Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Apophilus J35C78: Viaje sin retorno

Armamento y equipo

Cargando editor
24/04/2016, 12:39
Devil Master

 

Estadísticas y armas

 

Armamento ligero

Puntería

Rango

Daño

RoF

Cargador

Movimiento

Coste ($)

VP 70

0

50 m

2

2

11

0

400

M4A3

0

100 m

2

2

12

0

400

ATM-2 Medina

+1

200 m

3

2

16

0

900

ATM-1 Sabot-Pistol

+3

80 m

3

3

16

0

800

Aturdor Básico

0

25 m

4

1

6

0

400

 

Armamento medio

Puntería

Rango

Daño

RoF

Cargador

Movimiento

Coste

M41A1 Pulse Rifle

-1

900

5

40

100

0

2 000

PN 30mm Grenade Launcher

-1

100

Grenade

1

3

0

n/a

M42A Scope Rifle

+5*

3 800

4

1

12

-1

2 300

M41AE2 Pulse Rifle Mk2

0

900

5

30

300

0

3 500

Escopeta M21A

-2

50

6

2

12

0

1 000

Escopeta de asalto m68

+1

100

4

2

30

-1

1800

L96 Sniper Rifle

+3

2 500

4

2

12

-1

2 000

Duchamp Blaster 

-2

500

5

50

300

-1

2 300

M42A3 Light Rifle

0

700

3

30

90

0

1 800

ATM-3 Shiva Mk. 1

-1

900

4

60

120

0

4 000

ATM-4 Sabot-Stick

0

600

3

30

120

0

 1 000

 

Armamento pesado

Puntería

Rango

Daño

RoF

Cargador

Movimiento

Coste

Arma inteligente M56A2

+2*

1500

7

60

300

-1

10000

Arma inteligente M-199 Mk2

+3

1500

8

60

500

-2

15000

M240A1 Flamethrower

0

3-50

3/3**

3

60

0

4 000

GC20 Plasma Rifle

0

1000

6

30

500

-1

8 000

ATM-5 Shiva Mk.2

0

1500

7

30

270

-3

10000

M-23 "Thumper"

-1

50

Granada

1

12

0

2500

Ametralladora Gargoyle M36A1

-3

1500

7

60

600

-3

15000

 

Cargando editor
24/04/2016, 12:50
Devil Master

Armas no coloniales

Puntería

Rango

Daño

RoF

Cargador

Movimiento

Coste

Clase

ZCT 9mm Avenger

0

50m

2

1

9

0

400

Pistola

Falcon Street 12mm

-1

75m

3

1

6

0

700

Pistola

Falcon Street Auto

0

50m

3

6

18

0

800 

Pistola

Alphatech .454

-2

50m

4

1

4

0

700

Pistola

Colt “Reliable” 

0

50m

2

2

6

0

350

Pistola

WY Corp. Special

+3

75m

4

2

12

0

1 200

Pistola

Tradex Assault Auto

-2

750m

4

30

90

0

1 500

Rifle automático

Ventral Heavy Rifle

0

900m

5

30

90

-1

1 500

Rifle automático

Boyars “Buster” Rifle

0*

500m

8

10

50

-1

2 000

Rifle automático

Tradex SMG-Alpha-01

+1

750m

3

10

130

0

2 300

Rifle automático

WY Defender Hvy.

+3

1200m

5

30

120

0

4500 

Rifle auto

Ventral “Maniac” Rotary

-1

1000m

14

90

900

-2

3500 

Arma pesada

Ventral “Peacemaker”

-2

2500m

15

2

15

-2

4000

Arma pesada

Alphatech Railgun

0

5 000m

15

1

15

-2

5000

Arma pesada

Ventral Air Sniper***

0

5 000m

10

3

30

0**

8000

Arma pesada

WY “Brilliant Pebble”*

+4

10 Km

16

½

10

-3

18000

Arma pesada

 

Armas de la U.P.P

Puntería

Rango

Daño

RoF

Cargador

Movimiento

Coste

SVD Hold Out Pistol

0

100 m

3

3

18 

0

300

SVD Heavy Sniper Rifle

+3

2 000 m

4

3

15

-1

2 000

AKH Assault Rifle

0

1 400 m

6

20

90

-1

3 500

AKH Heavy Pistol 

0

100 m

3

10

30 

0

800

AKH ER Grenade Launcher

-1

150 m

Granada

1

1

0

350

Tradex SMG-Alpha-01

+1

750m

3

10

130

0

2300

 

Armas de Alexandría

Puntería

Rango

Daño

RoF

Cargador

Movimiento

Coste

AHAS Heavy Pistol 

+1 

150 m 

3

3

10

1 600

AHAS Pulse Laser Pistol

+3 

100 m 

4

2

30  

0

2 000

AHAS Medium Rifle

-1

900  

4

30

90

0

3 000

AHAS Pulse Laser Rifle

+2

1 000m 

40

100 

-1 

8500

AHAS Sniper Laser Rifle 

+7*

3 000 m

6

1

15 

-1

9 000

AHAS Portable Particle Gun

-2

1500

8

5

50  

-2

10 000

*: -5 si no usa trípode      **no permite maniobras de fuego múltiple ***solo objetivos aéreos. 

 

 

Armas de asalto

Puntería

Rango

Daño

RoF

Cargador

Movimiento

Coste

Objetivos posibles

Plasma Cannon

-2

2 000

2M

½

20

0 / -5*

15000

Cualquiera

M5 RPG

0

2 000

3M

1

1

-1

2 000

Cualquiera

M78 PIG

0

1000

1M

1

30

-1

7 000

Cualquiera

M83A2 SADAR

+1

1000

4M

1

1

-1

4 000

Solo a larga distancia

M112 HIMAT

+1

5 000

6M

1

3

0**

8 000

Solo a larga distancia

SIM-118 Hornet

0

10 000

4M

1

1

-1

4 000

Solo aire

ATM-1 Bolter

-1

1 500

1M

1

20

-3

4 000

Cualquiera

M80 LP-Cannon

-2

3 000

3M

1

9

-2

5 000

Cualquiera

 

    * puede ser lanzada.

 

Granadas

Rango de disipación

Daño

Coste unidad

Notas

Nuclear

1km

200

1500000

Arma nuclear

M760 Anti personal 

2m

7

900

 

M862 anti-armor 

3m

8

1200

El blindaje actúa la mitad

M5A3 Incineradora 

2m

7

1 000

Produce fuego durante 5 turnos.

M20 Claymore

3m

8

1 000

Detonación remota

 

 

Minas

Color

Daño

RD

Uso

Notas

Coste

M40 High-Explosive Fragmentary* 

Roja

7

3m

Antipersonal

 

100

M38 HEAP

Verde

14

1m

Antitanque

½ Armadura

250

M51A Bounding Fragmentary

Azul

7

1m

Pequeños grupos

Daño contundente x2

120

M108 Canister (Buckshot)

Negra

6

0

Lugares cerrados

 

70

M230 Baton (Rare in USCM)

N/A

7 (CON)

0

Disturbios civiles

 

20

M60 Phosphorous* Incendiary

Blanca

0

15m

Pantalla humo

 

50

M72A1 Starshell*

"S" encima

0

10m

Cegadora

45 s.

