Hola futuros assessinos...
Los tiempos que corren son duros y difíciles, no solo por los peligros diarios de una sociedad industrializada, sino por la amenaza templaria.
Por esa razón, aquí os dejo la forma de crear vuestras fichas. Se divide en atributos, habilidades y ventajas/desventajas. No os preocupéis porque, al terminar la ficha tenéis unos "puntos gratuitos" para aumentar ciertas cosas un poco más.
El sistema base es el de Chtulu Tech (por si alguno lo conoce) aunque no os preocupéis que os lo pondré todo ordenado y paso por paso. Aunque de primeras parezcan muchas cosas, no tengáis miedo, es mucho más fácil de lo que parece.
En primer lugar hacer un copia y pega que os dejo a continuación en el apartado de notas. Podéis organizarla como queráis aunque esto es lo que debería tener:
Experiencia: Total/Sin usar.
VIDA: X Superficiales: 0 Ligeras (-1): 0 Moderadas (-3, arm 1/2): 0 Graves (-6, sin arm): Moribundo (incons): 0
AGI: FUE: INT: PER: PRE: TEN:
Reflejos: X Movimiento: X Drama: 10.
Ar.Arrojadizas (AGI): Puntería (PER): Esquivar (AGI):
Lucha (AGI): Pelea (AGI):
Aficiones (ESP): Armero (INT): Artista (PER):
Atletismo (ESP): B.Fondos (INT): Burocracia (INT):
C.Tierra (INT): C.Vida (INT): C.Físicas (INT):
Comunicaciones(INT): C.Regional (INT): Delincuencia (AGI):
Demolición (AGI): Educación (INT): Historia (INT):
Idioma: Ingeniería (INT): Interpretación (PRE):
Intimidar (PRE): Investigación (PER): Labia (PRE):
Latrocinio (INT): Lectoescritura: Medicina (INT):
Negocios (INT): Observar (PER): Persuasión (PRE):
Pilotar (AG): Savoifare (INT): Seducción (PRE):
Seguridad (INT): Sigilo (AGI): Supervivencia (TEN):
Tasación (PER): Técnico (INT) Vigilancia (INT):
VENTAJAS:
DESVENTAJAS:
EQUIPO:
PASO 1: ATRIBUTOS.
Empezáis siendo novatos en este mundo o, más concretamente, aprendiz de asesino.
Tenéis 35 puntos a repartir entre los 6 atributos, siendo las puntuaciones de 1 a 10.
Mi recomendación es que no pongáis ninguna por debajo de 5, ya que esta es la media humana. Aunque si precisamente queréis plasmar que vuestro personaje está por debajo de la media en algún aspecto, sois libres de hacerlo.
AGILIDAD: Tiene que ver con la destreza, precisión y, propiamente dicho, la agilidad. Un personaje con agilidad alta será rápido, atlético y se le dará bien las habilidades de combate cuerpo a cuerpo (ya sea con las manos o con armas) y esquivar.
FUERZA: Los músculos que tiene. Tiene que ver con la vitalidad que tiene el personaje y lo que es capaz de cargar. Cuanta más fuerza, más daño haces en cuerpo a cuerpo o con armas blancas.
INTELIGENCIA: Lo listo que eres. Si tienes una mente brillante o si eres mas bien cortito. Muchas habilidades tiene que ver con este atributo.
PERCEPCIÓN: Si eres bueno fijándote en los detalles, en matices o simplemente observando. Tiene que ver con la habilidad de puntería y con otras habilidades como vigilancia, observar o tasación.
PRESENCIA: El atractivo físico y la primera impresión que generas. Tendrán alta presencia aquellas personas que se desenvuelvan bien en sociedad y sepan usar sus ventajas. Tiene que ver con habilidades como seducción, persuasión, intimidar o labia entre otras.
TENACIDAD: La voluntad o lo cabezón que eres. Las personas con alta tenacidad serán fríos y no se quedarán bloqueados ante las dificultades. No saldrán corriendo ante un problema y lo afrontarán.
PASO 2: DESVENTAJAS.
Primero pongo esto porque es una forma de incrementar los puntos que se tiene para comprar habilidades y ventajas.
Como máximo podéis tener 10 puntos en desventajas, repartidos como queráis (o bien 10 desventajas de 1 punto o 2 desventajas de 5 puntos).
Mi sugerencia es que cojáis los 10 puntos, no solo por tener ese extra para más adelante sino para darle un poco de personalidad al personaje y darle algo de chicha, ya que un personaje sin desventajas queda como que muy plano. Por ejemplo, puede ser interesante cogerse AMNESIA y SECRETO... Aunque es solo una idea (Insertar sonrisa maligna).
Las que tienes * se pueden coger más de una vez.
Un apunte, las ventajas/desventajas que pongan +1 o -2, quiere decir +1D10 o -2D10. Son dados. ¿Sí?
ADICCIÓN (1-4): Eres adicto a una droga o sustancia, pudiendo ser una adicción menor (1) o completa (4).
AMNESIA (4): Aunque conservas tus habilidades y destrezas, no recuerdas parte de tu vida. De echo, la has reconstruído desde cero en algún momento. Esta desventaja te da 8 puntos menos en habilidades o ventajas que yo (master) puedo repartir como quiera.
AUTÉNTICAMENTE HONESTO (2): No puedes mentir. Tus mentiras nunca suenan convincentes. Tienes un -4D10 a las pruebas cuando mientas.
BAJO UMBRAL DEL DOLOR (3): Llevas muy mal el dolor. Los penalizadores que tengas por heridas se incrementan en 1. Es decir que si tuvieras un -3D10, con esta desventajas tendrías -4D10.
CAMINANTE DE LAS SOMBRAS (3): La mala suerte te persigue. Vayas donde vayas, siempre ocurren cosas malas. Y no solo eso, sino que pareces atraer los problemas.
CANSADO (2): Tienes fatiga crónica y por eso debes dormir 10 horas al día. Siempre que no puedas dormir estas horas o no te eches una siesta tras un ejercicio serio, tienes un -1D10 a todas las pruebas.
