Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
LA TIRADA
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras (1d12) y compáralo con un número de dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival. A esto le llamamos tirada enfrentada.
Índice de éxito.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, si no que también es preciso averiguar como de bien la hemos realizado. Resta al valor obtenido el ND (nivel de dificultad) para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.
Valor | Suceso físico | Evento social | Invenstigación o Percepción |
---|---|---|---|
-6 o más | Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al personaje |
Repudio vergonzoso, que acarrea serios problemas al personaje |
Pista completamente falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección opuesta. |
‐5 a ‐3 | Metedura de pata considerable, que será recordada durante bastante tiempo. |
Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna durante mucho tiempo |
Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al personaje en el curso de su labor. |
‐2 ó ‐1 | Fallo menor | Desagrado y habladurías en tu contra |
No se descubre nada |
1 o 2 | Éxito por los pelos |
Conexión real y auténtica entre los personajes |
Información o ayuda adicional. |
3 ó 4 |
Éxito normal | Conversación amena y trivial |
Información Concisa y suficiente |
5 ó 6 |
Éxito especialment e bueno |
Conexión real y auténtica entre los personajes |
Información o ayuda adicional. |
7 u 8 |
Una proeza digna de un genio. |
Gran fama y respeto por parte de todos los presentes |
Pistas o elementos cruciales de la trama. |
9 ó má s |
Limite de la perfección |
La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos |
Información jugosa e inaudita que jamás nadie sospecharía |
Criticos y pifias
Cuando sacamos un 12, resulta un critico con lo que volveremos a repetir la tirada y le sumamos el valor al resultado. Si en cambio sacamos un 1, entonces volveremos a tirar, y le restaremos la tirada al resultado anterior. Esto se repite por tantas pifias o criticos que se saquen.
Tirada sostenida
Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto tiempo, o realizarse en varias fases. En otras ocasiones, como competir en una carrera, no es obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se resuelva poco a poco para que no se decida todo de golpe, y mantener así más tiempo la tensión.
Básicamente, las tiradas sostenidas consisten en realizar una serie de tiradas a la misma dificultad, sumar los éxitos, y restar los fracasos obtenidos. Sacar muchos exitos puede implicar acabar antes la tarea sostenida o realizarla muy bien.
Ejemplo: Subir a la copa de un arbol de 15 metros de altura. Lanzamos varias tiradas destreza + atletismo VS 15. Cada exito/2 es la distancia en metros que recorremos. Se suman y se restan los fracasos.
Modificadores.
Son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.
Modificadores |
---|
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado. |
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica. |
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente |
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso. |
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando. |
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local |
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado. |
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje |
‐3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar |
‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado |
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje |
‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. |
TABLA DE DIFICULTADES
La tarea es | ND | Físico | Partir | Salud | Habilidad y pilotaje | Magia y poder |
---|---|---|---|---|---|---|
Simple | 3 | 2 kg/m | Aguantar 30 s. la respiración | |||
6 | 4 kg/m | Cristal | Aguantar la respiración 1 minuto | Retroceder, arrancar | ||
Muy fácil | 9 | 6 kg/m | Plástico | Colisión a menos de 60 Km./h. Resistir u anestesia o el alcohol |
Acción muy sencilla. | Izar algo pequeño, encender una vela. |
Fácil | 12 | 8 kg/m | Madera | Colisión a unos 100 Km./h. | Acción sencilla para una persona adulta. | Quemar una tabla de madera. Crear agua |
Normal | 15 | 16 kg/m | Tabla | Resistir un resfriado. | Frenar un coche. Acción normal |
Levitar, lanzar un rayo. |
16 | Un niño | Colisión a unos 150 Km./h. | Girar 180º con un vehículo. |
Lanzar un conjuro de nivel 1. |
||
Complicada | 18 | 32 kg/m | Losas | Resistir una enfermedad normal o resistir un entorno riguroso. | Acción complicada. Conducir en zig‐zag. Nadar, escalar |
