Partida Rol por web

[Blue Planet] Estación Prosperidad

Un nuevo orden

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15/07/2010, 02:35
Director

Lo básico

Imagínate intentando seducir a una muchacha, con el objetivo de llevártela esta noche a la cama. Este
podría ser un hecho significativo en la historia de tu personaje, muchas cosas podrían salir mal. Es por eso
que vamos a determinarlo por medio de una tirada de dados.

Obviamente, podríamos simplemente decidir de común acuerdo qué es lo que hacen nuestros personajes. Eso está bien y la mayoría de las cosas que éstos hagan deberían resolverse de esa manera. Sin embargo, en algún momento, un jugador querrá que pase algo con lo que otro jugador no esté de acuerdo: quizás el personaje del jugador A quiera lanzar por el barranco al personaje del jugador B, o bien el jugador C quiera seducir o persuadir de algo a un Personaje No Jugador.

También, en ocasiones, lo que nosotros querríamos que hiciera nuestro personaje es interesante y divertido, pero es posible además que pasen cosas inesperadas, algunas de ellas desafortunadas, lo cual también esta bien: los problemas son divertidos. Son un reto para nosotros como jugadores y pueden causar giros imprevistos en la trama, de manera que nuevos retos surjan para que los personajes deban enfrentarlos. No tengas miedo de que a tu personaje le vaya mal. A menudo, e igual a como pasa en las películas, cuando a los personajes les va mal o sufren percances es cuando nosotros más nos divertimos.

Los jugadores son los actores de la historia, pero también son los espectadores. Son el público que debe ser entretenido para no abuchear al final de la función. Para que el público se divierta, los personajes deben afrontar riesgos. No saber lo que pasará es una de las cosas que hace divertido a jugar rol. Es para eso -para determinar qué ocurre- que lanzamos dados.

El objetivo será convencer a la muchacha de que pase la noche contigo. Podría aceptar, pero también
podría no hacerlo. ¿Qué podría salir mal? Pues en principio muchas cosas. Para empezar, podría
ofenderse y marcharse, incluso empezar a hablar mal de ti luego en el pueblo.

O bien podría avisar a su novio (enorme, como de dos metros) para que se haga cargo de ti.

O bien podría aceptar, pero alguien es testigo de tus galanterías para con la muchacha e irle con el chisme a tu novia.

¡Un montón de cosas divertidas podrían pasar a través de la simple tirada de unos dados!

Para descubrir cómo se desenvuelve la escena, tirarás tres dados de seis caras. De cada uno saldrá un éxito o un fracaso.
Luego, repartirás tus éxitos y fracasos entre las diferentes opciones según tus prioridades:

- Si asignas un éxito en el primer dado, habrás logrado tu propósito principal (convencer a la chica de irse a la cama contigo, en este caso). Si asignas un fallo no lo habrás hecho.

- Si asignas un éxito al segundo dado, tu personaje habrá tenido éxito o no en su objetivo principal, pero no sufrirá percances de ninguna clase. Si asignas un fallo, posiblemente habrá encajado una pérdida, ya sea un golpe, un enfado, o una pieza de su equipo que se agote.

- Si asignas un éxito al tercer dado, tu personaje habrá concluido como sea la tirada y su propósito principal. Si asignas un fallo, encontrará un nuevo obstáculo relacionado.

En el caso de tener éxito tanto en el primero como en el segundo y tercer dado, tu personaje habrá logradosu objetivo de convencer a la muchacha de que ceda a tus ruegos sin sufrir por ello ningún percance posterior. (Ella no le dirá a su novio, y nadie habrá sido testigo de tu fechoría para irle con el cuento a la tuya).

Los resultados del segundo y tercer dado son situacionales: dependerán del resultado del primero. En ocasiones, deberás sacrificar algo para obtener lo que quieres. En otras, decidirás fracasar para no sufrir un percance aun peor.

En caso de obtener un éxito en el primer y segundo dado, pero un fracaso en el tercero, es posible que la chica acepte, pero no sin antes llevarla a cenar o a ver un espectáculo. Esto requerirá una nueva tirada, para determinar cómo te va en tu cita. En caso de que surjan nuevas complicaciones (a través de nuevos fracasos en el tercer dado) es posible que esta te mantenga yendo de un lugar a otro, incluso que te postergue durante días.