70

 

  Unidades centinelas

Puntería

Rango

Daño

RoF

Cargador

Coste

Objetivos posibles

UA 571-C Sentry

+1

800

4

50

500

60 000

Todos

UA 571-D Sentry

+1

1 200

5

40

500

70 000

Todos

UA 571-F Sentry

0

100

Granada

3

30

65 000

Todos

LIM-417 Phalanx

0

80 000

4M

1

6

120 000

Aire

HIM-122 Lancer

+1

120 000

5M

10

1

240 000

Aire

HIM-78 Sprint

0

540 000

6k

1

4

350 000

Aire, espacial

Cargando editor
24/04/2016, 12:53
Devil Master

 

Blindajes personales

 

Nombre

Resistencia

PDE

Modificador

Notas

PG

Coste

Bdu

4

20

0

 

10

100

M3 suit ligero*

8

50

0

 

16

180

M3 suit*

10

50

0

 

20

240

M3 suit mejorado*

12

50

0

 

24

350

M10 ballistic helmet*

15

75

0

 

15

150

Gee suit 

4

20

0

 

20

200

Ghillie suit (recon) *

6

30

0

Camuflaje (ver descripción)

60

600

Z-110 acid neutralizing combat wardrobe *

18

90

-1

Antiácido.

180

1800

Neutragel modification

1

5

0

Antiácido

10

100

Polymer/alloy combat armor rig.*

16

80

0

 

160

1600

Wy shielded combat helmet

30

150

0

 

60

 

Flak jacket

12

60

0

 

60

600

Kevlar (light)

10

50

0

 

10

100

Kevlar (medium)

12

60

0

 

15

150

Kevlar (heavy)

14

70

 -1

 

20

200

Mk 25 pressure suit

5

25

-1

Presurizado

50

500

Mk 50 compression suit

10

50

-2

Presurizado

100

1000

Zct-1 armored spacesuit*

16

80

-1

Presurizado

160

1600

Campo de fuerza portátil

10

50

0

No se puede mover activado

300

3000

Traje de camuflaje

6

30

 

+4 en camuflaje

15

250

Traje térmico

2

20

-1

Aislante térmico

15

100

Disruptor electrónico *

0

10

 

+2 en esquivar ataques xenomorfos.

20

400

Manto de camuflaje *

8

40

0

Camuflaje +4. Aislante térmico

50

400

     * prohibido su uso fuera del CMC. 

Cargando editor
24/04/2016, 12:54
Devil Master

 

Drogas y sustancias exóticas

 

Suero del tiempo. Es solo un rumor. Se supone que restaura las células muertas, restaura los estragos del tiempo, y devuelve la juventud del que la toma. Se dice que es extraída de la jalea real de los xenomorfos, pero, oficialmente, nadie sabe nada.

 

Droga

Mejora en el organismo

Efectos segundarios

PG*

Rareza

F.I.R.R.T. (10)

Coraje x2 durante 2d6 minutos

Después reduce el coraje a la mitad

1

Común

Suero del tiempo (1)

Rejuvenece. Evita el envejecimiento

Desconocidos

-

Desconocida

Adrenalina  (1)

+1 en FUE y CON por dosis

-15 puntos de aguante por dosis

1

Rara en humanos

Anfetamina (1)

+1 en DES y INT por dosis

-15 puntos de aguante por dosis

1

Rara en humanos

Jalea real (1)

+2 en FUE, CON y REF. +20 PV. 24 horas

-1 en VOL e INT. Adicción

20

Muy rara.

Xeno Zip (20)

DES, coraje y CON +1 por pastilla. 10 min.

Frenesí.

5

Uso militar.

Black Mold

Tóxica para los xenomorfos

Ninguno para otras razas

50

Casi inalcanzable

 

 

Adrenalina

Droga, solo para humanos, que aumenta en 1 la Fuerza y la Constitución durante una escena, a costa de perder 15 puntos de aguante. Se puede tomar más de una dosis, a costa de perder mas aguante. Retarda el factor de curación y recuperación humano, por lo que el personaje no podrá recuperarse mientras las drogas hagan efecto. Cada unidad consume 15 puntos de aguante. Los efectos de más de una dosis son acumulables.

 

Anfetamina

Droga, solo para humanos, que aumenta en 1 la INT y DES durante una escena, a costa de perder 15 puntos de aguante. Se puede tomar más de una dosis, a costa de perder mas aguante. Retarda el factor de curación y recuperación humano, por lo que el personaje no podrá recuperarse mientras las drogas hagan efecto.

Cada unidad consume 15 puntos de aguante. Los efectos de más de una dosis son acumulables.

 

Jalea real

La codiciada sustancia de los xenomorfos puede ser tomada en su estado natural. La ingestión de Jalea Real provoca un cambio en la morfología del consumidor, haciéndole un poco más corpulento y de aspecto más salvaje. Otorga +2 en Fuerza, Constitución y Destreza, además de obtener 20 puntos de vitalidad extra, sin importar el límite impuesto por la raza, y restar -1 en Inteligencia y Voluntad. El efecto suele durar 24 horas, y tiene un par de secuelas. La primera ocurre cuando se deja de tomar la sustancia, el cuerpo se resiente durante un par de horas (-2 en todos los atributos del consumidor), la segunda es la adicción (se debe de superar una tirada de Voluntad + coraje a nivel 21, o de lo contrario se volverá adicto a la sustancia).

Los adictos a esta sustancia deberán consumirla al menos una vez a la semana, de lo contrario perderán 10 puntos de aguante por día, a menos que obtengan la sustancia, o ayuda siquiátrica. A estos sujetos, se les transforma el metabolismo, otorga 5 PG extras al individuo por cada 2 meses de ingestión de jalea real (se pueden llegar a crear verdaderos súper seres, inestables psíquicamente).

 

Xeno Zip

Son pastillas sintetizadas a partir de la jalea real. Desarrollada por GrandCorp, es un intento de obtener los beneficios de ingerir jalea real, sin sufrir sus efectos. Una pastilla otorga +1 en DES, Coraje y Constitución, además de subir el aguante del consumidor en 10, durante unas 3 horas. No es tan eficaz como la jalea real, pero no tiene efectos segundarios. Si se toma más de una pastilla, o se mezcla con otro tipo de droga, se ha de superar una tirada de Constitución + Concentración a nivel difícil (+2 por cada droga ingerida), para no caer en un frenesí incontrolable. Cualquier personaje en frenesí pasará a un estado de locura salvaje, y fuera de control durante una escena completa.

 

Black Mold (molde negro)

Esta sustancia fue encontrada en el planeta terraformado RLW 1289. Al parecer, esta sustancia viscosa actúa sobre la resina xenomorfa disolviéndola, y agregándola a su masa, así como sobre los embriones y los abraza caras de esta especie, los cuales destruye completamente y sin dejar rastro. Si entra en contacto con una colmena, empieza a disolver las paredes y los huevos de esta, hasta que toda la colonia es consumida por la creciente y viscosa sustancia. A los xenomorfos adultos parece no afectarles, pero anula su capacidad de crear huevos o jalea real, además de trasmitirse por contacto. Por lo tanto, si la reina es infestada, la colonia terminará por desaparecer al no poder crear nuevos individuos. El molde negro no tiene ningún efecto sobre ninguna otra especie viva, por lo que se sospecha que es una creación artificial, destinada a combatir a la raza xenomorfa.

