Partida Rol por web

Boston Nocturno

Resumen de cambios en la ambientación.

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27/11/2014, 03:37
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Cambios en la naturaleza vampírica.

La ambientación tendrá algunos cambios muy profundos respecto al canon. La idea central que los conduce es el hecho de que la conversión de humano en vampiro de una sola generación superior al creador no es un proceso sencillo, universalmente conocido y prácticamente seguro. Todo lo contrario. Es un ritual complejo, delicado y muy poco estudiado dependiente de varias variables. En términos de juego, aunque no sea especialmente importante para la partida, requiere una tirada de ocultismo + inteligencia complicada (que no permite usar voluntad), con muchos factores a tener en cuenta. Cuanto más potente es la sangre, más exacta sea la cantidad usada, más tranquila la situación, más preparado está el ritual y más voluntaria es la víctima más se facilita la transición; la cual, para generar un vampiro de una generación sólo un punto más alta que el creador, requiere un éxito notable con una dificultad proporcional a la potencia de la sangre usada. Éxitos más moderados generan vampiros de generaciones más altas e, incluso, de sangre débil/Caitiff si el sire no era de generación suficientemente baja. Un fallo determinará un bonito cadáver lleno de vitae desperdiciada y un fracaso algo aún peor, como un vegetal en coma que nunca morirá ni despertará, un humano manchado por la Bestia o un vampiro con la Bestia liberada de forma permanente.

Por si fuera poco la dificultad del proceso y su consiguiente repercusión en la sociedad vampírica, cada intento (tenga el grado de éxito o fracaso que tenga) reduce la potencia de la sangre del creador de cara a nuevos intentos, de modo que incluso un antediluviano tendría una descendencia bastante débil tras unos cuantos chiquillos, cuando más los antiguos de las noches actuales que como mucho pueden generar dos o tres chiquillos óptimos y probablemente necesiten siglos para ello. La única forma conocida de reducir esta pérdida (salvo quizá una barbaridad de tiempo) es el diabolismo que, en cualquier caso, a parte de las desventajas clásicas, tiene una “tasa de retorno” bastante deficitaria. Esto hace que la población vampírica no tienda a la sobrepoblación, y hoy en día haya lugares infrapoblados en grave riesgo. Muchas veces un vampiro cualquiera, conque no sea hostil, es un vecino deseable.

Como consecuencia de todo esto se producen dos importantes cambios en el desarrollo del conjunto de la sociedad vampírica, respecto a lo tradicional, fundamentados en las Tradiciones y la estructura social. Ambos se ven a continuación.

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27/11/2014, 03:40
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Cambios en la estructura social vampírica.

En lo que se refiere a la sociedad, desde hace ya muchos años, muy pocos individuos piensan que la raza humana no es una amenaza de exterminio insalvable si conociera la existencia de los vampiros (o de cualquier otro sobrenatural para el caso), de modo que el Sabbat nunca llegó a desarrollarse como secta; la extrema limitación en la capacidad de reproducción eficiente de los vampiros tampoco hubiera permitido algunas de sus tácticas más efectivas, no hay manera de generar una horda de neonatos que lanzar contra un matusalén o un antiguo.

La Camarilla: Es la única organización superior al clan que existe con un enfoque mundial, controla la aplicación de las Tradiciones, en especial la Mascarada, tiene un vampiro de cada clan no independiente como miembro del Consejo de Justicar, todos los príncipes/dirigentes de ciudades aprobados por él pueden hablar y elegir el representante de su clan en el mismo. Tiene poder para cambiar el dirigente de una ciudad, pero no para interferir en su forma de gobierno mientras no perturbe la Mascarada o atente gravemente contra el resto de Tradiciones. Los clanes tradicionalmente asociados al Sabbat pertenecen a la Camarilla; aunque también hay muchos de ellos (más que de otros clanes) entre diferentes grupos anarquistas. La organización interna de la ciudad es una cuestión local, cada Príncipe lo hace como quiere - o puede, si no es suficientemente fuerte para imponer su voluntad - La más frecuente es la estructura pseudo-feudal del libro, pero algunos son una Plutocracia gobernada por la Primogenitura, toman una estructura calcada de la moderna empresa, funcionan como taifas tomando facciones por clanes, intereses o vinculaciones personales o cualquier otra que no provoque una intervención de la Justicadura por falta de estabilidad.

