Partida Rol por web

Belfast, ciudad de condenados

[Reglamento] Leyes de los muertos

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28/01/2017, 11:48

Mecánica básica

Las tiradas del juego consistirán casi siempre en tirar tantos dados como [Puntuación Atributo] + [Puntuación habilidad], aunque a veces puede ser sumar dos atributos. Cada dado que saque 8+ se considera un éxito,y si el dado muestra un 10 se cuenta un éxito y se repite ese dado (aunque algunas circumstancias pueden hacer que los 9 y incluso los 8 también se repitan). El gasto de un punto de Fuerza de Voluntad incrementará en tres dados extras la reserva para la tirada, no pudiendo gastar más de un punto por turno.

Las tareas de mayor dificultad otorgarán un penalizador a esta reserva de dados, y aquellas de mayor complejidad requerirán más de un éxito para no fallarlas. Normalemente con un solo éxito ya será suficiente, y con 5+ éxitos se considera que la tirada ha tenido éxito extraordinario. Si la reserva pasa a tener 0 o menos dados por culpa de penalizadores, se hace una tirada desesperada, 1d10 que cuenta como éxito únicamente si sale 10, y como fracaso si sale 1.

En esta partida las tiradas las haré yo en vuestro nombre, utilizando el tirador de dados del foro y siempre con los resultados visibles.

 

Tiradas por noche

Esta es una regla casera, adaptada de esa maravilla rolera que es el Torchbearer y que quiero poner en práctica aquí. Si vemos que no nos gusta, siempre podemos discutirlo para modificarla o retirarla. Tranquilos, que es el único punto en que seréis 'conejillos de indias'.

En lugar de que las noches duren un tiempo determinado y que yo como máster decida "pronto amanecerá", las noches durarán exactamente 8 tiradas de dados activas. Con tirada activa me refiero a tiradas correspondientes a vuestras acciones, no a aquellas tiradas pasivas que pueda hacer yo en vuestro nombre (como percepciones, resistencias y demás), y cualquier conflicto que implique varias tiradas seguidas (como un combate)) contará como una sola. Esta cantidad de tiradas es compartida entre todo el grupo, y sirve como una manera de animaros a que vuestros PJs se separen menos, porque al final la noche va a durar lo mismo si vais todos a dos escenas seguidas o si os separáis en las dos escenas de formas paralelas.

 

Combate y heridas

Los personajes tienen una Salud igual a 5+Resistencia, con los tres últimos puntos penalizados con un -1, -2 y -3 a las reservas de dados. Hay tres tipos de daño: contundente (normalmente causado por puñetazos y golpes poco letales), letal (causado por armas de filo, o de fuego) y agravado. Los vampiros reducen prácticamente todas las fuentes de daño a contundente, porque no tienen organos que puedan dañarse, salvo aquellas que causen un daño masivo (como ser chafados contra la pared por un camión, o lanzarse encima de una granada). El daño agravado suele ser solo consecuencia de exposición a la luz solar, quemaduras por fuego o algunos poderes sobrenaturales especialmente graves.

Los vampiros pueden seguir activos cuando se marca su último nivel de daño contundente, y a partir de entonces todo daño recibido pasa a ser letal. Si su último nivel de salud se marca con daño letal, el vampiro cae en letargo y el daño posterior pasa a ser agravado. La Muerte Definitiva solo llega cuando se marca el último nivel de salud con daño agravado.

Un punto de sangre cura dos puntos de daño contundente o un punto de daño letal. Cada punto de daño agravado requiere 5 puntos de sangre y un día de sueño para curarse.

En la mayoría de casos el combate consistirá será simplificado en una tirada de [Fuerza]+[Pelea], [Fuerza]+[Melee] o [Destreza]+[Armas de Fuego], vs la reserva de dados del oponente. Antes de realizar la tirada ambos personajes dejarán claro que es lo que intentan conseguir del conflico (reducir al oponente, hacerlo huir, obligarlo a rendirse, causarle daño...), y aquel con más éxitos ganará la acción.

En los casos en que el combate deba hacerse más detallado, la reserva de combate se verá modificada por la [Defensa] del oponente (salvo en el caso de armas de fuego, y pudiendo el defensor gastar un punto de Fuerza de Voluntad para incrementar su defensa en 2). En una tirada exitosa se hacen tantos niveles de daño al oponente como la cantidad de éxitos más el modificador del arma.

La iniciativa del personaje será de 1d10+[Iniciativa]-[Penalizador por su arma]

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28/01/2017, 12:20

Respecto a los poderes vampíricos, voy a aprovechar una explicación que hizo Masa en Nacionrolera hace años y modificarla un poco.

Beneficios de los no muertos

Potencia de Sangre:

-Con un valor de 1 a 10, da una idea de lo concentrada que está la sangre del vampiro y el poder de su Bestia. La sangre se concentra de manera natural con el paso del tiempo (1 punto cada 50 años activo).

-Los vampiros con Potencia de Sangre 1 pueden alimentarse de animales, aquellos con 2 o más no reciben sustento de la sangre de animales y necesitan beber sangre de humanos. Aquellos con Potencia de Sangre 6+ no reciben sustento de sangre humana, y solo se pueden alimentar cazando otros vástagos (aunque se vuelven inmunes a la adicción de la sangre).

-La cantidad de sangre que el vampiro puede albergar en su cuerpo incrementa con la Potencia de Sangre. En los niveles 1-5 el máximo de sangre que pueden tener en el cuerpo es de 9+Potencia de Sangre, y pueden gastar tantos puntos de sangre por turno como su Potencia de Sangre.

Sentidos vampíricos:
-Se agudizan todos sus sentidos.
-Capaz de ver sin problema alguno en la oscuridad de la noche.
-Sólo sufre un -2 a tareas visuales en la oscuridad más absoluta, se ayuda de otros sentidos.
-Escucha el latir de un corazón a 3m por nivel de Potencia de Sangre.
-Su olfato se sintoniza con la sangre. Puede detectar hasta una gota seca en una alfombra a 10m por nivel de Potencia de Sangre. Auspex multiplica esta distancia por el nivel de la Disciplina.
-Si ha saboreado la sangre de un objetivo suma su nivel de Potencia de Sangre a las tiradas para rastrearlo por el olfato.
-En general, si sus sentidos vampíricos son aplicables, suma su Potencia de Sangre a las tiradas de Percepción para descubrir personas ocultas o detalles de la sangre.

