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Apophilus J35C78: Viaje sin retorno

Sistema de juego

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28/04/2016, 18:04
Devil Master

LA TIRADA

Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras (1d12) y compáralo con un número de dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival. A esto le llamamos tirada enfrentada.

Índice de éxito.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, si no que también es preciso averiguar como de bien la hemos realizado. Resta al valor obtenido el ND (nivel de dificultad) para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.

Valor Suceso físico Evento social Invenstigación o Percepción
Tabla de grados de exito.
-6 o más Fracaso
estrepitoso,
que pone en
serio peligro
al personaje
Repudio
vergonzoso,
que acarrea
serios
problemas al
personaje
Pista completamente falsa y
desconcertante, que llevará al
PJ en dirección opuesta.
‐5 a ‐3 Metedura de
pata
considerable,
que será
recordada
durante
bastante
tiempo.
Desprecio
generalizado.
No esperes
ayuda alguna
durante
mucho
tiempo
Pista errónea o
similar, que
entorpece o
retrasa al
personaje en el
curso de su
labor.
‐2 ó ‐1 Fallo menor Desagrado y
habladurías
en tu contra
No se descubre
nada
1 o 2 Éxito por los
pelos
Conexión real
y auténtica
entre los
personajes
Información o
ayuda
adicional.
3 ó
4
Éxito normal Conversación
amena y
trivial
Información
Concisa y
suficiente
5 ó
6
Éxito
especialment
e bueno
Conexión real
y auténtica
entre los
personajes
Información o
ayuda
adicional.
7 u
8
Una proeza
digna de un
genio.
Gran fama y
respeto por
parte de
todos los
presentes
Pistas o
elementos
cruciales de la
trama.
9 ó

s
Limite de la
perfección
La fama de tu
proeza será
recordada y
narrada por
muchos
Información
jugosa e
inaudita que
jamás nadie
sospecharía

Criticos y pifias

Cuando sacamos un 12, resulta un critico con lo que volveremos a repetir la tirada y le sumamos el valor al resultado. Si en cambio sacamos un 1, entonces volveremos a tirar, y le restaremos la tirada al resultado anterior. Esto se repite por tantas pifias o criticos que se saquen.

Tirada sostenida

Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto tiempo, o realizarse en varias fases. En otras ocasiones, como competir en una carrera, no es obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se resuelva poco a poco para que no se decida todo de golpe, y mantener así más tiempo la tensión.
Básicamente, las tiradas sostenidas consisten en realizar una serie de tiradas a la misma dificultad, sumar los éxitos, y restar los fracasos obtenidos. Sacar muchos exitos puede implicar acabar antes la tarea sostenida o realizarla muy bien.

Ejemplo: Subir a la copa de un arbol de 15 metros de altura. Lanzamos varias tiradas destreza + atletismo VS 15. Cada exito/2 es la distancia en metros que recorremos. Se suman y se restan los fracasos.

Modificadores.
Son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.

Modificadores
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje
‐3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar
‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje
‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.

TABLA DE DIFICULTADES

La tarea es ND Físico Partir Salud Habilidad y pilotaje Magia y poder
Simple 3 2 kg/m   Aguantar 30 s. la respiración    
  6 4 kg/m Cristal Aguantar la respiración 1 minuto Retroceder, arrancar  
Muy fácil 9 6 kg/m Plástico Colisión a menos de 60 Km./h.
Resistir u anestesia o el alcohol
Acción muy sencilla. Izar algo
pequeño,
encender una
vela.
Fácil 12 8 kg/m Madera Colisión a unos 100 Km./h. Acción sencilla para una persona adulta. Quemar una tabla
de madera. Crear
agua
Normal 15 16 kg/m Tabla Resistir un resfriado. Frenar un coche.
Acción normal
Levitar, lanzar un
rayo.
  16 Un niño   Colisión a unos 150 Km./h. Girar 180º con un
vehículo.
Lanzar un conjuro
de nivel 1.
Complicada 18 32 kg/m Losas Resistir una enfermedad normal o resistir un entorno riguroso. Acción complicada.
Conducir en zig‐zag. Nadar, escalar
Lanzar un conjuro
de nivel 3.
Invocar un oso,
alzar un muro de
tierra.
Difícil 21