Todo intento por reproducirla en laboratorios a resultado infructuoso, por lo que es una sustancia muy rara y cara.

 

F.I.R.T.

Droga que duplica el coraje del que la toma durante 2d6 minutos. Después el coraje del personaje es temporalmente reducido a la mitad (2d6 minutos). 

 

Suero del tiempo

En el mercado negro corre el rumor de una droga que rejuvenece a las personas. Poco más se sabe de ella 

Cargando editor
24/04/2016, 12:59
Devil Master

 

 

Artículos diversos

 

 

Artículo

Descripción

Coste ($)

Juego de herramientas

+1 en electrónica, mecánica y artesanía.

600

Autograppnel (2000 lbs)

Sistema para lanzar clavijas de alpinistas

100

Saco de dormir

Unas plaza

25

Binoculares

De alta calidad. Visión nocturna

50

Cámara

Cámara de fotos digital. 24 fotos.

50

Estufa de acampada

Estufa portátil. Incluye baterías.

30

Cantimplora

Agua para una persona durante 3 días.

75

Lector de cd

Un reproductor de cds o dvds

100

Teléfono celular

Un móvil de última generación.

150

Brújula

Una brújula profesional

10

Soldador de mano

Pequeño dispositivo para realzar soldaduras

100

Esposas

De acero ligero.

5

Cuarto del hotel

Una estancia para una persona

100/noche

Gafas infrarrojas

Para detectar el calor corporal

200

Trans de datos personales. 

Trasmite las constantes vitales del marine, y todo lo que ve.

30

Computadora personal

Un ordenador portátil resistente al ácido y a los golpes.

1000

P-5000 powerloader

Generador portátil de corriente.

40 000

Cuerda de nailon

100 metros de cuerda. (120 kg.)

100

Cámara cinematográfica

Una cámara de video de última generación.

100

Utilidades de atrincherado

Una pala y algunas cosas más para cavar trincheras.

40

Herramientas del electricista

+1 en electrónica

25

Botiquín de primeros auxilios

+1 en medicina

10

Mobiliario

 

500

Mobiliario sintético

 

150

Comida fresca

Para 1 persona durante una semana.

200

Conservas

Para 1 persona durante una semana.

100

Raciones de campaña

Para 1 persona durante una semana.

50

El contador geiger (10m)

Detecta radiaciones.

90

Pantalones

Ropa genérica. Las versiones modernas cuestan el doble.

40

Chaqueta, gafas

Ropa genérica. Las versiones modernas cuestan el doble.

50

M-94 flares (9 pack)

Bengalas que duran 2d6 +10 minutos encendidas.

30

Demokit 

5 paquetes de c-15 (daño 20)

500

 

 

 

 

Artículo

Descripción

Coste ($)

Zancos.

Unos zancos plegables. Extensibles a 10 metros

60

Linterna

Una pequeña linterna portátil. (8 hrs., 40m)

50

Encendedor

Un encendedor eléctrico.(100 usos)

10

Kit de mecánica

+2 en mecánica.

1000

Medkit

+2 en medicina

300

Menaje

Útiles de cocina.

50

Reproductor portátil

De video, de mp3, de cd, o de cualquier otra cosa

100

Patines

 

40

Esquís

Permiten deslizarse por la nieve al doble de velocidad.

80

Raquetas para la nieve

Permiten andar por la nieve.

40

Sistema estéreo

 

500

Televisión (grande) 

Ultra plana.

1000

Equipo de buceo.

200 metros de profundidad. Aire para 3 horas.

250

Camisa, calzado

Ropa genérica. Las versiones modernas cuestan el doble.

40

M1000 flare (3 pack) 

Bengalas que duran 3d6 +30 minutos encendidas. Daño 3.

30

Motion tracker 

Sonar portátil. 100 metros de alcance.

200

Unidad inteligente

Sistema portátil de análisis, cálculo, rastreo y escáner.

1 000

Comunicador de pulso

Sistema de comunicación del cmc por ondas eléctricas.

1 000

Nuetralizer spray

Spray que anula los efectos de un ácido. 100 usos

100

Xm supresor neural

Anula la ferocidad de los xenomorfos. (dificultad 15)*

8 000

Sistema de suspensión infrasónica

Anula la ferocidad de los xenomorfos. (dificultad 30)*

20 000

Abrazadera xenomorfa

Impide que un huevo alien se abra

50

Reloj de pulsera

De titanio, 50 años de autonomía, sumergible a 3000m.

20

Cinturón de utilidades

Permite realizar pequeñas reparaciones y chapuzas.

50

Transmisor de radio

20 kilómetros de rango.

100

Tienda de campaña (1 ó 2 plazas)

Presurizada. 12 horas de oxígeno.

500 / 1 000

Hológrafo portátil

Trasmisor de imágenes 3d de hasta 2 metros de altura.

1000

Grabadora personal

Permite gravar 90 minutos de audio.

200

Localizador personal

Permite localizar al portador en un radio de 1000 metros.

50

Kit de comunicación orbital

Permite comunicarse en el espacio exterior.

1.500

Tnr lamp

200 metros. Acoplable al hombro.

200

Adrenalina (1 unidad) **

+1 en fuerza y constitución durante una escena.

100

Anfetamina (1 unidad) **

+1 en destreza e inteligencia  durante una escena.

100

* tirada de personalidad + coraje contra la dificultad impuesta. 1 éxito basta para anular los efectos.

** Cada unidad consume 15 puntos de aguante. Los efectos de más de una dosis son acumulables.

Cargando editor
24/04/2016, 19:32
Devil Master
Sólo para el director

 

Armas no corrientes

 

 

Arma Puntería Rango Daño Rof Cargador Movimiento Coste Clase
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 

 

Cargando editor
24/04/2016, 23:12
Devil Master

 

APENDICE

 

Armas de Fuego ligeras coloniales
Imagen Descripcion

Pistola vp 70: La ventrel vp70 “predator” es una pistola semiautomática de 9 mm fabricada por entero con materiales compuestos, por lo que es ligero, fiable y muy preciso.

M4a3 service sidearm: La m3a3, con sus más viejas variantes, ha sido el arma de apoyo estándar de USCM por los últimos sesenta años. 9m m automáticos, retroceso funcionado, aleación de acero con algunas piezas plásticas y aleaciones ligeras. El arma entera, incluyendo un cargador de 12 disparos pesa no más de 0.95 kilogramos. 

Atm-2 medina: Un arma de retroceso cero, diseñada para las unidades CMC que trabajen en ambientes de la cero-gravedad.  Alphatech la diseñó para los militares pero encontró demanda en el CMC, quien necesitaba más armamento en los peligros y hostiles rincones del espacio.  

Atm-1 sabot-pistol: La pistola barata y pequeña pistola de alphatech es un arma por los grupos de policías como equipo estándar.  También se utiliza como buena arma de reserva en el CMC.