Sabor de la sangre:
Tirada de [Astucia] + [Compostura]
-Discierne detalles sobre la sangre al probarla, tipo, clan, presencia de drogas conocidas, presencia de enfermedades y venenos en sangre, si se ha probado antes la sangre de esa persona, o si la sangre es humana.
-Distancia de parentesco si es vitae de un vampiro relacionado (sire, sire del sire, etc..)
-Si no es sangre humana, lo detecta inmediatamente. Además es capaz de asociarlo al tipo de criatura si ha probado anteriormente esa clase de sangre.

Intensidad Física:
-Cada punto de sangre gastado en ello, incrementa en 2 las reservas de dados y resistencias del Atributo físico en cuestión durante ese turno. Los rasgos derivados como Defensa o Iniciativa no cambian.

Despertar al anochecer:
-Un vástago debe de gastar 1 punto de sangre para despertar al anochecer, si no tiene, cae en letargo.

-Mientras duerme de día, su cuerpo vuelve al estado que tenía cuando lo abrazaron. Todo lo que no constituya un Nivel de Daño, se cura y vuelve a su estado original. El vampiro gasta sangre automáticamente para curar todas sus heridas, aunque ello le lleve a caer en letargo.
-Para conservar tatuajes, cortes de pelo, cicatrices o similares, el vástago debe de gastar 1 punto de Voluntad.

Rubor de vida:
-Normalmente un vampiro está pálido, sin pulso y su cuerpo está a la temperatura ambiente.
-Si gasta 1 punto de sangre, puede hacer que su cuerpo vuelva a la vida durante una escena. Tiene pulso y temperatura normales, puede comer, mantener relaciones sexuales y pasar un chequeo médico. De hecho, las heridas del vampiro sangran, aunque esto no le hace perder Vitae adicional.

Aura de depredador:

-La Bestia de los vástagos emite un aura de depredador que es perceptible por otros depredadores.
-Sin una Disciplina para suprimir o camuflar este aura, los vástagos se reconocen como tales si están cerca. Pero no solo es el aura, es la forma de moverse, hablar, mirar, etc.

- Los vástagos pueden liberar su aura de forma agresiva. Pueden invocar 3 auras diferentes:
--- Bestia Monstruosa. Destructora, depende de Fuerza. Causa la condición Bestial.
--- Bestia Seductora. Tentadora, depende de Carisma. Causa la condición Wanton.
--- Bestia Competitiva. Dominante, depende de Inteligencia. Causa la condición Competitive.
-Cuando un vampiro despliega su aura, efectúa una tirada de [Atributo]+[Potencia de Sangre]. La víctima debe elegir entre luchar o retirarse.
-Luchar implica que la víctima despliega su aura y efectúa una tirada del aura de su elección. Debe gastar 1 punto de Voluntad si el atacante tiene más Potencia de Sangre. El ganador, además de imponer la condición de su aura, gana un +2 a las tiradas para conseguir los intereses de su bestia durante la escena. Los humanos pueden resistirse, pero no imponen condición alguna si ganan.
-Retirarse implica que el agresor impone la condición y la víctima queda como inferior de alguna manera.

Alimentación:
-Cada punto de sangre le cuesta al mortal 1 punto de daño letal.
-Si un vampiro se alimenta violentamente de la víctima, causa la condición Scarred. Antes debe realizar una presa y un movimiento de alimentarse. 
-Si el vástago se alimenta de forma sigilosa, provoca la condición Swooning. Además causa a la víctima una sensación revigorizante y placentera que la distrae e impide darse cuenta de que está pasando.

-Las mayoría de escenas de caza las narraremos en un turno, donde me indicaréis donde y como intenta el vampiro cazar, y proponer una reserva de dados para ello, y yo narraré las consecuencias. Con un éxito, podéis alimentaros libremente del mortal.

Simpatía de Sangre:
-Un vástago puede sentir a su familia de sangre. Sus emociones extremas, frenesíes, una caída en Sopor de forma violenta o su muerte definitiva.
-La relación más clara es entre chiquillo y sire, cuanto más pasos se distancie de esta relación, más débil es la unión. 
- Un paso de distancia (sire-chiquillo): +3 dados
- Dos pasos: +2 dados
-Tres pasos: +1 dado
-Cuatro pasos: sin modificadores. Afecta a todos los miembros del clan en un kilómetro a la redonda.
-Estos modificadores también afectan al uso de Disciplinas.
-Hay que recordar que es una herramienta dramática y narrativa, no de investigación.

Provocar la Simpatía:
-La Simpatía entra en juego de forma automática cuando alguien muere, cae en sopor o, a discreción del master, entra el juego una emoción muy fuerte. Se siente una vaga sensación, a menudo simbólica, como sentir un Deja Vu.
-Un vástago puede forzar la Simpatía gastando un punto de Voluntad y realizando una tirada de Potencia de Sangre, cada éxito permite contactar con un pariente. Aunque estos también deben tirar para sentir la llamada.

Detectar la Simpatía
Tirada de [Astucia]+[Potencia de Sangre]
-Un éxito detecta las sensaciones básicas antes comentadas.
-Un éxito excepcional permite además, saber la dirección y distancia a la que se encuentra y transmitir una breve frase de manera telepática.

Adicción a la Vitae:
-Además de a los mortales también afecta a los vampiros, salvo a los antiguos que por su Potencia de Sangre deben alimentarse exclusivamente de Vitae.
-Cada vez que se ingiere Vitae, se debe realizar una tirada de Resolución + Compostura -1d por cada punto consumido. Si se falla, se gana la condición persistente Addicted.

Vínculo de Sangre:
-Dura un año desde la última ingesta.
-Cuando se establece el vínculo completo, rompen otros posibles vínculos parciales.
-Los vástagos pueden intentar resistir el vínculo al ingerir Vitae. Es necesario gastar un punto de Voluntad y conseguir una tirada de [Potencia de Sangre] menos la cantidad de Vitae ingerida.

-- 1er paso: Etapa de "mariposas en el estómago". El regente tiene +1 a todas las acciones sociales y disciplinas, y el vinculado deberá pasar una tirada de Humanidad 5 para causar daño al regente.

-- 2o paso: Etapa similar al enamoramiento. El bonificador del regente sube a +2, y la tirada de Humanidad desciende a 3.

-- 3er paso: Vinculo completo. El bonificador asciende a +3, la tirada de Humanidad a 1, y los efectos de las disciplinas del regente aumentan en un paso (1 turno equivale a una escena, una escena a una noche, una noche a una semana, una semana a un mes y un mes a un año).

