Dudas dudosas.
Como pinta que vamos sin magia, sean brujerías, sean de abad y ya sabemos lo que cuesta curar un puntito de vida o taponar una hemorragia, ando haciendo algún número para poder tener bálsamo de curación y cruz de caravaca.
Me ha surgido duda de la virtud Reliquia arcana (variable, pero la versión si pillo sería la de 1 punto porque no da mas)
Si se coge la virtud esa que te da el dichoso talisman de nivel 1 con un +10% de IRR habiendo puesto 75 en IRR ¿se quedaría en 85%?
Si se escoge un talismán de nivel 1, que es lo que daría la virtud ¿podría lanzarlo como los aprendidos normalmente en la creación?
Si aparece un usuario de magia o mejor aún, un sanador/curandero/médico pues no hay problema, pero...
Nada, cambiaré educación alquímica por adiestrado para el combate y voy tirando de puntos libres para subir alquimia y poder hacer pociones curativas (bálsamo de curación), al menos, que tenga para el viaje algo.
También voy mirando vergüenzas, que tenía en mente compañero de infortunios para llevar criado, pero si es un PJ, voy mirando otros defectos de 2 puntitos...
Ahora que veo lo del criado Diego y que vamos viajando, a ver si das permiso para este defectillo de dos puntos, jeje.
Secreto (Variable) (Aquelarre)
El pasado del personaje es más turbio de lo que aparenta, pues guarda un pequeño secreto que puede complicarle la vida. El coste de la vergüenza sería de dos puntos por "deudas", tomando el de condena leve.
• Condena Leve: Una organización piensa que el personaje ha cometido un delito leve —sea verdad o no—, como un robo, un insulto a la organización, etc., y, si es atrapado, será castigado, aunque sin mucha dureza: latigazos, cárcel o destierro suele ser lo más habitual. El coste de la vergüenza es de 2 puntos.
Básicamente, para alguna misión para la Corona, tome "prestado" un carruaje pequeño y los caballos (que serán dos), para cumplirla. No es nada demasiado grave, pero sería el equivalente a una deuda de unos 4.000 maravedíes y si me pillarán sería un destierro "corto" (por ser noble). Muy posiblemente estaría viajando para poner tierra por medio (nunca mejor dicho) mientras se olvidan las cosas.
Y de paso, hay transporte y voy enfilando la historia.
Posible esbozo, faltaría equipo y repasarlo por si me he equivocado.
Hegoi de Mendoza. Cortesano, baja nobleza.
FICHA:
Nombre: Hegoi de Mendoza.
Reino: Castilla. Grupo étnico: Vasco. Sociedad: Cristiana.
Posición social: Baja nobleza, Señor. Profesión paterna: Alquimista. Profesión: Cortesano.
Familia:
Ingresos mensuales: 500 maravedís de vellon. Gastos semanales: 100 maravedís de vellon.
Fuerza: 10 Agilidad: 10 Habilidad: 15 Resistencia: 13 Percepción: 15 Comunicación: 15 Cultura: 20
Templanza: 50.
Suerte: 50, Suerte actual: 50
Puntos de vida: 13 (Herido; 6, Malherido; 3, Inconsciente; 0, Muerto; -14). Actuales: 14
Aspecto: 15 (medio). Edad: 25 años. Altura: 1,70 varas. Peso: 210 libras.
Racionalidad (RR): 75, Irracionalidad (IRR): 25,
Rasgos de Caracter ó Orgullos y vergüenzas:
Orondo (-3); Problemas de obesidad, se cansa con facilidad y le cuesta moverse de forma rápida y ágil; +60 libras al peso y -2 a Agilidad.
Secreto (-2); Adeuda unos 4.000 maravedíes al haber tomado prestado carruaje pequeño y dos caballos sin dar aviso, se arriesga a sufrir destierro durante un corto periodo si se descubre.Adiestrado para el combate (+2); +25% competencia espadas.
Educación arcana (+1); +15% astrología y +15% conocimiento mágico.
Clase social Alta (+2); Baja nobleza, la familia del personaje tiene el título de señor y una baronía.
Armas:
Entrenado en: Cuchillos 23%, Espadas 75%.
