La realidad se rompió por las disputas entre dioses y las fronteras entre planos desaparecieron. Los mundos colisionaron violentamente. Tras el cataclismo natural sucedieron las guerras entre las razas supervivientes. Sólo un lugar quedó protegido mágicamente. Un enclave druida al que llegaron siete magos. La alianza entre la magia y la naturaleza permitió crear una barrera mística que protegió aquel lugar donde comenzaron a llegar refugiados.
Así nació la ciudad. Arkhania.
Ahora las fronteras entre planos vuelven a aparecer y los supervivientes buscan un lugar de poder, prestigio y seguridad en el nuevo mundo.
Se trata de un Mundo Persistente de amplio recorrido con múltiples tramas que ocurren simultáneamente. En él cada jugador (de identidad oculta para el resto) puede interpretar a su personaje con total libertad marcando sus propios objetivos dentro de la ciudad (y quizá incluso fuera de ella).
Una partida para mayores de 18 años, con un nivel de narrativa medio-alto y posteo bajo (un mensaje semanal o menos). Sería conveniente que los jugadores supieran de la existencia de al menos 4 manuales diferentes de D&D 3.5 o 3.0 ya que se aplica una amplia gama de ellos que podéis consultar para crear vuestro personaje y a la hora de subir de nivel.
Este es el tema en el que los jugadores podremos intercambiar impresiones, experiencias, etc.
Esta escena nos servirá para realizar las conversaciones. El Narrador exportará lo aquí hablado al tema correspondiente.
El Gremio de Heraldos siempre está vociferando, desde escenarios improvisados, nuevas noticias para los vecinos de Arkhania.
Esta es la vista de las montañas donde se encuentra la ciudad de leyenda Arkhania.
Llamado así recientemente por los Caballeros de Arkhania en honor a las muertes que hubo en su interior. Este fue el enclave de los Caballeros Rojos. Los pocos que quedan debieron pasar una prueba para ser aceptados en la Orden de Caballeros de Arkhania. Los que no se presentaron a la prueba o no la superaron perdieron su condición de caballero o defensor de Arkhania.
En los sótanos del Consejo de Sabios se encuentra una sala muy especial. Aislada mágicamente del exterior y de cualquier efecto mágico. Allí dentro todos gozan de inmunidad, siendo dicha habitación destinada únicamente para el diálogo.