De tener éxito en el primer y tercer dado pero fracasar en el segundo dado, a tu novia podría llegarle el chisme.

De fracasar en el primer y tercer dado, pero no en el segundo, te van a romper la cara.

En caso de fracasar en los tres... pues estás fregado.

Como ves, el tema central del juego es decidir entre tus prioridades. Podríamos compararlo con un adivino tirando unas runas para predecir el futuro: de pronto todas las posibilidades están ante tus ojos, pero aun tienes tiempo de cambiar las cosas. En este juego la dirección en que se mueva la trama depende de ti.

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15/07/2010, 02:52
Director

El juego se divide en escenas de manera similar a como ocurre con las películas. Hay dos tipos de Escena: Escenas de Conflicto, en las que se desarrolla la trama, y Escenas de Recuperación, en las que los personajes evolucionan y se restablecen.

Escenas de Conflicto

Una vez determinado el tipo de escena, el roleo libre llevará en algún momento a la aparición de un conflicto que requiera el uso de las mecánicas de juego para ser resuelto. (La mayor parte de las escenas de juego deberían ofrecer por lo menos un conflicto y una manera en que este pueda ser resuelto por los Personajes Jugadores.)

Luego de que sea determinado el objetivo del conflicto, el director de juego lanzará 2d6 y elegirá el resultado que más le guste para determinar el número de obstáculos que se interpondrán en el camino de los PJs. (No es la función del director determinar qué escenas serán vitales y cuáles meros hechos anecdóticos en la aventura. Esto es algo que deberá surgir orgánicamente durante la sesión.)

El objetivo de los personajes será resolver el conflicto enfrentando -a través de una tirada de tres dados- un número de obstáculos igual al resultado de la tirada del director, más los conflictos que surjan como resultado de tiradas fallidas en el tercero de estos dados.

Un mecha industrial ha sido robado de una planta de fabricación en las afueras de Tokyo y se dirige
enloquecido en dirección a la ciudad (Conflicto). El director de juego lanza 2d6 y obtiene un 1 y un 4.
Decide que 4 obstáculos es lo más apropiado para esta escena. Los jugadores no podrán resolver el
problema por medio de una sola tirada (lo cual sí habría sido posible de escoger el director el resultado de
1 en lugar de 4 en su tirada) sino que deberán enfrentar al menos cuatro obstáculos para que la escena
termine, ya sea exitosamente o no.

El director describe la situación: Las calles están cortadas. Hay helicópteros en el aire y uno de los
personajes jugadores -miembro de la policía metropolitana de Tokyo- se encuentra a bordo de un tanque de
asalto Halt 45 Shigeki. Le han informado que el mecha secuestrado se dirige en su dirección, perseguido
por varias patrullas policiales. Su objetivo será dirigir el cañón del tanque en dirección al vehículo
criminal e intentar detenerlo, para que no prosiga su ruta de destrucción hacia la ciudad. No es probable
que un sólo disparo del tanque destruya a la criatura, pero por lo menos le obligará a tomar otra dirección
menos comprometida y donde sea más fácil emboscarlo y detenerlo, sin la necesidad de poner en riesgo
vidas civiles.

Tirada básica

El jugador tira 3d6, asignándole a cada resultado un efecto:

- el primer dado determinará el éxito o fracaso de la intención (un fracaso significa que no podrás lograr tu intención durante esta escena)

- el segundo determinará si sufres o no una Consecuencia a mediano o largo plazo (heridas, objetos perdidos o destruidos y reputaciones
manchadas van aquí)

- y el tercer dado determinará si surge una Complicación o no (algo que deberá ser solucionado por medio de una nueva tirada).

Un resultado de 3 o inferior es un fracaso. Un resultado de 4 o superior es un éxito. El jugador debe asignar el resultado de sus dados a cada efecto según considere apropiado.

El mecha aparece tras la colina (una pesada pero veloz figura cuadrúpeda de color óxido) seguido de
cerca por las luces intermitentes de los coches de policía. El personaje jugador, Asuma, se ubica tras los
mandos del vehículo, operando el poderoso cañón de 50mm para dirigirlo a la bestia mecánica que se
dirige hacia él. Detrás vienen los coches de la policía. Es un riesgo, pero él sabe que si no detiene al
mecha enloquecido ahora este podría dirigirse a la ciudad, causando enormes destrozos y quizás perdidas
de vidas inocentes. Haciendo acopio de valor, fija el blanco en la pantalla y presiona el disparador.

