Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Aqui colocaremos los datos básicos en la pestaña del personaje:
También conocidas como atributos principales. Son números que determinan el potencian inicial, genético, de nuestro personaje. En humanos ordinarios suele oscilar entre 3 y 10.
A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.
A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.
A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.
Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estándar para un humano ordinario.
Los niveles 7 y 8 son el máximo para un humano realista, propio de atletas y científicos.
Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano.
Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano.
Los niveles superiores a 20 son para criaturas muy poderosas.
Las características en este juego son las siguientes:
Todas las características empiezan con el nivel 6, y solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro atributo dichos niveles. Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos en Inteligencia para sumárselo a
Fuerza, y así tener Fuerza a 9 e Inteligencia a 3. No es posible tener un atributo por encima del nivel 10, a menos que la raza de nuestro personaje tenga alguna bonificación a dicho atributo. En tal caso, se pdorá sobrepasar tantos puntos por encima de diez como bonificador tengamos (si la raza de mi personaje tiene, por ejemplo, Fuerza +3 e Inteligencia -3, el máximo para Fuerza sería 13, y el máximo para Inteligencia sería 7.)
Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada de nuestro personaje. Todo personaje comienza con 40 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 PG). Las habilidades naturales son aquellas que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.
Las Habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.
Los trasfondos son cualidades especiales del personaje, totalmente opcionales, que no encajan precisamente bien dentro de las habilidades o las características. Ser cojo, ambidiestro, o tener una bonita casa en la playa son ejemplos de trasfondos.
Los trasfondos positivos se llaman ventajas, y cuestan X PG por nivel obtenerlos, los trasfondos negativos se llaman desventajas, y nos dan PG obtenerlos. Recuerda que inicialmente tienes 40PG para tu PJ.
Para evitar la explotación de los trasfondos, no está permitido escoger más de tres desventajas por personaje.
Si una ventaja o desventaja modifica el valor una habilidad en concreto, para que esta sea posible, la habilidad deberá tener asignado un nivel almenos. Por defecto si compramos un nivel superior, obtenemos los bonus de niveles inferiores.
Duro de matar 2PG cada nivel El personaje tiene más vidas que un gato, es más duro que el acero y más difícil de matar que una cucaracha.
Gravedad cero 3 PG por nivel. El personaje está acostumbrado a trabajar en gravedad cero. Cada nivel en este trasfondo reduce en dos los penalizaciones ocasionadas por la ausencia de gravedad.
Cultura de una raza 3PG x nivel. El personaje está versado en una cultura alienígena determinada (a definir). Cada nivel en esta ventaja reduce en dos las posibles penalizaciones en las tiradas sociales con dicha raza, y los modificadores negativos a la hora de usar sus objetos o vehículos.
Tiene varias utilidades:
Las desventajas son peculiaridades negativas. Escoger alguna otorga PG extras al personaje. No está permitido tener más de cinco desventajas por personaje.
Desventajas sociales.
NOTA: Faltaban las desventajas sociales.
Trasfondo: Tropas de asalto básico. Se usan en confrontaciones directas. El cuerpo más común.
Superior jerárquico: Cabo interno.
Habilidades (todo a +1): Artillería, pelea, disparo.
Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG): alerta, supervivencia, disparo.
Sueldo (en créditos): 100
Armas:
Trasfondo: Entrenados en armas de cobertura. Son similares a la infantería, pero más especializados en tareas de cobertura
Superior jerárquico: Cavo interno.
Habilidades (todo a +1): Puntería, pelea, estrategia.
Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): Supervivencia, puntería, artillería, atletismo, pilotar.
Sueldo (en créditos): 80
Trasfondo: oficial que ha ascendido en primera línea de combate. No ha tenido ninguna formación particular, solo ha ascendido por méritos en el campo de batalla.
Jerarquía exigida: Cabo
Superior jerárquico: Sargento
Habilidades (todo a +1): Puntería, disparo, pelea.
Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): artillería, subterfugio, psicología, supervivencia, puntería, disparo.
Sueldo (en créditos): 100
Trasfondo: Superior en primera línea de combate.
Jerarquía exigida: Sargento
Superior jerárquico: Ninguno (en campaña).