62 kg/m Levantar una mujer

Plomo Resistir un veneno de potencia moderada. Colisión a  200 Km./h. Una acción difícil en
la vida real. Esquivar
algo conduciendo
Lanzar un conjuro
de nivel 6.
Moldear el hierro,
perforar un muro
  24 125 kg/m Levantar hombre obeso Aluminio Resistir una neumonía o similar. Resistir en un entorno hostil. Algo muy difícil.
Pasar entre 2 objetos
o recuperar el
control pilotando.
Invocar un
demonio menor, moldear el acero.
Muy Difícil 27 250 kg/m Piedras Evitar una borrachera.
Colisión a unos 300 Km./h.
Pilotar un avión en
un huracán.
 
Casi Imposible 30 500 kg/m Hierro Resistir los efectos de una droga peligrosa o una enfermedad casi mortal. Acción humanamente
imposible.
Hacer que un
volcán activo
entre en erupción
  33 1 t/km Rocas sueltas Aguantar media hora la respiración.   Mover objetos
difíciles, como un
alfiler.
Épica 36 2 t/km Levantar coche Acero Resistir el veneno de una cobra Acción épica. Transformar una
moto en una
limusina.
  39 4 t/km Levantar furgoneta Reja de un castillo     Manipular
reacciones
químicas
Increíble 42 8 t /km Muralla Aguantar una hora la respiración. Acción increíble. desintegrar algo
Legendaria 45 16 t/ Km Levantar un tanque Acero reforzado   Algo legendario Manipular
moléculas.
Súper Heroico 48 32 t/km     Acción superheroica. provocar
maremotos.
  51 64 t/km   Resistir el vacío del espacio exterior.   Poner en órbita un
elefante.
  52 Levantar un tren        
Titánica 54 128 t/km Adamantium   Acción titánica. Reflotar un barco
  57 256 t/km Alzar un buque       levitar montañas
Cósmico 60 512 t/km   Sobrevivir a una inmersión en
magma.
Acción cósmica.  
  63 1024 t/km       Destruir ciudades,
mover
continentes.
  66 2050 t/km Continentes     Atravesar un planeta
  69 4100 t/km     Acción divina. Lanzar una
montaña fuera del
planeta.
  72 8200 t/km   Aguantar dentro del Sol.   Desintegrar planetas
  75 16400 t/km   Huir de agujeros negros   Reconstruir planeta

Notas de juego

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28/04/2016, 18:08
Devil Master

Es importante saber combinar, de forma lógica y adecuada, el atributo y la habilidad que mejor se ajusten a la situación a resolver.
El nombre de las habilidades y características suele definir su uso, sin embargo, algunas pueden tener una cantidad de usos más amplio. Aquí dejamos algunos ejemplos con los casos más frecuentes, pero no dudéis en usar otras tiradas diferentes si así lo estimáis oportuno.

Ejemplo de tiradas:

  • Animales. Amaestrar un animal: Carisma + Animales.
  • Animales. Cuidar de un animal: Habilidad + Animales.
  • Animales. Rastrear un animal concreto: PER + Animales.
  • Animales. Montar en un animal. Habilidad + Animales + Maniobrabilidad del animal VS dificultad de la maniobra. La  Maniobrabilidad (MV) es un parámetro que varía con el tamaño, suele valer CON/5. Consulta el apartado de vehículos para más detalle.
  • Conocimientos. Realizar un ritual: VOL + Ocultismo.
  • Conocimientos. Asaltar un ordenador: INT +Sistemas + ventajas de tu ordenador VS dificultad del sistema.
  • Conocimientos. Conducir: HAB + Conducir + la maniobrabilidad (MV) del vehículo. La MV es un parámetro de los vehículos que varía con su tamaño, en un coche suele ser -3 y en un camión -6. En el apartado de Vehículos se explica con más detalle.
  • Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia.
  • Conocimientos. Hablar otro idioma: INT + Educación.
  • Conocimientos. Trampa de caza: HAB + Supervivencia.
  • Evento social. Regatear: INT + Persuasión.
  • Evento social. Seducción: CAR + Etiqueta.
  • Evento social. Compostura en una fiesta: VOL + Etiqueta.
  • Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasión.
  • Evento social. Asustar con el aspecto: CON + Intimidar.
  • Evento social. Intimidar con la voz: CAR + Intimidar.
  • Evento social. Impresionar: Habilidad + Persuasión o habilidad que defina la tarea u oficio.
  • Social. Sostener un engaño: Inteligencia + Subterfugio.
  • Evento social. Mantenerse firme: Voluntad + Coraje.
  • Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo.
  • Evento social. Animar a las masas: Carisma +Liderazgo.
  • Evento social. Engañar: Inteligencia + Subterfugio.
  • Evento social. Fama de profesión: Carisma + Oficio.
  • Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasión o Psicología.
  • Evento social. Evitar un engaño: Inteligencia + Alerta o Concentración.
  • Investigación. Averiguar funcionamiento: INT + Sistemas o Ciencia (según artefacto).
  • Investigación. Tirada contra la sorpresa: PER + Alerta.
  • Investigación. Memorizar cosas: INT + Concentración.
  • Investigación. Seguir un rastro: PER + Investigar.
  • Investigación. Fijarse en detalles: INT + Investigar.
  • Investigación. Darse cuenta de algo: INT + Alerta.
  • Investigación. Buscar: Inteligencia + Investigar.
  • Investigación. Sospechar de alguien: INT + Psicología.
  • Investigación. Pedir un favor a un contacto: CAR + Subterfugio.
  • Investigación. Obtener información: INT + Subterfugio.
  • Investigación. Deducir un resultado empírico: INT + Ciencia.
  • Investigación. Deducir comportamiento: INT + Psicología.
  • Investigación. Descifrar un jeroglífico: INT + Ocultismo.
  • Investigación. Analizar una sustancia: INT + Ciencia.
  • Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo.
  • Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
  • Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo.
  • Picaresca. Desmontar antirrobo: Habilidad + Sistemas.
  • Picaresca. Forzar una cerradura: Habilidad + Bricolaje.
  • Picaresca. Robar o reparar un coche: HAB + Bricolaje.
  • Picaresca. Montar una pantomima: CAR + Subterfugio.
  • Picaresca. Ocultar un objeto: Habilidad + Subterfugio.
  • Proeza física. Aguantar el aliento: CON + Atletismo.
  • Proeza física. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea.
  • Proeza física. Correr normal: Destreza + Atletismo.
  • Proeza física. Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntería.
  • Proeza física. Acertar en una diana: PER + Puntería o Disparo (depende del objeto usado).
  • Proeza física. Golpear algo: FUE + Pelea o Lucha (depende del objeto usado).
  • Proeza física. Dar un salto: Fuerza + Atletismo.
  • Proeza física. Escalar rápido: Destreza + Atletismo.
  • Proeza física. Mantener un esfuerzo: CON + Atletismo.
  • Salud. Calcular la salud recuperada en un día (o semana, si quieres ser realista): tirada de Constitución + Atletismo a dificultad 15.
  • Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena o pausa: tirada de Constitución + Atletismo a dif. 6 ó 12.
  • Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina.
  • Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una tirada por herida.
  • Salud. Crear un antídoto: INT + Medicina.
  • Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un ambiente hostil: Constitución + Atletismo.
  • Salud mental. Soportar el dolor: VOL + Atletismo o Coraje.
  • Salud mental. Evitar la tentación: Voluntad + Concentración.
  • Salud mental. Evitar la manipulación mental: Voluntad + Concentración, o Coraje en casos más extremos.
  • Salud mental. Evitar el terror: Voluntad + Coraje VS dificultad impuesta por la situación, o tirada de CAR+ Intimidad del monstruo o criatura
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28/04/2016, 18:10
Devil Master

Acciones durante el turno:

Los turnos en momentos de accion son de 6 segundos aproximadamente. Durante estos se podran hacer "infinitas" acciones libres, una accion estandar y una accion de movimiento.

