La ficha
La ficha en Tri-Stat es muy simple. Se basa en tres características o estadísticos: Cuerpo, Mente y Alma. Son casi autoexplicativos, pero por si acaso aquí va para qué sirven.
De estas tres características se derivan todos los demás valores de la ficha.
Los puntos de vida (o cuando aguanta un personaje antes de morir) se calculan como (Cuerpo+Alma)*5
Los puntos de energía (representan la reserva de un personaje para ponerse al límite) se calculan como (Mente+Alma)*5
Los puntos de psique (cordura) se calculan como (Mente+Alma)/2 redondeado hacia arriba.
A la hora de combatir se usan dos valores. El Valor de Combate (VC) y el Valor de Defensa (VD).
VC= (Alma+Cuerpo+Mente)/3 redondeado hacia abajo
VD=((Alma+Cuerpo+Mente)/3)-2 redondeado hacia abajo
Por ejemplo. John es un matón con las siguientes características y valores derivados
Cuerpo 4
Mente 2
Alma 3
Puntos de vida: 35
Puntos de energía: 25
Puntos de psique: 3
Valor de combate: 3
Valor de defensa: 1
Habilidades
Además de las características básicas, un personaje cuenta con una serie de habilidades que pueden ser de no combate: cocinar, conducir, electrónica, informática, biología, etc.... o de combate: melé, pistolas, combate desarmado, etc.
Tener una habilidad a nivel 1 significa que el personaje ha recibido un cierto entrenamiento y tiene algo de práctica a la hora de hacer eso. Esto significa que no hace falta tener Conducir (nivel 1) para conducir un coche por una calle en condiciones normales (si me dices que tu PJ tiene un carnet de conducir, me vale). Pero si intentas hacer algo fuera de lo normal con un coche (como conducir por nieve a toda velocidad), si que necesitas tener algún nivel en conducir para tener cierta posibilidad de no acabar en la cuneta o algo peor.
Cuando se intenta usar una habilidad sin tener entrenamiento se puede tener un penalizador dependiendo de lo ajeno que la actividad le sea al personaje. Si un personaje sin niveles en conducir está acostumbrado a conducir cautelosamente por la nieve (digamos que vive en un área donde en invierno suele nevar), cuando le toque hacer alguna maniobra compleja en una carretera nevada no tendrá un penalizador (ni bonificador), pero el mismo personaje puede tener un penalizador de +1 o más si se trata de conducir por una zona de dunas sin que el coche se le quede atascado.
Especializaciones
Un PJ se puede especializar en algo dentro de una habilidad. Por ejemplo Conducir: motos o Pelea Cuerpo a Cuerpo: puñetazos significan que el personaje es particularmente bueno conduciendo motos o pegando puñetazos. Cuando un personaje hace algo que cae dentro de su especialidad recibe un bonificador extra de -1 a la tirada.
Los puntos de vida
Representan la salud del personaje.
Muerte
Cuando un personaje alcanza los 0 puntos de vida cae inconsciente y está incapacitado. Si sus puntos de vida bajan por debajo de -20, muere (aunque probablemente tendrá tiempo para decir unas últimas y épicas palabras).
Recuperación
Un personaje en reposo recupera cada día un número de puntos de vida igual a su valor de Cuerpo.
Si además está siendo cuidado con alguien que tenga la habilidad de medicina, recupera el doble.
Si no está en reposo, la mitad.
Los puntos de energía
Los puntos de energía representan las reservas de las que un personaje puede tirar en un momento dado para completar una tarea. Los puntos de energía pueden usarse para incrementar de forma temporal los puntos de Cuerpo, Mente o Alma; o los puntos de vida. Este incremento se prolonga sólo durante la realización de una tarea importante, pudiendo alcanzar sólo unos pocos minutos.
Las características de Cuerpo, Mente o Alma se pueden incrementar cada uno en 1 por cada 10 puntos de energía consumidos. El nuevo valor no afecta al valor de combate, sólo a las tiradas contra esa característica.
Se puede incrementar temporalmente 1 punto de vida por cada 5 puntos de energía consumidos. Esto permite mantener al personaje por encima de 0 puntos de vida el tiempo suficiente para recibir atención médica.
Si los puntos de energía se reducen a 0, el personaje cae inconsciente.
Un personaje recupera tantos puntos de energía por hora como (Mente+Alma)/2 redondeado hacia arriba. Esta recuperación no depende de si el personaje descansa o no.
Psique
Ahí fuera hay cosas horribles. Ver cadáveres horriblemente mutilados. Presenciar el resultado de "obras maestras" de la tortura llevadas a cabo por dementes (o sufrirlas). Cosas que están clasificadas incluso para la cúpula del FBI.