Resto: Arcos 15%, Ballestas 15%, Cuchillos 15%, Escudo 15%, Espadones 10%, Hachas 10%, Hondas 15%, Lanzas 10%, Mazas 10%, Palos 10%, Pelea 10%.Estoque. Ataque 75%, Defensa 75%, (daño 1D6+1 +1D4)
Espada corta. Ataque 75%, Defensa 75%, (daño 1D6+1 +1D4)
Daga. Ataque 20%, Defensa 20%, (daño 2D3 +1D4)
Armadura:
Competencias:
Idiomas: Euskera 100%, Castellano 80%
Primarias: Corte 50%, Elocuencia 53%, Empatía 50%, Seducción 45%.
Secundarias: Descubrir 25%, Cabalgar 10%, Comerciar 15%, Escuchar 25%, Idioma (latín) 20%, Leer y escribir 20%, Sigilo 10%, Arma de noble (espadas, en armas).
Paterna: Alquimia 31%, Astrología 35%, Conocimiento mágico 61%, Leer y escribir (secundaria).Resto: Artesanía 15%, Cantar 15%, Conducir Carro 15%, Conocimiento Animal 20%, Conocimiento de Área 20%, Conocimiento Mineral 20%, Conocimiento Vegetal 20%, Correr 10%, Degustar 15%, Disfrazarse 15%, Enseñar 15%, Escamotear 15%, Enseñar 15%, Esquivar 10%, Forzar Mecanismos 15%, Juego 15%, Lanzar 10%, Leyendas 20%, Mando 15%, Medicina 20%, Memoria 15%, Música 20%, Nadar 10%, Navegar 15%, Ocultar 15%, Rastrear 15%, Saltar 10%, Sanar 15%, Teología 20%, Tormento 15%, Trepar 10%.
Equipo:
Armas:
Calzado y ropajes:
Armadura:Cinto:
Zurrón:
Dineros:
Ingresos mensuales; 500 maravedíes. Gastos semanales de 100 maravedíes (400 al més)
Empieza con 2.500 maravedíes, gastar la mitad en equipo.
DINERO DEJADO EN CASA;
NOTAS:
las 25 de paternas van a conocimiento mágico.
De las 100 libres.
5% a corte y empatía (10 puntos)
8% a elocuencia (8 puntos)
1% conocimiento mágico (2 puntos)
10% alquimia (20 puntos)
35% a espadas (35 puntos)
10% a descubrir y escuchar (20 puntos)
5% a cuchillos (5 puntos)
Pillaría Cruz de Caravaca, como protección y bálsamo de curación de los 2 hechizos/talismanes/pociones.
Buenas, mañana reviso tu ficha y tus dudas ;) y te voy diciendo
Nada, cambiaré educación alquímica por adiestrado para el combate y voy tirando de puntos libres para subir alquimia y poder hacer pociones curativas (bálsamo de curación), al menos, que tenga para el viaje algo.
Vale, no hay problema.
Secreto (Variable) (Aquelarre)
El pasado del personaje es más turbio de lo que aparenta, pues guarda un pequeño secreto que puede complicarle la vida. El coste de la vergüenza sería de dos puntos por "deudas", tomando el de condena leve.
Sin problema, cuadra bien :)
Pues en principio todo bien, no veo fallos, así que te queda escoger un equipo. En la escena "creación de PJ", en la parte baja de la sección notas, he añadido un enlace ("Guía de equipo inicial") donde está el listado y precios de objetos/armas/armaduras, etc.
Muy chulo tu PJ, me encantará leer su historia :)
¿Año a ojo? Cómo la casa de los Mendoza históricamente andaba por estas fechas al servicio del Rey de Castilla, le he pillado un noble menor. Mirando donde pone "baronía" debe poner "señorío" (en la ficha), vamos una vulgar torre piedra que administra un pueblo y alrededores.
Voy mirando ese equipo.
La torre de los Mendoza reales XD: Torre de Mendoza.
Iñigo López de Mendoza, IV Señor de Llodio, fue quien construyó la Torre de Mendoza a principios del siglo XIII. Asistió a la batalla de las Navas de Tolosa en el año 1212 y por haber contribuido a la rotura del cerco de las cadenas que custodiaban la tienda del Almohade Muhammad An-Nasir Miramamolin (1199-1213), añadió a su escudo de armas una orla con las cadenas.
