Cuando hagas algo bajo presión, o te mantengas firme para soportar la presión, tira+frío.
Con un 10+ lo consigues.
Con 7-9 te acobardas, dudas o te quedas paralizado: el MC puede ofrecerte un resultado peor, un trato difícil o una elección desagradable.
On a miss, be prepared for the worst.
Movimiento Avanzado:
Con 12+ trasciendes el peligro, la presión, la posibilidad de ser herido. Haces lo que te proponías y el MC puede ofrecerte un resultado mejor, auténtica belleza o un momento de gracia.
Puedes entender “bajo presión” como cualquier tipo de presión. Usa este movimiento cada vez que alguien haga algo que requiera una resolución, disciplina o aguante poco común.
Cuando te pongas agresivo con alguien, tira+duro.
Con 10+ tus oponentes tienen que elegir una:
Con 7-9 pueden elegir entre las anteriores o una de estas:
On a miss, be prepared for the worst.
Movimiento Avanzado:
Con 12+ tienen que ceder y hacer lo que quieras. Los has abrumados y son incapaces de desafiarte.
Ponerse agresivo significa usar violencia o amenazas para controlar las acciones de los demás, sin necesidad de (o antes de) luchar. Si el personaje tiene ventaja sobre su enemigo o si el enemigo no va a contraatacar, o si el personaje está haciendo una demostración de fuerza pero no está dispuesto a luchar de verdad, entonces se está poniendo agresivo.
Si el objetivo obliga a usar la fuerza eso significa que el personaje le inflige daño de manera normal, determinado por el arma utilizada y la armadura del objetivo. Llegado a este punto, la cosa ha ido demasiado lejos y el jugador no puede elegir no inflingir daño.
When you attack someone unsuspecting or helpless, ask the MC if you could miss. If you could, treat it as going aggro, but your
victim has no choice to cave and do what you want. If you couldn’t, you simply inflict harm as established.
Suckering someone means attacking them when they’re caught completely unaware or when there’s absolutely nothing they can do about it.
When you’re in battle, you can bring the battle moves into play.
If the player doesn’t have a battle move already in mind, you can almost always use seize by force. Consider it to be the basic battle move:
Cuando intentas tomar algo por la fuerza o aferrarte a algo que ya tienes, tira+duro.
Si tienes éxito, elige entre las opciones.
Con 10+ elige 3.
Con 7-9 elige 2:
On a miss, be prepared for the worst.
Movimiento Avanzado:
Con 12+ consigues las cuatro anteriores y puedes doblar el efecto de una de ellas.
Interpreta “tomar algo” de forma amplia (un personaje puede tomar la delantera, coger impulso o incluso hacerse con el protagonismo), pero el “por la fuerza” es estricto. Es un movimiento para usar cuando las pistolas, cuchillos y barras de acero están listos en ambos bandos.
Si el jugador no elige hacerse definitivamente con ese algo, aún es suyo, pero no exclusivamente suyo. Puedes (y posiblemente debas) intentar quitárselo de nuevo. Si se trata de algo abstracto, como “el protagonismo”, tendrás que ver en cada caso lo que significaría tener algo de forma no definitiva.
Un PNJ impresionado, desmoralizado o asustado debe imperativamente cambiar su comportamiento, pero el cómo lo haga dependerá de ti. Para los PJs, atacar mientras están impresionados, desmoralizados o asustados cuenta como hacer algo bajo presión.
Tomar por la fuerza está reservado estrictamente para peleas, momentos en los que los PJs actúan con violencia contra otros capaces de defenderse. Si la situación no permite un intercambio de golpes, ataques, o un mano a mano, no es tomar por la fuerza.
Ponerse agresivo es un movimiento más general. Es para amenazas directas en las que el jugador puede y está dispuesto a dejar paso a la violencia. La víctima puede o no ser capaz de defenderse, eso no importa; lo crucial es que la victima aún no esté defendiéndose. Podría implicar o no violencia preliminar, como llamar la atención de la víctima y dejar claro algo importante, ambas cosas son posibles. Podría ser simplemente que uno de los personajes quiere matar a la víctima sin darle oportunidad de defenderse.
Intimidar cuenta como seducir o manipular, usando la amenaza de violencia como ventaja. Es válido que le preguntes al jugador si el personaje está intentando intimidar antes de dejarle hacer la tirada.
Cuando intentas seducir o manipular a alguien, diles lo que quieres y tira+seductor.
Si tienes éxito con los PNJs, te harán prometer algo a cambio en primer lugar.
Con 10+ puedes cumplir o no la promesa más tarde.
Con 7-9 querrán alguna garantía concreta e inmediata.
Si se trata de un PJ
con 10+ obtienes ambas,
con 7-9 elige una:
Lo que hagan depende de ellos.
On a miss, for either NPCs or PCs, be prepared for the worst.
Movimiento Avanzado:
Con 12+, y solo para el caso de un PNJ, hace lo que quieres e incluso cambias su naturaleza. Elige una de las siguientes opciones y dile al MC que borre por completo el tipo de peligro y en su lugar escriba dicha opción.
Aquí seducir a alguien significa usar el sexo para conseguir que hagan lo que quieres, no (o no solamente) intentar que te echen un polvo.
Pedir a alguien directamente que haga algo no es intentar seducirle o manipularle. Para seducir o manipular, el personaje necesita tener una ventaja; sexo, una amenaza o una promesa, algo que el manipulador pueda hacer o dar de verdad a la víctima y que esta desea conseguir o evitar.
