┬
│
├>Overmonitoring Address Matrix
│
│
├>Interface
│
│
├>Interface >Command
│
│
├>Interface >Command>Deck C
│
│
│
├>Interface >Command>Deck C>Turbolift
│
│
├>Turbolift: Mode On Secondary Power
│
│
┴
La suerte está del lado de Keyes. Por una pequeña fracción de tiempo el comandante logra activar un panel de control y luego redirigir la energía auxiliar al sistema de turbo elevadores. El panel luego deja de funcionar pero al menos han conseguido un elevador que les conducirá al CIC. Luego Keyes regresa a ustedes lentamente. Sus heridas nuevamente pierden sangre pero él se mantiene en pie en la retaguardia.
Pnjotizado.
Motivo: ataque marine Yamato
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+9)=17
Motivo: ataque marine
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+14)=18
A la vuelta del pasillo se encuentra la enfermería. También pueden acceder allí cruzando el salón del comedor. Allí se encuentra el último Centurión tendido en el suelo y un charco de liquido semejante al aceite lo rodea. Al verlos intenta levantarse y atacar con su espada oculta bajo el antebrazo pero ustedes actúan antes por tener sus armas preparadas.
Llegamos hasta el para rematarlo a bocajarro?
Si.
Salgo rápidamente de la protección mientras digo a marine:- Por el otro lado!, acabemos con el!
Y corro hacia el para disparar le en cuanto le vea.
joder, no se puede escribir jejejejeje, se me ha cortado :)
y ademas a salido solo para el director... que raro.
Critico->1
Yamato y su soldado sorprenden al enemigo antes que este pueda reaccionar. El daño que le hizo scrubber lo dejo en mal estado.
Motivo: Cylon Defensa marine
Tirada: 1d10
Dificultad: 17+
Resultado: 1(+10)=11 (Fracaso)
Motivo: Cylon Defensa Yamato
Tirada: 1d10
Dificultad: 8+
Resultado: 7(+10)=17 (Exito)
Hoy que puedo actualizaré todo para avanzar porque luego no se si podré. ;)
joder, no se puede escribir jejejejeje, se me ha cortado :)
y ademas a salido solo para el director... que raro.
Es posible que al escribir debajo tu post se halla bloqueado. Rarísimo...
La segunda defensa también falla. Tira el daño por los dos ataques y recuerda: Pistola 2d10, rifle 4d10. Con 18 puntos más la tostadora es destruida. ;)
Motivo: pistola
Tirada: 2d10
Resultado: 4
Motivo: rifle
Tirada: 4d10
Resultado: 27
Motivo: rifle
Tirada: 4d10
Resultado: 26
creo que tanto yo como el marine tenemos rifles, de no ser así, se que uno si, así que tirare 1 tirada de pistola y dos de rifle. escoge las que corresponda. la de rifle, si es uno, siempre la primera. :)
Aunque da igual, pues con el rifle se lo carga
Los disparos de las dos pistolas apenas abollan la gruesa armadura del enemigo. Este retrocede un poco par luego atacar.
Motivo: ataque al marine
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+10)=13
creo que tanto yo como el marine tenemos rifles, de no ser así, se que uno si, así que tirare 1 tirada de pistola y dos de rifle. escoge las que corresponda. la de rifle, si es uno, siempre la primera. :)
Aunque da igual, pues con el rifle se lo carga
Cito el recorte de la ficha Info, es del nivel de la sala de tácticas.
Todos tienen pistola y un cargador, incluso los marines. Al ser una reunión formal no se utiliza el equipamiento completo de batalla. Solamente hay un rifle (el de Venator) y lo lleva Carter . (deben especificar quienes llevan los nuevos rifles y demás equipo que descubrió IVAR)
Tres rifles de asalto con dos cargadores cada uno. (1 Ivar)(1 Raynor)(1Scrubber)
Dos armaduras de combate. (1 Ivar) (1 Sonnerzorn)
Pueden buscar el cuarto de armas en el nivel actuar o terminar el trabajo con lo que tienen pero de todas formas se quedarán sin balas. :S
El soldado debe esquivar un 13
Cylon 14/18 Pv
Scrubber sigue al grupo y dispara desde detras de los marines
Motivo: Disparo
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+13)=19
Motivo: Daño
Tirada: 4d10
Resultado: 26
Ataque 23 (bocajarro). Daño 26
Bien Scrubber, ya que tiene un rifle, usted encabezara la marcha, vamos!