Los Duques del Infantado, mantuvieron posesión de la Torre de Mendoza hasta 1856 en que fue vendida al vitoriano Bruno Martínez de Aragón y Fernández de Gamboa. El 15 de diciembre de 2012, tras cincuenta años de cesión a la Diputación Foral de Álava, fue devuelta a sus propietarios.
La casa de Mendoza es una casa nobiliaria española, que tiene sus orígenes en la localidad de Mendoza en la actual provincia de Álava (País Vasco). Los Mendoza entraron al servicio del reino de Castilla durante el reinado de Alfonso XI (1312-1350). Álava, región montañosa limitada por los reinos de Castilla y Navarra, es uno de los territorios vascos incorporados a la monarquía castellana con fueros.
Vamos allá, reunido con el escriba contable de los Mendoza, creo que ya tengo perfilado los múltiples gastos. ¡Que caro sale ser un humilde cortesano y mantener el nivel! Advierto que como un bandido nos asalte e intente robarnos, no me queda muy claro quien va a atracar a quien XD. Si hice bien las cuentas deben sobrar unos 325 maravedíes. Normalmente llevaré dos bolsas (bolsillos), uno más o menos "visible" por si robos y demás y otro bien oculto, si hace falta en los calzones.
Equipo:
63. Armas: Estoque ( 51) y daga (12) al cinto en vainas.
241. Calzado y ropajes: Ropa normal (60), capa de paño pardo (50), botas del camino (50), guantes de piel de carnero (perfumados, 21), crucifijo de plata (60).
540. Armadura: Coracina (432) y bacinete (108), normalmente sólo cuando viajo por los caminos la llevo puesta, en lugares donde no espero peligro llevo ropa más cómoda (la ropa más normal de calzado y ropajes).
65. Cinto: Vainas (pretina) colgando la espada (bueno, estoque, 34) y la daga (15), dos bolsillos (2+2), odre con un azumbre de buen vino (12).
68. Morral (30): Un talego a la espalda que lleva una pequeña hacha de cortar leña (2), baraja de naipes (2), portacartas (6), yesquero (6), cuchillo (3), escribanía (5), rejuelas de tener lumbre (12), candil (3), aceite para el candil, un cuartillo (1) y algo de comida.
3. Comida (en el zurrón): envueltos en tela un bocado de manjar blanco (0,8), envuelto en tela una ración de carne hojaldrada (0,2), una hogaza de pan blanco (0,4 ), botella con un azumbre de hipocrás (1,6).
37. Saco (6) con comida: 6 libras de cecina (1x6), una libra de manteca (1), una libra de queso de cabra (1), raciones de viaje (15), botella con un azumbre de aguardiente (2,4), botella con un azumbre de hipocrás (1,6), cuatro botas de vino (1x4).
748. Maletas de vaqueta para ropa, con candado (12): Ropa lujosa de hombre (576), borceguíes con banda (35), estera (36), manta (36), una espada corta (51) y la ropa o armadura no puesta.
Los gastos en el criado.
410. Gambesón (288), Gorro de cuero (18), Bracamante (68), Paga de un mes (36)
Sobrarían 325 a ojo.
Si los puntos paternos al final son 1 cada 1% en vez de 2 cada 1%, quedarían 11 puntos libres que metería a competencias de la profesión.
Hegoi de Mendoza. Cortesano, baja nobleza.
FICHA:
Nombre: Hegoi de Mendoza.
Reino: Castilla. Grupo étnico: Vasco. Sociedad: Cristiana.
Posición social: Baja nobleza, Señor. Profesión paterna: Alquimista. Profesión: Cortesano.
Familia: Tercero de cuatro hermanos, padres vivos.
Ingresos mensuales: 500 maravedís de vellón. Gastos semanales: 100 maravedís de vellón.
Fuerza: 10 Agilidad: 10 Habilidad: 15 Resistencia: 13 Percepción: 15 Comunicación: 15 Cultura: 20
Templanza: 50.
Suerte: 50, Suerte actual: 50
Puntos de vida: 13 (Herido; 6, Malherido; 3, Inconsciente; 0, Muerto; -13). Actuales: 13
Aspecto: 15 (medio). Edad: 25 años. Altura: 1,70 varas. Peso: 210 libras.