Ghouls:
-Crear un ghoul requiere donar un punto de Vitae y gastar otro de Voluntad. Es decir, un humano puede estar vinculado sin ser un ghoul.
-El Ghoul puede almacenar tanta Vitae como Resistencia tenga. Gasta un punto de Vitae al mes para mantener su estado de Ghoul. No envejece mientras tenga Vitae en su cuerpo.
-Pueden usar las capacidades de Intensidad Física, Curación Vampírica y Gusto de Sangre igual que un vampiro.
-Tienen mucha energía, se mantienen conscientes conscientes cuando tienen su último nivel de daño tachado con daño Contundente al contrario que los hum
-Al ser convertidos, reciben 2 puntos de las Disciplinas de Clan del regente. Se recomienda que una de ellas sea física.
-Pueden aprender cualquier disciplina que les enseñen. Aunque no pueden usar los poderes que requieran donar o derramar sangre ni las Espirales o Escamas del Dragón.
-Ante todo,hay que recordar que el ghoul es un adicto a la sangre. En determinadas circunstancias, es capaz de traicionar a su regente como se traiciona a sí mismo.

 

Debilidades y Maldiciones

Daño del Sol:
-La Potencia de Sangre define la cantidad y tipo de daño que el vástago recibe al exponerse a la luz del sol.
-La Humanidad marca cada cuanto tiempo recibe este daño.
-Un neonato recién creado recibe 1 Herida Letal cada 10 minutos.
-Un vampiro de Potencia de Sangre 5 y Humanidad 4, 1 Agravada por turno.
-La Disciplina de Resiliencia no puede prevenir el daño provocado por el Sol.

Fuego:
-Causa de 1 a 6 heridas agravadas por turno de exposición. Dependiendo de la intensidad y área quemada.
-La disciplina de Resiliencia puede convertir su nivel de heridas agravadas en letales.

Sopor:
-Cada 25 años en letargo, el vástago pierde un punto de Potencia de Sangre.
-La duración del letargo se calcula en base a la Humanidad y Potencia de Sangre del vástago. Un neonato recién creado dura en letargo una semana. Un antiguo puede durar siglos.
-Durante el letargo , el vástago experimenta sueños surrealistas sin sentido aparente y, a menudo, pérdida de memoria o alteraciones en su personalidad.

Estaca en el corazón:
-Envía instantáneamente al vampiro a letargo, pero despierta ipso facto si se le retira la estaca.

Caer en Frenesí:
-Las tiradas de autocontrol se realizan con Resolución + Compostura +- modificadores. Gastar Voluntad no agrega dados a la tirada.
-Si se falla la tirada, se puede gastar Voluntad para contener a la Bestia un turno. Al final, se realiza una nueva tirada con un bonificador igual a los turnos de contención.
-Suelen realizarse tiradas por miedo, hambre, humillación o agresión.
-Cada tirada realizada impone la condición acumulativa Tempted. Que impone un -1 a las tiradas de Autocontrol hasta que se libere matando a alguien, caiga en frenesí o tenga una charla o interacción agradable con su Touchstone (ancla).

El Frenesí:
-Un vástago en Frenesí debe satisfacer a su Bestia de forma brutal e implacable. La Bestia no es estúpida, hará todo lo que un depredador hambriento, aterrado o enfurecido podría hacer. Resistirse a este impulso cuesta un punto de Voluntad por turno.
-Gana su [Potencia de Sangre] a todas las reservas y resistencias físicas.
-Ignora penalizadores de herida.
-Puede iniciar una presa y morder en la misma acción. Básicamente causa daño Letal y drena un punto de sangre en la acción.
-Cualquier intento de coacción contrario a los deseos de su Bestia falla automáticamente. Pero esta puede ser dirigida, por ejemplo, se puede dominar a un vástago en Frenesí para que ataque a otro objetivo, en lugar de al causante de su frenesí.

Riding the wave (Cabalgar la Ola):
-Un vástago puede coger el toro por los cuernos cuando note que la Bestia intente tomar el control y dirigirla en lugar de resistirse.
-Requiere acumular 5 éxitos de Resolución + Compostura. Cada tirada cuesta un punto de Voluntad. No conseguirlo equivale a una Pifia al resistir un Frenesí.
- Si lo consigue, puede cambiar el objetivo y tipo de su Frenesí. Por ejemplo, alimentarse de un humano en lugar de atacar a un antiguo.

Humanidad:

-Tiene un valor de 1-10, y empieza en 7. Muy similar a la humanidad de la Mascarada, pero representa el recuerdo de cuando el vampiro era humano, aquel recuerdo que le mantiene alejado de convertirse en la bestia asesina que es. Así, aquellos vampiros con alta humanidad se arriesgan a perderla por depender demasiado de poderes vampiricos inhumanos, por no tener contacto con mortales, etc.

-Cuando se comete un pecado y se arriesga a perder humanidad, se realiza una tirada con tantos dados como indique el pecado (una reserva igual a la mitad de la humanidad en que ese pecado, redondeada hacia arriba), en la que no se puede gastar Fuerza de Voluntad. Esta tirada tiene un modificador de +2 si el vampiro todavía tiene un Pilar de Humanidad activo (con Humanidad al menos al nivel en que esté el Pilar). Un fallo en la tirada implica la pérdida de un punto de humanidad, pero el simple hecho de tener que hacerla impone al vampiro las condiciones de Bestial, Competitivo o Wanton.

-Tras perder un punto de Humanidad, el vampiro tiene la opción de adquirir una maldición a cambio de inmunizarse contra pérdidas de humanidad por ese motivo en particular. Estas maldiciones son las típicas de los vampiros (ahuyentado por ajo o por crucifijos, no poder entrar en una casa sin ser invitado, tener que dormir en la tierra en que vivió como mortal, ser odiado por los animales, atraer plagas, etc).

-Al lado del nivel 6 de humanidad el vampiro tiene un Pilar de Humanidad: un mortal que de alguna forma le mantiene ligado a lo que significa ser humano. Puede tratarse de un familiar, un amigo, un enemigo, el hijo de un ghoul ignorante de la naturaleza de su padre... En caso que muera su último Pilar de Humanidad, automáticamente pierde un punto de Humanidad, sufre un -2 a todas las tiradas para evitar perderla, y tiene un mes para encontrar un nuevo Pilar antes de conseguir la condición Languid.

-La Humanidad del vampiro influencia su facilidad para interactuar con mortales. Vampiros con Humanidad 9-10 tienen un +2 al interactuar con ellos, vampiros con 5-6 tienen un -1, vampiros con 4 sufren un -2, vampiros con 3 sufren un -3, aquellos con Humanidad 2 tienen un -5 y aquellos con Humanidad 1 solo tendrán derecho a realizar una tirada desesperada. Estos modificadores son solo para interactuar con humanos: manipularlos como comida o intimidarlos no sufren ningún penalizador.

