCs suffering d-harm, tell them the effects they’re suffering, and if they can’t or don’t alleviate their deprivation, inflict regular harm alongside it, in increments of 1-harm ap.

 

d-harm (air), asphyxiation: Difficulty breathing, panic, convulsions, paralysis, unconsciousness, brain damage, death within minutes.

d-harm (warmth), hypothermia: shivering, hunger, dizziness, confusion, drowsiness, frostbite, delirium, unconsciousness, irregular heartbeat, death in an hour or more, depending on the cold.

d-harm (cool), heat stroke: headache, dehydration, weakness or cramps, confusion, fever, vomiting, seizures, unconsciousness, death in an hour or more, depending on the heat.

d-harm (water), dehydration: desperation, headache, confusion, delirium, collapse, death in 3 days.

d-harm (food), starvation: irritability, hunger, weakness, diarrhea, lethargy, dehydration, muscular atrophy, heart failure and death within 2–3 months.

d-harm (sleep), sleep deprivation: irritability, disorientation, nodding off, depression, headache, hallucinations, mania, personality changes, bizarre behavior.

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05/07/2021, 00:13
Apocalypse

MOVIMIENTOS DE TRUEQUE

Cuando le das a alguien 1-trueque esperando algo a cambio, cuenta como si los hubieras manipulado y hubieras sacado un 10+ en la tirada, sin necesidad de realizarla.

 

Cuando vas al bullicioso mercado de un asentamiento buscando algo en particular y no es evidente dónde podrías ir a comprar algo así, tira+astuto.
Con un 10+ lo encuentras sin más.

Entre 7-9, el MC elige una de las siguientes opciones:

  • Cuesta 1-trueque más de lo que esperabas
  • It’s not openly for sale, but you find someone who can lead you to someone selling it.
  • It’s not openly for sale, but you find someone who sold it recently, who may be willing to introduce you to their previous buyer.
  • Lo siento, no lo tengo, pero puede que esto te sirva

 

Cuando haces saber que quieres algo y dejas sonar tu bolsa para que venga a ti, tira+trueque gastado (tira+3 máximo). Debe ser algo que podrías conseguir de manera legítima.

Con un 10+, conseguirás que llegue hasta ti sin ningún tipo de compromiso adicional.

Con 7-9, lo que buscas, o algo muy parecido, vendrá a ti.

On a miss, it comes to you, but with strings very much attached.

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05/07/2021, 00:27
Apocalypse

CAMBIAR DESTACADAS

Al principio de cualquier sesión (o al final, si creéis que vais a olvidaros) cualquiera puede decir “¡Eh! Vamos a cambiar las características destacadas”.
Cualquier jugador puede pedirlo, incluso el MC, y si alguien lo pide hay que hacerlo. Repetid el procedimiento que usasteis para destacarlas la primera vez: el jugador con mayor Bio elige una característica y tú como MC eliges otra.

When you’re highlighting stats, highlight one that you genuinely think will be interesting—and you can tell the players this, it goes for them too. If the character never rolls, or can’t roll, a stat, it’s obviously not going to be interesting to highlight it, so don’t

My personal rule is, unless I have a specific reason to highlight a specific stat, I highlight sharp, weird, or their best stat.

As a group, you can negotiate highlighted stats as explicitly as you like.

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06/07/2021, 21:09
Apocalypse

MOVIMIENTOS DE COMBATE OPCIONALES

Es muy fácil interpretar un combate usando únicamente los movimientos básicos y los de personaje. En particular, puedes resolver casi cualquier batalla con calar una situación tensa, actuar bajo presión, ponerse agresivo, tomar algo por la fuerza, y ayudar e interferir.

 

PROPORCIONAR COBERTURA A ALGUIEN

Cuando proporcionas cobertura a alguien, tira+frío.

Con un 10+, consigues mantenerlo fuera del fuego concentrado, incluso más allá de las 9:00.