  • Accion libre: Se considera accion libre aquella que no influye en la resolucion del turno: hablar, coger un objeto, dejar un objeto, sentarse, etc. Su tiempo de accion es escaso.
  • Accion estandar: Se considera accion estandar atacar, defenderse, desarmar, manipular un objeto, reparar, etc.
  • Accion de movimiento: Son esas acciones que implican desplazamiento: correr, levantarse del suelo, saltar, escalar, etc.

Acción múltiple
Realizar mas de una accion estandar o de movimiento en un mismo turno implica penalizacion de -3 en todas ellas. Si son tres acciones, se aplica -6. Asi sucesivamente.

Sustancias y elementos nocivos
Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos o el fuego, causa daño. Estos males se clasifican según el nivel de peligrosidad.

Nivel Quemaduras Drogas y venenos Sed Hambre Temperatura Enfermedades
3 Mechero, 220 v,
agua fuerte
Alcohol, belladona,
radiación leve
12 horas Un día Ata/ Baja Malestar
5 Antorcha, 330 v,
ácido nítrico
Pentatol sódico,
arsénico
Un día 2 días Muy Baja Grípe
7 Hoguera, una farola,
ácido clorhídrico
LSD, veneno de
escorpión, radiación
2 días 4 días Muy Alta Neumonía
9 Una pira, un rayo,
ácido sulfúrico
Cocaína, veneno de
cobra, mucha radiación
4 días 6 días Extrema Plaga
Nivel Caídas
1-9 3m - 6m
10-34 8m -20m
35-40 30m - 50m
41-50 60m - 150m

Este tipo de daño puede resistirse con tiradas de Constitución + Atletismo a dificultad 15 + el nivel de dicho mal. En algunos casos, como al cruzar un fuego, o al evitar una caída, puedes cambiar Constitución por Destreza si quieres. Si fallamos, los fracasos indicarán la duración del efecto:
- Las quemaduras, drogas y venenos causan cada turno tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura un turno por fracaso obtenido (mínimo uno si no tenemos protección adecuada). Si la sustancia es una droga o veneno poco potente (bebidas alcohólicas, marihuana, etc.), el daño se restará del Aguante, y no de la Vitalidad.
- El daño por caídas solo se aplica una vez.
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las enfermedades causan una vez al día tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura tantos días como fracasos obtenidos. El Nivel también indica la pena a toda actividad física (alguien enfermo, o hambriento, estará lastrado físicamente).
Las tiradas de apoyo también pueden aplicarse en estos casos: los éxitos de un médico, por ejemplo, pueden sumarse a nuestro Atletismo para ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y los éxitos del ataque de un animal venenoso sumarse a la dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
Algunos talentos sobrenaturales, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas y el efecto durará tantos turnos como éxitos obtenidos en la tirada del agresor.

Otros daños.
Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.

 

Gravedad Cero

 

En un juego con ambientación espacial, son comunes las situaciones donde los personajes se encuentres en entornos donde la gravedad esté alterada, o sea inexistente.

Si la gravedad es mayor o menor solo se tendrá en cuenta en las tiradas de desplazamiento y proezas físicas. En un entorno donde la gravedad sea el doble a la terrestre, la fuerza y destreza del personaje serán la mitad de lo normal, y en un entorno donde la gravedad sea la mitad, el doble. En las acciones enfrentadas, como el combate, no se aplican ningún modificador, ya que la gravedad afecta a todos los participantes a la vez.