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28/01/2017, 17:49

Clanes

Daeva: Aquellos por los que morirías.

Este clan es el más cercano a la naturaleza seductora de la Bestia, la quintaesencia de vampiros asociados al placer y la tentación.

Disciplinas: Celeridad, Majestad, Vigor.

Atributos favorecidos: Destreza o Manipulación.

Maldición: La seducción de la Bestia va en ambos sentidos, y en cuanto un Daeva bebe más de una misma noche del mismo mortal se vuelve adicto a su sangre. Tras beber una segunda vez, debe hacer una tirada de Humanidad, en caso de fallarla adquiere la condición de Dependent hacia ese mortal, que solo desaparece con la muerte del mismo.

Gangrel: Aquellos que no puedes matar.

Es el clan más cercano a la naturaleza bestial de la Bestia, la quintaesencia de vampiros salvajes y brutales.

Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Protean.

Atributos favorecidos: Compostura o Resistencia.

Maldición: El salvajismo de la Bestia es más próximo a la superfície en los Gangrel, y estos tienen más tendencia a caer en frenesí. Las reservas de dados para resistir el frenesí no pueden ser superiores a su puntuación de Humanidad.

Mekhet: Aquellos que no puedes ver.

Es el clan más cercano a la naturaleza oculta y secretiva de la Bestia, escondidos en las sombras y adquiriendo información sobre su presa antes de lanzarse sobre ella.

Disciplinas: Auspex, Celeridad, Ofuscación.

Atributos favorecidos: Inteligencia o Astucia.

Maldición: Tradiciones ocultas y prohibidas yacen escondidas en la sangre de este clan. Cuando el Mekhet desciende a Humanidad 6, adquiere una maldición no ligada a ningún Pecado de Humanidad.

Nosferatu: Aquellos a los que temes

Es el clan más cercano a la naturaleza tenebrosa de la Bestia, causando pesadillas y personando la quintaesencia del terror que significa ser vampiro.

Disciplinas: Pesadilla, Ofuscación, Vigor.

Atributos favorecidos: Compostura o Fuerza.

Maldición: La Bestia tenebrosa aterroriza a los mortales, causandoles incomodidad en presencia del vampiro. Sus reservas de dados sociales están penalizadas contando como si su Humanidad fuese 2 puntos menor.

Ventrue: Aquellos a los que no puedes rechazar.

Es el clan más cercano a la naturaleza imponente de la Bestia, aquella que obliga a los demás a actuar siguiendo sus deseos bajo el temor de caer presa de sus fauces.

Disciplinas: Animalismo, Dominación, Fortaleza.

Atributos favorecidos: Presencia o Resolución.

Maldición: La Bestia imponente es solitaria, y ordena y controla desde encima de sus presas. Esto causa al vampiro más dificultad para mantener el contacto con su Humanidad, y todas las tiradas de Humanidad sufren un -1.

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28/01/2017, 18:16

Disciplinas

Animalismo:

1 - Suspiros ferales: El vampiro puede comunicarse con animales, y darle ordenes sencillas. Tirada: [Manipulación] + [Trato con animales] + [Animalismo]

2 - Alzar el familiar: Tras alimentar con Vitae el cadáver de un animal muerto, el vampiro puede alzar una bestia sobrenatural bajo su comando. Coste: 1 Vitae.

3 - Invocar la Caza: Tras salpicar a su objetivo con Vitae, la convierte en una presa para todos los animales depredadores y carroñeros de las cercanías, que acudirán a la llamada del vampiro y acatarán su orden. Coste: 2 Vitae. Tirada: [Presencia] + [Trato con animales] + [Animalismo]

4 -  Infección Feral: El vampiro salpica el suelo con su sangre infectando el área con su Aura de Depredador durante una escena, causando locura en humanos y ira feroz en bestias que puedan olfatearla. Humanos y sobrenaturales deben tener éxito en una tirada de [Resolución] + [Compostura] - [éxitos del vampiro], con un -3 adicional si en la última noche han tocado la sangre del vampiro, para evitar caer en un frenesí dirigido por el causante del aura. Coste: 2 Vitae. Tirada: [Presencia] + [Intimidación] + [Animalismo].

5 - Señor de las Tierras: El vampiro marca su territorio con su Vitae, rodeandolo con un circulo de esta para clamarlo como propio. El vampiro está al tanto de todo lo que sucede en su territorio, invocar o expulsar a gente a su placer, y poniendo al filo del frenesí a otros Condenados que entren en él (obligando a una tirada de frenesí con un -2). Coste: 1 Voluntad y 3-9 Vitae (3 para una casa pequeña, 6 un bloque de edificios, 9 un pequeño castillo). Duración: 1 semana por punto de [Potencia de Sangre].

Auspex

1 - El collar de la Bestia: El vampiro toma prestado los sentidos de la Bestia, pudiendo detectar si una presa está asustada, o si otro depredador tiene intención de atacar. Un éxito permite realizar una pregunta relacionada con debilidades o peligro. Coste: Cada uso posterior al primero en una misma escena cuestan 1 Vitae. Tirada: [Astucia] + [Empatia] + [Auspex].

2 - Percepción misteriosa: El vampiro se enfoca en una victima particular, y la Bestia es capaz de oler sus secretos más profundos. Cada éxito en la tirada permite al vampiro realizar una pregunta acerca de la victima, y acceder a los sentidos de la Bestia para percibir la respuesta. Coste: Como el nivel anterior. Tirada: [Inteligencia] + [Empatia] + [Auspex].

3 - El toque del espíritu: El vampiro puede enfocar los sentidos de su Bestia en un objeto, siendo capaces de percibir las verdades tras este. Cada éxito permite al vampiro realizar una pregunta acerca del objeto, percibiendo las respuestas a través de los sentidos de la Bestia. Coste: Como el nivel anterior. Tirada: [Astucia] + [Ocultismo] + [Auspex].

4 - Mente abierta: El vampiro alinea su pensamiento con el de la víctima, empezando a pensar como esta de tal manera que pronto oye sus pensamientos en su mente. También puede estimular memorias pensando en algo relacionado, percibiendo incluso aquellas que se han ocultado por medios mágicos. Por último, puede proyectar pensamientos y recuerdos a la víctima. Coste: 1 Vitae. Tirada: [Inteligencia] + [Socializar] + [Auspex] vs [Resolución] + [Potencia de Sangre].