Entre 7 y 9, su posición o trayectoria es insostenible y debe actuar de manera acorde. Si fallas, sufre fuego concentrado inmediatamente. Si aún no eran las 9:00, ahora lo son.

 

MANTIENES UNA POSICIÓN O RUTA INSOSTENIBLE

Cuando mantienes una posición o ruta insostenible, tira+duro.

Con un 10+ puedes seguir y durante 3 segmentos estarás solo bajo fuego fortuito, incluso más allá de las 9:00.

Con 7-9 puedes seguir y durante 1 segmento estarás solo bajo fuego fortuito. En cualquier caso, debes abandonar esa posición o camino antes de que termine tu tiempo para evitar el fuego concentrado.

Si fallas, debes abandonar inmediatamente o sufrir fuego concentrado. Si aún no eran las 9:00, ahora lo son.

 

PONERSE A CUBIERTO

Cuando te pones a cubierto, tira+astuto. Si tienes éxito, estás en un lugar relativamente seguro durante el resto de la batalla.

Con un 10+, no estás bajo el fuego.

Con 7-9, estás bajo fuego fortuito. Si fallas, tienes que abandonar tu posición inmediatamente o quedar bajo fuego concentrado.

 

ACOMPAÑAR A OTRO EN UN MOVIMIENTO

Cuando acompañes a otro en un movimiento, tira+Bio. Si es un personaje del MC, tira+astuto.

Con un 10+, el MC elegirá una opción adecuada de entre las siguientes:

  • Infliges +1daño.
  • Sacas ventaja a alguien.
  • Conviertes en segura una posición o ruta insostenible.
  • Provocas una oportunidad y la aprovechas al máximo.

Con 7-9 provocas una oportunidad, pero aún no has podido aprovecharla. El MC te dirá de qué se trata.

Si fallas, el MC elegirá una de las opciones anteriores para uno de sus personajes.

 

Entiende estos movimientos de una forma más estricta que los movimientos básicos.

Estos movimientos están muy orientados a los disparos. Son poco apropiados para luchas cuerpo a cuerpo. Para ese tipo de enfrentamientos te irá mejor con los movimientos básicos.

FUEGO FORTUITO Y CONCENTRADO

Fuego fortuito significa 0-daño (balas que silban por todos lados, darse de bruces contra el mamón que tienes delante, cosas así) o 1-daño (impactos de metralla, balas rebotadas en la cobertura o disparadas desde demasiado lejos como para ser efectivas), a tu entera voluntad como MC. Recuerda tus principios.

 

Fuego concentrado significa todo el daño que pueda hacer el enemigo, tal y como indicarían normalmente su número y armas.

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14/07/2021, 22:25
Apocalypse

AUGURIO

Nadie tiene acceso al augurio por defecto, pero los seguidores de un iluminado, el taller de un genio y otras circunstancias pueden permitirlo.

 

Cuando usas tu taller o tus seguidores para realizar un augurio, tira+bizarro. Si tienes éxito, puedes elegir 1 opción:

  • Te pones en contacto con la vorágine psíquica mundial o con alguien o algo relacionado con ella.
  • Aíslas y proteges a una persona u objeto de la vorágine psíquica mundial.
  • Aíslas y contienes un fragmento de la propia vorágine psíquica mundial.
  • Insertas información en la vorágine psíquica mundial.
  • Abres una ventana a la vorágine psíquica mundial.

 

Por defecto, el efecto durará tanto tiempo como lo mantengas, penetrará sólo superficialmente en la vorágine psíquica, de manera local, y derramará inestabilidad.

Con un 10+ elige 2 de entre las siguientes opciones. Con 7-9, elige 1:

  • Persiste (durante unos instantes) sin que lo mantengas activamente.
  • Penetra profundamente en la vorágine psíquica mundial.
  • Penetra más allá del ámbito local en la vorágine psíquica mundial.
  • Es estable, contenido y no derrama inestabilidad.

Si fallas, pasará algo malo y tu antena se llevará la peor parte.