Independientes: Algunos clanes se organizan dentro de su propio criterio, coexistiendo en determinadas zonas con la Camarilla, porque uno u otro gobierne y el que no lo haga tenga una cierta autonomía. En otras ocasiones existe una división más fuerte, sin reglas fijas, y una coexistencia de cualquier tipo desde pacífica a violenta. Estos clanes suelen tener unos pocos territorios donde son muy fuertes, algunos con una presencia limitada y una gran mayoría donde no tienen nada de influencia. Coinciden con los independientes tradicionales: Assamitas, Setitas, Ravnos y Giovanni.

Anarquistas: Es el nombre con el que la Camarilla aglutina a todo vampiro o grupo que no pertenece a ella ni a la estructura de ninguno de los clanes independientes. En la práctica muchos distan infinito de ser “anarquistas reales”. Se organizan desde vampiros libres que no se someten a la Camarilla en sus ciudades (y renuncian a toda influencia y poder, en la práctica) hasta a microsectas o minisectas que tienen un cierto (o mucho) poder en una única ciudad o varias células con poco/bastante poder en varias. El Sabbat habría quedado reducido, en ésta ambientación, a uno de esos grupos anarquistas. Cuando gobiernan un territorio, rara vez coexisten con la Camarilla, aunque suelen tener acuerdos con los independientes parecidos a los que éstos tienen con aquella en otras ciudades. Esta es una etiqueta absolutamente heterogénea y engloba muchos vampiros sin el más mínimo punto en común, salvo su desvinculación con otras estructuras, de modo que su estructura social va desde vampiros realmente independientes, hasta grupos más piramidales que la Camarilla basados en un dictador, incluyendo pequeños grupos asimilables al Sabbat o cultos y comunas vampíricas con cualquier trasfondo adicional imaginable.

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27/11/2014, 03:41
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Cambios en la estructura política. Las Tradiciones.

Refiriéndonos a los cambios en las Tradiciones, su implantación ha sufrido una fuerte modificación para acomodar la dificultad de crear chiquillos apropiados y, en consecuencia, el alto valor de la Vitae. Además muchas de ellas son respetadas fuera de la Camarilla. El concepto es que se considera la Vitae un patrimonio de la raza vampírica que debe ser preservado todo lo posible. Se considera sacrilegio la muerte de un vástago, todo vampiro está obligado a evitar en lo posible que otro muera y hay una prohibición expresa e implícita hacia la diablerie. Un príncipe puede mantener el sistema legal y los castigos que considere oportunos, pero la muerte es una pena capital que sólo es admisible para casos recalcitrantes que hagan peligrar la mascarada o las vidas de otros vampiros; sin embargo la esclavitud a través de vínculo de sangre o control mental son perfectamente admisibles; otros castigos frecuentes son la pérdida de estatus, confiscación de bienes/derechos/dominios o imposición de sanciones en términos de recursos o sirvientes.

Sin embargo, aunque la muerte es algo completamente excepcional, la ejecución legal de un vampiro siempre se hace mediante diablerie (que suele suponer una recompensa/favor político) de modo que se pierda lo mínimo posible esa Vitae y sirva para aumentar la fuerza de la sangre de un vástago de gran potencial o facilitar la creación de un futuro chiquillo lo más fuerte posible.

Las facciones anarquistas suelen tener sus propios códigos diferentes, pero en general muy pocas no penalizan la muerte de vampiros – destacar la excepción de los assamitas -  y/o el desperdicio de Vitae.

Las Tradiciones de la Camarilla, a modo de ejemplo, quedan así:

La Mascarada: Llamada la 1ª y fundamental. Su espíritu es no permitir que la existencia de los vampiros se haga pública. Es el motivo más frecuente de sentencia de muerte y muy pocos grupos anarquistas no la respetan, en buena parte porque la consideran valiosa y en algunos casos porque la Camarilla tiende a lanzar cruzadas contra quienes hacen de su violación bandera de su causa.