Racionalidad (RR): 75, Irracionalidad (IRR): 25,
MAGIA: (nivel, penalizador, [caduca] duración)
Talismanes conocidos: Cruz de Caravaca (4, -50%, permanente, especial)
Ungüentos conocidos: Bálsamo de curación (2, -15%, [2D6 días], permanente)Puntos de Concentración: 15, actuales PC: 15.
Rasgos de Carácter ó Orgullos y vergüenzas:
Orondo (-3); Problemas de obesidad, se cansa con facilidad y le cuesta moverse de forma rápida y ágil; +60 libras al peso y -2 a Agilidad.
Secreto (-2); Adeuda unos 4.000 maravedíes al haber tomado prestado carruaje pequeño y dos caballos sin dar aviso, se arriesga a sufrir destierro durante un corto periodo si se descubre.Adiestrado para el combate (+2); +25% competencia espadas.
Educación arcana (+1); +15% astrología y +15% conocimiento mágico.
Clase social Alta (+2); Baja nobleza, la familia del personaje tiene el título de señor y un señorío.
Armas:
Entrenado en: Cuchillos 23%, Espadas 75%.
Resto: Arcos 15%, Ballestas 15%, Cuchillos 15%, Escudo 15%, Espadones 10%, Hachas 10%, Hondas 15%, Lanzas 10%, Mazas 10%, Palos 10%, Pelea 10%.Estoque. Ataque 75%, Defensa 75%, (daño 1D6+1 +1D4)
Espada corta. Ataque 75%, Defensa 75%, (daño 1D6+1 +1D4)
Daga. Ataque 20%, Defensa 20%, (daño 2D3 +1D4)
Armadura:
Coracina (túnica de tela con láminas de metal). Protección: 5, Resistencia: 150, Cubre: Todo excepto cabeza.
Tipo de armadura; Metálica. Fuerza mínima: 10.
Penalizaciones: -100% nadar, -15% tiradas de agilidad.Bacinete, (Casco). Protección: 4, Resistencia: 40, Cubre: La cabeza.
Tipo de armadura; Metálica.
Penalizaciones: Ninguna.
Competencias:
Idiomas: Euskera 100%, Castellano 80%
Primarias: Corte 50%, Elocuencia 53%, Empatía 50%, Seducción 45%.
Secundarias: Descubrir 25%, Cabalgar 10%, Comerciar 15%, Escuchar 25%, Idioma (latín) 20%, Leer y escribir 20%, Sigilo 10%, Arma de noble (espadas, en armas).
Paterna: Alquimia 31%, Astrología 35%, Conocimiento mágico 61%, Leer y escribir (secundaria).Resto: Artesanía 15%, Cantar 15%, Conducir Carro 15%, Conocimiento Animal 20%, Conocimiento de Área 20%, Conocimiento Mineral 20%, Conocimiento Vegetal 20%, Correr 10%, Degustar 15%, Disfrazarse 15%, Enseñar 15%, Escamotear 15%, Enseñar 15%, Esquivar 10%, Forzar Mecanismos 15%, Juego 15%, Lanzar 10%, Leyendas 20%, Mando 15%, Medicina 20%, Memoria 15%, Música 20%, Nadar 10%, Navegar 15%, Ocultar 15%, Rastrear 15%, Saltar 10%, Sanar 15%, Teología 20%, Tormento 15%, Trepar 10%.
Equipo:
Armas: Estoque y daga al cinto en vainas.
Calzado y ropajes: Ropa normal, capa de paño pardo, botas del camino, guantes de piel de carnero (perfumados), crucifijo de plata y la cruz de Caravaca (talismán).
Armadura: Coracina y bacinete.Cinto: Vainas para el estoque y la daga, un bolsillo, un bálsamo de curación y un odre con un azumbre de buen vino.
Morral: Un talego a la espalda que lleva una pequeña hacha de cortar leña, una baraja de naipes, portacartas, yesquero, cuchillo, escribanía, rejuelas de tener lumbre, candil, un frasco con un cuartillo de aceite para el candil y una poca de comida. También llevará aquí la mayor parte de los bálsamos de curación.
Comida (en el morral): envueltos en tela un bocado de manjar blanco, envuelto en tela una ración de carne hojaldrada, una hogaza de pan blanco y botella con un azumbre de hipocrás.