Basic stunner: Un arma común para el policía y los guardias nacionales.  Esta maravilla dispara una aguja sedativa que se desintegra al impactar.  Puede penetrar incluso la armadura más pesada y generalmente noquea a ser humano medio en unos segundos

 

 

 

Notas de juego

imagenes 215*150

Cargando editor
01/05/2016, 18:59
Devil Master

Armas coloniales medianas

Imagen Descripcion

Escopeta de combate m21a: Un arma fuera de lugar en los tiempos modernos, la escopeta m21a fue usada habitualmente como arma antipersonal en el interior de naves o en el combate contra enemigos no blindados. No es un arma habitual entre los especializados marines coloniales.

Escopeta de asalto m68: Versión más potente de la escopeta anterior con un cargador más amplio, y con mayor capacidad de disparo.

Fusíl de pulsos m41a: El arma m41a es un rifle de asalto automático por pulsos eléctricos de 10 mm, refrigerado por aire y estabilizado por expulsión de gases, que durante la última década se ha convertido en el rifle básico de los marines coloniales y el ejército de los eeuu. La variante estándar número de modelo 1 tiene un lanzagranadas de 30 mm accionado por aire comprimido.

M41ae2 (tl2):  Idéntico al m41a, ero con una mayor cadencia de fuego

Rifle de francotirador m42a: El m42a 4s un rifle de pulsos eléctricos de 10 mm empleado como arma de largo alcance por los marines coloniales. El modelo de serie dispone de una mira de francotirador con análisis multiespectral que combina baja luminosidad, infrarrojos y fuentes electromagnéticas en una sola imagen.

L96 sniper rifle: El l96a1 es construido por una firma llamada Accuracy Internacional, ye construido bajo supervisión de un francotirador británico.  Tiene una disposición inusual, dos piezas independientes que se acoplan la una a la otra. Existe una variante antiterrorista, constituida por materiales más resistentes, y otro con el silenciador integrado. Es un rifle muy preciso, bien diseñado, longitud ajustable, y una buena fiabilidad. Es difícil encontrar este rifle fuera de agencias gubernamentales.

Duchamp blaster: 500 disparos repartidos en dos cargadores. El  duchamp era una alternativa al diseño del rifle de pulso. L resultado es un rifle pesado apenas usado que fue desechado por el CMC a favor del rifle del pulso m41ae2 mk.2. Aún es usado por algunos grupos civiles y agentes corporativos.

M42a3 light rifle: El m42a3 es una variante menor del rifle de pulso 41a. Es un arma ligera, robusta y de fácil uso.  Dado a su reducido coste, este arma se ha convertido en una opción corriente tanto entre las colonias exteriores, como entre los exploradores del espacio profundo. Las escuadrillas de la armadura ligera y las milicias urbanas de la selva utilizan a menudo el m42a3 en lugar del m41a, más pesado.

Atm-4 sabo-stick: El modelo más simple y barato dentro del arsenal de alphatech. Con una estructura frágil y sencilla, y un mecanismo simple, suele sufrir por el recalentamiento. Suelen fundirse cuando se disparan más de diez cargadores consecutivos.

Atm-3 shiva mk. 1: Los dos diseños de shiva, construidos por alphatech, fueron desarrollados originalmente para sus propias fuerzas, pero su uso es común en la mayor parte de las colonias exteriores, así como una alternativa al rifle del pulso m41a.  Las fuerzas del espacio profundo también han encontrado las prestaciones de esta arma muy tentadoras.  El shiva es un arma ambidextra, con dos asideros individuales, el cargador se introduce entre ambos soportes.  El único problema verdadero con ambos modelos de shiva es su retroceso.  Siempre que se supere la mitad del rof, se gana un penalizador extra de -1 por cada disparo.

 

Cargando editor
01/05/2016, 19:24
Devil Master
ARMAS PESADAS
Imagen Descripción

Arma inteligente m56a2: La m56a2 es un arma automática de 10 mm de propósitos múltiples empleada como arma de apoyo a la infantería. Mediante un monstruoso sistema de recarga por pulsos eléctricos, esta arma es capaz de disparar hasta 1200 balas por minuto. Un sistema de búsqueda infrarrojo y un arnés giroestabilizador aseguran una precisión de fuego increíble en un arma automática, aún en pleno movimiento.

 

Mini ametralladora gargoyle m36a1:  La miniametralladora (o minigun) gargoyle m36a1 accionada por pulsos eléctricos de 13 mm es la más poderosa arma de apoyo a la infantería que los marines coloniales utilizan. Aún estabilizada por la expulsión de gases, un arnés y un giro continuo de sus seis cañones, la gargoyle no puede ser disparada en movimiento, debido a su tremenda cadencia de fuego. Sólo puede ser utilizada por soldados muy recios (cmp y fue +1 o más) o incurrir en una penalización acumulativa de -1 por cada cdf consecutiva. Excepcionalmente, aquellos artilleros con fue +3 podrán utilizarla incluso en movimiento.

Además, es tal su índice de fuego que siempre se debe disparar en una cadencia de 1 (10 balas) al menos, pues es lo que ocurre al presionar el gatillo.

Gc-20 plasma rifle: Grant Corp desarrolló varios diseños del arma de plasma basado en la potencia de fuego pesada del cerdo y de las torrecillas pesadas en el m577 apc. Crearon al gc-20 y a su primo más pesado.  El gc-20 es casi irreconocible con respecto a diseños existentes del arma.  Las características estándar de los rifles a menudo incluye asideros ergonómicos, un contador del compartimiento, e incluso un protector del hombro faltan en este modelo. Los tres cilindros permitieron que el gc-20 tuviera alta tarifa cíclica y no guardara el calor interno.

M-199 smart gun mk. 2: El m-199 fue un diseño elegante común en el espacio exterior.  El tambor de munición fue movido debajo de la arma y la fuerza del arnés fue aumentada.  El m-199 era un arma valiosa, usada por los equipos beserker porque aumentaba la potencia de fuego de los artilleros pesados.  La mayoría prefieren el diseño original, menos torpe.  Sin embargo, el tamaño creciente de la arma condujo a un sistema informático más grande, más avanzado.  Aunque es pesado, tiene un disparo mejorado. 

Atm-5 shiva mk. 2: Fueron diseñados, originalmente, como un arma pesada usada sobre todo para los sintéticos militares.  El peso masivo del arma hizo el despliegue común difícil.  Cuando los sintéticos fueron prohibidos en combate, el shiva se convirtió en una rareza.  Todavía en contrado en la ocasión, es el  arma preferida de la opción para soldados más fuertes puesto que puede ser utilizado como arma del “autofire”, poniéndola a disposición la infantería general sin penalizador.  Cuando los sintéticos ofensivos diseñaron combatir la amenaza del xenomorfa aparecieron, el shiva mk2 apareció otra vez como arma estándar para una unidad pesada.