CELOSO (2): Estás celoso de todo el mundo que sea "mejor" que tú en algún campo (o que le creas mejor que tú). Deberás superar una tirada de Tenacidad cuando estés de alguien que te produzca celos o tendrás un -1D10 a las pruebas contra él.
COBARDE (2): No eres precisamente valiente. Evitarás todo tipo de conflicto a no ser que te sientas seguro o apoyado. Tienes un -2D10 a las pruebas de miedo o cuando te encuentres en una situación peligrosa.
CODICIA (3): Quieres obtener dinero o poder a toda costa y no sientes demasiados escrúpulos en como conseguirlo (incluso eres capaz de matar). Tienes un -2D10 a las acciones que sean opuestas a conseguir eso que ansías.
CÓDIGO (1-3): Vives bajo una serie de principios. 1: 2 principios; 2: 4 principios; 3: 6 principios. Los principios son los siguientes: siempre mantengo mi palabra, los amigos de mis amigos son mis amigos y los enemigos de mis amigos son mis enemigos, aceptaré cualquier desafío en combate singular, protegeré a los oprimidos y necesitados, nunca aceptaré una recompensa porque mi recompensa es servir, siempre vengaré una ofrenta personal, no mentiré, vengaré las muertes de mis seres queridos, no puedo fracasar en mi deber (venceré o moriré en el intento), lucharé con honor y no me enfrentaré a oponentes inferiores, nunca daré la espalda a un amigo necesitado.
COMPORTAMIENTO COMPULSIVO (1-3): Tienes algún tipo de compulsión que tienes que realizar todos los días. 1 es compulsión menor y tienes un -1D10 si no lo haces, mientras que 3 es mayor, tienes que hacerlo unas 8 veces al día y si no, tienes un -4D10.
CURACIÓN LENTA (3): Sanas una cuarta parte más lento que el resto.
DEBER* (1-3): Tienes una responsabilidad y un deber que cumplir. Con 1 exige solo parte de tu tiempo y con 3 usas practicamente todo tu tiempo. [Esta puede ser interesante para aquellos que queráis haber nacido en la orden]
DEFICIENCIA SENSORIAL *(2): Tienes un -2D10 cuando realizas pruebas que tengan que ver con un sentido determinado (oído, olfato/gusto, táctil o visual). Tienes que escoger un sentido cada vez que se coge esta desventaja.
DELIRIOS (2): Algo en tu realidad no es cierto. Puede que veas cosas que no son reales o que te creas alguien que no eres.
DESHONRADO (4): Por alguna razón, tu familia no agrada demasiado a la gente. La cuestión es que las oportunidades se cierran delante de tus narices.
DEUDAS (1-4): Comienzas con menos dinero y recursos financieros. Con 1 tienes una casa que se cae a pedazos y el dinero que ganas apenas te da para cubrir gastos. Mientras que con 4 eres terriblemente pobre, no tienes ingresos, vives en un albergue o en casa de algún amigo, no tienes posesiones y tienes que vivir de la generosidad ajena.
ENEMIGO * (1-3): Alguien te odia por motivos reales o imaginarios. Quiere matarte cueste lo que cueste. Con 1 el enemigo es peor que tú o puede acceder a pocos recursos. Mientras que con 3 es mejor que tú y tiene más recursos.
FANÁTICO * (1-3): Estás entregado a un ideal, ya sea un concepto, una organización o una filiación. Con 1 defenderá los ideales en una situación tensa, mientras que 3 es que te sacrificarás por tus ideas. [Fanático 1 sería ideal para alguien que haya nacido en la orden y esté de acuerdo con sus principios]
FLACO (2): Eres muy delgado. Tienes un -1D10 a las pruebas que tengan que ver con fuerza o tamaño.
FOBIA * (1-4): Tienes un miedo irracional a algo. Con 1 tienes un -1D10 cuando el objeto está presente, y con 4 tienes un -4D10.
GORDO (2): Tienes sobrepeso. Te mueves a una velocidad una categoría más lenta de lo que deberías, tienes -1 en reflejos y -1D10 a las pruebas que tengan que ver con agilidad o pruebas físicas.
GRAN EGO *(1): Te crees superior al resto, no necesariamente mejor en todo pero sí simplemente en general. Tienes un -1D10 a las pruebas de atractivo personal.
IMPULSIVO (2): Actúas antes de pensar. Eres brusco y eres un amante de la acción. Tienes que superar una prueba de tenacidad para no lanzarte de cabeza al peligro.
INADAPTADO (1-4): No logras encajar y hay algo en ti que atrae las miradas. Con 1 la gente te lanza miradas extrañas o susurran, mientras que con 4 te tratan como un monstruo.
INEPTITUD * (2): Por mucho que lo intentes, no terminas de coger el truco de algo. Cada vez que se escoja esta desventaja se tiene que elegir una habilidad en la que se tenga 1 o 2 y, en dicha ventaja, nunca superarás el 2.
LENTO (2): Tienes un -1 a reflejos y te mueves una categoría menos de la que deberías.
MALAS PULGAS (2): Tienes mal caracter. Cuando te frustres tienes que tirar Tenacidad para mantener la calma.
MALVADO (2): Disfrutas del dolor y el sufrimiento ajeno. Intentarás que esto no se note, aunque habrá veces que no te puedas resistir. Cada vez que puedas infligir dolor de forma innecesaria, tendrás que superar una tirada de TEnacidad para resistir el impulso.
OBSESIVO (2): Sueles atascarte con las cosas. Te obsesionas con algo y no vas en línea recta. Si te distraen de tu obsesión, tienes un -1D10.
PERSEGUIDO *(1-4): Mientras que Enemigo es que una persona te quiere muerto, perseguido es que una organización es la que quiere verte en una zanja. 1 es una organización pequeña, con un alcance limitado. Mientras que 4 es una organización tremendamente poderosa.
PREJUICIO * (2): Sientes desagrado intenso por cierto grupo de personas. Te cuesta ocultar tu desagrado. Supera una tirada de Tenacidad para mantener la calma o dejará claro que no le caes bien.
REPULSIVO * (1) : Eres poco atractivo. Tienes -1D10 a las tiradas que tengan que ver con presencia, salvo intimidar que tienes un +1D10.
RIVAL * (2): Tienes a alguien con las mismas habilidades que tú que quiere lo mismo que tú. Intentará hacerte sombra en todo momento.
SECRETO OSCURO * (1-3): Hay algo en tu pasado que no quieres que se sepa. Con 1 será algo que no te permita ascender, mientras que 3 será algo por lo que te encarcelen.
TRAUMATIZADO (2): Estás traumatizado por algo, teniendo ideas raras, desajustadas. Tienes problemas para hacer amigos o mantener una relación sentimental.
VAGO (3): No te gusta trabajar. De manera que, o es muy listo, o no le tendrán en cuenta para los ascensos. Además, comienza con dos puntos de drama menos y su máximo es 15.
VENGATIVO* (1-3): Alguien fue injusto contigo y ahora buscas venganza. Con 1 es que será raro que te encuentres con él, mientras que 3 es que vuestros caminos se cruzan a menudo.
VOTO * (1-3): Has adoptado un voto que limita tu comportamiento. De coste 1 son: celibato, humildad, no puedes matar, amar a una persona para siempre, casarte dentro de un grupo racial específico o vegetariano. De coste 2 son: voto de pobreza, de silencio, no puedes matar y solo harás daño en defensa propia. De coste 3 son: obediencia y no puedes hacer daño.
VOZ CRISPANTE * (1): Algo en tu voz saca de quicio a los demás. Tienes un -1D10 en tiradas de presencia.
PASO 3: VENTAJAS.
Vale, se tienen 20 puntos para coger VENTAJAS y HABILIDADES, de manera que cuantas más ventajas cojáis, menos puntos tenéis para habilidades y biceversa. De manera que, mi sugerencia, es que si habéis cogido 10 puntos en desventajas, cojáis un máximo de 10 puntos en ventajas, porque así tendréis los 20 plenos para habilidades.
Os hago un especial apunte a la ventaja MESTIZO, que tiene un coste 4. Esta ventaja te da acceso a las siguientes habilidades:
1.- Visión de águila. Ves cosas que el resto de humanos no pueden ver, como rastros o pistas ocultas.
2.- Tu cuerpo es mejor que el resto de humanos. Pudiendo escoger los siguientes tipos:
Tipo 1: AGI+1, FUE +1, TEN+1; +2D10 Trepar, +1D10 vista de águila, +1D10 Ocultarse
Tipo 2: FUE+2, TEN+2; +2D10 al daño.
Tipo 3: AGI+1, PER+1, TEN+1; Trepar +2D10, Ocultarse +2D10
Tipo 4: AGI+1, PER+2; Vista de Águila +2D10, +2D10 Caer de pie.
*Son especializaciones de Acrobacias y de Observar.
AFORTUNADO * (3): La suerte te sonríe. Una vez por capítulo puedes tirar 3 veces para una prueba y quedarte el mejor resultado. Puedes cogerla varias veces para poder tirar en más ocasiones.
AGUDEZA SENSORIAL *(2): Se escoge un sentido (auditivo, olfativo/gustativo, táctil o visual) y en todas las pruebas o habilidades que tengan que ver con dicho sentido tienes +2D10.
ALIADO * (1-3): Tienes algún tipo de aliado que te echa una mano cuando lo necesita, aunque también te puede pedir algún favor de vez en cuando. 1 es alguien normal, como tú, mientras que 3 es que tu aliado tiene mejores habilidades y mejor posición que tú.
AMBIDIEXTRO (2): No necesitas agilidad 6 para poder usar dos armas. [apunte de reglas, llevar dos armas significa que divides tus dados. Por ejemplo, tienes Puntería 4, que quiere decir que tiras 4D10 para disparar un arma de fuego, si llevaras una pistola en cada mano, podrías disparar dos veces 2D10 o bien una con 3D10 y el otro con 1D10. Lo que digo es que divides los dados que tengas]
ATLETA NATO * (2): Se te dan realmente bien las actividades físicas. Al coger esta ventaja tienes que escoger una especialización de la habilidad Atletismo (correr, trepar, saltar, rodar, caer de pie, etc) y tienes un +2D10 cuando uses dicha habilidad con esa especialización.
AUTORIDAD (1-4): Posees algún rango o responsabilidad. 1 eres un supervisor mientras que 4 eres director nacional u oficial militar de alto rango.
BRÚJULA INTERNA (4): Es practicamente imposible que te pierdas, sabes donde estás de forma natural.
CAUTELOSO (2): Tienes un sexto sentido para las situaciones peligrosas. Puedes hacer una tirada de Percepción para ver si "algo te huele mal".
CEREBRITO * (2): Tu mente está enfocada para cierto tipo de tareas. Al coger esta ventaja se tiene que escoger una habilidad Intelectual y recibes un +2D10 a dicha habilidad.
CONTACTOS * (1-3): Tienes varios contactos que te facilitan información. Con 1 tienes 2 contactos de baja posición, mientras que con 3 tienes dos contactos de alta posición o varios de posiciones más bajas (el máximo son 8 de nivel medio, aunque puedes tener 1 de nivel alto y 4 de nivel medio).
CURACIÓN RÁPIDA (3): El tiempo que tardas en curarte se reduce una cuarta parte.
ELEVADO UMBRAL DEL DOLOR (3): Toleras muy bien el dolor físico. Reduces en uno los penalizadores que tengas por heridas. Por ejemplo, si tuvieras un penalizador de -1, con esta ventaja se quedaría anulado.
ÉLITE (4): Perteneces a un elevado estrato social, ya sea por familia, negocios o dinero. Todas las puertas están abiertas para ti.
EMPATÍA MENOR (2): Se te da muy bien relacionarte con los demás. Tienes un +2D10 a las tiradas sociales que tenga que ver con contenido emocional.
ENCANTO * (1): Tienes un +1D10 a las tiradas que usen presencia (menos intimidar) con gente que se sienta atraído por ti.
FLEXIBLE (1): Tienes un +2D10 para intentar escapar de un confinamiento o desplazarte por espacios estrechos.
INCIDENTE FAMOSO (1-3): Eres famoso por alguna razón, siendo parte implicada de algo importante. Con 1 es algo importante para tu organización, mientras que con 3 eres importante mundialmente.
MEMORIA EIDÉTICA (3): Recuerdas todo. Tienes un +6D10 para recordar algo que ya has vivido.
MENCIÓN (1-3): Comienzas con una distinción especial. 1 sería un certificado de rendimiento, mientras que 3 sería algo equiparable a un Oscar.
[MESTIZO (4): En tu ADN hay información genética de la primera civilización. Tienes los atributos más altos y acceso a visión de Ágila]
METABOLISMO EFICIENTE (1): Se te da bien procesar sustancias, como venenos, drogas o alcohol. Tienes un +2D10 para procesar efectos nocivos para ti. Tardas el doble en emborracharte.
MUSA * (1): Escoge Artista o interpretación y tienes un +2D10 en dichas pruebas.
RELOJ INTERNO (1): Eres tremendamente consciente del paso del tiempo. Sabras más o menos qué hora es en cada momento.
RIQUEZA (1-4): Comienzas con más dinero. Con 1 perteneces a la clase alta mientras que con 4 eres asquerosamente rico.
SISTEMA INMUNE EFICIENTE (1): Eres resistente a las enfermedades. Tienes un +2D10 a las pruebas para superar enfermedades.
VELOZ (2): Tienes +1 a reflejos y te mueves un rango más alto de lo que deberías.
VISIÓN NOCTURNA (3): Ves unos 45m en situaciones de mala iluminación o poca luz.
VISIÓN PERIFÉRICA (1): tienes un +2D10 a las pruebas de observar para evitar ser sorprendido.
VOZ SEXY * (1): tienes un +1D10 a tus habilidades sociales (salvo intimidar) que tengan que ver con aquellos que se vean atraídos por ti.
PASO 4: HABILIDADES.
Si habéis hecho lo que os dije (coger tantos puntos en ventajas como tengáis en desventajas) ahora mismo tendréis 20 puntos para gastar en habilidades.
Si no es así, ya depende del caso. Por ejemplo, si habéiss cogido 10 puntos en desventajas y ninguna ventaja, en lugar de 20 tendréis 30. Si por otro lado no habéis cogido ninguna desventaja y tenéis 10 puntos en ventajas, eso os deja con 10 puntos para habilidades.
¿Sí?
Luego, las habilidades van de 1 a 5, aunque en la creación inicial no podéis tener ninguna habilidad por encima de 3. Para que os hagáis una idea, 1 serías un estudiante y con 5 serías maestro en la materia.
A continuación explico las habilidades, para que sepáis lo que hacen, y entre paréntesis pondré las especializaciones, que os las explico en el siguiente punto.
Mi recomendación es que os pongáis esquiva a 3 (el máximo) ya que es lo que vais a usar para defenderos.
ARMAS ARROJADIZAS: La habilidad que tienes en lanzar todo tipo de armas, desde cuchillos, bombas o sillas de comedor. (cuchillos arrojadizos, dagas, bombas, armas improvisadas...)
ESQUIVAR: Es lo que se usa para defenderte de los ataques, sea del tipo que sea. (echarse a un lado, contra cuerpo a cuerpo, contra distancia, ponerse a cubierto, cobertura...)
LUCHA CON ARMAS: Sabes emplear todo tipo de armas blancas, desde cuchillos, espadas, katanas, porras, tonfas, etc. También la usas para defenderte si te atacan con los puños o con otro tipo de armas. de cuerpo a cuerpo. (Armas improvisadas, katanas, espadas, dagas, porras, defensa contra armas cuerpo a cuerpo...)
PELEA: Sabes usar tus puños y tus piernas para pelear. (puñetazos, defensa contra pelea, puño reforzado, apresar...)
PUNTERÍA: Tu habilidad para usar armas de fuego que lleves en las manos. (pistola, ballesta, contra vehículos, en movimiento...)
AFICIONES: Tienes diferentes aficiones en las que empleas tu tiempo libre, pudiendo incluso ganarte la vida con ellas. (billar, beber, cocinar, jugar a los dardos, hacer punto de cruz, jardinería...)
ARMERO: Todo lo que tiene que ver con armas, desde de fuego a blancas, su uso, montaje, mantenimiento, mejora, etc (pistolas, reparación, mejora, armas blancas, creación...)
ARTISTA: Tienes un don para algún tipo de arte, ya sea escritura, pintura, escultura, etc. Eres capaz de ganarte la vida con ello. (Pintura, escultura, escritura, crítica, marchante, música...).
ATLETISMO: Se te dan bien el ejercicio y tu cuerpo está entrenado para el trabajo duro. (Correr, saltar, rodar por el suelo, trepar, caer de pie...)
BAJOS FONDOS: Estás acostumbrado al mundo nocturno y sabes conseguir información o determinadas cosas . Sabrías localizar el mercado negro y cosas por el estilo. (Contactos en mercado negro, cultura criminal, drogas, mercancía robada, pisos francos...)
BUROCRACIA: Conoces todos los entresijos legales que existen, que documentación necesitas para hacer algo o si lo que estás haciendo es ilegal, jurisdicciónes, etc. (Ilegalidad, leyes, política, jurisdicción, Soborno...)
CIENCIAS DE LA TIERRA: Todo lo que tiene que ver con el planeta tierra, incluyendo geología o climatología. (estratos, arqueología, clima, tierra...)
CIENCIAS DE LA VIDA: Seres vivos. Animales, humanos y plantas. (biología, biología marina, bioquímica, botánica, ecología, fisiología, genética...)
CIENCIAS FÍSICAS: Física, química, volúmenes, magnitudes (aeronáutica, astrofísica, cinética, electromagnetismo, mecánica, óptica, química...)
COMUNICACIONES: Todo lo que tenga que ver con comunicaciones, desde establecerlas, repararlas, pinchar, colocar una escucha, etc ( telégrafo, descifrar código...) [En esta época existe el telégrafo unicamente]
CONOCIMIENTO REGIONAL: Sabes moverte por una ciudad, al igual que sabes donde están determinados barrios o las zonas conflictivas. Sabrías donde tienes que ir para conseguir ciertas cosas legales (tiendas, pisos francos, organizaciones, hospitales...) [Los nacidos en Londres sabrán moverse por la ciudad]
DELINCUENCIA: Sabes forzar cerraduras, soltarte de unas ataduras o robar. (robar bolsillos, abrir cerraduras, abrir cajas fuertes...)
DEMOLICIÓN: Sabes donde tienes que colocar los explosivos o la potencia que necesitas para destruir un tanque. (Bombas de tiempo, bombas trampa, cargas de mochila, puentes, edificios, puertas...)
EDUCACIÓN: Posees algún tipo de título universitario o formación reglada. 1 es algo vocacional y 5 eres doctor en un campo (Abogado, psicólogo, forense, filosofía...)
HISTORIA: Te encanta saber de sucesos pasados y personas muertas. (Historia británica, historia universal, historia de los assessinos, historia de los templarios, guerras, conflictos...)
IDIOMA: [Esta es diferente, cada punto que tengáis es un Idioma que conocéis. TODOS sabéis al menos Ingles.]
INGENIERÍA: Se te da bien construir cosas de todo tipo, desde armas, vehículos, asientos, trajes de protección, lo que se necesite (armas, vehículos terrestres, acuáticos, mecánica, armas...)
INTERPRETACIÓN: Posees un talento para la música, el teatro, el baile u otra forma de interpretación. (canto, piano, jazz, ballet, guitarra, batería...)
INTIMIDAR: Se te da bien sacar de la gente lo que quieres. Ya sea de forma verbal o física, intimidas a la gente (acobardar, amedrentar, amenazar, interrogar...)
INVESTIGACIÓN: Eres bueno buscando información, ya sea en la escena de un crimen o en una biblioteca. (bibliotecas, entrevistas, estadísticas, pruebas de laboratorio, facturas, correos, sangre...)
LABIA: Posees el don de la palabra. Sabes como convencer a la gente, incluso mintiendo. (Mentir, confundir, disimular, distraer...)
LATROCINIO: Eres un entendido de los negocios que se realizan fuera de la ley, como entregas, lugares o como llevar propiamente un negocio criminal. (contrabando, desfalco, falsificación, dirección de grupos)
LECTOESCRITURA: Se te da bien escribir, pudiendo ganarte la vida en ello, o descifrando manuscritos. (Clásicos literarios, documentos técnicos, ficción, revistas especializadas...)
MEDICINA: Sabes como funciona el cuerpo y la mente humana, pudiendo curarla y saber en qué falla. (acupuntura, venenos, extracción de organos, partos, primeros auxilios, cirugía...)
NEGOCIOS: Sabes llevar un negocio legal, saber hacer cuentas, horarios y ganarte la vida. (Administración, comercio, inversión, nuevos mercados...)
OBSERVAR: Nadie escapaba de ti jugando al escondite. Sabes como buscar cosas ocultas. (Oído, vista, olfato, prismáticos, sentido de águila, escena de un crimen...)
PERSUASIÓN: Influyes en la opinión de la gente sin necesidad de mentirles (eso sería Labia). La diferencia con respecto a esta es que Labia es a corto plazo y persuasión es a largo plazo. (Debate, ideología, inspirar, liderazgo, motivación, politica, regateo...)
PILOTAR: Sabes conducir. (Coches de caballos, montar a caballos, barcos...)
SAVOIR-FAIRE: Estás familiarizado con el protocolo y la etiqueta para comportarte en sociedad. (aristocracia, brindis, ejército, grandes eventos, modales...)
SEDUCCIÓN: Sabes como ganarte la confianza de aquellos que sienten debilidad por ti (relaciones, manipulación, extraer información, subyugación...)
SEGURIDAD: Sabes como montar y desmontar trampas. Sabes activarlos e inutilizarlos, al igual que ver la seguridad que tiene un lugar (animales guardianes, perímetro de seguridad, trampas...)
SIGILO: Tienes la capacidad de pasar desapercibido, moverte en silencio o esconderte. (camuflaje, moverse en silencio, ocultarse, seguir de cerca, ocultar armas...)
SUPERVIVENCIA: Posees las capacidades para sobrevivir a base de lo que te da la tierra o el entorno. (ártico, bosques, cartografía, caza, cepos, desierto, encontrar agua, encontrar refugio...)
TASACIÓN: Sabes ver el valor, la calidad o la rareza de un objeto (antiguedades, armas, joyería, libros, arte...)
TÉCNICO: Si se rompe, sabes arreglarlo... Al menos por el momento. Resuelves problemas. Puedes arreglar momentaneamente algo roto y hacer modificaciones y mejoras. (mecánica, motores, sistemas eléctricos, armas...)
VIGILANCIA: Sabes como reunir información sobre una persona. Al igual que saben montar una vigilancia o saber cuando otra persona está vigilando algo. (Lugares, ocultar aparatos, seguimiento...)
PASO 5: ESPECIALIZACIONES.
En las habilidades tenéis puestas las especializaciones, pues bien, podéis coger 2 de forma gratuita. Pueden ser dos especializaciones de la misma habilidad o de habilidades diferentes.
La especialización te da un +1 a la tirada cuando uses esa especialidad. Por ejemplo, tienes sigilo 3 con especialidad en ocultarte, pues cuando pida una tirada de sigilo para ocultarte, tirarías 4 dados en lugar de 3 porque es tu especialización.
Después de la especialización está el "enfoque" que te da un +2, pero eso por el momento no podéis cogerlo.
PASO 6: TRAMPAS.
Vale, ya estamos terminando.
Una vez hecho lo anterior, hay un último paso antes de terminar la ficha.
Se llaman "Trampas" y te permiten modificar la ficha, subiendo atributos, ventajas o habilidades.
Mi sugerencia, es que gastéis los 6 puntos en tramas en habilidades.
Abajo os pongo los costes.
TENÉIS 6 PUNTOS EN TRAMPAS QUE PODÉIS CAMBIAR POR:
3 = Atributo +1
1 = 2 puntos para habilidades (Comprar 2 enfoques cuesta 1 punto de habilidades)
1 = +1 a vitalidad.