5 - Proyección Astral: El vampiro libera su mente, proyectando sus sentidos fuera de su cuerpo y viajando a velocidades casi instantáneas a cualquier lugar en forma de proyección astral sin propiedades materiales o espirituales. Coste: 2 Vitae.

Además, esta disciplina se puede utilizar para contrarestar los efectos de Ofuscación.

Celeridad: Los puntos en Celeridad se añaden permanentemente a la Defensa del vampiro, y se tienen en cuenta como penalizador incluso para ataques con armas de fuego. Además, el vampiro puede gastar 1 punto de Vitae para incrementar su velocidad a niveles sobrehumanos durante un turno, accediendo a uno de los siguientes efectos:

- Ponerse en cabeza de la cola de iniciativa.

- Interrumpir una acción de cualquier otro personaje, actuando él antes. Se puede realizar un máximo veces por escena como el nivel de Celeridad.

- Multiplicar su velocidad por su puntuación en Celeridad.

Dominación:

1 - Mesmerismo: Con una mirada, el vampiro impone la condición de Mesmerizado en la víctima. Tras esto, puede dar ordenes claras y cortas (3 o 4 palabras) a la víctima, que esta seguirá al pie de la letra. Tirada: [Inteligencia] + [Expresión] + [Dominación] vs [Resolución] + [Potencia de Sangre].

2 - Edicto férreo: El vampiro puede dar ordenes más largas y complejas a su víctima, de hasta tres frases, y impone la condición de Dominado. Requisito: La víctima debe tener la condición de Mesmerizado. Coste: 1 Vitae, o gratis si la víctima tiene un Vínculo de Sangre con el vampiro.

3 - Mandato sepultado: El vampiro tiene tanto control de la víctima que puede dar ordenes con Dominación que se activen bajo unos ciertos prerequisitos. Requisito: La víctima debe tener la condición de Mesmerizado. Tirada: [Inteligencia] + [Subterfugio] + [Dominación] - [Resolución], cada éxito da una duración de una semana.

4 - La Mente Olvidadiza: El vampiro es capaz de alterar sutilmente las memorias de su víctima, borrarlas de su mente o incluso crear de nuevas a base de narrarle hipnóticamente los cambios que quiere realizar. Las modificaciones son permanentes, y este poder no le permite leer la mente para ver qué quiere modificar. Requisito: La víctima debe tener la condición de Mesmerizado. Coste: 2 Vitae.

5 - Posesión: El vampiro mueve su mente al cuerpo de su víctima, utilizando su cuerpo a su placer. Poseyendo a mortales, puede mantenerse despierto durante el día gastando 1 Voluntad. Requisito: La víctima debe tener la condición de Mesmerizado. Coste: 1 Voluntad y 1 Vitae. Duración: 1 noche por cada éxito.

Fortaleza: Los puntos en Fortaleza se añaden permanentemente a la Resistencia del vampiro, aunque esta supere el valor máximo de atributo. Salvo cuando la causa es la luz del sol, cada vez que recibe daño agravado puede reducir tantos niveles de heridas agravados a letales como su nivel de Fortaleza. Además, el vampiro puede gastar 1 punto de Vitae para incrementar su resistencia a niveles sobrehumanos durante un turno, accediendo a uno de los siguientes efectos:

- Reducir el daño de todas las fuentes de daño que no provengan de Maldiciones en 1+[Fortaleza].

- Reducir el daño de todas las fuentes de daño provinentes de Maldiciones en [Fortaleza].

Pese a la reducción de los niveles de salud perdidos, el cuerpo del Vampiro sigue recibiendo el daño íntegro, aunque no sienta el dolor y pueda actuar como si no le hubiese sucedido nada.

Majestad

1 - Admiración: La presencia del vampiro brilla en su entorno como la persona más importante, y todo el mundo desea caer a sus pies y estar a su lado. Los afectados incluso ignoran lo que este esté haciendo, solo queriendo complacerlo. Añade su puntuación de [Majestad] a las tiradas de Presencia. Otros vampiros pueden utilizar su Aura de Depredador para sobrepasar esta Admiración.

2 - Confianza: La víctima queda totalmente encandilada con el vampiro, adquiriendo la condición de Charmed y confiandole sus secretos. Requisito: La víctima debe estar afectada por Admiración. Tirada: [Presencia] + [Empatía] + [Majestad] vs [Resolución] + [Potencia de Sangre].

3 - Ojos verdes: La atención del vampiro se convierte en algo adictivo para la víctima, que causa desesperación y celos en ellos a conveniencia haciendo caer a esta en una depresión insalvable o ira homocida. Además la víctima haría cualquier cosa en su poder para complacer a su amado. Requisito: La víctima debe estar afectada por la condición Charmed o Enthralled. Coste: 1 Vitae por uso.

4 - Lealtad: Más allá de la celosía y la obsesión solo queda la lealtad completa. La víctima ignora sus otros amigos y su família: el vampiro es todo lo que le importa. Adquiere la condición Enthralled. Requisito: la víctima debe estar bajo la condición Charmed. Coste: 2 Vitae. Tirada: [Manipulación] + [Empatía] + [Majestad] vs [Resolución] + [Potencia de Sangre].

5 - Ídolo: Los efectos de Admiración se incrementan hasta niveles imposibles, y los afectados se lanzan a servirle sin que nada más les importe. Cualquiera que quiera realizar una acción que humille o dañe al vampiro debe tener éxito en una tirada de [Resolución] + [Potencia de Sangre] - [Majestad]. Además, cualquier afectado por la condición Charmed debe realizar la tirada anterior para evitar verse sujeto a la condición Enthralled por el resto de la escena.

Ofuscación:

1 - Cara en la multitud: A menos que realice acciones que puedan llamar la atención vampiro pasa desapercibido como una persona más del montón. Acciones no demasiado descaradas (como violencia) requieren una tirada de [Astucia] + [Compostura] - [Ofuscación] para percibir al vampiro. Su aura de depredador queda oculta también, de manera que otros vampiros no pueden sentirla.

2 - Toque de sombras: Con solo un toque, el vampiro puede extender la Cara en la multitud a objetos medianos o animales. Tirada: [Astucia] + [Latrocinio] - [Tamaño objeto].

3 - Manto de la noche: En un solo instante el vampiro desaparece por completo de la visión, sin dejar ni olor ni rastro propio. Alguien atento podría rastrear su posición mediante investigación por pistas indirectas (como ruido de pisadas). Coste: 1 Vitae.