Todo ello pone a prueba la estabilidad mental de un agente. El valor de Psique determina vuestra capacidad para resistir impactos psicológicos y de enfrentaros a lo inexplicable.
¿Cómo me hago mi ficha?
Disponéis de 50 puntos de personaje y 20 puntos de habilidad para repartir entre lo siguiente.
Características
El coste de asignar puntos a las características no es siempre el mismo. Cuando más alta es la característica más cuesta subirla un punto. El máximo que podéis poner en una característica es 8 (solo con un muy buen motivo se puede subir por encima de eso).
Coste (Puntos de personaje) | Quiero subir mi caracteristica en un punto dentro del rango... |
---|---|
1 | 1 |
2 | 2-4 |
3 | 5-7 |
4 | 8-10 |
5 | 11-12 |
Por ejemplo, si quiero ponerme un valor de Cuerpo de 5, me va a costar 1 (primer punto)+2+2+2 (puntos 2,3 y 4)+3 (punto 5)=10 Puntos de personaje.
¿Qué significa tener un Cuerpo de 2 o un alma de 3? La siguiente tabla os da idea de lo que significan las puntuaciones. El máximo potencial humano es de 12.
Valor | Descripción |
---|---|
1 | Inepto. Bebé. |
2 | Muy por debajo de la media humana adulta. Niño. |
3 | Por debajo de la media humana adulta. Adolescente. |
4 | Humano adulto medio. |
5 | Por encima de la media adulta. |
6 | Muy por encima de la media adulta. Seguramente fue el mejor de su clase. |
7 | Alguien con mucho potencial. |
8 | Alguien con un potencial increíble, pero no el mejor de la región. |
Atributos
A veces los personajes son especiales de alguna forma que no se puede cubrir mediante entrenamiento o características innatas. Los atributos cubren este tipo de cosas. La siguiente tabla lista los atributos que están disponibles para vuestros personajes, su coste en puntos de personaje por nivel y una breve descripción. Un atributo se puede coger hasta nivel 3 como máximo. Preguntadme más detalles si os interesa alguno de ellos.
Nombre | Descripción | Coste por nivel |
---|---|---|
Empatía animal | Se te da bien tratar con animales | 1 |
Apariencia | Eres particularmente atractivo | 1 |
Arte de distracción | Eres bueno distrayendo a gente con la que te puedes comunicar y que están dispuestos a prestarte atención. | 1 |
Aura de mando | Posees una capacidad innata para el liderazgo sobre tus aliados, subordinados o gente que esté un poco perdida por la vida. | 1 |
Salud de Hierro | + 10 puntos de vida por nivel | 1 |
Ataques extra | Puedes hacer más de un ataque/defensa por turno sin penalización. | 4 |
Daño extra | + 10 puntos de daño por nivel para un ataque determinado | 1 |
Alerta | Recibes un bonificador de -1 por nivel a las tiradas de percepción. | 1 |
Sentidos agudizados | Uno o varios de tus sentidos es más agudo que la media. Bonificador de -4 a la percepción cuando se usa ese/esos sentidos. | 1 |
Muy hábil | + 10 puntos de habilidad para gastar por nivel | 1 |
Ligado a una organización | Perteneces a una organización con cierta influencia. El nivel define cual es tu rango dentro de la organización. (Todos tenéis este atributo por defecto a nivel 1 por ser parte del FBI y no tenéis que gastar puntos en el, pero podéis pertenecer a más organizaciones. Preguntadme.) | 3 (pero los del FBI ya están incluidos en vuestra ficha) |
Equipo
Se da por supuesto que disponéis del equipo y los medios básicos para desempeñar vuestra labor. Así que mientras no estéis aislados y tengáis acceso a vuestra base de operaciones o a vuestro vehículo, podéis decir que tenéis cualquier cosa que sea razonable en el sentido de disponibilidad (para el público o para vosotros como agentes del FBI) y precio. Vamos, que no necesitamos hacer listas interminables de equipo y podemos ir viendo qué tenéis sobre la marcha siempre que sea razonable.
Definiremos que lleváis encima de forma habitual (sois agentes del FBI, así que pensad en que soléis ir de traje, con vuestra arma y poco más) y eso lo lleváis siempre encima. Cuando penséis que os podéis quedar sin acceso a vuestro suministro de equipo: vuestra base de operaciones, vuestro coche; o queréis aseguraros de que lleváis algo encima para una emergencia en una situación concreta (entráis a inspeccionar un edificio y os preocupa que os corten la salida u os tiendan una emboscada) tenemos que especificar qué lleváis encima en ese momento.