Saco de la comida: 6 libras de cecina, una libra de manteca, una libra de queso de cabra, raciones de viaje (una semana para una persona), cuatro botas de vino, una botella con un azumbre de aguardiente y una botella con un azumbre de hipocrás.
Maletas de vaqueta para ropa, con candado: Ropa lujosa de hombre, borceguíes con banda, estera para el suelo, manta de lana, una espada corta y la ropa o armadura no puesta.
Dineros:
1 dobla de oro = 12 reales = 36 maravedís = 360 dineros.
1 real de plata = 3 maravedís = 30 dineros.
1 maravedí de vellón = 10 dineros.Bolsillo al cinto (público, más o menos): 2 reales de plata 28 maravedís de vellón, 10 dineros de vellón.
Bolsillo bien oculto (si hace falta, en los calzones): 5 doblas de oro, 30 reales de plata, 20 maravedís de vellón.
Ingresos mensuales; 500 maravedíes. Gastos semanales de 100 maravedíes (400 al mes)
NOTAS:
Los gastos en el criado incluyen: Un gambesón, un gorro de cuero, un bracamante y un mes de paga, 36 maravedíes.
DESCRIPCIÓN:
Las ropas cubren a duras penas una oronda figura de 1,70 varas y 210 libras (1,43 m y 97 kg). Si bien su altura se acerca a la media de la época (sobre metro y medio y metro sesenta), no así su abultada cintura. Que si bien ser persona rolliza es síntoma de salud y bien alimentado, no era necesario pasarse en demasía. De un rostro agradable, pero normal, sin imperfecciones pero sin rasgos de belleza que hagan suspirar a las damas.
Normalmente lleva su talega al hombro, y cuando viaje procura llevar ropajes más humildes que en la corte para no llamar en demasía la atención. Un cinto con un bolsillo (bolsa) junto con pretina de vaina para estoque y daga, junto una odre de vino y un frasco en una bolsita. Si espera viajar por terreno peligroso, suele vestir una coracina, pero en sitios más relajados prefiere ropajes más cómodos.
HISTORIA:
La casa de Mendoza es una casa nobiliaria que para sorpresa de nadie proceden de la región de Mendoza en Araba (Álava), siendo esta zona montañosa limitada por los reinos de Castilla y Navarra. Es uno de los territorios incorporados a la monarquía tras aceptar esta los fueros. Por tanto han entrado hace poco al servicio del reino de Castilla.
Siendo el tercero de cuatro hermanos varones, estaba claro que el primero y el segundo serían el heredero y el recambio (que ingresaría al clero si no le pasaba nada al heredero), quedando los otros dos hermanos a buscarse la vida. El cuarto como suele ser habitual se preparó como infanzón para poder sacarse los cuartos con su honra y por la fuerza de sus armas. En cambio Hegoi se sintió más atraído tanto por los apacibles estudios de su padre, más sabio que guerrero, y por la cómoda vida en la corte. Así que entro al servicio como cortesano de la Corona de Castilla, realizando ciertas actividades para la corona, en ocasiones, cuestionables (lo que hoy en día sería un embajador y espía a tiempo parcial).
En una de esas actividades se vio en la necesidad de adquirir un carruaje, ya que no disponía de tiempo para solicitarlo por los cauces adecuados. Si bien el servicio al reino le garantizaba que nada malo le pasase, como no se podría explicar las circunstancias del adeudo del carruaje al no poder involucrar a la corona, ha decidido alejarse por el sur un tiempo. Su idea es llevar el carruaje a las zonas de la frontera, dejarlo desatendido, y con suerte (si conocerá bien la calaña humana) lo robarán en cuestión de días, sino son horas. Así, cuando apresen a los cuatro bandidos desgraciados que lo hayan echo sobre ellos caerán las culpas y se quitará de un problema sin buscarse líos.
Buenas, te voy respondiendo:
-La fecha ponle un 132... (punto suspensivo, es decir, que no nos preocupemos por la concordancia histórica excesiva :D)
-El reparto de equipo me parece bien :)
-En cuanto a los puntos paternos, yo suelo hacerlos relación 1-1 (si quieres subir un 1% cuesta un punto). No recuerdo si en el manual es así (al tener o no tener una competencia de tu padre), pero por mi parte es así.
-Cuando puedas desglósame el reparto de los 100 puntos y los 25 paternos (más orgullos y vergüenzas), porque no los veo y querría revisarlos.