Habilidades (todo a +1): persuasión, disparo, medicina.
Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): subterfugio, psicología, supervivencia, coraje, persuasión.
Sueldo (en créditos): 120
Trasfondo: hombres y mujeres pertenecientes a la división aeroespacial. Manejan naves de carga, lanzaderas y maquinaria de combate. Están entrenados para pilotar toda clase de vehículos, ya sean militares o civiles.
Superior jerárquico: subteniente.
Habilidades (todo a +1): conducir, pilotar, artillería.
Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): Pilotar, disparo, Mecánica, electronica, artillería, puntería.
Sueldo (en créditos): 90
Trasfondo: Estas personas están a un paso de poder pilotar su propia nave espacial. De vez en cuando, se hacen cargo de la navegación, auque es más común que sirvan de apoyo al capitán...
Jerarquía exigida: subteniente
Superior jerárquico: Teniente.
Habilidades (todo a +1): Persuadir, pilotar, alerta.
Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): Persuadir, disparo, puntería, pilotar, electronica, mecánica.
Sueldo (en créditos): 120
Trasfondo: Médicos de campaña, encargados de salvar vidas.
Superior jerárquico: Cabo
Habilidades (todo a +1): Medicina, disparo, supervivencia.
Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): Medicina, disparo, alerta, investigación, psicología.
Sueldo (en créditos): 100
Trasfondo: Algunos marines deciden seguir estudiando una vez terminada su carrera, adquiriendo vastos conocimientos técnicos y científicos. A menudo forman parte de la tripulación de grandes navíos de investigación.
Superior jerárquico: Subteniente.
Habilidades (todo a +1): medicina, investigación, electrónica.
Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): Alerta, investigación, medicina, electrónica, psicología.
Sueldo (en créditos): 100
Trasfondo: Científico especializado en el estudio de otras formas de vida.
Superior jerárquico: teniente coronel
Habilidades (todo a +1): Investigación, medicina, subterfugio.
Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): Investigación, medicina, subterfugio, psicología, alerta, electrónica.
Sueldo (en créditos): 50
Trasfondo: Personal especializado en el manejo de vehículos terrestres.
Superior jerárquico: cabo
Habilidades (todo a +1): Disparo, artillería, conducir.
Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): Puntería, disparo, conducir, artillería, pilotar, mecánica, pelea, supervivencia.
Sueldo (en créditos): 80
Trasfondo: Asistentes y mecánicos de aeronaves y vehículos.
Superior jerárquico: cabo
Habilidades (todo a +1): mecánica, electrónica, bricolage.
Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): Mecánica, disparo, electrónica, pilotar.
Sueldo (en créditos): 50
Trasfondo: Científico especializado en el estudio de otras formas de vida.
Superior jerárquico: Capitán
Habilidades (todo a +1): Mecánica, electrónica, pilotar.
Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): Investigación, electrónica, mecánica.
Sueldo (en créditos): 100
Trasfondo: Ingenieros y técnicos especializados en actuar en pleno campo de batalla.
Superior jerárquico: teniente coronel
Habilidades (todo a +1): Disparo, artillería, electrónica.
Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG en cualquiera): Disparo, mecánica, electrónica, conducir, medicina, supervivencia.
Sueldo (en créditos): 100
Descripción: Tienen como profesión una de as tareas más arriesgadas conocidas. Conseguir l jalea real de una reina alien. Esta sustancia, dado sus propiedades y la dificultad de conseguirla, se tasa a precio de oro.
Cosas adicionales: 1 de los miembros deben de tener algún tipo de entrenamiento militar. También se requiere un miembro científico.
Descripción: Soldados a sueldo que ofrecen sus servicios al mejor postor. Trabajan para cualquiera que pueda pagar sus honorarios, ya sean naciones, corporaciones o particulares. El sueldo y las condiciones de trabajo siempre están estipulados en el contrato que firman. Aunque siempre cumplen con lo pactado, rara vez tiene un código de honor similar al de los marines.
Cosas adicionales: Cada individuo ha de tener algún tipo de formación militar.
