Gracias por el esfuerzo Rufe :)
Pues la tirada de Corte, Hegoi, no entendí muy bien para qué era.
Bueno, el caso es que la aventura ha finalizado. Espero que os haya gustado, por mi parte me he divertido mucho con vuestros post e intervenciones. ;)
Ahora estáis descansando en la ficticia villa de Monferrán al norte de las Hurdes (entre esta tierra y Ciudad Rodrigo). Estáis desncansando en el hogar de don Sereno. Eso sí, esta aventura la he tratado como el prólogo de una campañita propia titulada "Los infortunios de don Juan de Arcedo".
Asique, la propuesta que os hago es, si tenéis tiempo y ganas, comenzar dicha campaña. Se trata de aventuras sueltas que giran en torno a don Sereno (misiones que os va encomendando por las inmediaciones del su villa).
Ya me diréis si os gustaría participar. Por supuesto, podríais hacer algún cambio de PJ, no habría problema :)
Mejor de lo que me esperaba XD. De todas formas como dije; "... que hasta que el reino dicte nuevo señor, o hasta que aparezca heredero que no haya perecido, la casa Mendoza ha de senescal de estas tierras, y que su situación mejorará en mucho, y que vamos a por ayuda. Que no'abiendo pillaje, todos saldrán ganando." Que ya imaginaba que el noble al que sirviera no regalaría sin más, peroooo...
Como al telégrafo y cobertura móvil aún le queda, entre que van y vienen mensajeros nos va a dar tiempo a volver a "enterrar a los muertos" y asegurarnos de que no queda rastro de cosa irracional y por si nos hemos perdido algún talisman, digoo alguna buena acción. De los dineros del señorío no pensaba tomar ni un maravedí (Eleazar, que te veo). Así, una vez enterrados y apaciguado el feudo, le damos las llaves o lo que tenga esa torre fortificada al que vaya mandarla y arreando.
Ese era, más o menos, la idea inicial de Hegoi, respecto a donde la boda. Que Giselda es interesante, y el pobre Hegoi no es tan viejo XDD.
Muy interesante la partida.
Por mi, adelante.
Que el bueno de Diego de la Cruz, se asegure subir conocimiento mágico hasta un 25%, por un detallito de los ungüentos. Si tiene 50 de IRR y 25% de conocimiento mágico, puede aprender a usarlos. No a fabricarlos, claro, pero que sepa usarlos... que en Aquelarre hay muy poco que cura.
Mirando lo de los ungüentos, veo que miré mal un penalizador, así que se supone que en el banquete estaba con las ropas de gala sin armadura.
¡Enhorabuena a Orthanc y a los compañeros por tan excelentes interpretaciones y, sobre todo, por salvarme la vida y responderme a las dudas de novato!
Entiendo que no sabes cuánto durará la campaña, ¿verdad, Orthanc? Yo con la llegada del verano tengo más trabajo pero también vacaciones, así que es cuando menos estoy delante del pc. No obstante, si son aventuras sueltas y se puede decidir entre ellas si seguir o no, no tengo problema en empezarla. No por mí, si no por no dejar colgado al grupo en mitad claro está. Que después lo mismo las juego todas si problema.
Ya me comentas :)
Para mí ha sido mi primera experiencia en Aquelarre y muy grata, he de decir. Muchas culpa la tiene el dire y los compañeros de fatigas. Yo por mi seguiría a ver si puedo desarrollar al personaje más aún, aunque tampoco sé si subimos exp, habilidades, etc... Pero aprendo rápido ;)
Me uno a las felicitaciones generales. Ha sido una partida muy divertida, con unos personajes dignos de la buena historia picaresca aquí contada.
Respecto a continuar en formato campaña: a mi me parece bien. Lo cierto es que últimamente ando un poco a trancas y barrancas por la web, pero, si llevamos un ritmo más o menos relajado, como en este capítulo, puedo mantenerlo sin problemas. Aunque ahora viene el verano, mi previsión es no hacer grandes cosas, así que estaré disponible.
¡Espero que haya algunos PAps por la aventurilla! :D
Cita:
Sólo tiene una mano, pero no veas cómo es de larga xDDD.