La Progenie: Es considerada la segunda más importante, recibiendo el nombre de la Segunda, y varía enormemente respecto al canon, como consecuencia de la peculiaridad del Abrazo. El concepto base es que la propagación del vampirísmo es patrimonio de la comunidad, al ser difícil de conseguir y deteriorarse posibilidades futuras con cada fallo. Así el derecho/obligación de progenie es determinado por los más antiguos (en cada dominio puede ser el príncipe, el primogénito, la primogenitura o, en algunos casos otras figuras de autoridad, como un sabio de la sangre o un consejo específico). La tradición anima a crear descendencia siempre que sea seguro –y sólo cuando lo sea absolutamente-, lo que hace que algunas veces a un vampiro le sea exigido que cree un chiquillo cuando se considera que hay una buena probabilidad de que hacerlo bien genere un vampiro de generación óptima (una más que el sire). La violación de esta tradición suele ser castigada con vínculos de sangre o dominación para forzar su aceptación, aunque casos muy extremos de reiteración en abusar del derecho podrían conllevar una sentencia más grave fundamentada en recuperar el máximo de la vitae que el infractor malgasta.

El Dominio: Permanece sin cambios, aunque al ser menos frecuente la sobrepoblación, en muchos sitios es relativamente trivial o inocuo el solicitar asilo o ser aceptado como residente, sobre todo temporal. El castigo más fuerte por violar ésta tradición suele ser el vínculo y sólo por reincidencia o no pagar el tributo de haberla violado, de base suele ser una multa o sanción en bienes/favores/recursos.

El Adiestramiento: Permanece sin cambios sustanciales, su principal diferencia es de aplicación. Un Caitiff no se genera por falta de aprendizaje nunca, es un defecto de creación y ésta tradición no suele aplicárseles (salvo como castigo al sire o similar, por ejemplo por haber tenido progenie de forma precipitada); como consecuencia un vampiro con Clan que sea abandonado es muy inusual; dada la dificultad de tener chiquillos, no se renuncia a ellos así como así (y su creación accidental es un milagro). Pero en el caso de que una de esas circunstancias ocurran – o que se produzca de forma no deseada-, otro miembro del Clan suele hacerse cargo de la descendencia o en su defecto la propia ciudad (Príncipe, Primogenitura u otra figura de poder, como el sabio de la sangre) le nombra un tutor. El concepto es que un chiquillo de 13ª o menor generación, por fracaso que haya sido, es lo mejor que se puede obtener con la Vitae que posee y debe ser atesorado por la comunidad, ahora que existe. Las violaciones derivadas de ésta tradición suelen tener castigos menores (si consideramos la muerte como el más fuerte y la pérdida de la voluntad como segundo), aunque casi sin excepción incluyen la confiscación del chiquillo y su entrega a un vampiro ‘más apropiado para tutelarle’, traspaso que puede ser reforzado con un vínculo de sangre del chiquillo con el padre adoptivo para sobreponerse al del creador natural.

La Hospitalidad: Permanece sin cambios, aunque muchos príncipes tienen ciudades poco pobladas y son proclives a aceptar nuevos vasallos, comparado con el juego tradicional. Incluso establecerse como independiente suele ser permitido más a menudo e incluso, algunas ciudades particularmente débiles, tienen zonas de alimentación libre para favorecer que cualquiera se establezca.

La Destrucción: Tiene una fuerte variación y es llamada la Tercera, por su orden de importancia. La muerte de un vampiro nunca es justificable, incluso un sire se verá penalizado por matar a su chiquillo sin un permiso expreso. Matar un vampiro reduce la cantidad de Vítae en el mundo, constituyendo un paso a la extinción y eso se refleja en ésta tradición que cambia su espíritu para transmitir que nada, salvo lo más extremo, justifica matar a otro vampiro ni confabular para que muera; hasta permitir por omisión su muerte es punible a cierto nivel, de forma análoga a la legislación humana. La Tradición sólo  reconoce como causa válida para ‘Perder el Derecho a la Sangre’ atentar de forma sistemática y consciente contra la supervivencia de la raza; a la vez señala que al ‘Perder el Derecho a la Sangre’ ésta debe ser reclamada de vuelta a la raza, de la forma lo más eficiente posible, por lo que la sangre se reclama mediante el diabolismo para fortalecer a un vampiro de gran capacidad demostrada o facilitar la generación de un nuevo chiquillo por parte de un pilar de la comunidad.