CASCADAS:
Para los que no controlen el sistema, en combate, cuantas más acciones realices, más penalizador tienes. Para compensar esto están lo que llaman "cascadas" que son estilos de combate específicos que reducen esos penalizadores. Para adquirirlas se tiene que escoger una especialización en la habilidad de combate determinado [Por ejemplo, para aprender la cascada de Ninjutsu, se tiene que comprar una especialización de la habilidad PELEA que sea Ninjutsu]
En función de las acciones que queráis y podáis hacer (1, 2 o 3), podéis escoger entre las cadenas que hay entre corchetes en la parte de abajo.
Normalmente, si haces 2 acciones, tienes un -2 a ambas tiradas, mientras que si haces 3, tienes un -4 a las tres. Por eso, al usar cascadas, estos penalizadores se ven modificados.
Dicho esto, pongo a continuación las cascadas que existen:
HUN-ZUTI (Pelea): Compendio de diferentes artes marciales orientales.
[(-1) M.Cuchillo = (-1) Ex.Arma] [(-1) M.Cuchillo = (-1) M.Cuchillo]
[(-1) M.Cuchillo = (0) Zancadilla] [(-1) G.Nervioso = (-1) Llave]
[(-2) M.Cuchillo = (-3) Zancadilla = (-3) M.Cuchillo] [(-2) M.Cuchillo = (-3) Patada = (-3) Ex.Arma]
[(-2) M.Cuchi = (-3) Patada = (-3) M.Cuchillo] [(-2) G.Nervioso = (-4) M.Cuchillo = (-2) Llave]
MANO DE CUCHILLO: Ataque en los tejidos blandos con los dedos; EXTRAER ARMA: sacas el arma si sacas una tirada de agilidad; ZANCADILLA: No hace daño pero si ganas en agilidad, le tiras al suelo; GOLPE NERVIOSO: El enemigo tira tenacidad para no perder la acción; LLAVE: Para apresar a un objetivo o producir dolor; PATADA: PRueba enfrentada de Fuerza para no caer al suelo si la diferencia es de 5 o inferior.
COMBATE MILITAR (Pelea): Artes marciales para soldados o una formación más estructurada en combate, sin florituras.
[M.Cuchillo (-1) = Llave (-1)] [M.Cuchillo (-1) = M.Cuchillo (-1)]
[M.Cuchillo (-2) = E.Arma (0)] [M.Cuchillo (-2) = Patada (0)]
[M.Cuchillo (-2) = G. Mano (-4) = Llave (-2)] [M.Cuchillo (-2) = G. Mano (-4) = M.Cuchillo (-2)]
[M.Cuchillo (-2) = P. Giratoria (-4) = Patada (-2)] [M.cuchillo (-4) = Patada (-2) = E.Arma (-2)]
MANO DE CUCHILLO: Golpe con los dedos en zonas blandas; EXTRAER ARMA: Prueba de agilidad para sacar arma; GOLPE DE MANO: Puñetazo o codazo; LLAVE: Para apresar o hacer daño; PATADA: Puede derribar con prueba de fuerza enfrentada; PATADA GIRATORIA: Patada en que se aprovecha la inercia.
NINJUTSU (Pelea): Artes marciales usadas en combate normal o cuando el enemigo se le coge por sorpresa. Desarrollada para los Assessinos.
[M.Cuchillo (-1) = P.Giratoria (-1)] [M.Cuchillo (-1) = Retirarse (-1)]
[M.Cuchillo (-1) = E.Arma (-1)] [M.Cuchillo (0) = Patada (-2)]
[M.Cuchillo (-4) = P. Giratoria (-2) = Patada (-2)] [M.Cuchillo (-4) = Patada (-2) = Retirarse (-2)]
[M.cuchillo (-3) = Patada (-3) = E.Arma (-2)] [M.Cuchillo (-3) = Golpe (-3) = Patada (-2)]
POR SORPRESA:
[G.Nervioso (0) = Patada (-2)] [G.Nervioso (0) = E.Arma (-2)]
[G.Nervioso (-1) = Retirarse (-1)] [G.Nervioso (-1) = Desaparecer (-1)]
[G.Nervioso (-2) = M.Cuchillo (-4) = Desaparecer (-2)] [G.Nervioso (-2)= M.chuchillo (-4) = E.Arma (-2)]
[G.Nervioso (-2) = Golpe (-3) = Patada (-3)] [G.Nervioso (-2) = Patada (-3) = Retirarse (-3)]
DESAPARECER: No hace daño, prueba de sigilo para ocultarse; EXTRAER ARMA: Para desenfundar; GOLPE: Puñetazo o codazo; GOLPE NERVIOSO: Golpe y prueba de tenacidad que puede producir la perdida de acción; MANO DE CUCHILLO: golpe con los dedos en tejido blando; PATADA: golpe con prueba defuerza para derribar; PATADA GIRATORIA: Patada que aprovecha la inercia; RETIRARSE: No hace daño, prueba de atletismo para salir del combate cuerpo a cuerpo.
ESGRIMA (Lucha con armas): Esgrima para uso de espaldas, porras o armas similares.
[Finta (-2) = 2 manos (0)] [Finta (-2) = H.Plana (0)]
[T.Giratorio (-1) = C.Espiral (-1)] [T.Frontal (-1) = T.Giratorio (-1)]
[T.Frontal (-3) = T.Giratorio (-3) = C.Espiral (-2)] [T.Frontal (-3) = Finta (-2) = H.Plana (-3)]
[T.Frontal (-4) = Finta (-2) = 2 manos (-2)] [T.Frontal (-2) = T.Giratorio (-3) = T. Giratorio (-3)]
CORTE ESPIRAL: Daño +1, hace dos golpes ascendentes rápidos; FINTA: Es un engaño, no produce daño pero el contrario tiene un -4 a su siguiente defensa; HOJA PLANA: Golpe que busca aturdir, prueba de tenacidad para quitar una acción; TAJO A DOS MANOS: Daño +2, después de la finta, en el siguiente turno el enemigo tiene un -1 a reflejos; TAJO FRONTAL: Ataque rápido; TAJO GIRATORIO: Gira sobre si mismo y con la inercia golpea.