Lanzallamas m240a1: El lanzallamas m240a1 es una arma antipersonal de gran eficacia utilizada en espacios cortos y edificiaciones. Tácticamente es muy útil cegando búnkers o espacios protegidos por portillas. Se ha comprobado que psicológicamente es un arma muy poderosa, ya que los seres vivos sienten un instintivo terror hacia las llamas.

El blanco arde durante un número indefinido de asaltos, hasta que sea apagado el fuego, aplicándose el daño en cada uno de ellos. Con un penalizador de -2 se puede lanzar en parábola hasta 50 metros.

 

Cargando editor
01/05/2016, 19:41
Devil Master
ARMAS PESADAS
Imagen Descripción

Lanzamisiles sadar m83a2: El sadar es un lanzamisiles de infantería utilizado principalmente como arma antivehículo, con un alcance de 1000 metros y fabricado con materiales ultraligeros. El modelo 2 aquí presentado tiene la capacidad de ser recargado, no como el modelo anterior.

El uso de la guía en una acción anterior proporciona un bonificador por precisión de +2.

Lanzagranadas m38c / m92: Imagen oficial, sin datos específicos del arma... El m38c es el que aparece en la imagen. Según parece, dispone de un cargador de 6 a 8 granadas de diversos tipos. El m92 -imagen no disponible en estos momentos, cuando pueda la subo- parece una versión más ligera, pero utilizando granadas 30mm utilizadas en el m41.

Ideal para crear perímetros defensivos y para alcanzar múltiples objetivos.

Tipo de munición:

- granadas de proximidad: activada como una mina al detectar movimiento.

- granada con temporizador: rebotan sobre la mayor parte de superficies. Detonan al alcanzar el objetivo o tras el tiempo fijado.

- granadas emp: inutilizan los sistemas eléctricos y aturden con una violenta sacudida.

- minas inteligentes: se pegan a la mayor parte de superficies. Una vez colocadas se activan al detectar un objetivo. Avanzarán hacia el objetivo con unas diminutas patas robóticas por cualquier superficie.

Gatling m90 / m214: Diseñada para el combate contra vehículos ligeramente acorazados, combina munición de gran calibre con un sistema multi-cañón rotativo (6 tubos de salida de aluminio) de alta velocidad refrigerado por aire. 

Cañón de asalto m64: El m64 es un anticuado sistema anti-blindados portátil, que todavía se encuentra en algunos armeros del uscmc; debe ser llevado mediante un arnés, y alimentado desde una caja de municiones que lleva el operador a su espalda. El arma viene a ser un cañón ligero de 20mm heat. 

M5 rpg / m6b rpg: El m5 es un tubo lanzador de 140 cm. Con mecanismo de disparo y una mira telescópica x4, con un peso aproximado de 2.3 kg. Los proyectiles, que se llevan a parte, son cohetes de 66mm, estabilizados y con hiper-velocidad, con cabeza heat, con un peso de 2.2 kg.

El m6 es una pequeña mejora realizada al sistema m5, que permite utilizar proyectiles guiados por láser (incluyéndolo en el sistema de tiro), y que puede llegar a cargar hasta tres proyectiles a la vez.

M78 pig: El m78 pig (phased-plasma infantry gun) es un sistema anti-blindados portátil, basado en armas de energía, con un peso de 15.2 kg, y que consta de dos partes claramente diferenciadas, el arma en si, y la batería necesaria para su funcionamiento. El m78 es un arma de plasma de 15mw, con un ciclo de recarga de 3 segundos. La capacidad penetradora es considerable, y se dice que es capaz de traspasar el blindaje de un tanque pesado a 1000 metros.

Nota: es un sistema parecido al armamento que tiene el apc. El sistema es una combinación de rail-gun y láser, que vaporiza un proyectil de 'cadmium telluride' para lanzarlo a altas velocidades en un estado de plasma. A finales del siglo xxii ya existen fusiles de plasma funcionales utilizando el mismo sistema. El armamento de plasma utilizado por los yaut'ja, sin embargo, utiliza otro tipo de funcionamiento

Atm-1 bolter (tl2): El bolter es otra arma pesada de alphatech diseñado sobre todo para los sintéticos del combate. El arma era grande, la mayoría incluso no podría utilizarla.  El retroceso bastaba para tumbar a una persona poco corpulenta.  Algunos fueron modificados por alphatech y el cmc con una unidad del trípode para facilitar el retroceso.

M83a2 sadar: El m83a2 sadar (shoulder-launched active-homing dispensable anti-tank rocket) es un arma anti-blindados desechable que puede llevar cualquier marine encima, para proporcionar cierta pegada a la unidad, sin tener que depender de una escuadra de armas pesadas, con capacidad de alcanzar vehículos a distancias de hasta 1000 metros. Básicamente, viene a ser un cohete autopropulsado con un sistema de guía electrónica empaquetado en un tubo lanzador plegado, que al abrirse muestra el mecanismo de tiro así como un sistema de puntería térmico de adquisición de blancos.

Una vez lanzado, el cohete sadar acelera a la máxima velocidad y cuando se acerca al blanco, el sistema de guía selecciona la parte más caliente para impactar, así como el vuelo y rumbo para realizar el ataque de manera más óptima. También es capaz de identificar las contramedidas defensivas utilizadas por el blanco, y tomar medidas para evitarlas.

M112 himat: El himat (hypervelocity intelligent missile, anti-tank) es un arma 'inteligente' portátil con un alcance de 5000 mts. La versatilidad del sistema permite al oficial al mando diversas opciones para desplegarlo y usarlo. El elemento principal del sistema es un lanzador desechable que empaqueta un único proyectil himat, así como los puertos rtm para el sistema de control de tiro, y un bípode para controlar el ángulo del mismo.

El control de tiro para el m112 varia dependiendo de la misión. Para las defensivas, el sistema puede ser puesto en modo de mando, o en configuración autónoma. En ambos casos, uno o mas lanzadores están conectados mediante cable a un controlador de tiro aps-100, un sistema inteligente que recibe datos de la matriz de sensores local -que incluye escáner infrarrojo, detector de movimiento, radar y sistemas centinelas, incluso de drones de vigilancia y los datos enviados por observadores avanzados. El asp-100 analiza los datos y si identifica un blanco lo apunta con uno o más misiles de su sistema y los prepara para el lanzamiento. Si está en configuración de mando, el aps-100 estará conectado a un terminal en donde un operador monitoriza todo el sistema defensivo anti-tanque, y es el operador el que finalmente autoriza el abrir fuego o no sobre los blancos marcados por el sistema. Si esta en configuración autónoma, el aps-100 funciona mediante unos protocolos de identificación que le permite asegurarse de si el blanco marcado es enemigo para realizar el ataque. 

M80 lp-cannon: El objetivo básico de los lp-cañones era dar a las unidades de infantería un arma pesada para combatir a militares de tierra sin tener que instalar sistemas pesados de misiles.  El m80 es un cañón automático de fácil manejo, resistente, con una gran capacidad de munición  con una gran potencia de fuego.

Unidades centinela UA 571-C:  Sistema de arma remota, usado en la defensa de perímetros. Portátil y automática. Sus componentes consisten de un trípode montado, batería trasera y un barril de ensamblaje, una unidad con sensores de movimiento y 500 municiones. Una vez en usó puede girar 180° grados disparando a cualquier cosa en movimiento. Es un arma totalmente automática.