Lanzar un conjuro de nivel 3. Invocar un oso, alzar un muro de tierra. |
Difícil | 21 |
62 kg/m Levantar una mujer |
Plomo | Resistir un veneno de potencia moderada. Colisión a 200 Km./h. | Una acción difícil en la vida real. Esquivar algo conduciendo |
Lanzar un conjuro de nivel 6. Moldear el hierro, perforar un muro |
24 | 125 kg/m Levantar hombre obeso | Aluminio | Resistir una neumonía o similar. Resistir en un entorno hostil. | Algo muy difícil. Pasar entre 2 objetos o recuperar el control pilotando. |
Invocar un demonio menor, moldear el acero. |
|
Muy Difícil | 27 | 250 kg/m | Piedras | Evitar una borrachera. Colisión a unos 300 Km./h. |
Pilotar un avión en un huracán. |
|
Casi Imposible | 30 | 500 kg/m | Hierro | Resistir los efectos de una droga peligrosa o una enfermedad casi mortal. | Acción humanamente imposible. |
Hacer que un volcán activo entre en erupción |
33 | 1 t/km | Rocas sueltas | Aguantar media hora la respiración. | Mover objetos difíciles, como un alfiler. |
||
Épica | 36 | 2 t/km Levantar coche | Acero | Resistir el veneno de una cobra | Acción épica. | Transformar una moto en una limusina. |
39 | 4 t/km Levantar furgoneta | Reja de un castillo | Manipular reacciones químicas |
|||
Increíble | 42 | 8 t /km | Muralla | Aguantar una hora la respiración. | Acción increíble. | desintegrar algo |
Legendaria | 45 | 16 t/ Km Levantar un tanque | Acero reforzado | Algo legendario | Manipular moléculas. |
|
Súper Heroico | 48 | 32 t/km | Acción superheroica. | provocar maremotos. |
||
51 | 64 t/km | Resistir el vacío del espacio exterior. | Poner en órbita un elefante. |
|||
52 | Levantar un tren | |||||
Titánica | 54 | 128 t/km | Adamantium | Acción titánica. | Reflotar un barco | |
57 | 256 t/km Alzar un buque | levitar montañas | ||||
Cósmico | 60 | 512 t/km | Sobrevivir a una inmersión en magma. |
Acción cósmica. | ||
63 | 1024 t/km | Destruir ciudades, mover continentes. |
||||
66 | 2050 t/km | Continentes | Atravesar un planeta | |||
69 | 4100 t/km | Acción divina. | Lanzar una montaña fuera del planeta. |
|||
72 | 8200 t/km | Aguantar dentro del Sol. | Desintegrar planetas | |||
75 | 16400 t/km | Huir de agujeros negros | Reconstruir planeta |
Es importante saber combinar, de forma lógica y adecuada, el atributo y la habilidad que mejor se ajusten a la situación a resolver.
El nombre de las habilidades y características suele definir su uso, sin embargo, algunas pueden tener una cantidad de usos más amplio. Aquí dejamos algunos ejemplos con los casos más frecuentes, pero no dudéis en usar otras tiradas diferentes si así lo estimáis oportuno.
Ejemplo de tiradas:
Acciones durante el turno:
Los turnos en momentos de accion son de 6 segundos aproximadamente. Durante estos se podran hacer "infinitas" acciones libres, una accion estandar y una accion de movimiento.
Acción múltiple
Realizar mas de una accion estandar o de movimiento en un mismo turno implica penalizacion de -3 en todas ellas. Si son tres acciones, se aplica -6. Asi sucesivamente.
Sustancias y elementos nocivos
Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos o el fuego, causa daño. Estos males se clasifican según el nivel de peligrosidad.
Nivel | Quemaduras | Drogas y venenos | Sed | Hambre | Temperatura | Enfermedades |
---|---|---|---|---|---|---|
3 | Mechero, 220 v, agua fuerte |
Alcohol, belladona, radiación leve |
12 horas | Un día | Ata/ Baja | Malestar |
5 | Antorcha, 330 v, ácido nítrico |
Pentatol sódico, arsénico |
Un día | 2 días | Muy Baja | Grípe |
7 | Hoguera, una farola, ácido clorhídrico |
LSD, veneno de escorpión, radiación |
2 días | 4 días | Muy Alta | Neumonía |
9 | Una pira, un rayo, ácido sulfúrico |
Cocaína, veneno de cobra, mucha radiación |
4 días | 6 días | Extrema | Plaga |
Nivel | Caídas |
---|---|
1-9 | 3m - 6m |
10-34 | 8m -20m |
35-40 | 30m - 50m |
41-50 | 60m - 150m |
Este tipo de daño puede resistirse con tiradas de Constitución + Atletismo a dificultad 15 + el nivel de dicho mal. En algunos casos, como al cruzar un fuego, o al evitar una caída, puedes cambiar Constitución por Destreza si quieres. Si fallamos, los fracasos indicarán la duración del efecto:
- Las quemaduras, drogas y venenos causan cada turno tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura un turno por fracaso obtenido (mínimo uno si no tenemos protección adecuada). Si la sustancia es una droga o veneno poco potente (bebidas alcohólicas, marihuana, etc.), el daño se restará del Aguante, y no de la Vitalidad.
- El daño por caídas solo se aplica una vez.