4 - El extraño desconocido: Además de retirarse de la visión de los demás, ahora el vampiro también puede ajustar el como le perciben. Puede elegir cosas tan genéricas como 'una mujer mayor' o algo tan específico como una persona particular. Más allá de esto, no tiene control sobre como le percibe exactamente cada uno de los afectados. Combinando este poder con Toque de Sombras, también puede afectar como la gente percibe el objeto afectado. Coste: 2 Vitae.

5 - Oubliette: El vampiro crea un reino propio, escondiendo todo un lugar de los sentidos humanos y alterando las percepciones de todos en él. Puede convertir un callejón en un laberinto inescapable, o una casa humilde en la más rica de las mansiones. Debe salpicar con su Vitae el área que quiere reclamar, marcando entradas, salidas y puntos de importancia, y dormir un día entero en el lugar para convertirlo en su dominio. Coste: 1 Voluntad y 3-9 Vitae. Duración: 1 semana por cada punto de [Potencia de Sangre].

Pesadilla:

1 - Presencia Temible: El vampiro exhala en su entorno un aura de terror, y los afectados lo evitan como fuente de la misma. Añade su puntuación de [Pesadilla] a todas las tiradas de intimidar. Además, puede crear pequeñas ilusiones aterradoras que no afecten a más de dos sentidos, como percibir la comida llena de gusanos, olor de podredumbre...

2 - Cara de la Bestia: El vampiro puede incrementar uno de los miedos de la víctima hasta niveles terroríficos. Si conoce algo que atemorice a la víctima, puede incrementar ese en particular, en caso contrario una sensación de terror le posee. En cualquier caso, adquiere la condición Frightened. Coste: 1 Vitae. Tirada: [Presencia] + [Empatia] + [Pesadilla] vs [Compostura] + [Potencia de Sangre].

3 - El Gran Engaño: El vampiro crea una ilusión en la mente de la víctima, tomando esta la condición Delusional y creyendo a pies juntillas las creencias que este le haya impuesto. No controla en absoluto las reacciones de la víctima, ni puede crear ilusiones que la conviertan en homicida o autodestructiva. Coste: 2 Vitae. Tirada: [Manipulación] + [Empatía] + [Pesadilla] vs [Compostura] + [Potencia de Sangre]. Duración: 1 noche, o tantas noches como la [Pesadilla] del vampiro si este decide activar su Presencia Temible.

4 - Pesadilla Andante: El vampiro es capaz de generar alucinaciones en la víctima que se asemejan a las pesadillas de un vampiro en letargo, siendo estas pesadillas reales para todos los sentidos. En principio solo afecta a una persona, pero puede combinarse con Presencia Terrible para afectar a todos los presentes en una pesadilla compartida. Coste: 1 Vitae. Tirada: [Presencia] + [Empatía] + [Pesadilla] vs el máximo en el grupo de afectados de [Compostura] + [Potencia de Sangre].

5 - Terror Mortal: Los peores terrores de la víctima se vuelven reales para ella, volviendo su cabello blanco y incluso pudiendo causar un ataque al corazón. Recibe un punto de daño letal con cada éxito y adquiere la condición Broken. Si además lo usa en conjunción con Presencia Temible, la víctima pierde un punto de Compostura por cada éxito. Requisito: El vampiro debe haber inflingido las condiciones de Frightened o Delusional. Coste: 1 Vitae y 1 Voluntad. Tirada: [Presencia] + [Intimidación] + [Pesadilla] - [Compostura].

Protean

1 - Tumba olvidada: El vampiro se funde en la tierra, pudiendo utilizar esta para cobijarse de los rayos de sol. Coste: 0 para tierra, pero puede gastar Vitae para fundirse en otros materiales como cemento.

2 - Aspecto del Depredador: El vampiro manifesta aspectos depredadores de una bestia, tales como garras letales, vista de aguila, cola prensil... Hay que escoger tres aspectos fijos que se mostrarán siempre, aunque pueden cambiarse con una noche de reposo en su Tumba Olvidada. Coste: 1 Vitae.

3 - Pelaje de la bestia: El vampiro se transforma completamente en un animal que haya consumido previamente. Puede tener tantos animales "memorizados" como su nivel de Protean. Coste: 2 Vitae.

4 - Aspecto antinatural: Al adquirir el Aspecto del Depredador, la bestia retuerce los rasgos que el vampiro manifesta añadiendo un cuarto rasgo, este último propio de su Bestia. Coste: 1 Vitae.

5 - Vapores primigenios: La Bestia erupciona del cuerpo del vampiro, convirtiendo a este en una nube de humo hambriento inmune a cualquier daño no provinente de Maldiciones. Puede alimentarse de las heridas abiertas de los humanos en su interior. Coste: 3 Vitae.

Vigor: Los puntos de Vigor se añaden permanentemente a la Fuerza del vampiro, aunque esta supere el valor máximo del atributo. También puede realizar saltos imposibles para un mortal, con una tirada de [Fuerza]+[Atletismo] puede saltar tantos metros como [éxitos]*[Vigor+1]. Además, el vampiro puede gastar 1 punto de Vitae para aumentar su poder a niveles sobrehumanos durante un turno, accediendo a uno de los siguientes efectos:

- Añadir su puntuación de Vigor como bonificador de arma a todas las tiradas de Pelea, Melee y Atletismo. Las armas pueden sufrir desperfectos por el exceso de fuerza en su uso.

- Levantar y utilizar como armas objetos demasiado grandes para ser usados, como rocas, coches o otras personas.

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28/01/2017, 18:16

Condiciones

Pongo las condiciones básicas asociadas a Disciplinas o efectos vampíricos. También el como resolver la condición, y la posibilidad de conseguir Beats de ellas (5 beats = 1 PX).

Addicted: En caso de no poder satisfacer su adicción, gana la condición de Deprived. Resolución: Ganar o perder un punto de Integridad. Beat: Voluntariamente escoge satisfacer su adicción en lugar de cumplir una cierta obligación.

Bestial: El personaje actúa por instintos primarios. Recibe un -2 a las reservar para resistir instintos y frenesí, un -2 a la Defensa por su actuación agresiva y cualquiera que lo intente manipular para actuar de forma impusiva tendrá éxito extraordinario con solo 3 éxitos. Resolución: Causar daño en las últimos tres niveles de salud, o dejar pasar tantas noches como la [Potencia de Sangre] del causante.

Broken: Lo que sea que el personaje haya visto o sentido ha causado que algo esencial se rompiese en su interior. A duras penas se consigue concentrar para realizar su trabajo, y cualquier menor sobresalto le hace encogerse de terror. Recibe un -2 a todas las tiradas sociales y de Resolución, y un -5 a cualquier intento de intimidar. Resolución: Recuperar un punto de Integridad, perder un segundo punto de Integridad. Beat: Cada vez que se retira de una confrontación debido a esta condición.