Antes de tirar, el jugador tendrá que dejar claro cuál es su intención. Si la escena requiere enfrentar varios obstáculos para ser terminada, el objetivo del jugador jamás podrá ser resolver el conflicto en la primera tirada. La descripción de la Intención deberá dejar siempre espacio para que el conflicto prosiga en otra dirección, ya sea que se pase la tirada con éxito o no.

Si quiere, puede señalar una o dos posibles Consecuencias negativas de su acción (una si la intención se logra y otra si no, por ejemplo) o señalar una o dos cosas que podrían salir mal (Complicaciones que requerirán pasar otra tirada para ser resueltas). Todos los jugadores, incluyendo el
director, podrán opinar y dar consejos, pero la decisión última es del jugador que tiene los dados y se encuentra a punto de tirarlos. No lo olvides: En este juego contamos una historia en conjunto. El grupo deberá colaborar en desarrollar una historia que resulte agradable para todos. Nadie debería tomar todas las decisiones interesantes aquí, ni siquiera el director de juego.

La intención podría ser persuadir a los ocupantes del mecha de que tomen otra dirección en lugar de
seguir su ruta hacia la ciudad. Incluso la intención podría ser destruir al mecha, pero permitiendo que sus
ocupantes -o por lo menos uno de ellos- escape con vida de los restos humeantes de la criatura, dejando
espacio para que la escena continúe su curso en una dirección inesperada. Si el jugador no puede
decidirse por una de varias opciones, que el nivel de éxito obtenido determine la mejor opción. (Cuando
mayor el resultado, más dramático será el desenlace de la situación.)


Una consecuencia evidente podría ser fallar el disparo, y alcanzar con el cañón a los patrulleros que
vienen detrás. Esto podría derivar a una situación muy dramática, con policías heridos o incluso muertos.
De nuevo, el resultado de la tirada servirá para ilustrar a los jugadores respecto a la gravedad de las
consecuencias de su fallo.


Por último, una complicación obvia podría ser la de que el mecha no sólo no ha sido detenido, sino que se
dirige en la dirección del personaje jugador, a punto de impactar contra el tanque (lo cual requerirá otra
tirada, con Asuma tratando de apartar el Shigeki de la ruta suicida del monstruo). En caso de que el
mecha haya sido alcanzado por el disparo, este podría dirigirse ciegamente, envuelto en una nube de
humo, contra su agresor. (Si la intención era impedir que se dirigiera a la ciudad, luego de resuelto
cualquier nuevo obstáculo que surja, el mecha -de aun estar en pie- cambiará su ruta y se dirigirá hacia la
trampa preparada por la policía. De haber fallado en la concreción del intento, entonces continuará en su
ruta de destrucción hacia el mismísimo centro de Tokyo.)

Notas de juego

¿QUIÉN TIRA?
Los jugadores deberán repartirse la responsabilidad de llevar a cabo las tiradas. Cada uno podría ser asignado a un obstáculo en concreto -si estos coinciden de alguna manera con el número de jugadores- o, en caso de enfrentar todos juntos el mismo obstáculo, otro jugador que no haya hecho la tirada principal deberá encargarse de cualquier complicación que surja como resultado del tercer dado.

Una vez descrito el problema, el jugador que salga con una solución al mismo -siempre y cuando no acabe de tirar- será quien lanzará los dados. Es función de todos los jugadores, y en particular del director de juego, asegurarse de que todos tengan su oportunidad de enfrentar los obstáculos que se presenten en la escena.

Por supuesto, es perfectamente factible jugar este juego de a dos, siendo uno el director y el otro quien interprete al personaje protagónico. Pero 4 o 5 jugadores (incluyendo al DJ) puede llegar a ser lo ideal.

Escenas de Conflicto: ÉXITO O FRACASO

Para determinar si una escena ha concluido exitosamente o no para los personajes jugadores, se contabilizará el número de obstáculos determinado por la tirada inicial del DJ que han logrado ser superados por el grupo. (El DJ deberá llevar nota de esto mientras se juega la escena.)