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27/11/2014, 04:15
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· Situación de los clanes en el orden social.

En la Historia los vampiros han tenido mucha menos influencia, más limitada y más en las sombras respecto a la ambientación clásica; en general más que manejar los cambios de los mortales, se han acoplado a ellos y dirigido sus disputas a través de los mismos, apoyando los movimientos y maquinaciones de los mortales o abandonándolos cuando les convenía. Habitualmente los diferentes imperios y corrientes han tenido vínculos más fuertes con uno o varios clanes, que han marcado bastante (aunque no del todo) qué ciudades gobierna quién hoy día. En la práctica los vampiros sólo tienen dominios, en algunos casos parciales, en las ciudades más grandes de Occidente y Asia menor, más allá de Rusia/India el control es totalmente de los catayanos, salvo en Australia; incluso en India sólo los Ravnos mantienen un frente difuso contra ellos. Fuera de las ciudades los cambiaformas son demasiado fuertes hoy en día y, salvo alguna manada de Gangrel o Brujah, no suele haber presencia vampírica.

Ventrue: Son el corazón de la Camarilla, tienen más dominios que ningún otro clan, especialmente en los territorios asociados a la cultura occidental. Suelen ser pocos en ciudades que no sean gobernadas por ellos o sus aliados más estrechos y su llegada a una ciudad nueva se considera siempre parte de una maniobra política para tomarla. Es raro que un Ventrue abandone la disciplina del clan, pero cuando lo hace suele ser para formar un grupo Anarquista que liderar o para unirse a su mentor en uno.

Toreador: Son el alma de la Camarilla, aunque gobiernan pocos territorios; éstos están situados sobre todo en territorios francófonos y antiguas colonias holandesas. Algunos dirían que son uno de los clanes derrotados en la lucha por la supremacía en la Camarilla pero, en realidad, suelen estar al lado de los gobernantes en muchas ciudades de los demás; un príncipe Ventrue, Lasombra, Brujah, Malkavian o Tzimisce con frecuencia tiene un Senescal Toreador, dando en conjunto al clan un poder mayor que casi cualquier otro, salvo los Ventrue. En todas las ciudades importantes suele haber toreadores y son normales entre los anarquistas de todo tipo.

Brujah: Tras sus tempranas derrotas, anteriores a la misma formación de la Camarilla, son un clan minoritario en ella porque más de la mitad de sus miembros se declaran Anarquistas, sea solitarios o en facciones. Pocas ciudades tienen un príncipe Brujah, pues tienden a gobernar con sus propias estructuras (Anarquistas como calificación aunque no necesariamente desde su perspectiva política). Sus territorios Camarilla tienden a aparecer siguiendo las revoluciones mortales, aunque luego suelen ir perdiéndolos con el tiempo, ahora mismo conservan centros de poder sobre todo en zonas de influencia comunista que suele ser también donde dirigen sus propias “utopías” anarquistas y con frecuencia son escisiones de éstas.

Malkavian: Sus príncipes aparecen de repente de ciudades sumidas en el caos y desaparecen de la misma manera. Nadie puede prever dónde aparecerá el siguiente ni dónde desaparecerá, como todo lo que concierne a éste clan su política es imprevisible. También es un clan que aporta muchos Anarquistas, sobre todo cultos/sectas y vampiros independientes.

Tremere: Serían un clan independiente si no fuera por las circunstancias de su formación, su necesidad de defenderse de Gangrel y Tzimisce les obligó a someterse a los Ventrue, Toreador y Lasombra. Como resultado tienen muy pocos príncipes, vínculados a lugares de gran importancia mística, sobre todo Viena. Suelen tener presencia en muchas otras ciudades, donde forman una minisecta dentro de la Camarilla, frecuentemente negociando sus propios dominios a modo de feudos vasallos dentro del territorio. Los Anarquistas son aún más raros que entre los Ventrue.

Gangrel: Los príncipes Gangrel se concentran en territorios que durante mucho tiempo constituyeron la frontera civilizada formando ciudades en medio de tierra salvaje, pero algunas de esas ciudades hoy día son importantes centros, sobre todo en Escandinavia; aunque lo cierto es que hay más Anarquistas, sobre todo organizados en manadas y comunas, que Camarilla, pero todas las ciudades de cualquier facción tienen Gangrel, quieran o no quieran; sobre todo si tienen raíces celtas.