Aunque es un arma pesada en términos de potencia de fuego y operaciones básicas, el arma inteligente necesita un entrenamiento específico para ser usada. Para utilizar el servo-brazo, búsqueda y fijación de blancos inteligente, mover el giro-arnés y disparar con la mira sobre el ojo con salida de datos se necesita práctica.

El arma tiene dos posiciones a escoger:

- primero, apuntar y disparar el arma de forma automatizada; a través de un sistema informático se controla el estado de las armas. Mediante la captación de movimiento el arma abre fuego dentro del campo visual otorgado.

- en segundo lugar, mover el arma mientras mantiene estable la plataforma de tiro. A pesar de la sofisticación del sistema, el tirador debe asegurarse que sus movimientos no sobrepasan la capacidad del sistema.

Tiene las mismas características técnicas que la m-56 smart gun pero con un cargador mayor (unos 500 proyectiles).

 

Cargando editor
01/05/2016, 20:17
Devil Master

Armamento no colonial

Imagen Descripción

Zct 9mm avenger: Fácil, simple, y barata producir.  El Avenger es un arma perfeccionada que data más de doscientos años.  Es rugosa, confiable, y es muy común tanto en las colonias como fuera de ellas.  Es una pistola común entre los contrabandistas.

Falcon street 12mm: Números llanos, arma bonita.  la falcon steet se siente bien en cualquier ambiente. La versión de 12mm está disponible en 12 diversos colores metálicos, en  marfil, a prueba de ácido, de fibra del carbón, de plata, o de oro.

Alphatech .454: Gruesa, larga, y sumamente robusta, parece diseñada para golpear más que para disparar

Colt “reliable”: Creada por la única compañía más vieja que la corporación, colt inc. Esta pistola aguanta el frío, la humedad, la radiación y la corrosión. Puedes mandarla al espacio profundo y, después de limpiarla un poco, aún seguirá disparando.

Falcon street auto: Menos encantador que 12m m, pero compensa esto con sus prestaciones.  Es más bien un subfusil ametrallador miniatura que una pistola.  Uniforme, incluye un pequeño y plegable sujeción  para mayor estabilidad.  Son comunes en los grupos de mercenarios.

Wy corp. Special:  Las armas de Weyland-Yutani se diseñan exclusivamente para su propia gente y no se ven a menudo en las manos de cualquier otra persona.  El especial es un arma común en todos los guardias de las corps, los mercenarios, y la milicia de WY.  El arma tiene corte del láser, con una precisión perfecta, y viene con puntero láser.  Es un arma de la élite de la calidad, suprema, y muy pocos consumidores pueden justificar el coste.  El arma está fabricada en plata pura

Tradex assault auto: El único problema de Tradex es la munición.  En esfuerzo de miniaturizar el arma y de hacer el acuerdo del diseño y fácil de almacenar y enviar, Tradex optó por un diseño más pequeño.  De hecho, la Tradex utiliza la munición más pequeña posible para una metralleta.  Tradex tuvo éxito con el diseño y ambos modelos automáticos de Tradex son los más pequeños del mercado.  Debido al tamaño, el arma ha sido modificada para la ocultación en carteras, o para ser desmontado en varios pedazos discretos, o para ser sostenido una mano y o incluso para ser guardada en compartimientos secretos. 

Ventral heavy rifle: El vfr estuvo muy cerca de ser la arma de los infantes de marina coloniales.  Llegó a ser popular como alternativa más barata a las unidades locales de la milicia y para las fuerzas de los mercenarios. Tienen energía, gama, y capacidades similares a los rifles de pulso. Los ciclos del vfr son más lentos, pero el resultado final es bueno.  El CMC eligió instalarle en el último momento un tubo lanza proyectiles de 10mm. 

Boyars “buster” rifle: Con una estructura engorrosa, y un peso mayor que otras armas de su clase, el Búster solo tiene a su favor una potencia superior a la media.

Tradex smg-alpha-01: Tradex continuó su tendencia de usar una munición más pequeña en el alpha-01.  El alpha-01 lleva un acabado similar a otras armas de asalto, solo que  con una capacidad mucho más grande de munición. 

También tiene una exactitud mejor, pero un índice de fuego menor.  Es el arma de fuego estándar para la infantería n el UPP.  Es probable que el diseño fuese copiado o comprado. Sin embargo, la acción de Tradex no tuvo las consecuencias negativas que se esperaba cuando esta información… si no que se obtuvieron enormes beneficios con las ventas de este arma. La investigación todavía no ha traído ninguna nueva evidencia a la superficie. 

Weyland Yutani defender heavy auto: WY continúa dando a sus miembros equipos y artefactos de calidad.   Similar al rifle del pulso de m41a, este modelo usa munición más pequeña, permitiendo más balas por cargador.  La única desventaja es un índice de fuego levemente más pequeño.  Como siempre, todo el armamento de WY es exclusivo de su propio personal, así que ver cualquier armamento de WY en las manos de otros grupos es raro.

Ventral “maniac” rotary: Sí, ventral finalmente dio a los militares  lo que siempre desearon, un cañón de fuego rápido potable.  Seis tubos rotatorios son incómodos, ruidosos, y algo inexactos, sin embargo, también encienden más rápidamente que cualquier otra arma en el mercado y puede entrar en batalla con casi mil disparos.

Alphatech railgun: “Alphatech sabe sobre magnetismo” era un lema común.  Alphatech se convirtió en tal autoridad en la tecnología; lo probaron con la creación de esta arma.  El arma es costosa, rara, y complicada, pero infligirá verdadero daño a lo que se ponga por delante.  Alphatech ha tenido éxito en un diseño que dispara rápidamente, es mortal, y más ligera que el pacificador y el cañón lp.  Sin embargo el coste de la arma dificulta su producción.

Ventral air sniper: Una versión moderna de una vieja arma de  fuego de la guerra.  Puede acertar a larga distancia gracias a un sistema de puntero  láser.  Dispara cáscaras explosivo-inclinadas grandes espantosamente rápido.  Ventral utiliza la mayor parte de estos modelos en sus propios mundos y no los han vendido a menudo fuera de sus activos corporativos.

WY “brilliant pebble”: El Wybp es un cañón largo--casi con forma de lanza -- capaz de atacar blancos terrestres a partir de 10 kilómetros en el aire, y viceversa.  Es realmente un acelerador altamente avanzado de partículas capaz de tomar blancos con exactitud extrema a la velocidad de la luz. 

Golpea su blanco con energía cinética.  Estas armas se han encontrado en casi cada campo de los militares de Weyland Wutani, y los incluyen en sus tanques, naves espaciales, y aviones, así como en las unidades de tierra.  Su coste masivo y adelanto tecnológico previene su uso más allá de las instalaciones de Weyland Yutani.

 

Cargando editor
01/05/2016, 21:09
Devil Master
ARMAS DE ALEXANDRÏA
Imagen Descripcion

Alexandrian heavy armed services (ahas): Una de las primeras adquisiciones de Alexandría a la compañía Ahas. Se trata de una pistola muy pesada y potente, común entre los soldados veteranos.

Ahas pulse laser pistol:  Una de las armas más avanzadas de Ahas, un avance en el armamento que incluso asustó a losCMC. Un arma láser de reducido tamaño y gran potencia. Su único defecto, un retroceso bastante significativo.

Ahas medium rifle: Antes del advenimiento de la tecnología del láser de pulso, Ahas desarrolló sus propios rifles para la comisión de comercio interestatal. Las armas fueron diseñadas y rediseñadas con una mayor resistencia y mayor tasa de disparos. Llevan munición similar a la del rifle de pulso, pero los cartuchos son mayores.

Ahas pulse laser rifle / ahas sniper laser rifle: Diseñado para producirse en masa. El diseño original es un calco modelos anteriores creados por Ahas. Al modelo original se le aumentó la capacidad del cargador, se le mejoró la efabilidad, y se le implementaron condensadores más modernos. El resultado es un arma bastante potente, y de un gran alcance

Ahas portable particle gun: A medio camino entre un rifle y una pistola. Ahas quería desarrollar un arma de gran potencia y tamaño reducido, y que tuviese una buena cadencia de disparo. A pesar del intento, el resultado final deja bastante que desear, dejando a esta arma en un segundo plano ante otros modelos más avanzados

 

ARMAS DE LA UPP
Imagen Descripcion

Svd hold out pistol:  Pequeña, robusta y muy eficaz., ha sido usada por la  SVD (división especial de vehículos) durante más de 50 años, sin sufrir variaciones en su diseño. 

Svd heavy sniper rifle: Basándose en el modelo usado por el CMC, la UPP diseño su propio rifle de largo alcance. La naturaleza robusta, propia de todos los diseños de UPP, se nota en la línea de este rifle. Los tiradores emboscados del UPP duermen a menudo con sus rifles y morirá para proteger sus armas. Consecuentemente, este modelo ha sido modificado en extremo, aumentando la precisión, la carga, y la cadencia de tiro.

Akh assault rifle: Esta arma es ruidosa, tiene una buena capacidad de carga y es bastante precisa. La única desventaja es una cadencia de fuego menor que el m42a. Sin embargo su incómodo diseño dio lugar que muchos equipos se cambiaban encima a las armas de Tradex. Estas costosas armas son sobre todo reservadas para la línea delantera en tropas de aeronaves y tropas expedicionarias. Las tropas de Rodina y de Barabazon todavía utilizan con frecuencia esta arma.

Akh heavy pistol:  Como el rifle de asalto, el arma es incómoda y suele ser demasiado grande para que la mayoría lleven con una mano. Con un cargador de 30 disparos, esta arma es usada sobre todo por personal de seguridad, en estaciones espaciales.

Akh er grenade launcher: Otro diseño que presentó Akh. Un lanza granadas modificado con mayores prestaciones y flexibilidad. El lanzador llegó a ser más común en los comercios. Tradex carecía de un lanzador similar, así que muchos escuadrones usaron esta arma como suplemento.

Tradex smg-alpha-01: Tradex continuó con su tendencia de usar una munición de menor calibre en el alpha-01. Interiormente, el alpha-01 tiene un diseño similar al rifle de asalto, pero con una capacidad de munición mucho mayor. También tiene la precisión mejorada. Se sospechaba que el diseño de esta arma fue robado y copiado a la UPP, pero las investigaciones no han sacado nada a la luz.

 

Cargando editor
01/05/2016, 21:25
Devil Master
Sólo para el director

ARMAMENTO ESPECIAL

Cargando editor
01/05/2016, 21:25
Devil Master

 

BLINDAJES

Bdu

Todo miembro de la infantería de marines es provisto de un chaleco de poli algodón de resistencia limitada contra armas ligeras.

M3 suit: blindaje m3

El traje estándar de los marines coloniales es el blindaje m3, el cual previene el daño en el torso del marine, su cabeza y sus piernas. Está fabricada a partir de láminas de compuestos que están preparadas para ataques balísticos y de fragmentación.

Habitualmente se lleva en conjunción con el casco m10, un casco balístico con las mismas propiedades que el blindaje m3. Como dispositivos adicionales lleva una cámara táctica y una radio de tipo militar, así como un monóculo de visión infrarroja que se desliza desde el casco hacia el ojo derecho.

Por debajo de todo esto se lleva el traje de faena de camuflaje, dotado de múltiples bolsillos y arneses con velcros silenciosos.

Gee suit

 Resistente a altas presiones, es usado normalmente por los pilotos de las aeronaves.

Z-110 suit wardrobe resistente al ácido

Los esfuerzos por conseguir un blindaje a prueba de ácido dieron sus frutos. Este modelo de traje está cubierto por un gel viscoso, el neutragel, capaz de anular las propiedades corrosivas de la sangre de los xenomorfos. El traje posee su propio soporte de vida, alimentado dos baterías adosadas a la espalda, que mantiene el calor y una atmósfera respirable para el marine.

Nutragel

Una cápsula con neutragel, una sustancia que anula las propiedades corrosivas de cualquier ácido. Es aplicable a cualquier tipo de armadura. Cualquier blindaje cubierto con neutragel adquiere 100 pde contra la resistencia al ácido.

Casco de combate

 Modelo avanzado que también cubre el rostro.

Bllindaje acap

El acap (arnés de combate de aleaciones poliméricas) reemplaza en algunas unidades al m3 como blindaje de combate, sobre todo en la infantería de armas pesadas, que necesitan menos movilidad y más protección. Protege un área mayor (antebrazos, hombros, torso, muslos frontales y piernas) sin sacrificar ningún tipo de movilidad. Esto es garantizado por placas flexibles sobre unas telas poliméricas muy resistentes. El casco sigue siendo similar al m10, por lo que sus estadísticas no cambian en absoluto.

Chaleco antibalas

Una protección de torso que ha cambiado estéticamente poco durante cientos de años. El material y su resistencia, sin embargo, han sido mejorados radicalmente, sobre todo en los modelos más pesados. Las versiones modernas de de kevlar son la armadura más usada por las unidades de seguridad civiles y las fuerzas planetarias. Por desgracia, son inútiles contra las garras y mordiscos se los aliens, y las armas blancas.

 

Traje presurizado mk25

El mk25 es un traje del espacio pequeño, compacto diseñado para la facilidad y la maniobrabilidad.  No es un traje de combate y cuando es pinchado, es inútil.  Es un traje presurizado, con 12 horas de aire y con una solución líquida de nutrientes. Es un traje antiácido común en cualquier nave espacial del civil.

MK50 compression suit

El diseño original del mk50 tiene casi 100 años. Es un traje pesado, con un tejido resistente y flexible. La mayoría de las operaciones en espacio abierto utilizan este modelo.

Armadura espacial zct-1

Zajer / Comm Technic ofrece a sus colonias la mejor protección contra amenazas del espacio exterior. Además de contar con un robusto armazón, y buenas capas de blindaje, el zct-1 cuneta con una capa externa de neutragel, capaz de resistir la corrosión del ácido.