Si los obstáculos superados (con tiradas de 4 o más en el primer dado) superan la mitad del número total de obstáculos (sin contabilizar esto los obstáculos que surjan como resultado del tercer dado) la escena se superará con éxito.

Un empate será un éxito parcial, lo cual podría requerir describir una Condición compartida por todos los personajes. (Hablaremos sobre esto un poco más adelante.)

De otro modo, el conflicto no será resuelto en favor de los PJs, y este evolucionará en otro conflicto a ser superado en una escena posterior: la siguiente escena podría estar centrada en enfrentar la evolución del conflicto no resuelto en la escena anterior, potencialmente más peligroso,
aunque no es necesario que dicho conflicto deba ser enfrentado en la escena inmediatamente posterior a aquella que determinó su evolución.

Todo obstáculo producto de un fallo en el tercer dado que no pueda ser resuelto durante la escena evolucionará en un conflicto posterior, el cual deberá regresar en algún momento de la historia, o evolucionará en una Consecuencia:  si hay un fallo en los tres dados intentando resolver un obstáculo, el jugador podrá sugerir la adquisición de una Consecuencia (aparte de la que pueda ser resultado del segundo dado) a cambio de ver superado dicho obstáculo.

Si toda la mesa está de acuerdo, y la Consecuencia corresponde con la situación en curso, el jugador describe cómo logra finalmente superar el obstáculo, pero sufre una consecuencia debido a ello. (Es herido, su reputación se ve manchada, algún objeto se rompe y es borrado de su inventario, etc.)

Esta regla sólo aplica a obstáculos surgidos como resultado de un fallo en el tercer dado, no a los obstáculos que deben ser superados sí o sí durante la escena

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15/07/2010, 03:12
Director

Escenas de Recuperación

Enfrentarse los conflictos hará que los personajes vean agotarse sus Rasgos postivos y aumentar las Consecuencias negativas, de modo que durante las Escenas de Recuperación los personajes tendrán la oportunidad de restablecer sus fichas.

Se trata de microescenas en las que cada personaje, por separado, se enfrenta a un conflicto personal relacionado con alguno de sus Rasgos o Consecuencias. De nuevo hará una tirada  de 3d6, con las siguientes repercusiones:

- Si el primer dado es un éxito, el jugador renueva tres de sus Rasgos y puede eliminar una de sus Consecuencias narrando cómo ocurre; si el primer dado es un fallo, el jugador no renueva nada.

- Si el segundo dado es un éxito, no pasa nada; si es un fallo, el personaje acumula una nueva Consecuencia.

- Si el tercer dado es un éxito, tampoco ocurre nada; si es un fallo, el DJ se apunta un obstáculo que podrá desatar sobre ese personaje durante cualquier Escena de conflicto posterior.

Tras la destrucción del mecha, uno de los jugadores inicia una Escena de Recuperación. Tiene una Consecuencia llamada Filmado disparando a un edificio, de modo que el DJ cuenta que sus superiores le exigen explicaciones, y adelanta que su intención es echarle de la policía como cabeza de turco. El jugador narra cómo se defiende su personaje durante la investigación, señalando su intención que no se le degrade,  y tira los tres dados, sacando sólo un éxito:

- Si lo asigna al primer dado, saldrá inocente de la investigación interna, renovará tres de  sus Rasgos y eliminará una de sus Condiciones a su elección (que no tiene que ser Filmado disparando a un edificio). Si asigna un fallo, entonces se materializará la intención del DJ, y el personaje será expulsado de la policía

- Si asigna el éxito al segundo dado, será expulsado de la policía, pero no pasará nada más. Si asigna un fallo, podría ser que, independientemente del resultado de la investigación, un oficial le coja manía, obteniendo la Consecuencia Odiado por el oficial X.

- Si asigna el éxito al tercer dado, no habrá obstáculos adicionales relacionados con el juicio; si asigna un fallo, en una escena posterior a gsto del DJ surgirá un obstáculo extra relacionado con el juicio, además de los que ya hubiera, que deberá ser resuelto con una tirada.

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16/07/2010, 17:12
Director

Notas de juego

Interludios del DJ

Cuando todos los jugadores hayan tirado una vez, el DJ puede narrar un Interludio, en el que describirá cómo se organizan las fuerzas opuestas a los personajes para intentar ponerles las cosas más complicadas; a continuación, lanzará los 3d6:

- Si asigna un éxito al primer dado podrá declarar que ha surgido un nuevo conflicto que los personajes deberán enfrentar con una tirada; si asigna un fallo, no aparecerá ningún conflicto.

- Si asigna un éxito al segundo dado, no ocurrirá nada, pero si asigna un fallo declará una Ventaja utilizable por los jugadores

- Si asigna un éxito al tercer dado podrá declarar una Desventaja contra los jugadores; si asigna un fallo, no pasará nada.

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28/07/2010, 00:45
Director

Aquí os voy a poner un ejemplo de cómo se consiguen los objetivos en una escena de Conflicto:

Supongamos que juego una partida de polis setenteros y que tengo que pillar a un camello. El objetivo para esa escena sería algo así como:

1) Atrapar a Lenny, el camello, Tiradas requeridas 3, Número máximo de tiradas 5

Esto quiere decir que, antes de poder decir que atrapo a Lenny debo 3 tres tiradas en las que tenga éxito, y que, si fallo en alguna, no puedo llegar a hacer más de 5, porque si no perdería el objetivo definitivamente.

El DJ me comenta que sé que Lenny está en un bar del Bronx tomando algo, de modo que narro como mi PJ, Allen el poli, deja su coche en la acera y, mostrando su placa, entre en el bar y exige a Lenny que se deje arrestar, diciendo que mi intención es hacer que Lenny se acojone (Fijaos que no puedo decir que mi intención sea atraparlo, porque en eso no puedo tener éxito hasta que haya hecho dos tiradas exitosas y anuncie la intención de la tercera).

El DJ narra que Lenny se levanta de un brinco y que levanta las manos hablando rápida y nerviosamente. Luego ofrece los resultados (4, 3 y 4) al jugador.

El jugador decide usar un Rasgo (Placa de poli) para repetir uno de sus fallos, narra cómo todo el bar se queda mirando la placa, y saca un 4. Los nuevos resultados (4, 4 y 4) los asigna del siguiente modo: 4, 4, 4, de modo que ya tiene su primera tirada exitosa, y describe ese éxito: Allen se aproxima a Lenny y lo coge por la solapa de su caro abrigo de cebra.

De todos modos aún no ha acabado el asunto, porque faltan dos éxitos para que pueda darse por completado el objetivo, de modo que el Dj explica que conforme sale a la calle con el camello, Allen descubre junto a su coche patrulla a dos amenazadores pistoleros y Lenny bromea.

El jugador anuncia que usa su Objeto: Gafas de sol para encararse a los matones, narra lo que les dice y describe su intención, que es intimidarlos con su chulería para que le dejen meter a Lenny en el vehículo.

El Dj  narra cómo uno de ellos se atreve a sacar su arma y apoyarla con rabia en la frente del poli, y tira 3 dados + 1 por las Gafas de sol. Los resultados, sorprendentemente, son 6, 2, 1 y 1.

El jugador asigna de este modo tres de sus cuatro resultados: 6, 1 y 1, y consigue su segundo éxito, de modo que narra cómo se cumple su intención: el segundo macarra a garra la muñeca del otro y le impide cometer una tontería. Sin embargo, esto ha costado al jugador una Consecuencia y una Complicación.

El Dj narra cómo Lenny, aprovechando la confusión, atiza un puñetazo a Allen arrojándolo al suelo(Consecuencia: Ojo morado) y empieza a correr tirando contenedores e basura mientras intenta perderse por un callejón (Complicación: Lenny huye a pie, intención: que Allen le pierda la pista)

Daos cuenta ahora que el jugador deberá tirar narrando qué es lo que hace para evitar perder a Lenny, PERO si tiene éxito en su tiradano no habrá acumulado su tercer éxito requerido para completar el objetivo. Si no tiene éxito, por otro lado, el Dj conseguirá narrar su intención y creará una Desventaja gratuita para usar contra los personajes, aparte de las Consecuencias y Complicaciones normales.

¿Lo conseguirá?