Lo único que tenemos que detallar en cuanto a listas de equipo son aquellas cosas que sean inusuales por su coste o la dificultad de su adquisición (objetos de coleccionista o raros por ejemplo). Estos objetos cuestan puntos de personaje. Si tenéis en mente algo de equipo de este estilo lo hablamos y discutimos su coste.
Habilidades
Las habilidades reflejan vuestra educación, entrenamiento y experiencia. Tenéis 20 puntos para gastar (más los que podáis conseguir mediante el atributo "Muy hábil") en habilidades. El máximo nivel que podéis tener en una habilidad es 3. La siguiente tabla es una muestra de habilidades y su coste. Hay muchas más, así que si tenéis algo en mente que no esté aquí preguntad.
Nombre | Coste por nivel | Nombre | Coste por nivel |
---|---|---|---|
Actuar | 2 | Mecánica | 3 |
Agilidad manual | 3 | Medicina | 4 |
Biología | 4 | Nadar | 2 |
Cabalgar | 2 | Ocultismo | 6 |
Ciencias Militares | 2 | Rastrear en entornos naturales | 2 |
Ciencias Policiacas | 3 |
Rastrear en entornos urbanos |
4 |
Ciencias Sociales | 3 | Saber de la calle | 3 |
Conducir | 3 | Seducción | 2 |
Demoliciones | 3 | Sigilo | 4 |
Disfrazarse | 4 | Supervivencia | 2 |
Electrónica | 3 | ||
Escalar | 2 | ||
Falsificar | 3 | Habilidades de Combate | |
Física | 5 | Ataque con armas de melé | 6 |
Informática | 5 | Defensa con armas de melé | 6 |
Interrogación | 4 | Combate con armas de fuego | 5 |
Intimidación | 4 | Armas arrojadizas | 4 |
Jugar | 1 |
Defensa contra ataques a distancia |
6 |
Levantar pesas | 2 | Ataque desarmado | 5 |
Leyes | 3 |
Defensa contra ataques desarmados |
5 |
¿Qué significa tener una habilidad a nivel X? La siguiente lista lo explica:
Especializaciones
Cuando se escoge una habilidad se puede añadir una especialización de forma gratuita. Esto es un área concreta dentro de la habilidad en la que el personaje es particularmente bueno. En la práctica esto supone tener un bonificador de -1 a la tirada cuando se usa la habilidad dentro de la especialidad del PJ. Además de esa especialización inicial, el PJ puede adquirir otras especializaciones a un coste de 1 punto de habilidad de por especialización.
Defectos
Para darle más color al personaje, se le pueden añadir defectos. Los defectos son problemas que el personaje tiene (miedos, discapacidades, enemigos, etc) y que le hacen la vida más difícil. Como contrapartida el PJ recibe un cierto número de puntos de personaje que puede gastar para mejorar características, adquirir atributos, etc. Si tenéis algo en mente a este respecto, decídmelo y lo discutimos.
Como agentes del FBI que sois venís con un defecto de serie: Papeleo. Este defecto hace que cada vez que queréis hacer algo os tenéis que enfrentar a un montón de burocracia y procedimientos. La típica montaña de papeleo para explicar por qué disparasteis tres veces cuando solo hacía falta dos es un ejemplo de las consecuencias de este defecto. Los puntos de personaje que recibiríais por este defecto son los que pagan el atributo "Ligado a una organización".
Tiradas
Las tiradas en Tri-Stat dX se realizan con 2dX y se debe sacar menos o igual que una cierta dificultad. Para esta partida vamos a usar 2d6.
Esa dificultad, en el caso del uso de habilidades de no combate, será uno de los valores mente, cuerpo o alma, o bien una combinación de ellos.
La dificultad, en el caso del uso de habilidades de combate, será el Valor de Combate (VC) para los ataques o el Valor de Defensa (VD) para defenderse.
Las tiradas se modifican con el nivel de la habilidad correspondiente, siendo ese modificador igual al valor del nivel de la habilidad que se tenga, pero en negativo.
Si la acción cae en una de las especialidades de la habilidad que se tengan, se tiene un bonificador adicional de -1.
Por ejemplo. John es un matón con la siguiente ficha:
Cuerpo 4
Mente 2
Alma 3
Valor de combate 3
Valor de defensa 1
Habilidades
No combate
Conducir (nivel 1): motos
Combate
Combate cuerpo a cuerpo (nivel 1): puñetazos
Esto significa que John es un tipo fuerte, no muy listo y con un espíritu normalito. Se le da bien conducir y su especialidad son las motos. Cuando llega la hora de la acción, lo que mejor se le da es liarse a puñetazos.