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las enfermedades causan una vez al día tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura tantos días como fracasos obtenidos. El Nivel también indica la pena a toda actividad física (alguien enfermo, o hambriento, estará lastrado físicamente).
Las tiradas de apoyo también pueden aplicarse en estos casos: los éxitos de un médico, por ejemplo, pueden sumarse a nuestro Atletismo para ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y los éxitos del ataque de un animal venenoso sumarse a la dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
Algunos talentos sobrenaturales, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas y el efecto durará tantos turnos como éxitos obtenidos en la tirada del agresor.
Otros daños.
Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.
En un juego con ambientación espacial, son comunes las situaciones donde los personajes se encuentres en entornos donde la gravedad esté alterada, o sea inexistente.
Si la gravedad es mayor o menor solo se tendrá en cuenta en las tiradas de desplazamiento y proezas físicas. En un entorno donde la gravedad sea el doble a la terrestre, la fuerza y destreza del personaje serán la mitad de lo normal, y en un entorno donde la gravedad sea la mitad, el doble. En las acciones enfrentadas, como el combate, no se aplican ningún modificador, ya que la gravedad afecta a todos los participantes a la vez.
La gravedad cero es otra cosa distinta. La ausencia de gravedad provoca desorientación y pérdida de coordinación. Toda criatura (incluidos los seres artificiales y los alienígenas) que se encuentre en esta situación sufrirá un penalizador de -6 en todas sus tiradas de Destreza, Habilidad e Inteligencia. Si es la primera vez que el personaje se encuentra a gravedad cero, o la situación le coge de improviso, el Master puede pedir tiradas de Volutnad + Coraje a dificultad 18 para ver si el trauma le hace perder la iniciativa, o incluso el sentido, si el fallo es muy grande.
La ventaja “gravedad cero” reduce en dos puntos el penalizador a causa de gravedad cero por cada nivel obtenido.
LOS COMBATES
La iniciativa
Sirve para poner orden en la declaración de los jugadores, sobretodo durante los combates. Para ello se tirará DES + alerta y el que saque mayor será el que comience. Se realiza un movimiento por norma, aunque se pueden ejecutar más aplicando la regla múltiple de acciones.
La tirada
C-System no cuenta con reglas específicas para el combate. Consideramos que un combate es un caso particular de tirada extendida, donde la dificultad está definida por la Defensa del rival, y los éxitos reflejan la salud que este pierde. Algunos ejemplos de tiradas que podemos realizar en combate son estos:
Las armas
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, etc.) que pueda infringir daño. Se considera protección, o armadura, cualquier cosa que pueda protegernos del daño (chalecos antibalas, exoesqueletos, cochas, etc.) La diferencia entre el daño del arma y el valor de la protección se ha de sumar, o restar, a los éxitos del atacante para calcular la salud perdida.
Si el atacante no logra ningún éxito, no logrará impactar, y no será preciso aplicar dichos objetos.
Los daños por conmociones menores, o poco serios, se restan al Aguante. Si perdemos todo el Aguante, el daño se restará a la Salud, y caeremos inconscientes hasta que recuperemos al menos 15 puntos (Tira CON +Atletismo a dif. 12 para averiguar cuanto Aguantes recuperas por turno).
El valor de la protección de un escudo, u objeto similar, puede sumarse a la tirada para bloquear, o a la Defensa general, según actúe el personaje, pero no a ambas a la vez.
Algunas armas y protecciones tienen un bono a la precisión (PRE), que refleja su facilidad de uso, o a la Destreza (DES). También pueden tener modificadores a la iniciativa (INI). En tales casos, súmalos antes de realizar las tiradas pertinentes.
Las armas de fuego
Tanto las Armas de fuego con un modo de disparo de tiro único (TT), como las que disponen de disparo semiautomático (SA) solo permiten atacar a un objetivo por acción. Sin embargo, las armas semiautomáticas, en los conflictos armados actuales, suelen empelarse mediante ráfagas corta de tres disparos, lo que permite sumar +1 al daño y la puntería si realizamos tal maniobra.
Por su parte, las armas con modo de fuego automático (FA), otorgan un +1 a la puntería y al daño por cada 5 disparos realizados. Estas suelen empelarse para acribillar a todos los enemigos dentro de una área, por lo que el bono ha de repartirse entre dichos objetivos (20 disparos contra 6 enemigos, da +1 contra los 4 primeros).
Obviamente, se puede realizar un ataque de un solo disparo con las armas automáticas y semiautomáticas, pero no es lo más frecuente.
