TIRADAS:
Sistema básico de tiradas:
Se coge la habilidad pertinente y se tiran tantos dados como puntos se tengan y el resultado final se escoge según...
1.- Cogemos el resultado más alto (2, 4 y 10, pues el 10).
2.- Cogemos los resultados iguales (6, 6 y 10, cogeríamos 6+6=12).
3.- Si tiramos 3 o más dados, cogemos las escaleras (2, 4, 5 y 6, cogeríamos 4+5+6=15).
Una vez tenemos el resultado final, le sumamos el atributo.
MODIFICACIONES A LAS TIRADAS:
SEGUNDAS OPORTUNIDADES: Si has fallado una tirada, puedes volver a tirar para volver a intentarlo, con la diferencia que la dificultad aumenta en un rango. De una tirada a otra debe pasar un periodo de tiempo que, ante la duda, se le preguntará al master.
PRUEBAS EXTENDIDAS: Cuando quieras hacer algo "grande" o que lleve cierto tiempo, se realizarán pruebas extendidas. Esto quiere decir que lo que quieres hacer tiene una puntuación final y tendrás que llegar a ella. Por ejemplo, si se quiere construir un rifle de francotirador, se tendrá que llegar con Ingeniería a sacar 50, de manera que tiras la primera vez y el total sería 25, tiras una segunda ves y sacas 12 (pues ya tendrías 25+12= 37) y así hasta que lo consigas. Dependiendo de lo que se quiera hacer, el tiempo entre tiradas será diferente (por ejemplo para hackear un ordenador se podrán hacer tiradas cada 1 minuto, mientras que para construir un coche las tiradas podrán ser una por día).
TRABAJO EN EQUIPO: Que un compañero te ayude a hacer algo. En este caso se escoge una habilidad que se vaya a tirar y la persona que APOYE al principal le dará tantos dados como la mitad de los dados que tenga en esa habilidad. Por ejemplo si se quiere arreglar un coche se tiraría Técnico, de Pj1 tiene 4 y Pj2 tiene 2, el Pj2 apoya a Pj1 y le darí +1 a su tirada. Eso sí, si no tiene la habilidad, no puede ayudar.
TOMARSE ALGO MÁS DE TIEMPO: Mientras se hace algo se puede usar el doble del tiempo en realizar la acción, obteniendo un +4 o bien tardar cuatro veces más y tener un +6. Esto no se puede hacer con todas las habilidades y el tiempo puede variar de una habilidad a otra. Por ejemplo no se puede tomarse tiempo extra para esquivar un ataque o para apuntar (para esto ya está "Apuntar"), y el doble de tiempo que se tardará en reparar un coche será diferente al doble de tiempo para forzar una cerradura.
FORZAR EL LÍMITE: En ciertas situaciones querrás hacer algo más rápido de lo normal, forzando tus capacidades. Para esto se puede sacrificar salud del personaje y obtener un bonificador a la tirada. Se quitas 1D10 de vida (no se usa armadura ni nada parecido) a cambio de tener un +2 a la tirada. EL daño se realiza después de realizar la prueba. Algunos ejemplos son intentar forzar una cerradura y, de la rapidez, que te hagas cortes en las manos, o bien saltar de un primer piso al suelo para evitar una explosión y te hagas daño en las piernas por el esfuerzo.
MANIOBRAS:
APRESAR: Se tiene que realizar un ataque con algo que permita apresar, ya sea los puños, un látigo, cadenas, etc. Se realiza una tirada normal de Ataque y Defensa (No se produce daño cuando se apresa). Si el ataque supera la defensa, se realiza una prueba enfrentada de Fuerza. Si el atacante gana, el defensor pierde 1 acción por cada 5 puntos de diferencia entre las tiradas. Si el apresado le queda al menos 1 acción, puede defenderse con un penalizador de -4. Si no le quedan acciones, el apresado no tira puede defenderse. El atacante tiene que gastar 1 acción por turno para mantener la presa, aunque no hace falta volver a tirar.
DESARMAR: Se hace una prueba similar a la de Apresar aunque, si se gana la prueba de Fuerza, el defensor pierde su arma.
APUNTAR: Puedes usar una de tus turnos para apuntar, obteniendo un +4 a tu siguiente tirada de ataque. Si en lugar de 1 usas 2 turnos, el bonificador sube a +6. Si mientras apuntas te ves obligado a defenderte, pierdes el bonificador.
COBERTURA: Si el personaje se encuentra en una posición a cubierto, sus atacantes tendrán penalizadores. Si la cobertura es ligera (mesas, puertas, sillas, moviliario en general que no cubren del todo) tiene un -2 al ataque, mientras que si la cobertura es pesada (puertas gruesas, vehículos o cosas que cubran por completo) tienen un -4.
DISPARAR A LA CARRERA: Cuando te mueves por turno más rápido que tu velocidad prudente (el segundo número entre paréntesis de tu movimiento)se tiene un -2 a disparar.
DISPARAR EN MITAD DE UN COMBATE: Cuando disparas a un grupo de personas que están combatiendo cuerpo a cuerpo. Se hace una tirada de ataque y TODOS los miembros de ese grupo hacen una tirada de Defensa, el que falle por más es que el que sufre el ataque. Si se usa un arma automática que dispara más de una bala, se hace la misma operación pero reciben una bala todos los que fallen la defensa en función de los blancos que pueda realizar el arma (si hay un grupo de 5, todos fallan la defensa, pero el arma solo afecta a 3 personas, se cogerían las 3 personas con peor defensa).
DOS ARMAS A LA VEZ: Si tienes agilidad 6 o 7, puedes llevar dos armas a la vez. Usas 1 acción para atacar 2 veces. Para atacar DIVIDES los dados que tengas entre los dos ataques y tienes EN AMBOS un penalizador de -2. Por ejemplo, llevas dos pistolas y tienes en puntería 5 con especialidad en pistolas, de manera que tirarías 6 dados. Si usas dos pistolas, podrías hacer dos ataques de 3 cada uno, o puede que de 5 uno y el otro de 1 dado. A esto luego le sumas el penalizador de -2 dados. Si tienes agilidad 8, no tienes el penalizador de -2.
FUEGO INDIRECTO: La granadas o armas similares que no atacan en línea recta tienen un penalizador de -4, siendo de -2 si sabes las coordenadas del enemigo (lanzarlo detrás de un coche donde se esconde alguien es de -2, pero lanzarlo en una casa donde hay gente escondida es de -4).
NOQUEAR: Con los puños o armas que produzcan daño contundente. Se hace una tirada y se cuenta la mitad del daño. Cada vez que el defensor baje de nivel en la escala de vitalidad ( Ileso, heridas superficiales, leves, etc) hace una prueba de Tenacidad a dificultad 20 o quedará inconsciente 1D10 minutos.
PISTOLAS EN CUERPO A CUERPO: Debido a la próximidad física, quien quiera usar armas de fuego en cuerpo a cuerpo, tiene un -4 al ataque.
RETIRADA: De un combate cuerpo a cuerpo. Se hace una tirada enfrentada entre Atletismo y el ataque del enemigo. Si se supera el ataque, se puede retirar del cuerpo a cuerpo.
EVITAR ONDA EXPANSIVA: Si el personaje se ve afectado por un arma de explosión (granada por ejemplo). Si tiene cobertura puedes tirar 1D10, si sacas 9 o 10, te cubres y no sufres daño. Si sacas 7 u 8, sufres la mitad del daño. Si sacas menos sufres todo el daño. Puedes gastar 1 punto de drama para sacar un resultado de 10.