TIROTEO PISTOLAS (Puntería): Especialización en el uso de 1 o 2 pistolas al mismo tiempo. Se adapta a diferentes situaciones.
[D.Repentino (-2) = Cubierto (0)] [D.Repentino (-2) = Repentino torpe (0)] [D.Repentino (-2) = Recargar (0)]
[Carambola (0) = repentino torpe (-2)] [Carambola (0) = Culatazo (-1)]
[Repentino (-1) = Doble fuego (-1)] [D.Repentino (-1) = F.Dividido (-1)] [D.repentino (-1) = Culatazo (-1)]
[Repentino (-3) = Repentino torpe (-2) = Cubierto (-3)] [Repentino (-3) = Repentino torpe (-2) = Repentino (-3)]
[Repentino (-3) = Repentino torpe (-2) =Culatazo (-3)] [Repentino (-3) = Repentino torpe (-2) =Doble fuego (-3)]
[D.Repentino (-3) = Cubierto (-2) = D.Repentino (-3)] [D.Repentino (-3) = D.Repentino (-2) = D. Repentino (-3)]
[D.Repentino (-3) = D.Repentino (-2) = Culatazo (-3)]
[D.Repentino (-4) = D.Repentino (-4) = Recargar (0)] [D.Repentino (-4) = Repentino torpe (-4) = Recargar (0)]
CARAMBOLA: daño -1, la bala rebota para cambiar de trayectoria; CULATAZO: se golpea en el cuerpo a cuerpo; DISPARO REPENTINO: apuntado de forma intuitiva; DISPARO REPENTINO CON MANO TORPE: arma en la mano torpe y disparo intuitivo; DOBLE FUEGO: 2 pistolas, se tira dos veces el daño; FUEGO DIVIDIDO: 2 armas, 2 disparos a 2 blancos diferentes; PONERSE A CUBIERTO: disparo rápido antes de ponerse a cubierto; RECARGAR: recarga el arma.
TIROTEO FUSILES (Puntería): Uso y especialización de fusil.
[D.Repentino (-2) = 3 disparos (0)] [D.Repentino (-2) = Supresión (0)]
[D.Repentino (-2) = Recargar (0)] [D.Repentino (-1) = Media vuelta (-1)]
[D.Repentino (-1) = Culatazo (-1)] [Carambola (0) = D.Repentino (-2)]
[D.Repentino (-3)= Cubierto (-2) = D.Repentino (-3)] [D.Repentino (-3) = D.Repentino(-2)= D.Repentino (-3)]
[D.Repentino (-3) = D.Repentino(-2)= Culatazo (-3)] [D.Repentino (-4) = D.Repentino (-4)= Recargar (0)]
[D.Repentino (-3)= D.Repentino (-3)= Doble toque (-2)]
CARAMBOLA: daño -1, disparo que rebota en una superficie; CULATAZO: Golpe con el arma a corta distancia; DISPARO REPENTINO: Disparo apuntado intuitivamente; DOBLE TOQUE: hace el doble de daño del arma; FUEGO A LA MEDIA VUELTA: Disparar a algo que está detrás de ti; PONERSE A CUBIERTO: Disparo rápido antes de ponerse a cubierto; RAFAGA DE TRES DISPAROS: Solo con automáticos y disparas 3 balas según reglas; RECARGAR: recarga el arma; SUPRESIÓN: Fuego de supresión según reglas.
EXPERIENCIA:
Se puede gastar en cualquier momento siempre que eso que se mejore no se vaya a utilizar en ese mismo momento.
Es decir, que si estamos en un combate, no se puede gastar experiencia para subir las habilidades de combate.
MEJORAR ATRIBUTOS:
+1 a un atributo de 4 o más = Puntuación actual del atributo x5 px
+1 a un atributo de 3 o menos = Puntuación actual x10px
APRENDER UNA HABILIDAD:
Obtener el primer punto en una habilidad = 5px
MEJORAR UNA HABILIDAD:
De 1 a 2 = 10 px
De 2 a 3 = 20
De 3 a 4 = 20
de 4 a 5 = 30
ESPECIALIZARSE:
Obtener un enfoque = 15 px
Ser especialista (cuando ya tienes el enfoque) = 20 px
ELIMINAR DESVENTAJAS O ADQUIRIR NUEVAS VENTAJAS:
Si cuestan 1 punto = 5 px
2 puntos = 15 px
3 puntos = 35 px
4 puntos = 55 px
Experiencia: Total/Sin usar.
VIDA: X Superficiales: 0 Ligeras (-1): 0 Moderadas (-3, arm 1/2): 0 Graves (-6, sin arm): Moribundo (incons): 0
AGI: 6 FUE: 5 INT:6 PER: 5 PRE: 8 (7+1 por Trampas) TEN:6
Reflejos: X Movimiento: X Drama: 10.
Ar.Arrojadizas (AGI): Puntería (PER): Esquivar (AGI): 3
Lucha (AGI): Pelea (AGI): 3 Esp.Ninjutsu
Aficiones (ESP): Armero (INT): Artista (PER):
Atletismo (ESP): B.Fondos (INT): 3 Burocracia (INT):
C.Tierra (INT): C.Vida (INT): C.Físicas (INT):
Comunicaciones(INT): C.Regional (INT): Delincuencia (AGI):
Demolición (AGI): Educación (INT): Historia (INT):
Idioma: Ingeniería (INT): Interpretación (PRE) 3 Esp. Guitarra
Intimidar (PRE): Investigación (PER): Labia (PRE): 3
Latrocinio (INT): Lectoescritura: Medicina (INT):
Negocios (INT): Observar (PER): Persuasión (PRE):
Pilotar (AG): Savoifare (INT): 2 Seducción (PRE): 3
Seguridad (INT): Sigilo (AGI): 3 Supervivencia (TEN):
Tasación (PER): Técnico (INT) Vigilancia (INT):
VENTAJAS: Mestizo (4), Encanto (1), Voz sexy (1), Brújula interna (4)
DESVENTAJAS: Caminante de las sombras (3), Curación Lenta (3), Celoso (2), Impulsivo (2)
EQUIPO:
Hoja Oculta:
· Daño +1D10
· Daño +5D10 si se ataca por sorpresa.