Campo de fuerza portátil

El PPF es un equipo compacto capaz de lanzar unas odas electromagnéticas que protege un área de unos 9 metros de agresiones externas. Varias unidades pueden conectarse para cubrir un área mayor. Los pff solo afectan a los cuerpos sólidos, por lo que dejan pasar los gases y los líquidos.

 

Traje de camuflaje

 Chalecos de camuflaje especiales. Otorgan +2 en las tiradas de camuflaje, +1 si se está en movimiento, siempre y cuando el camuflaje esté en consonancia con el lugar. Existen tres variantes: para zonas oscuras, para zonas desérticas y para zonas con alta vegetación. Este camuflaje no sirve ni contra los modos de visión yautja, ni contra la visión de radar de los xenomorfos.

 

Traje térmico: 

Cubre la emisión de calor del cuerpo humano, también da cierta resistencia contra el  fuego y las altas temperaturas.

Disruptor electrónico

Se trata de un arnés que causa una perturbación eléctrica que dificulta la detección del personaje mediante sistemas de emisión de ondas. Es muy sensible a los impactos y al agua, que lo incapacita permanentemente (además de causar una descarga al portador de 3d6 puntos de daño).

El arnés anula cualquier dispositivo de rastreo electrónico (radares). Contra xenomorfos, no sirve de camuflaje, ya que el olor no es camuflado, sin embargo, otorga un bonificador de +2 en eludir sus ataques, ya que dificulta su percepción.

Manto de camuflaje termo óptico

Es el intento de la humanidad de intentar copiar la tecnología yautja. Esta armadura de combate refleja la luz de forma que el portador puede camuflarse en cualquier entorno. Otorga un +4 (+2 si se está en movimiento) en las tiradas de camuflaje, además de aislar térmicamente al individuo. En ocasiones, se usa en conjunto con el arnés electrónico para obtener un sistema de camuflaje casi perfecto.

<h2>Drogas y sustancias exóticas</h2>

Suero del tiempo. Es solo un rumor. Se supone que restaura las células muertas, restaura los estragos del tiempo, y devuelve la juventud del que la toma. Se dice que es extraída de la jalea real de los xenomorfos, pero, oficialmente, nadie sabe nada.

Droga

Mejora en el organismo

Efectos segundarios

PG*

Rareza

F.I.R.R.T. (10)

Coraje x2 durante 2d6 minutos

Después reduce el coraje a la mitad

1

Común

Suero del tiempo (1)

Rejuvenece. Evita el envejecimiento

Desconocidos

-

Desconocida

Adrenalina  (1)

+1 en FUE y CON por dosis

-15 puntos de aguante por dosis

1

Rara en humanos

Anfetamina (1)

+1 en DES y INT por dosis

-15 puntos de aguante por dosis

1

Rara en humanos

Jalea real (1)

+2 en FUE, CON y REF. +20 PV. 24 horas

-1 en VOL e INT. Adicción

20

Muy rara.

Xeno Zip (20)

DES, coraje y CON +1 por pastilla. 10 min.

Frenesí.

5

Uso militar.

Black Mold

Tóxica para los xenomorfos

Ninguno para otras razas

50

Casi inalcanzable

Adrenalina

Droga, solo para humanos, que aumenta en 1 la Fuerza y la Constitución durante una escena, a costa de perder 15 puntos de aguante. Se puede tomar más de una dosis, a costa de perder mas aguante. Retarda el factor de curación y recuperación humano, por lo que el personaje no podrá recuperarse mientras las drogas hagan efecto. Cada unidad consume 15 puntos de aguante. Los efectos de más de una dosis son acumulables.

Anfetamina

Droga, solo para humanos, que aumenta en 1 la INT y DES durante una escena, a costa de perder 15 puntos de aguante. Se puede tomar más de una dosis, a costa de perder mas aguante. Retarda el factor de curación y recuperación humano, por lo que el personaje no podrá recuperarse mientras las drogas hagan efecto.

Cada unidad consume 15 puntos de aguante. Los efectos de más de una dosis son acumulables.

Jalea real

La codiciada sustancia de los xenomorfos puede ser tomada en su estado natural. La ingestión de Jalea Real provoca un cambio en la morfología del consumidor, haciéndole un poco más corpulento y de aspecto más salvaje. Otorga +2 en Fuerza, Constitución y Destreza, además de obtener 20 puntos de vitalidad extra, sin importar el límite impuesto por la raza, y restar -1 en Inteligencia y Voluntad. El efecto suele durar 24 horas, y tiene un par de secuelas. La primera ocurre cuando se deja de tomar la sustancia, el cuerpo se resiente durante un par de horas (-2 en todos los atributos del consumidor), la segunda es la adicción (se debe de superar una tirada de Voluntad + coraje a nivel 21, o de lo contrario se volverá adicto a la sustancia).

Los adictos a esta sustancia deberán consumirla al menos una vez a la semana, de lo contrario perderán 10 puntos de aguante por día, a menos que obtengan la sustancia, o ayuda siquiátrica. A estos sujetos, se les transforma el metabolismo, otorga 5 PG extras al individuo por cada 2 meses de ingestión de jalea real (se pueden llegar a crear verdaderos súper seres, inestables psíquicamente).

Xeno Zip

Son pastillas sintetizadas a partir de la jalea real. Desarrollada por GrandCorp, es un intento de obtener los beneficios de ingerir jalea real, sin sufrir sus efectos. Una pastilla otorga +1 en DES, Coraje y Constitución, además de subir el aguante del consumidor en 10, durante unas 3 horas. No es tan eficaz como la jalea real, pero no tiene efectos segundarios. Si se toma más de una pastilla, o se mezcla con otro tipo de droga, se ha de superar una tirada de Constitución + Concentración a nivel difícil (+2 por cada droga ingerida), para no caer en un frenesí incontrolable. Cualquier personaje en frenesí pasará a un estado de locura salvaje, y fuera de control durante una escena completa.

Black Mold (molde negro)

Esta sustancia fue encontrada en el planeta terraformado RLW 1289. Al parecer, esta sustancia viscosa actúa sobre la resina xenomorfa disolviéndola, y agregándola a su masa, así como sobre los embriones y los abraza caras de esta especie, los cuales destruye completamente y sin dejar rastro. Si entra en contacto con una colmena, empieza a disolver las paredes y los huevos de esta, hasta que toda la colonia es consumida por la creciente y viscosa sustancia. A los xenomorfos adultos parece no afectarles, pero anula su capacidad de crear huevos o jalea real, además de trasmitirse por contacto. Por lo tanto, si la reina es infestada, la colonia terminará por desaparecer al no poder crear nuevos individuos. El molde negro no tiene ningún efecto sobre ninguna otra especie viva, por lo que se sospecha que es una creación artificial, destinada a combatir a la raza xenomorfa.

Todo intento por reproducirla en laboratorios a resultado infructuoso, por lo que es una sustancia muy rara y cara.

F.I.R.T.

Droga que duplica el coraje del que la toma durante 2d6 minutos. Después el coraje del personaje es temporalmente reducido a la mitad (2d6 minutos). 

Suero del tiempo

En el mercado negro corre el rumor de una droga que rejuvenece a las personas. Poco más se sabe de ella.