Nosferatu: No hay muchos príncipes de éste clan, pero los que hay suelen serlo mucho tiempo, tienden a estar en ciudades que han estado aisladas de una u otra forma en algún punto de la historia, pero no se concentran en un punto concreto del planeta. Cuando un Nosferatu se declara Anarquista suele ser porque quiere permanecer independiente, no son raros, pero lo que es claramente inusual es un Nosferatu en una organización anarquista menor porque gustan de estar del lado del más fuerte.

Lasombra: Uno de los clanes derrotados en la primacía de la Camarilla, suelen desaparecer de las ciudades Ventrue como ellos hacen en las de los demás, sus principados principales están en torno a los países del Mediterráneo, sobre todo noroccidental y algunas antiguas colonias de sus potencias. Su presencia en los Anarquistas suele responder a grupos dirigidos por ellos con su propia agenda o política.

Tzimisce: Otro de los clanes que perdieron la partida por el control de la Camarilla, pero que se mantienen, aunque escasos, en ciudades gobernadas por otros con cierta frecuencia. Sus ciudades suelen estar en el Sureste de Europa y, en menor medida, hacia el Caucaso. Tienen una presencia más significativa como Anarquistas, con frecuencia como independientes o en grupos “familiares” o feudales que gobiernan el territorio independientemente de la Camarilla.

Setitas: Uno de los clanes independientes, controlan muchas ciudades en Egipto, el curso del Nilo y sus alrededores, también tienen fuerte presencia o control sobre ciudades de mala fama, asociadas al vicio o en fuerte decadencia. Es más raro pero no inusual que infiltren o negocien colocar un pequeño grupo en otras ciudades en las que tengan interés o prevean tenerlo. Tienden a perseguir a sus traidores, de modo que hay pocos Anarquistas o Camarilla.

Giovanni: El segundo clan independiente puro, sus ciudades suelen estar en el Norte de Italia y alrededores, y en puntos de fuerte presencia tradicional de la mafia italiana con más frecuencia que los Lasombra. Es raro que cualquiera abandone la disciplina del clan, entre otras cosas por su origen aberrante a costa de un clan Camarilla que provoca fuertes suspicacias que no han sabido limar con diplomacia, a diferencia de los Tremere. Cuando una deserción sucede, sea para unirse a o formar un grupo anarquista o a la Camarilla, suele desertar una familia; otra cosa es que la deserción sea, con frecuencia, una maniobra del Clan, pero eso es harina de otro costal.

Ravnos: Más que un clan independiente es un clan familiar. Aún así controla bastantes puntos de la India y aledaños, siendo en único clan que controla ciudades al Sur de Rusia al Este de Pakistán, actuando como frontera con las tierras de los catayanos. Sin embargo su respeto por las posesiones de otras facciones es nulo y pueden encontrarse, por libre, en grupos o unidos a facciones Anarquistas por todo el mundo (más bien poco férreamente), sin respetar fronteras.

Assamitas: El último clan independiente, con un fuerte control en amplias zonas de Turquia, Norte de África  y Asia menor, siendo probablemente el clan independiente más extendido en cuanto a territorio. Aunque se les encuentra por todo el mundo, tanto como miembros de (o espías en) otras facciones como mercenarios. Lo cierto es que al ser la única fuerza significativa que no condena abiertamente el asesinato de vampiros tienen mala fama y son mirados con suspicacia por todos los demás, limitando su movilidad en territorios hostiles y reduciendo los vampiros de otros clanes dispuestos a residir en sus ciudades.

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27/11/2014, 04:21
Director

· Cambios generales en elementos de trasfondo o conceptos.

Letargo: A parte de las circunstancias normales para entrar en letargo que figuran en el libro, los vampiros suelen entrar en letargo cada cierto tiempo de vigilia de forma cíclica. Este tiempo al principio es más corto, pero conforme envejece el vampiro sus periodos de descanso y actividad crecen hasta adentrarse pronto en la horquilla de los 100 a 200 años. El Consejo de Justicar es especialmente importante para gestionar las transiciones al y desde el letargo de vampiros particularmente poderosos.