Bueno, me alegro que os gustara esta aventura :)
Efectivamente, la recompensa para cada uno es de 35 p. Ap. Y también de 25 maravedíes por cabeza. Txibi y Midrangor ya saben cómo va el tema del aprendizaje; pero con Rufe y Curufún, en caso de continuar, os lo explicaría en el comienzo de la campañita. Con los Puntos de Aprendizaje (p. Ap), lo único que se sube en Aquelarre son las Competencias. La Suerte se os restablece y depende del tiempo, Diego podrá curarse algunos puntos de vida (seré generoso ;D).
Y respondiendo a Curufun, pues no sé cuanto tiempo durará la campaña. Son cinco capítulos. Aventuritas y misiones cortas (sólo una es un poquito más larga, por ser más de corte investigatoria) para don Sereno de Monferrán. Cada una entre dos y tres meses, como ésta de la boda (o sea, es algo que va para largo, eso sí). Pero vamos, que cuando la escribí huía de ese tipo de campañas complejas y perfectamente hiladas capítulo a capítulo... Ésta tiene una narrativa e hilo intrínseco común muy interesante, pero las aventuras en sí fueron un ejercicio de escritura por placer (y por ende algo ligero de llevar a cabo). En mesa la estoy llevando y la de lujo, la verdad.
Si queréis podemos comenzar la campaña (continuación de esta aventura) e ir jugando en "modo tranquilo" en los meses de junio-julio-agosto. Luego si queréis, podemos ampliar ritmo (aunque como véis, no ha habido ritmo concreto, sino que ha fluido bien gracias a VUESTRAS APORTACIONES e implicación, sin duda). Lo que sí podemos hacer es que si alguien se descuelga en algún momento, jugar con uno menos, buscar a algún otro jugador, o incluso guardar al PJ para reincorporarse en la siguiente (como digo, las acciones en sí de cada capítulo son independientes).
Que el bueno de Diego de la Cruz, se asegure subir conocimiento mágico hasta un 25%, por un detallito de los ungüentos. Si tiene 50 de IRR y 25% de conocimiento mágico, puede aprender a usarlos. No a fabricarlos, claro, pero que sepa usarlos... que en Aquelarre hay muy poco que cura.
Pues mira, esto no lo sabía (o al menos no lo recordaba). Aunque llevos muchos años con este juego, creo que ando algo oxidado con las reglas :)
Asi que, por lo que leo Rufe, Midrangor y Txibi andan disponibles. Confírmame tú, Curufun, si te animas (y puedes). Reitero: en verano podemos tomárnoslo más "light" incluso :D
Mira en la página 160 del libro, la sección del recuadro, magia para no magos, está un poco escondido perooo...
Lo que sí podemos hacer es que si alguien se descuelga en algún momento, jugar con uno menos, buscar a algún otro jugador, o incluso guardar al PJ para reincorporarse en la siguiente (como digo, las acciones en sí de cada capítulo son independientes).
Siempre se puede unir un guardia, un campesino, un algo... salvo que estemos en el 5º pino. Y siempre puede interpretarse que "el ausente" se ha ausentado a por ayuda, porque estaba mal de vientre, porque no recordaba si se dejo el fogón encendido...
Sí, sí, no tengo problema en seguir, además me ha gustado mucho esta aventura. Si en algún momento no puedo postear desde el PC, lo haré desde el móvil o avisaré para que me pnjoticéis. Así que, sin problema, por mí le damos esa subida de nivel a Diego ;)
Yo ya digo que un ritmo libre no me viene mal. Soy un gran defensor de los ritmos bien marcados, pero últimamente mi vida es de lo más imprevisible, con lo que disfruto más si hay un poco de margen ^^.
Habrá que ver en qué invertir esos 35 PAps. Tampoco es que en Aquelarre den para mucho xDD.
Si hombre, yo tengo que subir cantar, juego de manos, cocina y puede que acuchillar que he probado de todo lo que me ha dado tiempo xD
Para los nuevos: los PAps se pueden usar para mejorar Competencias, como bien ha dicho Orthanc. Es importante notar que el coste de la mejora depende de la puntuación a la que subes:
De 1-30: 1 PAp = 1 punto de competencia.
De 31-60: 2 PAps = 1 punto de competencia.
De 61-80: 3 PAps = 1 punto de competencia.
De 81-90: 4 PAps = 1 punto de competencia
De 91-100: 5 PAps = 1 punto de competencia.
101+: 25 PAps = 1 punto de competencia.
Sobrepasar la característica x5: 10 PAps = 1 punto de competencia
0-: 10 PAps = 1 punto de competencia.
Con estos costes, puede verse que subir las competencias en general es bastante caro. Pero así es Aquelarre ^^.
Se supone también que solo se pueden mejorar competencias que se han usado con éxito durante la aventura.
Gracias Midrangor por el resumen de puntos. En unos días estaré liado con una oposición, pero en una semana abriré la aventura con la que comienza la campaña (y que como yo comenté la tomaremos como continuación de ésta aventura).
No os preocupéis por la subida de puntos de aprendizaje, antes de empezar ese segundo capítulo pondremos al día a vuestros PJ. ;)
Lo dicho, nos leemos en unos dias!
Pues quedaban 4 ungüentos de los 6, si tenemos 4 días, se los endosamos a Diego, ¡oye son +4D3 de vida!
Nota: Diego, sólo puede hacerte efecto un ungüento al día, y que sepas, que este hechizo es el ÚNICO que cura algo en aquelarre XDDD (aunque hay algo equivalente en los ensalmadores que con los conjuros de abad también curarían un máximo de 1D3 de vida...)
Por eso es tan jodido el combate en aquelarre, normalmente no hay nada que cure.
Duro con esas oposiciones.
Cita:
Hay otro hechizo que estabiliza automáticamente (la piedra de sanación), pero, en efecto, curar PVs no cura.
Y no es solo el hecho de que no haya casi nada que cure, es que incluso con reposo y el paso del tiempo la curación es hiper lenta (hay tiradas de mejora... y tiradas de empeoramiento... sí, te puedes acabar muriendo por las heridas ^^').
De cara a jugar una campaña las reglas tienden a ser un poco hardcore. Yo como máster las suelo suavizar un poco (permitiendo lo típico de curarte un mínimo al descansar, usando Medicina o Sanar).
Las reglas de fabricación de ungüentos y pociones también se las traen xDD.
Cita:
Al ser un ungüento, se tardan 1D6 días en el mejor de los casos (y eso si tienes Alquimia por encima de 90). Aunque en el proceso se obtienen 6 dosis.
Mucho ánimo con la opo!
Al ser un ungüento, se tardan 1D6 días en el mejor de los casos (y eso si tienes Alquimia por encima de 90). Aunque en el proceso se obtienen 6 dosis.
Pues eso, empecé con 6 dosis, una con el señor que no sirvió y otra con Diego, quedan 4 XDDD. Pero por muchas que use, sólo cura como máximo una al día, 1D3.
Y no es solo el hecho de que no haya casi nada que cure, es que incluso con reposo y el paso del tiempo la curación es hiper lenta (hay tiradas de mejora... y tiradas de empeoramiento... sí, te puedes acabar muriendo por las heridas.
Ahí entra el médico, o curandero, o brujo con sanar y medicina. Impide que mueras y da utilidad. Yo en cuanto suba algo alquimia, quería darle a sanar y medicina.
Edición: Aquí falta el bueno de Eguzki el Calvo, pero desgraciadamente, no era noble. Era este XDDD.
Eguzki el Calvo. Curandero.
FICHA:
Nombre: Eguzki "El Calvo".
Reino: Corona de Castilla. Grupo étnico: Vasco. Sociedad: Cristiana.
Posición social: Campesino. Profesión paterna: Soldado. Profesión: Curandero.
Ingresos mensuales: 100 maravedíes de plata. Gastos semanales: 10 maravedíes de plata.
-Fuerza: 12 -Agilidad: 10 -Habilidad: 20 -Resistencia: 13 -Percepción: 15 -Comunicación: 10 -Cultura: 20
Templanza: 50, Suerte: 45.
Puntos de vida: 13 (Herido; 6, Malherido; 3, Inconsciente; 0, Muerto; -13). Actuales: 13
Aspecto: 10 (Mediocre). Edad: 21. Altura: 1,72 varas. Peso: 84 libras
Racionalidad (RR): 25. Irracionalidad (IRR): 75.
MAGIA: (nivel, penalizador, [caduca] duracción)
Talismanes conocidos: Bendición de San Muño (1, -0%, no aplicable), Arma Invicta (3, -25%, 1D10+3 asaltos), Cruz de Caravaca (4, -50%, permanente, especial)
Ungüentos conocidos: Bálsamo de curación (2, -15%, [2D6 días], permanente), Ungüento de bruja (4, -50%, [1D10 días], 1D3 horas)Puntos de Concentración: 15, actuales PC: 15.