Scrubber, y tu* Coloquense uno en cada puerta y a la de tres ábranlas cubriendo el pasillo. una vez asegurado pasaremos a la enfermería.
Motivo: defensa marine
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+14)=21
ok, pues pensaba que o el marine o yo teníamos un rifle, en fin, tendrá que ser Scrubber a partir de ahora quien encabeze la marcha y proteja al grupo. :)
El marine que lucha conmigo. el otro esta cuidando de Kaori.
Bien Scrubber, ya que tiene un rifle, usted encabezara la marcha, vamos!
Que dice el chinorriz ezte??? - Scrubber le mira con autentico panico
Tome, tome comandante. Yo eztaz cozaz no ze como funcionan. Zin mi nave no zoy el mizmo.- le dice dandole el rifle
Scruber termina el trabajo que el comenzó con su rifle y ahora tienen libre el acceso a la enfermería.
Motivo: pistola 2 yamato
Tirada: 2d10
Resultado: 7
Motivo: Defensa Scrubber
Tirada: 1d10
Dificultad: 19+
Resultado: 1(+10)=11 (Fracaso)
Son libres de rolear la enfermería. Tirada de informática 15 para activar los sistemas automáticos de curación de las camillas (3d10 de curación 1/semana).
Recoge el rifle que le tiende Scrubber y se lo pasa al marine diciendo, toma, cubre la entrada, pon una mesa en medio y cubre el pasillo, nosotros vamos a estabilizar a los heridos.
Con la Ayuda del otro marine llevamos a Keyes y a Kaori hasta la zona de recuperación de la enfermería, y allí una vez tendidos en las mismas, voy hacia el ordenador que inicializa todo el sistema y me pongo con ello rápidamente.
mientras digo:- Bien!, dentro de poco se encontraran mejor. cubramos la entrada, por si se acercara alguien.
Dicho lo cual me posiciono al lado de los dos marines en la entrada de la enfermería. Después de haber bloqueado la entrada con algún armario o mesa a modo de parapeto.
Motivo: Informatica
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+11)=21
Motivo: Informatica critico
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+21)=23
Criticos ->2
Son libres de rolear la enfermería. Tirada de informática 15 para activar los sistemas automáticos de curación de las camillas (3d10 de curación 1/semana).
Con el critico de yamato en informatica las curan mejoran a 3d10/48hs.
Yamato puedes tirar 3d10 para Kaori y 3d10 para Keyes.
Motivo: Curar Kaori
Tirada: 3d10
Resultado: 24
Motivo: Curar Keyes
Tirada: 3d10
Resultado: 11
Por orden alfabético, para que luego no digan que hay trato de favor...
Por orden alfabético, para que luego no digan que hay trato de favor...
jajaajja.
El proceso tarda una hora para recuperar los puntos de vida y podrán actuar nuevamente los dos comandantes.
Pasada la hora las maquinas de curación automática terminan su trabajo con los heridos y estos pueden actuar y moverse al principio lentamente por la anestesia.
Luego deciden reunirse con el resto del grupo en el CIC gracias al ascensor disponible por las habilidades informáticas de Keyes.
Él les informa que encontró la llave FTL de la nave. Posiblemente algún oficial del puente oculto la llave antes que sea capturada por el enemigo.
La energía es suficiente para activar un solo elevador que podría llevarles hasta el nivel del CIC pero solo de ida. De lograr eso la energía en todo el nivel seria mermada perdiendo la gravedad y el soporte vital imposibilitanto regresar a la enfermería son trajes de vacio.
ESCENA FINALIZADA. A partir de ahora siguen aquí.