Charmed: Confias ciegamente en alguien, que además obtiene un bono extra de su nivel de [Majestad] a sus tiradas de [Presencia], y contra el que tienes un penalizar igual a esta a todas las tiradas para detectar sus mentiras. No te sientes engañado hasta que la condición no se resuelva. Expira en tantas horas como la [Potencia de Sangre] del causante. Resolución: el vampiro te causa un daño considerable a ti o a alguien muy cercano, realizas un sacrificio considerable por él. Beat: le confías un secreto o le realizas un favor.

Competitive: El personaje necesita mostrar su superioridad en todo momento, o bien dandolo todo o bien actuando como si nada le importase. Recibe un -2 a todas las tiradas en que no gaste Fuerza de Voluntad. Cualquier intento de coercionarlo a una competición tiene éxito extraordinario con tres éxitos. Resolución: Ganar o perder en una competición en la que alguien se arriesgue a perder Integridad.

Delusional: Cree en algo que no es realmente cierto, y no puede reprimir su creencia, llegando a justificar como su alucinación puede ajustarse a cualquier situación. Resolución: Completamente puedes demostrar la imposibilidad de su creencia, o destruir al vampiro que la generó. Beat: Adherirse a su creencia pese a las pruebas de lo contrario.

Dependent: El personaje tiene una adicción hacia un mortal, tanto a nivel de sangre como de atención. Tiene todos los efectos del segundo paso en un Vínculo de Sangre. Resolución: Muerte del mortal.

Deprived: La incapacidad del personaje por satisfacer su adicción le deja irritable, ansioso y descolocado. Sufre un -1 a sus reservas de Resistencia, Resolución y Compostura. Resolución: El personaje disfruta de su adicción.

Dominated: El personaje ha recibido una orden específica que no puede evitar realizar. Una vez resuelta la condición, el personaje no puede recordar demasiado bien lo sucedido mientras estaba bajo la influencia vampírica. Resolución: Recibir más niveles de daño que Resistencia, cumplir la orden del vampiro, experimentar un pecado de Integridad y tener éxito en la tirada.

Enthralled: El personaje es fanáticamente leal a un vampiro, llegando a cualquier extremo para satisfacerlo incluso poniendo en peligro tu propia vida. Para ir en contra de los deseos del vampiro debes gastar 1 punto de Volundad y tener éxito en una tirada contra un pecado de Humanidad 1. La condición dura tantas noches como [Potencia de Sangre] del causante. Resolución: Recibir daño severo (más que Resistencia) protegiendo al vampiro, o tener éxito en la tirada de Humanidad. Beat: Ponerse en peligro para satisfacer al vampiro.

False memories: Recuerda algo que no es cierto. Enfrentarse a pruebas que pongan en duda sus falsos recuerdos da lugar a una tirada de Humanidad. Resolución: Enfrentarse a pruebas de la falsedad del recuerdo y tener éxito en la tirada de Humanidad. Beat: El personaje toma una acción arriesgada basándose en este falso recuerdo.

Frightened: Algo ha asustado al personaje lo suficiente para perder el control, y su único objetivo ahora es huir de la fuente de su terror (o colapsar asustado en caso de no poder huir). Resolución: El personaje consigue escapar de su fobia.

Languid: El personaje ha perdido su último Pilar de Humanidad, y ha caído en una espiral depresiva que le acerca al Letargo. Cada noche que tenga activa esta condición gana un -1 acumulativo a todas sus reservas, y despertar al anochecer requiere el gasto de 1 Vitae por cada punto de Potencia de Sangre. Resolución: Caer en Letargo o conseguir otro Pilar de Humanidad.

Mesmerized: La voluntad del personaje está en las manos de un vampiro, y este debe seguir sus ordenes. En caso que sea algo que normalmente no haría, actúa como hipnotizado, en otros casos actúa de forma normal. La condición desaparece por si sola tras una escena, y el personaje no recuerda claramente lo que sucedió mientras estaba bajo su efecto. Si resuelve la condición, gana un +3 a resistir esta condición durante el resto de la escena. Resolución: recibir daño, realizar una tirada de Integridad.

Scarred: El personaje ha sido usado violentamente como alimento de un vampiro, dejándolo atemorizado, paranoico y enfadado. Recibe un -2 a intentos de ser intimidado o a la disciplina Pesadilla, o estos intentos contra él reciben un +2. Resolución: deshacerse de su ira, causando tres o más niveles de daño a alguien.

Swooning: El personaje se siente profundamente atraído por alguien, sintiendo por él las proberbiales "mariposas en el estómago". Ser usado sutilmente como alimento para un vampiro causa esta condición. Recibe un -2 a resistir influencia social, o aquel quien le haya impuesto la condición recibe un +2. Resolución: El personaje hace algo por su objeto de interés que le ponga en peligro, o acepta voluntariamente perder una tirada social enfrentada contra él.

Tempted: El personaje está cerca de perder el control. Cada vez que resista Frenesí, adquiere esta condición imponiendo un -1 acumulativo a todas sus tiradas para resistir futuros frenesíes. Resolución: Matar, caer en frenesí, tener una conexión importante con un Pilar de Humanidad.

Wanton (ansioso): El personaje quiere por simple capricho. Está distraído pensando en tentaciones y autoindulgencia, y sufre un -2 a las reservas de [Resolución] y [Compostura]. Aquel que le haya causado la condición tendrá éxito extraordinario con solo tres éxitos en tiradas sociales contra él (Incluyendo el uso de Majestad). Resolución: Satisfacerse de tal manera que se arriesgue a perder humanidad, dejar pasar tantas noches como la [Potencia de Sangre] del vampiro causante de la condición.

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30/01/2017, 14:36

Méritos

Los siguientes méritos están disponibles, con su coste entre paréntesis. Solo explicaré mejor aquellos en los que estéis interesados, que son muchos y bastante 'derecho a cita' he usado ya del manual :-P

Méritos generales: Sentidos aguzados (1), Atroz (1), Despiadado (1), Tentador (1) [estas tres mejoran el aura de depredador] Sabueso de Sangre (2), Cercanía a su família vampírica (1) [mejora la Simpatía de Sangre], Paladar distinguido (1), Terrenos de caza (1-5), Refugio (1-5), Ganado (1-5), Sangre dulce (1) [beber del vampiro hace recuperar 1 Voluntad].