Los motivos de los vampiros para ello están relacionados, fundamentalmente, con su capacidad para adaptarse a los cambios y evitar la degeneración. Durante el letargo la mente permanece activa a un nivel subconsciente, manipulando las vivencias de forma parecida al sueño; de modo que al despertar es posible para el vampiro haber recuperado un punto de humanidad y suele haber procesado los cambios que habían ocurrido mientras estaba despierto, al menos en parte, e incluso adaptando su mente para recibir nuevos cambios al despertar, reduciendo o evitando que crezca demasiado su defecto de anacronismo.

            Como efecto perjudicial, normalmente, después de éstas “siestas” varios rangos de habilidades del personaje tienden a desaparecer o aglutinarse en algo de academicismo como consecuencia de quedarse desfasados sus conocimientos y técnicas. Así mismo no es infrecuente que se produzcan reducciones o, menos frecuentemente, alteraciones o incrementos en sus trasfondos; por ejemplo, recursos puede, en función de su habilidad en finanzas y las circunstancias del letargo, disminuir por la pérdida de valor de activos (casas en ruinas después de 100 años, acciones en empresas que desaparecieron, etc.) o crecer (inversiones que se revalorizan durante 100 años, compras de campo que ahora es parte de la ciudad, adquisición de obras de arte que se han revalorizado), en cambio rebaño podría perderse por completo (si está basado en un grupo de humanos que no sobreviva como estructura social ese tiempo) o transformarse en recursos (si es por la propiedad de una empresa de bolsas de sangre que al dejar de consumirse generan un negocio significativo).

 

Humanidad y Sendas: Las sendas de iluminación no han sido formalmente desarrolladas y enseñadas por el Sabbat de forma masiva, de modo que cada vampiro debe encontrar su forma de anclar su mente a un nuevo conjunto de creencias. Como resultado humanidad está mucho más extendida y su pérdida es uno de los mayores peligros para la estirpe en su conjunto.

Para adquirir una senda de iluminación la humanidad debe bajar primero a 3 o menos y mientras se permanezca en ese conjunto de creencias, se considera que su humanidad es 3 o su puntuación de senda si es inferior a todos los efectos que veremos.

Existen las llamadas sendas de exaltación, que requieren humanidad 8 o más para adquirir y conllevan filosofías más humanas (y restrictivas) que la propia humanidad, como podría ser un código de caballería o uno de búsqueda de la Goiconda; aunque siempre constituyen refinamientos de la senda de humanidad, no sirven códigos muy estrictos y duros pero inhumanos (esos son siempre sendas de iluminación). Mientras se conserve ésta senda se considera que su humanidad es 8 o igual a su puntuación en la senda si es superior a todos los efectos que veremos.

Conservar la humanidad (o sostenerse en una senda de exaltación) tiene una serie de ventajas, derivadas de su mayor conexión con su antigua naturaleza mortal, que hacen al vampiro más humano y para otros sólo están disponibles a través de méritos:

Humanidad       Ventajas
10

- Tiene un color de piel natural, incluso bronceado si lo estaba al morir.

- Su temperatura corporal es natural (unos 37º).

- Respira y tiene pulso perfecto de forma inconsciente, aunque no lo necesita. Pasa fácilmente exámenes exhaustivos.

- Puede comer y beber como si tuviera el mérito correspondiente.

- Puede simular funciones corporales y excretar líquido o fluidos que haya ingerido antes, aunque hacerlo requiere un acto consciente y el líquido no se preserva en el cuerpo de forma especial. Sin una biopsia o algo similar no se nota que está muerto.

- Si hay algún síntoma sobrenatural éste sería más bien que el vampiro transmite “buen rollo” como si la gente sintiera que es una buena persona sólo con mirarle. Por supuesto las disciplinas (como presencia y animalismo) pueden cancelar esta manifestación por completo, así como las relacionadas después  en otros niveles de humanidad – tanto positivas como negativas -

- Su capacidad para sentir placer de sus sentidos es elevada, más por una cuestión psicológica que real. Al estar siempre feliz, los sabores le resultan más intensos, la música más agradable, el tacto más sensitivo o los colores más brillantes. Es capaz de sentir placer sensorial como un humano normal, solo que su disfrute del mismo parece ser superior. Cualquier bocado que pueda probar es exquisito o repugnante, la sangre es siempre deliciosa, un manjar inimitable. Cada canción despierta una emoción en su espíritu a poco inspirada que esté, puede cambiar de humor simplemente rodeándose de los colores apropiados y cada orgasmo es un éxtasis.