La gravedad cero es otra cosa distinta. La ausencia de gravedad provoca desorientación y pérdida de coordinación. Toda criatura (incluidos los seres artificiales y los alienígenas) que se encuentre en esta situación sufrirá un penalizador de -6 en todas sus tiradas de Destreza, Habilidad e Inteligencia. Si es la primera vez que el personaje se encuentra a gravedad cero, o la situación le coge de improviso, el Master puede pedir tiradas de Volutnad + Coraje a dificultad 18 para ver si el trauma le hace perder la iniciativa, o incluso el sentido, si el fallo es muy grande.

La ventaja  “gravedad cero” reduce en dos puntos el penalizador a causa de gravedad cero por cada nivel obtenido. 

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28/04/2016, 18:18
Devil Master

LOS COMBATES

La iniciativa

Sirve para poner orden en la declaración de los jugadores, sobretodo durante los combates. Para ello se tirará DES + alerta y el que saque mayor será el que comience. Se realiza un movimiento por norma, aunque se pueden ejecutar más aplicando la regla múltiple de acciones.

La tirada

C-System no cuenta con reglas específicas para el combate. Consideramos que un combate es un caso particular de tirada extendida, donde la dificultad está definida por la Defensa del rival, y los éxitos reflejan la salud que este pierde. Algunos ejemplos de tiradas que podemos realizar en combate son estos:

  • Dar un puñetazo, patada, o similar: Fuerza + Pelea.
  • Golpear a lo bruto con un arma blanca: Fuerza + Lucha.
  • Atacar con una finta o un movimiento elegante con un arma blanca: Habilidad + Lucha.
  • Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo o Artillería (según el arma).
  • Fuego rápido sobre un área: HAB + Disparo.
  • Fuego de supresión. PER o HAB + Disparo VS Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un área con disparos para evitar que el enemigo avance.
  • Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.
  • Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
  • Golpes de artes marciales, llaves de presa, y similares: Habilidad + Pelea.
  • Ventaja en combate. Bloquear un ataque (HAB + Luchar), esquivarlo (DES + Pelea), derribar al oponente (FUE + Atletismo), acerarnos sigilosamente (Destreza + Sigilo), o cualquier otra acción similar narrada por el jugador, pueden facilitar una mejor posición a la hora de combatir. Por tanto, que este tipo de maniobras pueden ser tratadas como tiradas de apoyo: los éxitos logrados podrán sumarse a la próxima tirada de combate.
  • Disparar con dos armas una vez, o dos veces con una arma: Percepción + Disparo, -3 por acción múltiple.
  • Fuego de cobertura: Si un compañero trata de cruzar un área vigilada, nosotros podemos distraer al rival mediante una tirada de fuego de supresión (Puntería + Disparo). Los éxitos se sumarán al Atletismo o al Sigilo de nuestro compañero.
  • Evitar una emboscada: Percepción + Alerta. Un personaje puede ponerse en peligro aunque no sea su turno, por tanto, el Narrador puede pedir tiradas instantáneas para comprobar si nos percatamos del peligro a tiempo.
  • Evitar un ataque directo: Generalmente en CSystem no se tira para defenderse, ya que el parámetro Defensa refleja eso, pero, si queréis, podéis omitir la defensa pasiva, y realizar tiradas instantáneas, que no consuman acción, para esquivar (Destreza + Pelea) o bloquear (Habilidad + Lucha). Vosotros decidís como queréis jugar.