Prestigio vampirico: Beso del sucubo (1) [solo Daeva], Linaje (1), Guardian del conocimiento (1), Alfa de la manada (1) [solo Gangrel], Forma de enjambre (2) [requiere Protean 3], Pilar de Humanidad (1-5) [da pilares de humanidad extras], Mirada perturbadora (1) [solo Nosferatu].

Méritos de pelea: Duelo entre condenados (1-5), Cabalgar la ola (1-5), Arte marcial (1-5).

Méritos humanos: Aliados (1-5), Identidad alternativa (1-3), Anonimato (1-5), Área de experiencia (1), Mariposa social (2), Contactos (1), Contorsionista (2),  Etiqueta (1-5), Fama (1-3), Charlatán (1-5), Ágil de pies (1-3), Grupo de aficionados (2), Inspirador (3), Voluntad de Hierro (2), Idioma (1), Librería (1-3), Mentor (1-5), Iniciado en un culto (1-5), Parkour (1-5), Recursos (1-5), Criados (1-5), Asistente (1-5) [una única persona, por contraste a criados], Dedos ágiles (2) [para forzar cerraduras], Estatus (1-5) [elegir grupo], Atractivo (1-2), Simpático (2), Buen gusto artístico (1), Observador entrenado (1, 3), Verdadero amigo (3)

 

Acabo de encontrar los siguientes links para los que domineis inglés, el primero con Méritos generales y el segundo con Méritos específicos de Vampiros:

http://wodcodex.com/wiki/Merits,_Universal_(2nd_Edition)

http://wodcodex.com/wiki/Merits,_Vampire

Notas de juego

La Santidad de los Méritos: es como se llama una regla del nuevo Chronicles of Darkness que viene a decir que los puntos gastados en Méritos son sagrados y que no se pueden perder bajo ningún contexto, solo transformarse. Si a vuestro PJ le matan el Mentor, o se enemista con sus Aliados, o le cortan las manos y no puede volver a usar Dedos Ágiles, en lugar de simplemente perder el Mérito lo que hace es recuperar los puntos invertidos en él y poder reinvertirlo libremente en otros Méritos a vuestro gusto.

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30/01/2017, 14:36

Creación de Personajes

1.- Distribuir 5/4/3 puntos en los Atributos. Cada uno empieza con un valor de 1. El primero de cada categoría corresponde a la Potencia, el segundo a la Finura y el tercero a la Resistencia dentro de la categoría.

2.- Distribuir 11/7/4 puntos en las Habilidades, elegir tres especializaciones en las habilidades que otorgarán +1 dado a las tiradas. Las habilidades no entrenadas tienen un penalizador a la reserva de dados de -1, salvo las mentales que otorgan un -3.

3.- Elegir clan. Cada clan tiene dos Atributos favorecidos, hay que elegir uno de ellos y apuntar un punto extra en ese atributo (hasta un máximo de 5).

4.- Distribuir 3 puntos en Disciplinas. Al menos dos de estos puntos deben ser de Disciplinas del propio clan, y en principio no se pueden elegir Disciplinas específicas de otro clan (las marcadas en cursiva).

5.- Apuntar Potencia de Sangre a 1, Humanidad a 7 y elegir un Pilar de Humanidad para el personaje a nivel 6 de Humanidad. El Pilar de Humanidad debe ser un mortal vainilla, sin relación directa con el mundo vampirico.

6.- Elegir tres creencias para el personaje. Deben ser frases que describan las tres creencias que mejor definan al personaje. Una de ellas debe explicar su relación con la religión, otra respecto al conflicto político en la ciudad y la tercera es libre. E.g. "Los vampiros estamos malditos, pero Dios nos ha mantenido fuera del Infierno para darnos una segunda oportunidad de hacer el bien", "Los irlandeses son unos vagos, deberían agradecer pertenecer a nuestro país", "La paz es posible, pero para ello hace falta eliminar a los más radicales en ambos bandos"... Esta mecánica substituye el Mask/Dirge (alias Naturaleza/Conducta) y los Objetivos del reglamento base (y la he fusilado de mala manera del Burning Wheel y derivados). Comportarse de acuerdo a las creencias recuperará voluntad y otorgará Beats en caso de llevar estas creencias al extremo.

7.- Repartir 10 puntos de Meritos.

8.- Calcular los atributos resultantes:

Fuerza de Voluntad = [Resolución] + [Compostura]

Tamaño = 5

Salud = Tamaño + Resistencia (+ Fortaleza)

Velocidad = Tamaño + Fuerza (+ Vigor) + Destreza

Defensa = [El mínimo entre Destreza y Astucia] + Atletismo

Iniciativa = Destreza + Compostura

 

Tabla de Experiencia: 

Los costes de experiencia son constantes, no dependen del nivel al que se quiera subir el rasgo.

Atributo: 4, Habilidad: 2, Especialidad: 1, Disciplina de Clan: 3, Disciplina ajena: 4, Hechicería: 4, Ritual: 2, Potencia de Sangre: 5, Humanidad: 2, Voluntad: 1.

Notas de juego

Si queréis una ficha bonita, tenéis aquí para descargar: https://mrgone.rocksolidshells.com/vtr2nded.html

Para usar por foro, utilizaremos la siguiente versión reducida:

Nombre:

Clan:

Pacto: Lancea et Sanctum

Creencias:

1.-

2.-

3.-


ATRIBUTOS

Mentales: Inteligencia X, Astucia Y, Resolución Z

Físicos: Fuerza X, Destreza Y, Resistencia Z

Sociales: Presencia X, Manipulación Y, Compostura Z

HABILIDADES

Mentales: Academicismo, Artesanía, Informática, Investigación, Medicina, Ocultismo, Política, Ciencia

Físicas: Atletismo, Armas de Fuego, Conducir, Latrocinio, Melee, Pelea, Supervivencia, Sigilo

Sociales: Callejeo, Empatía, Expresión, Intimidación, Persuasión, Socializar, Subterfugio, Trato con Animales


Disciplinas:

Méritos:

Tamaño: X, Iniciativa: Y, Defensa: Z, Armadura: X, Velocidad: Y

SALUD: X/7 (X será cuantos niveles de salud quedan dañar)

FUERZA DE VOLUNTAD: X/6 (X será cuantos puntos quedan sin gastar)

POTENCIA DE SANGRE: 1

Vitae: X/10 (X serán los puntos de sangre disponibles: tirad 2d10 y quedaos con el mejor resultado para empezar)

HUMANIDAD:

Pilares de Humanidad: Mi hija (6), mi exmujer (5)

Maldiciones:

 

 

 

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