Descripción: saqueadores estelares que no tienen escrúpulos a la hora de comerciar con cualquier tipo de mercancía, sea legal o no. Con la aparición de los xonomorfos, los contrabandistas han visto nuevos negocios en mercancías como huevos de xenomorfos, la jalea real, o civiles criogenizaos para que sirvan en experimentos científicos.
Cosas adicionales: Al menos, uno de los miembros debe de tener formación militar.
Descripción: Similares a los mercenarios, pero contratados permanentemente por una corporación en concreto.
Requisitos del grupo: Variable
Cosas adicionales: Entrenamiento militar en todos sus miembros.
Todos los sintéticos siguen las siguientes normas:
A menos que se trate de un sintético de combate, el sintético no puede dañar o, por omisión de acción, permitir que sea dañado un ser humano. Tienen respuestas emocionales suaves pero ningún capricho emocional importante.
Los sintéticos no tienen aguante. Son inmunes a la fatiga y a cualquier arma que cause daño contundente.
Son inmunes al miedo, al control mental, y a cualquier manipulación mental, sensorial, o emocional.
No posen capacidad de recuperación. Pero pueden ser reparados.
No sufren penalizadores por heridas. Solo cuando entran en estado moribundo sus cuerpos empiezan a funcionar mal. Por cada cinco puntos de vitalidad perdidos, por debajo de cero, todas sus características perderán un punto, cuando pierda todos los puntos, el sintético será destruido. Un daño en el cerebro en estado moribundo supondrá el fin del sintético.
Los tejidos sintéticos son más resistentes. Un sintético puede usar su constitución como armadura natural contra el daño letal, pero no contra el daño energético o térmico.
Poseen libertad de pensamiento, pero siempre deben cumplir la directriz básica con la que sean programados (investigar, servir, proteger, o cualquier otra cosa que se te ocurra).
No pueden acumular riqueza, pero pueden usar las ganancias obtenidas en una misión para repararse (10$ por PV) o comprar ciberimplantes u objetos personales. El “sueldo” de un sintético se descuenta del sueldo de cada PJ (un 5% por sintético). Esto es algo que ven muy mal algunos mercenarios, pero las corporaciones son muy claras: si se quiere la ayuda de un sintético, se ha de correr con los gastos.
Para reparar un sintético se debe de realizar tiradas de Inteligencia + Electrónica a dificultad 15, por cada éxito, se recupera un PV. Cada tirada exige media hora de tiempo y herramientas y medios adecuados.
Son sintéticos creados a semejanza humana, suelen tener un uso específico, y son producidos en masa por las grandes compañías. Cambian con cada modelo lanzado pero tienen muchas semejanzas. Su aspecto externo puede variar, pero todos están diseñados a partir de un modelo base, al que se le aplican una serie de modificaciones.
Solo los sintéticos de propósito general pueden ser usados como personajes.
Para PJS sintéticos sigue las siguientes normas:
Los sintéticos de uso general pueden ser de varios tipos, todos creados a partir de un modelo base. A continuación estan los modelos mas comunes. pero si interesa alguno de forma especial, comentarlo al master para las modificaciones precisas.
Modelo base. 35000 $. Modelo sin funciones preestablecidas. |
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INT: 3 DES:3 |
CON: 3 FUE: 3 |
VOL: 3 HAB: 3 |
CAR:3 PER:3 |
Nombres de ejemplo: “Rod”, “Skank”, “Gutterboy, |
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Alerta: 3; Pelea:3; Persuasión: 3; Atletismo:3 Sigilo: 3; Educación: 3; Puntería: 3 |
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Ventajas: 24 PC, 40 PG +10 PG extras a causa de las desventajas. Inmunidad al agotamiento y al miedo. |
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Desventajas: Necesita ser revisado un programador altamente cualificado para funcionar. Imposibilidad de dañar a un humano, Cumplir misión. |
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Equipo: - . |
Sintético corporativo. 55000$. Modelo estándar para trabajar como asesor científico. |
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INT: 10 DES: 6 |
CON: 5 FUE: 6 |
VOL: 3 HAB: 9 |
CAR:3 PER:6 |
Nombres de ejemplo: “Ash”, “Andy”, “Lizzy”, “Doyle”, “Sylvie”. |
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Alerta: 5; Pelea: 3; Persuasión: 7; Educación: 5; Atletismo: 4; Sigilo: 3; Puntería: 3; Investigación: 8; Informática: 6; Ciencia: 6; Disparo: 3; Psicología: 8; |
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Ventajas: Inmunidad al agotamiento y al miedo. Lectura rápida. Ambidiestro. Calculadora humana. |
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Desventajas: imposibilidad de dañar a un humano, Cumplir misión. |
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Equipo: Equipo científico estándar. Pistola. |
Sintético militar. 65000 $. Con funciones para el manejo de equipos electrónicos, pilotaje y defensa. |
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INT: 5 DES: 7 |
CON: 7 FUE: 8 |
VOL: 3 HAB: 6 |
CAR:3 PER:9 |
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Nombres de ejemplo: “Bishop”, “Dawn”, “Crowe”, “Brook”, “Costas”. |
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Alerta: 5; Pelea:5; Persuasión: 3; Atletismo:5 Educación: 3; |
Sigilo: 5; Puntería: 3 Disparo:5 Conducir:5 Artillería: 5 |
Pilotar:3 Medicina:2 Supervivencia:5 Mecánica:2 Informática:5 |
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Ventajas: Inmunidad al agotamiento y al miedo. Lectura rápida. Ambidiestro. Calculadora humana |
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Desventajas: imposibilidad de dañar a un humano, Cumplir misión. |
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Equipo: Equipo electrónico estándar. Pistola. |
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Sintético de combate. 75000$. Polémica versión, diseñada para la lucha, incluso contra seres humanos. |
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INT: 4 DES: 7 |
CON: 9 FUE: 10 |
VOL: 3 HAB: 3 |
CAR:3 PER:9 |
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Nombres de ejemplo: “Bueller”, “Powell”, “Easley”, “Blake” |
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Alerta:8 Pelea:3 Persuasión:3 Atletismo: 8 |
Sigilo:6 Puntería:6 Disparo:8
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Educación: 3 Artillería:4 Pilotar:6 Supervivencia:6 |
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Ventajas: Inmunidad al agotamiento y al miedo. Visión nocturna. Ambidiestro. |
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Desventajas: Cumplir misión. |
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Equipo: Pistola. Arma automática. Pack médico. |
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Sintético paramédico. 90000$. Modelo especializado en tareas médicas y quirúrgicas. |
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INT: 12 DES: 4 |
CON: 4 FUE: 4 |
VOL: 5 HAB: 7 |
CAR:3 PER:9 |
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Nombres de ejemplo: “Payne”, “Floyd”, “Orson”, “Paxton” |
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Alerta:3 Pelea:3 Persuasión:8 Atletismo: 3 |
Puntería:3 Conducir: 5 Sigilo:3 Pilotar:5 |
Investigación:7 Psicología:7 Educación:3 Medicina: 11 |
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Ventajas: Inmunidad al agotamiento y al miedo. Ambidiestro. Calculadora humana. |
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Desventajas: imposibilidad de dañar a un humano, Cumplir misión. |
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Equipo: Equipo médico estándar. Medicamentos. |
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Sintético social. 100000$. Modelo confeccionado como prostituta, relaciones públicas o acompañante. |
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INT: 7 DES: 5 |
CON: 4 FUE: 4 |
VOL: 6 HAB: 4 |
CAR:12 +2 PER:6 |
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Nombres de ejemplo: “Judith” , “Claire”, “Shana”, “Morgan”, “Virgil” |
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Alerta:3 Pelea:3 Persuasión:8 Atletismo:3 |
Sigilo:3 Puntería:3 Actuar:8 Etiqueta:9 |
Psicología:8 Educación:3 Subterfugio: 7
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Ventajas: Inmunidad al agotamiento y al miedo. Atributo mejorado: Carisma +2. |
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Desventajas: imposibilidad de dañar a un humano, Cumplir misión. |
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Equipo: - . |
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FICHA PERSONAJE | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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GUIA DE CREACION DE PERSONAJE
NOTA: La equivalencia entre crédito = $ lo tengo que mirar aun.