Las armas

Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, etc.) que pueda infringir daño. Se considera protección, o armadura, cualquier cosa que pueda protegernos del daño (chalecos antibalas, exoesqueletos, cochas, etc.) La diferencia entre el daño del arma y el valor de la protección se ha de sumar, o restar, a los éxitos del atacante para calcular la salud perdida.
Si el atacante no logra ningún éxito, no logrará impactar, y no será preciso aplicar dichos objetos.
Los daños por conmociones menores, o poco serios, se restan al Aguante. Si perdemos todo el Aguante, el daño se restará a la Salud, y caeremos inconscientes hasta que recuperemos al menos 15 puntos (Tira CON +Atletismo a dif. 12 para averiguar cuanto Aguantes recuperas por turno).
El valor de la protección de un escudo, u objeto similar, puede sumarse a la tirada para bloquear, o a la Defensa general, según actúe el personaje, pero no a ambas a la vez.
Algunas armas y protecciones tienen un bono a la precisión (PRE), que refleja su facilidad de uso, o a la Destreza (DES). También pueden tener modificadores a la iniciativa (INI). En tales casos, súmalos antes de realizar las tiradas pertinentes.

Las armas de fuego

Tanto las Armas de fuego con un modo de disparo de tiro único (TT), como las que disponen de disparo semiautomático (SA) solo permiten atacar a un objetivo por acción. Sin embargo, las armas semiautomáticas, en los conflictos armados actuales, suelen empelarse mediante ráfagas corta de tres disparos, lo que permite sumar +1 al daño y la puntería si realizamos tal maniobra.
Por su parte, las armas con modo de fuego automático (FA), otorgan un +1 a la puntería y al daño por cada 5 disparos realizados. Estas suelen empelarse para acribillar a todos los enemigos dentro de una área, por lo que el bono ha de repartirse entre dichos objetivos (20 disparos contra 6 enemigos, da +1 contra los 4 primeros).
Obviamente, se puede realizar un ataque de un solo disparo con las armas automáticas y semiautomáticas, pero no es lo más frecuente.
También hay que tener en cuenta la Cadencia de fuego (CAD), el máximo de proyectiles a disparar por turno. Si no has gastado toda la cadencia de tu arma en una acción, podrías apurarla mediante acciones múltiples, pero nunca  sobrepasarla.

Ejemplo de combate

El bárbaro de Julián, armado con un puñal, mira por la barandilla del salón y ve un ballestero, con coraza, en el piso inferior, cargando su arma. El Narrador indica que está a unos 7 metros.
Julián: Trato de engancharme a la lámpara, saltar sobre él, y luego clavarle el puñal.
Narrador: OK, tienes un -3 por acción múltiple.
Julián tira DES + Atletismo a una dificultad 12 (la dificultad estándar para una carrera) y saca un 24, que al restarle el -3 por acción múltiple queda en 21. No solo logra recorrer los siete metros, sino que incluso le sobran éxitos: 21-12-7=2 éxitos.
El Narrador estima que la tira del salto sirve como tirada de apoyo para el siguiente enfrentamiento, por tanto, al -3 por la acción múltiple habrá que sumarle esos 2 éxitos obtenidos en el salto.
Además, también estima que la maniobra, por lo sorprendente e imprevista que es, ofrece una ventaja extra (otro +3 adicional.)
Julián tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la Defensa del ballestero (18 en este ejemplo) y obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival. Si en lugar de obtener un 25 en la triada de ataque, hubiese obtenido un 17, el Narrador habría estipulado que el bárbaro de Julián, a pesar de haberlogrado saltar encima de su enemigo, no habría clavado el puñal. Ahora solo falta calcular el daño: 25-17=8 puntos de daño. A esto le sumaos los dos puntos de daño del puñal, y le  restamos los seis puntos de resistencia de la coraza que el ballestero usaba como protección: 8 +2 -6 = El bárbaro ocasiona 4 puntos de daño al ballestero.

Daño: Éxitos atacante + arma - defensa - armadura. (tirada directa)

Daño: Tirada atacante + arma - tirada rival - armadura. (tirada enfrentada)

Defensa: Destreza + pelea + valor medio del dado Ejemplo: DES= 7 Pelea = 5 dado= 1d12-> Defensa: 18

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28/04/2016, 18:20
Devil Master

Heridas y recuperación.