Esto no significa que John no pueda disparar una pistola o usar un ordenador. Solo significa que no ha recibido ningún entrenamiento para ello y si lo hace lo hará como lo haría un amateur.
Acciones de no combate
Supongamos que John está escapando en un coche que acaba de robar. Quiere salir del barrio a toda velocidad, pero hay bastante tráfico y va a tener que emplearse a fondo. El master decide que es una tarea que requiere habilidad y coordinación más que otra cosa y le pide una tirada de Cuerpo (Conducir). Como el valor de Cuerpo del matón es de 4, tendrá que sacar 4 o menos con 2d6 después de modificar la tirada con un -1 por su experiencia conduciendo. Nótese que la especialidad de John son las motos, por lo que en este caso no se aplica. Si estuviera subido en su querida moto el modificador sería de -2, pero le tiene demasiado cariño y no se la trae a estos trabajitos. Si John no tuviera tanta prisa y estuviera dispuesto a tragarse un atasco el master no le pediría ninguna tirada porque no es algo que requiera ninguna habilidad.
John empieza a conducir entre el tráfico a toda velocidad. Pasa la tirada, así que lo hace bien y no se la pega con nada. Más de una abuelita se lleva un susto cuando intenta cruzar la carretera y el matón le pasa al lado casi rozándola. Pero el tráfico denso no solo afecta a las calles de alrededor, sino que parece que todo el centro está atascado. El master decide que esto es una tarea agotadora que requiere fuerza de voluntad y le pide al jugador una tirada de Alma (Conducir). En este caso el matón tienen que sacar 3 o menos con su tirada, igualmente modificada por un -1. Si la pasa John saldrá del enorme atasco a toda velocidad, si no, no podrá con la tensión y se verá obligado a bajar el ritmo unas cuantas calles más allá... pero al menos tendrá alguna ventaja sobre un posible perseguidor.
Finalmente sale de la zona de tráfico denso y llega al garaje donde suele ocultar sus "adquisiciones". Pero a la entrada le espera una sorpresa. Un gorila de una banda rival le está esperando... habrá pelea.
En general cada personaje cuenta con una acción por turno de combate. Se asume que un turno de combate dura aproximadamente 4 segundos.
Secuencia del turno de combate
1. Iniciativa = 2d6+Valor de combate (pasar a 2)
2.a. En su turno de iniciativa el jugador decide actuar (pasar a 3)
2.b. En su turno de iniciativa el jugador decide guardar la iniciativa para más tarde (esperar al siguiente turno de iniciativa y pasar a 2)
3.a. El jugador realiza una acción de no combate ( se resuelve y pasar a 9)
3.b. El jugador realiza una acción de combate (pasar a 4)
4. El jugador tira 2d6 y debe sacar igual o menos que su Valor de Combate considerando los siguientes modificadores:
- Bonificador por habilidad de combate.
- Modificadores circunstanciales de ataque.
(pasar a 5)
5.a. El ataque falla (pasar a 9)
5.b. El ataque tiene éxito (pasar a 6)
6. El defensor puede intentar bloquear o esquivar el ataque. Para ello lanza 2d6 y tiene que obtener un valor igual o inferior a su valor de defensa considerando los siguientes modificadores:
- Habilidades de defensa en combate.
- Modificadores circunstanciales de defensa.
(pasar a 7)
7.a. La defensa tiene éxito (pasar a 9)
7.b. La defensa falla o el personaje no se defiende (pasar a 8)
8. El defensor recibe tantos puntos de daño como el valor de combate más cualquier modificador por arma. El daño recibido se puede reducir por armadura u otras defensas.
9. Fin de turno para el jugador.
Aciertos y fallos críticos
Un 2 natural en una tirada de ataque es un acierto crítico y no puede ser negado por defensa alguna.
Un 12 natural en una tirada de ataque es un fallo crítico y siempre es un fallo, adicionalmente puede ocurrir algo malo como que se hiera a un transeunte o falle el arma (a discreción del director)
Movimiento
Moverse cuenta como una acción de no combate. Se supone que un personaje puede correr en un turno una distancia de hasta 5 metros X su valor de Cuerpo.
Además de la acción por turno...
... un personaje puede:
-Moverse una distancia corta (1 metro).
-Hablar o gritar cualquier cosa que lleve entre 1 y 10 segundos.
- Realizar tantas acciones defensivas como desee (aunque si realiza más de una acción defensiva, las siguientes sufrirán penalizaciones)