También hay que tener en cuenta la Cadencia de fuego (CAD), el máximo de proyectiles a disparar por turno. Si no has gastado toda la cadencia de tu arma en una acción, podrías apurarla mediante acciones múltiples, pero nunca sobrepasarla.
Ejemplo de combate
El bárbaro de Julián, armado con un puñal, mira por la barandilla del salón y ve un ballestero, con coraza, en el piso inferior, cargando su arma. El Narrador indica que está a unos 7 metros.
Julián: Trato de engancharme a la lámpara, saltar sobre él, y luego clavarle el puñal.
Narrador: OK, tienes un -3 por acción múltiple.
Julián tira DES + Atletismo a una dificultad 12 (la dificultad estándar para una carrera) y saca un 24, que al restarle el -3 por acción múltiple queda en 21. No solo logra recorrer los siete metros, sino que incluso le sobran éxitos: 21-12-7=2 éxitos.
El Narrador estima que la tira del salto sirve como tirada de apoyo para el siguiente enfrentamiento, por tanto, al -3 por la acción múltiple habrá que sumarle esos 2 éxitos obtenidos en el salto.
Además, también estima que la maniobra, por lo sorprendente e imprevista que es, ofrece una ventaja extra (otro +3 adicional.)
Julián tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la Defensa del ballestero (18 en este ejemplo) y obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival. Si en lugar de obtener un 25 en la triada de ataque, hubiese obtenido un 17, el Narrador habría estipulado que el bárbaro de Julián, a pesar de haberlogrado saltar encima de su enemigo, no habría clavado el puñal. Ahora solo falta calcular el daño: 25-17=8 puntos de daño. A esto le sumaos los dos puntos de daño del puñal, y le restamos los seis puntos de resistencia de la coraza que el ballestero usaba como protección: 8 +2 -6 = El bárbaro ocasiona 4 puntos de daño al ballestero.
Daño: Éxitos atacante + arma - defensa - armadura. (tirada directa)
Daño: Tirada atacante + arma - tirada rival - armadura. (tirada enfrentada)
Defensa: Destreza + pelea + valor medio del dado Ejemplo: DES= 7 Pelea = 5 dado= 1d12-> Defensa: 18
Heridas y recuperación.
Cuando a un PJ le queden menos de 10 puntos de vida sufrirá un -5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de
Aguante (estará aturdido o cansado). Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
Cuando recibes la mitad de tu PV en negativo estás muerto.
Cansancio.
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún superpoder o magia, etc.), se perderán tantos puntos de Aguante por turno como puntuación se tenga en la característica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usar un valor inferior para agotarse menos.
El uso de técnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creación de técnicas).
Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al máster le parece bien (una solución sería hacer una tirada de CON + Atletismo para ver si están cansados). Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (-3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedará K.O hasta que recupere al
menos 10 puntos de aguante.
Maniobrabilidad [MV] la capacidad de reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene automatización, se suma a las tiradas de pilotaje, si tiene automatización, se sumará al Movimiento. Dependiendo del tamaño, el peso y las mejoras implantadas, este valor variará. Cuanto mayor sea el vehículo, más difícil será pilotarlo.
Movimiento [MOV] Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehículo para desplazarse.
Fortaleza [F]. Equivale a fuerza y constitución en un vehículo.
Sensores son sistemas informáticos dedicados a mejorar la percepción dentro del vehículo. Los sensores tienen un alcance de 500 metros por nivel. Fuera del alcance, las tiradas de percepción son inviables.
Estructura El tamaño de la máquina. Dependiendo del valor en su estructura, serán pequeñas armaduras, o colosales gigantes de metal, observa al tabla de abajo para hacerte una idea. Por mucha Fortaleza que tenga un vehículo, jamás podrá sobrepasar el peso máximo dado por su estructura.
Blindaje: lo difícil de dañar al vehículo. Equivale a la armadura en un vehículo.
Puntos de daño estructural (PDE): son los puntos de vitalidad de un objeto. Se calculan como Fortaleza x2 en vehículos corrientes y como Fortaleza x5 en caso de que el vehículo pertenezca a los personajes u a algún otro personaje principal.
Velocidad: la distancia que recorre el vehículo por término medio, siempre y cuando no existan complicaciones.
Las tiradas de pilotaje son obligatorias, con ellas se comprueba si consigues hacer un giro imposible, si atraviesas dos obstáculos, o si consigues alcanzar de un disparo a tu enemigo. Son las mencionadas en el reglamento básico.
Maniobra: Habilidad + pilotar (o conducir, o navegar, depende del tipo de vehículo) y súmale la MV del vehículo.