Cuando a un PJ le queden menos de 10 puntos de vida sufrirá un -5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de
Aguante (estará aturdido o cansado). Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.

Cuando recibes la mitad de tu PV en negativo estás muerto.

Cansancio.
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún superpoder o magia, etc.), se perderán tantos puntos de Aguante por turno como puntuación se tenga en la característica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usar un valor inferior para agotarse menos.
El uso de técnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creación de técnicas).
Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al máster le parece bien (una solución sería hacer una tirada de CON + Atletismo para ver si están cansados). Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (-3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedará K.O hasta que recupere al
menos 10 puntos de aguante.

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28/04/2016, 18:21
Devil Master

Vehículos

Atributos

Maniobrabilidad [MV] la capacidad de reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene automatización, se suma a las tiradas de pilotaje, si tiene automatización, se sumará al Movimiento. Dependiendo del tamaño, el peso y las mejoras implantadas, este valor variará. Cuanto mayor sea el vehículo, más difícil será pilotarlo.

Movimiento [MOV]  Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehículo para desplazarse.  

Fortaleza [F]. Equivale a fuerza y constitución en un vehículo.

Sensores son sistemas informáticos dedicados a mejorar la percepción dentro del vehículo. Los sensores tienen un alcance de 500 metros por nivel. Fuera del alcance, las tiradas de percepción son inviables.

Estructura El tamaño de la máquina. Dependiendo del valor en su estructura, serán pequeñas armaduras, o colosales gigantes de metal, observa al tabla de abajo para hacerte una idea. Por mucha Fortaleza que tenga un vehículo, jamás podrá sobrepasar el peso máximo dado por su estructura.

Características derivadas

Blindaje: lo difícil de dañar al vehículo. Equivale a la armadura en un vehículo.

Puntos de daño estructural (PDE): son los puntos de vitalidad de un objeto. Se calculan como Fortaleza x2 en vehículos corrientes y como Fortaleza x5 en caso de que el vehículo pertenezca a los personajes u a algún otro personaje principal.

Velocidad: la distancia que recorre el vehículo por término medio, siempre y cuando no existan complicaciones.

Tiradas de pilotaje

Las tiradas de pilotaje son obligatorias, con ellas se comprueba si consigues hacer un giro imposible, si atraviesas dos obstáculos, o si consigues alcanzar de un disparo a tu enemigo. Son las mencionadas en el reglamento básico.

Maniobra: Habilidad + pilotar (o conducir, o navegar, depende del tipo de vehículo) y súmale la MV del vehículo.

Dificultad

Maniobra

6

Retroceder, arrancar.

16

Frenazo de emergencia. Giro de 180º

18

Conducir en zig-zag

21

Esquivar un objeto

24

Pasar entre 2 objetos, recuperar el control.

27

Pilotar dentro de un huracán

Si la maniobra no aparece descrita, elige la más similar y aplica los modificadores que consideres adecuados. Ante todo, el sentido común.

Combate con disparos: MV + Percepción + artillería. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje).

Tirada de evasión: MV + HAB + conducir (o pilotar, o navegar, depende del tipo de vehículo). Echa un vistazo a las reglas de intercepción en combate (más abajo) para más detalle.

Acciones de interceptación en combate naval, aéreo o espacial.

Algunas veces, la mejor manera de derribar a un oponente es una buena combinación de habilidades y maniobrabilidad. La interceptación puede determinarse mediante una tirada de percepción por parte de cada piloto, y el que más saque gana, o por lo que decida el DJ.

En combate aéreo o espacial, cada uno de los pilotos hace un tirada de HAB + pilotaje se suma la maniobrabilidad del aparato. El que saque el valor más alto ha conseguido una posición aventajada que se basa en la diferencia de puntos que haya obtenido con respecto al otro según la tabla:

Diferencia

Posición

Empate

Opuestos, el uno da la espalda al otro y viceversa

1 punto

Enfrentados. El uno enfrente del otro.