8 o 9

- Tiene un color natural, aunque claro dentro de su tono de piel.

- Suele tener una temperatura corporal un poco fría  pero natural (unos 36º).

- Respira y tiene pulso casi natural de forma inconsciente, salvo que se ponga muy nervioso. Puede pasar un examen; incluso uno exhaustivo, si se concentra.

- Puede comer y beber, pero tras su voluntad en minutos debe expulsar lo ingerido.

- Puede simular funciones fisiológicas mediante un acto consciente pero sólo puede excretar sangre. Puede pasar exámenes médicos que no sean minuciosos sin revelar su estado de no-muerto.

- No tiene síntomas sobrenaturales, salvo por méritos y defectos.

- Tiene la capacidad para disfrutar de sus experiencias sensoriales de un humano normal, aunque hacerlo de algunas puede tener requerimientos o limitaciones adicionales como vampiro, por ejemplo puede degustar, deleitarse y distinguir perfectamente el sabor de las cosas, pero todo lo que no sea sangre le provocará la reacción normal; o puede disfrutar del sexo, pero sólo podrá excretar sangre y tendrá que usar un acto consciente de voluntad para predisponerse; o si está nervioso y pierde la respiración podría dejar de reconocer su gusto por el perfume que se haya entre los olores presentes.

6 o 7

- Tiene un aspecto muy pálido, dentro de lo normal aunque poco saludable.

- Tiene una temperatura corporal demasiado fría, propia de estar enfermo (menos de 35º).

- Para tener pulso y respiración debe hacerlo a posta. Necesita concentración para pasar un examen que no sea superficial.

- Puede comer y beber, pero tras su voluntad en turnos debe expulsarlo o vomitar tras un asalto de arcadas.

- Puede simular funciones fisiológicas mediante el gasto de un punto de sangre que es lo único que puede excretar. Hace falta cierta experiencia para notar su estado en un examen rutinario, pero uno más cuidado es imposible de engañar.

- Está dotado de ese algo “felino” que caracteriza a los vampiros, algunos humanos lo pasan por alto, otros lo encuentran atractivo y el resto, inquietante.

- Aunque sus sentidos pueden ser, incluso, sobrehumanos, la capacidad que el vampiro tiene para disfrutar de las emociones que generan está atrofiada, adicionalmente a las restricciones habituales, de modo que le costará esfuerzo o necesitará un gran estímulo – sea de intensidad física del mismo o por un vínculo emocional especialmente fuerte con él - para una experiencia normal. En éste nivel un vampiro podría llevar excesivo perfume porque a él le cuesta disfrutar del olor, aunque podría notarlo quizás mejor que cualquiera; preferirá música alta y de gran contraste, podría empezar a apreciar los estilos más extremos de heavy o dejará de escuchar tanto Verdi para centrarse en el Carmina Burana o La Cabalgata de las Valquirias o reducirse únicamente a sus canciones favoritas de siempre, que estimularían no su oído sino su espíritu; la sangre – salvo que esté hambriento o las circunstancias de su ingesta le despierten recuerdos fuertes - empieza a tener un sabor menos excitante y, tal vez, quiera tomarla de victimas bajo fuertes emociones para potenciar el sabor mediante endorfinas, adrenalina u otras hormonas que se segreguen bajo presión y, si puede comer comida, empezará a tomar alimentos de sabor más fuerte, abusando del picante y las especias, salvo que los platos le traigan recuerdos de emociones muy fuertes, como los platos que había en su menú de boda; posiblemente utilice para la pintura de su refugio los mismos colores que antes, pero con tonos más intensos, si era que los colores influían en su estado de ánimo o le traían recuerdos, salvo que el cuarto se mantenga exactamente como era en un momento crucial de su existencia; si decide tener sexo – para lo que se le aplican todas las limitaciones habituales - seguramente se comporte como un amante salvaje, pues solo las sensaciones más extremas le proporcionarán placer, salvo que esté con alguien a quien ama sinceramente o que le atraiga mucho.