Orgullos y vergüenzas:
Clase social baja (-1); Campesino.
Defecto físico (-1); Calvicie.
Enjuto (-1); 60 libras más delgado.
Fealdad (-1); Mediocre, aspecto de 10.
Pobre (-1); Se comienza el juego con la mitad de dinero inicial de ahorros.Educación arcana (+1); +15% en conocimiento mágico y en astrología.
Educación alquímica (+1); +15% alquimia y en conocimiento mineral.
Literato (+1) +25% en leer y escribir.
Sanador (+2); +25% en sanar y medicina.
Armas:
Entrenado en: Cuchillos 90%.
Resto: Arcos 15%, Ballestas 15%, Escudo 20%, Espadas 20%, Espadones 12%, Hachas 12%, Hondas 15%, Lanzas 10%, Mazas 12%, Palos 10%, Pelea 10%.Bracamante. 90% (daño 1D6+2 +1D6)
Cuchillo. 90% (daño 1D6 +1D6)
Competencias:
Idiomas: Euskera 100%, Castellano 80%.
Primarias: Alquimia 91%, Conocimento mágico 91%, Empatía 50%, Sanar 100%.
Secundarias: Astrología 35%, Descubrir 50%, Conocimiento animal 30%, Conocimiento vegetal 39%, Leyendas 31%, Medicina 67%Resto: Artesanía 20%, Cabalgar 10%, Cantar 10%, Comerciar 10%, Conducir Carro 20%, Conocimiento de Área (local) 20%, Conocimiento Mineral 35%, Correr 10%, Corte 10%, Degustar 20%, Disfrazarse 10%, Elocuencia 10%, Enseñar 10%, Escamotear 20%, Escuchar 30%, Esquivar 10%, Forzar Mecanismos 20%, Juego 20%, Lanzar 10%, Leer/Escribir 60%, Mando 10%, Memoria 15%, Música 20%, Nadar 10%, Navegar 20%, Ocultar 20%, Rastrear 15%, Saltar 10%, Seducción 10%, Sigilo 10%, Teología 30%, Tormento 20%, Trepar 10%.
Dineros:
Maravedíes de Vellón; 1
Dineros de Vellón; 0
Equipo:
Armas: Bracamante.
Calzado y ropajes: Ropa humilde de hombre. (Y los talismanes de Cruz de caravaca, Bendición de San Muño y Arma Invicta)Cinto: Cuchillo, Bota de vino, Bolsillo con el dinero.
Zurrón:
Navaja de barbero.
Tenacillas de barbero.
Agujas.
Escribanía, (tinta, huecos para plumas, etc)
Yesquero.
Candil y un frasco de aceite para el candil.
Tarro con unguento de bruja, dosis: 6,
Frasco con bálsamo de curación, dosis: 6,
Yo os haría de curandero, pero Eleazar es más de emponzoñar cuerpos y mentes que de curar, como habéis podido ver xDD.
De todos modos, el bálsamo lo podría usar Eleazar más fácilmente que Diego, puestos a prestárselo a alguien (no me queda claro si Hegoi conoce el hechizo o si solo tiene los bálsamos). Mi IRR es 78 y mi conocimiento mágico y alquimia no están mal (hay que saber mezclar los metales para colarte un poco de chatarra en esas monedillas acuñadas con tu oro xD).
Conozco el bálsamo de curación, ahora con mi enseñar de 15%, suerte si quieres que te enseñe XDD. Pero para activarlo, basta con tener 25% de conocimiento mágico, 50% de IRR (o más claro), y sacar una tirada de IRR para recordar los pases y como activarlo. Y lo activas como si lo lanzaras tú, en tu caso 63% (IRR-15%). No podrías fabricarlos por no conocerlo, pero oye, podrías usarlos.
Eso sí, tardo 1D3 semanas en tenerlos listos, igual no da tiempo XDD.
Y siempre que encontremos agua solarizada en el signo lunar (que tal andas de astrología), betónica, mirto y belladona.
De Astrología algo gasto, pero no mucha xD.
Podemos hacer una aventura solo para intentar reponer los componentes de nuestros ungüentos xDD.
Bueno compañeros, voy cerrando esta aventura.
En breves tendréis noticias de la siguiente, como hablamos :)
Un saludín.