2 puntos

Ladeado. El perdedor ofrece el lateral que elija al ganador.

4+ puntos

Cazado, el perdedor queda de espaldas

Si se consigue cazar a contrario, se obtiene un +4 durante el siguiente ataque.

Fuera de control

Si la tirada tiene éxito, has conseguido realizar la maniobra. Si no lo consigues, pierdes el control del vehículo. Si estás en un vehículo andador, la pérdida de control supone que caes al suelo y tienes que volver a levantarte. En un vehículo terrestre, puede suponer un patinazo.

Si la tirada falla por cuatro puntos o más o más, el vehículo sigue su dirección durante 1d6m por cada 10 km/h. En caso de un vehículo aéreo, puede que caigas en barrena.

Con menos de cuatro fallos, el vehículo se descompensa o rotará hacia un lado.  Tira 1d6 en la tabla de la derecha para determinar el nuevo encaramiento del vehículo.

1d6

Dirección

1

Hacia atrás

2

Hacia delante

3 y 4

Derecha

5 y 6

Izquierda

En ambos casos hay que hacer una tirada para retomar el control.

Reglas sobre armamento.

Los ataques siguen unas reglas un poco especiales, ya que pueden ser implementados con sistemas de seguimiento, y pueden ser desviados mediante contramedidas.

• Misiles guiados: con estos misiles, se "pinta" el blanco con un láser o mediante radar y el misil sigue esa señal para impactar en el blanco. Los sistemas guiados, permiten realizar una tirada de apoyo de sensores + sistemas a la tirada del atacante.

• Misiles "inteligentes": estos misiles disponen de sus propios sensores para seguir activamente sus blancos. Los sensores y "habilidades" son: térmico (+5), radar electrónico (+10) y óptico (+5). Algunos misiles utilizan una combinación de estos sensores, y utilizarán el menos afectado por las posibles contramedidas usadas.

 

Las bonificaciones del misil se añaden a la tirada de puntería. Además, el misil perseguirá al blanco tantos turnos como señale su bonificación, obligando al agredido a realizar una tirada de evasión cada turno. No obstante, si el objetivo del misil es inmune al sensor, el misil no podrá seguirlo, y se dirigirá hacia otro objetivo. Las contramedidas también son muy eficaces, siempre y cuando sean del tipo adecuado.

• Contramedidas: estos sistemas dificultan los disparos de misiles, otorgando un bonificador de +10 a la tirada de evasión. Cuentan como una acción cuando se utilizan. Existen contramedidas térmicas, electrónicas y ópticas. Cada contramedida otorga protección contra cierto tipo de seguimiento (térmico, electrónico u óptico).

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31/10/2016, 20:00
Devil Master

 

Localizacion de daños

 

Principal

Afinada

PER

Daño

Cabeza

Cuello

-3

x2

Brazo izq.

Mano izq.

-3

1/2

Brazo der.

Mano der.

-3

1/2

Pecho 

Estómago

-1

+0

Abdomen 

Entrepierna

-1

+2

Pierna izq.

Pie izq.

-2

+0

Pierna der.

Pie der.

-2

+0

Órgano vital

Corazón

-2

x2

 

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15/01/2017, 18:39
Devil Master

 

Experiencia

 

A lo largo de la aventura se ira ganando experiencia que podremos invertir en mejorar las habilidades del personaje. Cada cosa tiene los siguientes costes:

  • Atributos: 5 x nivel. Si queremos subir de nivel 2 a 3, nos costará 15px.
  • Habilidad: Tantos px como nivel deseemos comprar. Si queremos subir de nivel  5 a 6, nos costará 6 px.
  • Vida: 2px sube 5.
  • Aguante: 2 px sube 5.
  • Aumentar xenobiología: Matar una reina alien, o cada 10 xenomorfos aumenta automaticamente un nivel en esta habilidad.