En ausencia de esa situación de ventaja solo estarán hablando, y deberás hacer que tus PNJs lleguen a tratos, cedan, rechacen o se nieguen de acuerdo a sus propios intereses..
Cuando calas una situación tensa, tira+astuto.
Si tienes éxito, puedes hacerle preguntas al MC. Mientras actúes de acuerdo con una de estas respuestas, recibes +1.
Con un 10+ elige 3 preguntas de entre las siguientes.
Con 7-9 elige 1:
On a miss, ask 1 anyway, but be prepared for the worst.
Movimiento Avanzado:
Con 12+ haz las tres preguntas que quieras, sin limitarte a la lista.
Calar una situación puede significar comprobar cuidadosamente las cosas, estudiarlas y analizarlas, o puede significar echar un rápido vistazo y seguir tus instintos. Depende del personaje.
Un personaje no puede leer la misma situación tensa más de una vez.
Cuando un personaje Cala una Situación Tensa el jugador hace todas las preguntas por adelantado, en el momento.
Cuando calas a una persona en una situación tensa, tira+astuto.
Con un 10+ recibes 3 puntos.
Con 7-9 recibes 1 punto.
Gasta estos puntos mientras interactúes con esa persona para obtener respuestas a las siguientes preguntas a razón de 1 por cada pregunta:
On a miss, ask 1 anyway, but be prepared for the worst.
Movimiento Avanzado:
Con 12+ también recibes 3 puntos, pero puedes usarlos en hacer cualquier pregunta, aunque no esté en la lista.
Calar a una persona supone una inversión de tiempo. Implica estudiarla cuidadosamente a lo largo de una conversación, dándose cuenta de cambios en el tono, el movimiento de los ojos y las manos o sus expresiones más sutiles. En juego, haz que el jugador tire sólo cuando (a) la situación sea verdaderamente tensa y (b) vayas a jugar toda la escena en la que se relacionan.
También de nuevo, un personaje no puede repetir este movimiento una y otra vez. Vuelve a calar a alguien solamente si ha habido algún cambio relevante.
El jugador puede tirar al principio de cada conversación o en cualquier momento de la misma. Su reserva de puntos dura hasta el final de la conversación, así que no hay prisa por gastarla. Es justo conservar esta reserva hasta que surja el momento apropiado para la pregunta adecuada.
Si se trata de dos PJs interactuando entre sí, pueden calarse el uno al otro al mismo tiempo. Ambos tiran, obtienen su reserva de puntos, hacen preguntas y se responden, sin más problema.
“Tío, lo siento, ni de coña” es una respuesta legítima a “¿Cómo podría hacer que tu personaje _____?”.
Cuando un personaje Cala a una Persona el jugador guarda las preguntas y las hace una a una durante la interacción con dicha persona.
Cuando abres tu mente a la vorágine psíquica mundial, tira+bizarro.
Si tienes éxito, el MC te dirá algo nuevo e interesante sobre la situación actual y podrá hacerte una o dos preguntas que deberás responder.
Con 10+, el MC te dará una información valiosa.
Con 7-9, el MC te dará una impresión general, una pista.
Si ya sabes todo lo que hay que saber, el MC te informará de ello.
On a miss, be prepared for the worst.
Movimiento Avanzado:
Con 12+ alcanzas a percibir lo que hay más allá de la vorágine psíquica mundial.
Te envidio por lo que vas a descubrir.
Cuando ayudas a alguien que está tirando o interfieres con él, tira+Bio.
Si tienes éxito le darás un +1 (ayudando) o un -2 (interfiriendo) a la siguiente.
Entre 7-9, tú también te verás expuesto al fuego, peligro, consecuencias o precio.
On a miss, be prepared for the worst.
Tirar+Bio significa tirar y sumar el valor de biografía que tienes con la otra persona en tu hoja de personaje.
Si varios ayudan a alguien, ¡bravo! Es bonito ser popular. Pero sigue recibiendo sólo un +1. Lo mismo sucede al interferir, sólo un -2. Además, no dejes que se acumulen las ayudas o interferencias. Alguien ayuda a alguien a hacer su movimiento, pero no se ayuda a alguien que ayuda a alguien o se ayuda a alguien que interfiere con alguien ni mierdas de esas.
Un personaje puede interferir sobre alguien que esté haciendo una tirada contra él. Eso es lo más parecido en este juego a una tirada opuesta.
Al final de cada sesión elige un personaje que conozca al tuyo mejor que antes. Si hay más de uno, elige al que quieras. Dile a ese jugador que sume +1 a su Bio contigo en su ficha. Si tras esto su historia contigo es Bio+4, pasará a Bio+1 (y por tanto marcarán un círculo de experiencia).
If no one knows you better, choose a character who doesn’t know you as well as they thought, or choose any character at your whim. Tell that player to take -1 to their Hx with you on their sheet. If this brings them to Hx -3, they reset to Hx=0 (and therefore mark experience).
Cada jugador tiene que elegir a alguien, sin excepciones.
Reiniciar Bio de +4 a +1 no significa que ahora lo conozcas menos que antes, claro que no. Significa que has cruzado un umbral de conocimiento, igual tus hermanos te conocen mejor que un colega del trabajo, pero sigues pudiendo decir que uno de ellos te conoce mejor que el otro.
Some groups play that when you reset your Hx with someone, they have to tell you a secret, to reflect the fact that you’ve crossed this kind of threshold with them.