 

Este movimiento es una diversión enloquecedora y una oportunidad fantástica para vomitar verborrea apocalíptica. Puede requerir que tomes decisiones sobre la marcha acerca de cómo funciona la vorágine psíquica mundial. Hazlo.

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14/07/2021, 22:28
Apocalypse

PEDIR CONSEJO

Nadie tiene acceso a pedir consejo por defecto, pero los seguidores de un iluminado y otras circunstancias pueden permitirlo.

 

Cuando uses a tus seguidores para obtener consejo pregúntales cuál creen que es el mejor curso de acción y el MC te lo dirá. Si sigues su consejo, recibes +1 a todas las tiradas que hagas para alcanzar tu objetivo. Si lo haces pero no lo alcanzas, marca experiencia.

 

A menos que haya una buena razón para que los seguidores no tengan ni pajolera idea, deberías usar tus conocimientos tras la pantalla para dar buenos consejos.

 

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14/07/2021, 22:31
Apocalypse

ROAD WAR MOVES

Other than board a moving vehicle, the rest of the road war moves are for the sucker behind the wheel.

They all call upon a vehicle’s stats, either directly or indirectly, so you’ll have to stat up the vehicles involved before the battle starts. The rules for creating vehicles are in the crap chapter, page 236.

 

BOARD A MOVING VEHICLE

To board a moving vehicle, roll+cool, minus its speed. To board one moving vehicle from another, roll+cool, minus the difference between their speeds.

On a 10+, you’re on and you made it look easy. Take +1forward.

On a 7–9, you’re on, but jesus.

On a miss, the MC chooses: you’re hanging on for dear life, or you’re down and good luck to you.

 

OUTDISTANCE ANOTHER VEHICLE

When you try to outdistance another vehicle, roll+cool, modified by the vehicles’ relative speed.

On a 10+, you outdistance them and break away. On a 7–9, choose 1:

  • You outdistance them and break away, but your vehicle suffers 1-harm ap from the strain.
  • You don’t escape them, but you can go to ground in a place you choose.
  • They overtake you, but their vehicle suffers 1-harm ap from the strain.

On a miss, your counterpart chooses 1 against you.

 

OVERTAKE ANOTHER VEHICLE

When you try to overtake another vehicle, roll+cool, modified by the vehicles’ relative speed.

On a 10+, you overtake them and draw alongside. On a 7–9, choose 1:

  • You overtake them, but your vehicle suffers 1-harm ap the same.
  • You don’t overtake them, but you can drive them into a place you choose.
  • They outdistance you, but their vehicle suffers 1-harm ap the same.

On a miss, your counterpart chooses 1 against you.

 

DEAL WITH BAD TERRAIN

When you have to deal with bad terrain, roll+cool, plus your vehicle’s handling.

On a 10+, you fly through untouched. On a 7–9, choose 1:

  • You slow down and pick your way forward.
  • You push too hard and your vehicle suffers harm as established.
  • You ditch out and go back or try to find another way.

On a miss, the MC chooses 1 for you; the others are impossible.

 

SHOULDER ANOTHER VEHICLE

To shoulder another vehicle, roll+cool.

On a hit, you shoulder it aside, inflicting v-harm as established.

On a 10+, you inflict v-harm+1.

On a miss, it shoulders you instead, inflicting v-harm as established.

 

V-HARM

When vehicles clash with one another, they can inflict regular harm, but they can also inflict v-harm. V-harm as established is the attacking car’s massive minus the defending car’s handling.

 

When you suffer v-harm, roll+v-harm suffered.

On a 10+, you lose control, and your attacker chooses 1:

  • You crash.
  • You spin out.
  • Choose 2 from the 7–9 list below.

On a 7–9, you’re forced to swerve. Your attacker chooses 1:

  • You give ground.
  • You’re driven off course, or forced onto a new course.
  • Your car takes 1-harm ap, right in the transmission.

On a miss, you swerve but recover without disadvantage.

 

When an NPC’s car takes v-harm, the MC can ask you to roll it, or can choose to roll it herself.