4 o 5

- Tiene un aspecto demasiado pálido sin maquillaje, llama la atención con mucha luz.

- Tiene casi el helor de la muerte, una temperatura como para estar en la UCI (en torno a 30º) que preocupará mucho a cualquiera que le toque y no sepa qué esperar.

- Tiene que concentrarse para tener pulso y respiración ligeramente arritmicos.

- Puede comer y beber, pero al turno siguiente empieza a tener arcadas y vomita tras su voluntad en turnos.

- Puede simular funciones fisiológicas mediante el gasto de dos puntos de sangre. Sólo alguien sin conocimiento médico examinando por encima pasaría por alto su estado de no-muerto.

- La gente siente una vaga sensación subconsciente de amenaza cuando está con el vampiro. Los animales tienden a rehuirle, al menos hasta que se acostumbren a él.

- Sus sentidos sólo se conectan a sus emociones cuando la intensidad de éstas es extrema. Sólo estímulos extremos pueden despertar emociones nuevas en el vampiro, que seguramente se limitará a repetir los que conectan a un nivel emocional con su nostalgia. Así, si puede comer y beber, el único plato que podría degustar es la tortilla de patatas que le recuerde la de su madre, la única bebida que prueba es su cóctel favorito que bebía la noche que le abrazaron; la única sangre con sabor impactante es la que toma hambriento, de presas por las que tenga fuertes sentimientos o en circunstancias que le resulten evocadoras. La única música que le provoca emociones es la canción de su baile nupcial o la que llamaba “su canción” con su primer amor. Sólo puede obtener placer del sexo con su primer amor, también podría servirle reproducir con suficiente exactitud sus relaciones favoritas, con copias exactas del mismo amante; o también servirían amantes por los que sienta autentico amor apasionado y, en éste caso, probablemente siga tratando de incluir elementos que le recuerden momentos especiales anteriores.

2 o 3

- Tiene la palidez de un cadáver, sólo en penumbras puede disimularse y con más luz necesita maquillaje.

- Tiene la temperatura propia del ambiente, tal vez un par de grados más si es fría.

- Con concentración podría parecer que respira con dificultad o tiene un pulso irregular en un examen ligero.

- Si come o bebe le entran arcadas al turno siguiente y tras su voluntad en turnos se pone muy enfermo vomitando violentamente lo ingerido junto a un punto de sangre.

- Puede simular funciones fisiológicas mediante el gasto de un punto de sangre por turno. La mera observación interesada indica a cualquiera que no está ante un humano.

- La gente se siente intimidada por el vampiro de forma consciente aunque indefinida y sin que entienda muy bien porqué. Suele haber modificadores a las tiradas sociales (positivos para intimidar y negativos para el resto). Los animales le rehuyen salvo que sean entrenados. Tener presencia/animalismo a 1 cancela éste efecto incluso sin usarlos.

- La desconexión entre sentimientos y sentidos es total. Lo único que realmente le provoca emociones son la ingesta de sangre cuando está hambriento y, tal vez, un par o tres de sensaciones específicas conectadas a los momentos más felices (o tristes) de su existencia.

1

- Tiene la palidez de un cadáver y un aspecto macilento imposible de ocultar sin fuerte maquillaje.

- Su temperatura ni siquiera parece alcanzar la del ambiente, como si tuviera un aura de frío.

- No puede simular respiración y pulso de forma creíble ni siquiera para alguien que le mire sin instrumentos.

- Si come o bebe el turno siguiente se pone muy enfermo vomitando violentamente lo ingerido junto a un punto de sangre.

- No puede simular funciones fisiológicas. Basta un vistazo rápido para notar su naturaleza, no es necesario ni estar examinando.

- La gente tiene claro cuando está ante el vampiro que es algo que les amenaza, incluso si no le reconocen directamente como un monstruo. Los animales huyen de él y no se pueden entrenar para no hacerlo. Tener presencia/animalismo a nivel 3 cancela éste efecto incluso sin usarlo y nivel 1 lo reduce al valor anterior.

- Las emociones no se pueden relacionar con los sentidos, más allá del sabor de la sangre durante el Hambre.