Daga: Arma blanca, fácil de ocultar.
Daño +1D10
Se puede mejorar la aleación para que haga más daño con Ingeniero (mejoras) nv1 o técnico nv2.
Bueno yo diria que ya esta y que esta correcto...dime algo..
Experiencia: Total/Sin usar.
VIDA: X Superficiales: 0 Ligeras (-1): 0 Moderadas (-3, arm 1/2): 0 Graves (-6, sin arm): Moribundo (incons): 0
AGI: 7 FUE: 6 INT: 5 PER: 6 PRE: 5 TEN:6
Reflejos: X Movimiento: X Drama: 10.
Ar.Arrojadizas (AGI):2+1=3 Puntería (PER):2+1=3 Esquivar (AGI):3
Lucha con armas (AGI):4 Pelea (AGI):2+1=3
Aficiones (ESP): Armero (INT): Artista (PER):
Atletismo (ESP): 2+1=3 B.Fondos (INT): Burocracia (INT):
C.Tierra (INT): C.Vida (INT): C.Físicas (INT):
Comunicaciones(INT): C.Regional (INT): Delincuencia (AGI):2+1=3
Demolición (AGI): Educación (INT): Historia (INT):
Idioma: Ingeniería (INT): Interpretación (PRE):
Intimidar (PRE): Investigación (PER): Labia (PRE):
Latrocinio (INT): Lectoescritura: Medicina (INT):
Negocios (INT): Observar (PER):1+2=3 Persuasión (PRE):
Pilotar (AG): Savoifare (INT): Seducción (PRE):
Seguridad (INT):1+2=3 Sigilo (AGI):1+2=3 Supervivencia (TEN):
Tasación (PER): Técnico (INT) Vigilancia (INT):
Desatarse
Ninjitsu
VENTAJAS:
Agudeza sensitiva (vision)
Curacion rapida
alto umbral dolor
metabolismo eficiente
vision periferica
DESVENTAJAS:
Fanatico (1)
Impulsivo (2)
Malvado (2)
Autenticamante honesto (1)
Codigo (3)
1.1 Vengar afrenta personal
1.2 No mentir
1.3 Vengar muertes seres queridos
1.4 No dar la espalda a un amigo necesitado
1.5 Los amigos de mis amigos son mis amigos y los enemigos de mis amigos son mis enemigos
1.6 Defender oprimidos y necesitados.
EQUIPO:
Experiencia: Total/Sin usar.
VIDA: X Superficiales: 0 Ligeras (-1): 0 Moderadas (-3, arm 1/2): 0 Graves (-6, sin arm): Moribundo (incons): 0
AGI: 5 FUE: 6 INT: 7 PER:5 PRE: 8 TEN:5
Reflejos: X Movimiento: X Drama: 10.
Ar.Arrojadizas (AGI): 2 Puntería (PER): Esquivar (AGI): 3
Lucha (AGI): Pelea (AGI):
Aficiones (ESP): Armero (INT): Artista (PER):
Atletismo (ESP): 1 B.Fondos (INT): Burocracia (INT):
C.Tierra (INT): C.Vida (INT): 2 C.Físicas (INT):
Comunicaciones(INT): C.Regional (INT): Delincuencia (AGI):
Demolición (AGI): Educación (INT): 2 Historia (INT):
Idioma: Ingeniería (INT): Interpretación (PRE):
Intimidar (PRE): Investigación (PER): 1 Labia (PRE):3
Latrocinio (INT): Lectoescritura: Medicina (INT): 3 [Primeros Auxilios]
Negocios (INT): Observar (PER): Persuasión (PRE):3
Pilotar (AG): Savoifare (INT): 1 Seducción (PRE): 3 [Relaciones]
Seguridad (INT): Sigilo (AGI): 2 Supervivencia (TEN):
Tasación (PER): Técnico (INT) Vigilancia (INT):
VENTAJAS:
Aliado 3
MEMORIA EIDÉTICA (3)
VOZ SEXY (1)
ENCANTO (1)
EMPATÍA MENOR (2)
DESVENTAJAS:
Vengativo 2 ( los templarios que mataron a mis padres)
BAJO UMBRAL DEL DOLOR (3)
FLACO (2)
FOBIA (3) ( Pirofobia)
AGI: 6 FUE: 4 INT: 8 PER: 6 PRE: 5 TEN: 6
Reflejos: X Movimiento: X Drama: 10.
Ar.Arrojadizas (AGI): Puntería (PER): 1 Esquivar (AGI): 3
Lucha (AGI): 1 Pelea (AGI):
Aficiones (ESP): Armero (INT): 3 Artista (PER):
Atletismo (ESP): 2 B.Fondos (INT): Burocracia (INT):
C.Tierra (INT): C.Vida (INT): C.Físicas (INT): 2
Comunicaciones(INT): C.Regional (INT): Delincuencia (AGI):
Demolición (AGI): Educación (INT): 1 Historia (INT):
Idioma: Ingeniería (INT): 2 Interpretación (PRE):
Intimidar (PRE): Investigación (PER): Labia (PRE):
Latrocinio (INT): Lectoescritura: Medicina (INT):
Negocios (INT): 1 Observar (PER): Persuasión (PRE):
Pilotar (AG): Savoifare (INT): Seducción (PRE):
Seguridad (INT): Sigilo (AGI): Supervivencia (TEN):
Tasación (PER): Técnico (INT) 2 Vigilancia (INT):
VENTAJAS: Cerebrito (2). Contactos (1) Mestizo (4), Riqueza (1) Cauto (2)
DESVENTAJAS: Código de Honor 2 (Vengar al César. No puedo Fallar en esto). Archienemigo 3: Charles Lí, Templario que liquidó al César. Enemigo: Banda del Charles (1) Aunque Charles Lí es fuerte, no puede mover todos los recursos que quisiera en mi contra. Prejuicio 2 (Negritos)