-La pequeña historia me parece bien, no hace falta más. La verdad es que estaréis por la frontera, muy cerca de ella.
Lo deje en notas, pero con la parrafada... XD, los pongo aquí otra vez:
las 25 de paternas van a conocimiento mágico.
De las 100 libres.
5% a corte y 5% empatía (10 puntos)
8% a elocuencia (8 puntos)
1% conocimiento mágico (2 puntos)
10% alquimia (20 puntos)
35% a espadas (35 puntos)
10% a descubrir y 10% escuchar (20 puntos)
5% a cuchillos (5 puntos)Pillaría Cruz de Caravaca, como protección y bálsamo de curación de los 2 hechizos/talismanes/pociones.
Si es 1:1 las paternas me sobrarían 11 puntos, para no complicarnos y por rol, los pondría en hablar latín.
De Orgullos y Vergüenzas.
Orondo (-3); Problemas de obesidad, se cansa con facilidad y le cuesta moverse de forma rápida y ágil; +60 libras al peso y -2 a Agilidad.
Secreto (-2); Adeuda unos 4.000 maravedíes al haber tomado prestado carruaje pequeño y dos caballos sin dar aviso, se arriesga a sufrir destierro durante un corto periodo si se descubre.Adiestrado para el combate (+2); +25% competencia espadas.
Educación arcana (+1); +15% astrología y +15% conocimiento mágico.
Clase social Alta (+2); Baja nobleza, la familia del personaje tiene el título de señor y un señorío.
Repasando:
Espadas 75%: 15 de base +25% orgullo +35% puntos.
Cuchillos 20%: 15 de base +5% puntos.
(Veo 23 en una línea, ahí se me han descuadrado 3 puntos, pero en ataque lo tengo bien, 20, corrijo)
Alquimia: 31%: 20 base +¿10% por puntos?.
(Aquí se me ha colado un 1% de menos)
Conocimiento mágico: 61%: 20 base +15% Orgullo +25% paterna +1% libres.
Astrología 35%: 20 base +15% Orgullo.
Primarias x3. Dan 45% en corte, elocuencia, empatía y seducción.
Corte 50%: 45 base + 5% libres.
Elocuencia: 53%: 45 base +8% libres
(De aquí saco el 1% ese que se me ha traspapelado para astrología)
Empatía 50%: 45 base +5% libres.
Descubrir 25%: 15 base +10% libres
Escuchar 25%: 15 base +10% libres.
Resumiendo, quito de elocuencia para subir 1% en alquimia que se me traspapeló. Y si es 1 a 1, los 11% esos a hablar latín.
Efectivamente, vi el reparto ayer (no me acordaba... :D).
Sí, los 11 puntos los puedes meter en Latín, por ejemplo. No hay problema. Pues creo que estás listo. Me gusta mucho tu personaje, ahora toca ver cómo actúa ;)
Buenos días Txibi,
Repasando tu ficha veo un pequeño fallo.
Entiendo que Hegoi es usuario de la magia. Pero para serlo tiene que tener, como mínimo, 50 puntos en IRR.
Tienes que arreglar eso.
Cómo que lo puse al revés, debería ser 75% en IRR y 25% (por eso pillé la cruz de caravaca) anda qué...
Bueno, me voy a quedar sin suerte y sin armas cuando me toque postear, voy preparando mensaje.
Vamos, así a ojo...
Seducción 45%. 10 PA para subir 5 puntos seducción para llegar al 50%.
Descubrir 25%. 5 PA para subir 5 puntos en descubrir para llegar a 30%.
Alquimia 31%. Gasto 20 PA para subir 10 puntos hasta 41% alquimia.
De los dineros:
Bolsillo al cinto (público, más o menos): 2 reales de plata 28 maravedís de vellón, 10 dineros de vellón.
Bolsillo bien oculto (si hace falta, en los calzones): 1 doblas de oro, 30 reales de plata, 20 maravedís de vellón.
En el bolsillo bien oculto, se suman los 25 maravedíes o maravedís.
Bolsillo bien oculto: 1 doblas de oro, 30 reales de plata, 45 maravedís de vellón.
Y ponerme a hacer para la siguiente, ungüentos, que estos duras 2-12 días XD.