Dificultad |
Maniobra |
6 |
Retroceder, arrancar. |
16 |
Frenazo de emergencia. Giro de 180º |
18 |
Conducir en zig-zag |
21 |
Esquivar un objeto |
24 |
Pasar entre 2 objetos, recuperar el control. |
27 |
Pilotar dentro de un huracán |
Si la maniobra no aparece descrita, elige la más similar y aplica los modificadores que consideres adecuados. Ante todo, el sentido común.
Combate con disparos: MV + Percepción + artillería. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje).
Tirada de evasión: MV + HAB + conducir (o pilotar, o navegar, depende del tipo de vehículo). Echa un vistazo a las reglas de intercepción en combate (más abajo) para más detalle.
Algunas veces, la mejor manera de derribar a un oponente es una buena combinación de habilidades y maniobrabilidad. La interceptación puede determinarse mediante una tirada de percepción por parte de cada piloto, y el que más saque gana, o por lo que decida el DJ.
En combate aéreo o espacial, cada uno de los pilotos hace un tirada de HAB + pilotaje se suma la maniobrabilidad del aparato. El que saque el valor más alto ha conseguido una posición aventajada que se basa en la diferencia de puntos que haya obtenido con respecto al otro según la tabla:
Diferencia |
Posición |
Empate |
Opuestos, el uno da la espalda al otro y viceversa |
1 punto |
Enfrentados. El uno enfrente del otro. |
2 puntos |
Ladeado. El perdedor ofrece el lateral que elija al ganador. |
4+ puntos |
Cazado, el perdedor queda de espaldas |
Si se consigue cazar a contrario, se obtiene un +4 durante el siguiente ataque.
Si la tirada tiene éxito, has conseguido realizar la maniobra. Si no lo consigues, pierdes el control del vehículo. Si estás en un vehículo andador, la pérdida de control supone que caes al suelo y tienes que volver a levantarte. En un vehículo terrestre, puede suponer un patinazo.
Si la tirada falla por cuatro puntos o más o más, el vehículo sigue su dirección durante 1d6m por cada 10 km/h. En caso de un vehículo aéreo, puede que caigas en barrena.
Con menos de cuatro fallos, el vehículo se descompensa o rotará hacia un lado. Tira 1d6 en la tabla de la derecha para determinar el nuevo encaramiento del vehículo.
1d6 |
Dirección |
1 |
Hacia atrás |
2 |
Hacia delante |
3 y 4 |
Derecha |
5 y 6 |
Izquierda |
En ambos casos hay que hacer una tirada para retomar el control.
Los ataques siguen unas reglas un poco especiales, ya que pueden ser implementados con sistemas de seguimiento, y pueden ser desviados mediante contramedidas.
• Misiles guiados: con estos misiles, se "pinta" el blanco con un láser o mediante radar y el misil sigue esa señal para impactar en el blanco. Los sistemas guiados, permiten realizar una tirada de apoyo de sensores + sistemas a la tirada del atacante.
• Misiles "inteligentes": estos misiles disponen de sus propios sensores para seguir activamente sus blancos. Los sensores y "habilidades" son: térmico (+5), radar electrónico (+10) y óptico (+5). Algunos misiles utilizan una combinación de estos sensores, y utilizarán el menos afectado por las posibles contramedidas usadas.
Las bonificaciones del misil se añaden a la tirada de puntería. Además, el misil perseguirá al blanco tantos turnos como señale su bonificación, obligando al agredido a realizar una tirada de evasión cada turno. No obstante, si el objetivo del misil es inmune al sensor, el misil no podrá seguirlo, y se dirigirá hacia otro objetivo. Las contramedidas también son muy eficaces, siempre y cuando sean del tipo adecuado.
• Contramedidas: estos sistemas dificultan los disparos de misiles, otorgando un bonificador de +10 a la tirada de evasión. Cuentan como una acción cuando se utilizan. Existen contramedidas térmicas, electrónicas y ópticas. Cada contramedida otorga protección contra cierto tipo de seguimiento (térmico, electrónico u óptico).
Principal |
Afinada |
PER |
Daño |
---|---|---|---|
Cabeza |
Cuello |
-3 |
x2 |
Brazo izq. |
Mano izq. |
-3 |
1/2 |
Brazo der. |
Mano der. |
-3 |
1/2 |
Pecho |
Estómago |
-1 |
+0 |
Abdomen |
Entrepierna |
-1 |
+2 |
Pierna izq. |
Pie izq. |
-2 |
+0 |
Pierna der. |
Pie der. |
-2 |
+0 |
Órgano vital |
Corazón |
-2 |
x2 |
A lo largo de la aventura se ira ganando experiencia que podremos invertir en mejorar las habilidades del personaje. Cada cosa tiene los siguientes costes: