La mayoría tienen un cambio importante, aquellos que no quieran leer el tocho que sigue sería preferible que consultase qué le gustaría tener con ellos para que yo le de los valores que necesitaría en los diferentes trasfondos.
Nota: Relaciones entre PJ no necesitan pagarse con puntos, dado que su progresión y uso se basan en las decisiones del otro jugador.
Su utilidad viene siendo la misma que en libro, pero con variaciones en lo que significa cada nivel.
Recursos: Poder económico bruto.
Edad: Antigüedad del vampiro y poder personal.
Influencia: Control sobre determinada (o determinadas) áreas de la sociedad mortal.
Posición: Respeto entre los vampiros de la ciudad y, potencialmente, puesto que desempeña.
Rebaño: Acceso seguro a un suministro de sangre.
Criados: Gente que sirve al personaje en una relación de inferioridad.
Aliados: Gente que ayuda al personaje en una relación de igualdad.
Mentor: Un señor, amo, jefe o protector que tutela al personaje y le tiene a su servicio en una relación de superioridad.
Generación: Potencia de la sangre del vampiro que afecta a su capacidad para almacenarla y gastarla.
Recursos:
Representan el nivel económico del vampiro. Por defecto se entiende basado en inversiones que requieren poco trabajo real; no es infrecuente que un neonato reciba regalos de su sire que le permitan mantenerse de forma suficiente sin trabajar. Su valor da idea de qué gastos puede tener un vampiro, si se quiere hacer algo que sea demasiado caro para el nivel pero factible, se hace un chequeo a dificultad proporcional al valor y el nivel de recursos.
A veces un gasto puede ser muy elevado, pero que el nivel de recursos puede asumir, en éste caso se puede considerar que el trasfondo de recursos sufre un “daño” temporal de X puntos durante un período de tiempo, hasta que transcurra ése tiempo el rango de recursos se reduce X a todos los efectos, pero cuando finaliza vuelve automáticamente a su valor normal.
Del mismo modo, se puede considerar una recompensa o ganancia económica como un número de dados con un máximo gastable de una sola vez de recursos, que se pierden al usarlos en una tirada con éxito. Por ejemplo una pequeña recompensa por una misión sencilla pueden ser 4 dados de recursos gastables de 2 en 2, permitiendo simular cuatro compras baratas o dos un poco más importantes. Estos dados no pueden acumularse a los de recursos reales, salvo que se gasten a la vez tantos dados temporales como la cantidad de puntuación de recursos exigida porque en ese caso no representan suficiente dinero para ser de consideración en el gasto que nos ocupa; por ejemplo si te piden recursos 4 para tirar, no podrás usar dados temporales, salvo que seas capaz de gastar 4 dados o, en el ejemplo anterior, los 4 dados de recompensa sólo pueden añadirse en una tirada a los de recursos si no se requiere más de recursos 2 para poder tirar. Aunque se habla de tiradas, éstas pueden ser asumidas narrativamente siguiendo las directrices habituales: la dificultad habitual es 7, salvo que haya algo que la haga variar.
Nivel 0: Indigente. El vampiro no tiene más que las ropas (raídas) que lleva puestas. Vive dónde puede esconderse cada día, probablemente alcantarillas o edificios abandonados. Un trabajo de 40 horas/semana permitiría pagar un cuchitril y ropa barata. Ej. Vagabundo que vive en las alcantarillas y busca ropa en la basura o un buscavidas sin oficio fijo que trabaja cada día en lo que salga.
Nivel 1: Pobre de solemnidad. Gracias a no necesitar comida ni calefacción el personaje puede tener una vida en un pequeño apartamento cutre donde llevar una existencia mísera, cualquier gasto extra por pequeño que sea requiere un chequeo. Puede elevarlo a un nivel de vida bajo si trabaja 40 horas a la semana en algún trabajo de bajo caché que se haga por la noche. Ej. Persona normal que ahora no tiene trabajo y cuenta con los restos de su vida mortal para tirar para delante o, en un humano, alguien que vive de una mínima pensión de invalidez/orfandad.
Nivel 2: Clase baja. Sus recursos son suficientes para tener un apartamento en algún distrito residencial o una casita pequeña en los suburbios, tal vez algo mayor en alquiler o hipotecado; un gasto extra suele ser difícil de cuadrar, aunque posible de asumir con sacrificio. Puede mantener el nivel medio con un trabajo nocturno normal. Ej. Persona de clase media que ha liquidado su vida y vive de las rentas producidas o mantiene su vivienda y tiene una pensión/renta por el efectivo que pudo reunir o en un humano un trabajador por cuenta ajena.
Nivel 3: Clase media. Cuenta con un nivel de vida que incluye todas las comodidades ampliamente extendidas en su entorno, ligeros niveles de sobregasto pueden realizarse cada cierto tiempo e incluso mediante un chequeo permitirse un capricho caro. Trabajar en un empleo bien remunerado y desarrollable por la noche facilitaría éstos chequeos e incluso podría prescindir de ellos mientras sean suficientemente espaciados. Ej. Diletante con buen patrimonio que produce unas rentas cuantiosas o en un humano un profesional liberal o mando intermedio en una empresa.
Nivel 4: Clase alta. El nivel de ingresos permite al vampiro un tren de vida al alcance sólo de la elite de los mortales, gastos que para otros son de capricho se incluyen en su nivel habitual y sólo un derroche hará necesario chequear. Se entiende que éste nivel siempre va a requerir una cierta cantidad de trabajo no inferior a 24 horas semanales (se puede rebajar, por 1 punto de creación cada 12 horas), pero incrementarlo a un trabajo real no suele producir efectos espectaculares (dejando de lado el no depender de terceros para controlar tus beneficios), como mucho eliminar algún chequeo ocasional. Ej. Inversor con importantes fondos o un profesional de reconocido prestigio o empresario de éxito.
Nivel 5: Millonario. Un nivel suficiente para vivir como un rey en un tren de vida de lujo. Para hablar de chequeos hay que hacerlo también de 6 cifras y meses desde el último. Nuevamente mantener éstas inversiones requiere necesariamente un mínimo nivel de trabajo no inferior a 24 horas semanales (se puede rebajar a 1 punto por 8 horas) e incrementarlo no produce unos efectos muy significativos (dejando de lado el no depender de terceros para controlar tus beneficios). Ej. Dueño de una gran empresa, profesional famoso, dueño de un gran patrimonio.
Nivel 6: Multimillonario. Sólo sus gastos fijos anuales se cifran en millones, los variables pueden añadir otro par sin ningún chequeo, que sólo serían necesarios para despilfarros. Requiere un cierto nivel de trabajo no inferior a 24 horas semanales (se puede rebajar a 1 punto por 6 horas) e incrementarlo no produce apenas efectos (dejando de lado el no depender de terceros para controlar tus beneficios); alternativamente se puede asociar a una profesión de élite y que cubra adicionalmente todo el nivel de vida asociado a la misma. Ej. Estrella de fama mundial, consejero de multinacional, heredero de uno de los mayores patrimonios del mundo.
Edad:
Nota: El uso de éste trasfondo exige una marcada lógica en la asignación de los puntos que represente adecuadamente el transcurso del vampiro en tan larga vida.
Representa un vampiro que lleva existiendo siglos. El trasfondo de edad no puede alcanzar nivel 6 de ninguna manera (para los personajes jugadores). Permite crear personajes con más experiencia de la normal debido a una edad elevada. Se entiende que el vampiro base tiene una edad total de entre 30 y 60 años, entre edad mortal y tiempo como vampiro. Los vampiros suelen pasar en letargo largos periodos, normalmente casi tan largos como los que permanecen activos siendo los ciclos cada vez más largos. El letargo permite al vampiro mantener mejor su cordura y normalmente se induce cuando el mundo empieza a saturar la capacidad de aprender del vampiro y/o su humanidad ha sufrido demasiada degeneración. Con frecuencia, después de despertar, el vástago descubre que algunas de sus habilidades han quedado desactualizadas u obsoletas, reduciendo su rango o convirtiéndose en habilidades secundarias o algo de academicismo que representa un montón de conocimiento trasnochado de cosas como política, ciencia, medicina o economía que hoy día se consideran “historia de…” y en su día eran conocimiento real y (relativamente) útil.
Cada nivel añade 25 puntos gratuitos adicionales al personaje, pero tiene una consecuencia a añadir sin compensación. Tanto las consecuencias como los puntos son acumulativos; es decir, un vampiro con edad 3 tiene 75 puntos gratuitos adicionales, su humanidad baja 1, le cuesta 2 más subirla, tiene nivel 1 de anacronismo y debe tener 1 rango en academicismo.
Se puede considerar equilibrado si se mantiene a no más de un punto de la generación (un vampiro con una generación acorde a su edad), quizás dos puntos para valores extremos. En caso contrario, lo más habitual es que sea un chiquillo nuevo de un sire muy viejo (probablemente tenga algún ‘hermano’), si su generación es mucho mayor que su edad. O bien un chiquillo con algún ‘defecto’ de creación, sea por un Abrazo problemático o un error del sire en el mismo, en el caso de que la edad sea mucho mayor que la generación.
Nivel 1: El vampiro tiene entre 100 y 150 años de antigüedad, y ha pasado en letargo, seguramente, entre 30 y 40 de ellos. El coste de subir humanidad sube 1 punto, hasta 2, con carácter retroactivo. También lo haría, de futuro, en experiencia si corresponde.
Nivel 2: El vampiro se acerca más a la horquilla de 200 a 250 años antigüedad, habrá pasado en letargo al menos de 60 a 80 de ellos. Su humanidad actual y máxima se reduce 1 punto. La reducción máxima es permanente y no recuperable de modo que no puede pasar de 9 en humanidad (sí en senda).
Nivel 3: El vampiro pasa de 300 años, pero su letargo también pasará de 110 años. Adquiere anacronismo a nivel 1 (podría sustituirse con otro defecto claramente vinculado a la edad excesiva, pero debe ser algo muy bien ajustado), el coste de subir humanidad sube otro punto, hasta 3 con gratuitos, con carácter retroactivo. También lo haría de futuro en experiencia, si corresponde. Debe tener nivel 1 de academicismo para representar todo el saber que ha ido adquiriendo y ha quedado obsoleto, así como su conocimiento de historia. Este nivel de edad permite desarrollar trasfondos a nivel 6 cuando sea posible.
Nivel 4: El vampiro tiene no menos de 4 siglos, aunque su letargo puede rondar los 140 hasta los 175 años. Su anacronismo sube a nivel 2 y está obligado a tener academicismo al menos a 2.
Nivel 5: El vampiro puede situar su edad entre los 550 y los 700 años aunque desde un poco menos de un cuarto de milenio, hasta los 300 años, habrá estado en letargo. El nivel de academicismo debe llegar a 3. El jugador puede elegir entre subir anacronismo a 3 o bien subir sus costes de humanidad otro punto más, hasta 4 con gratuitos en las mismas condiciones que otros niveles y rebajar su humanidad actual y máxima otro punto más, igual que antes haciendo que humanidad no pueda superar el valor de 8. Este nivel proporciona 20 puntos gratuitos adicionales.
Anacronismo
Es un defecto nuevo, habitualmente asociado a los vampiros muy viejos. La única forma conocida de reducirlo es pasar periodos de letargo extremadamente largos, comparados con los de vigilia lo que acaba siendo equivalente a una vida más corta. Otras formas de evitarlo, acaban ocasionando otros problemas mentales igual de problemáticos o más (su sustitución debe ser explícitamente aprobada). La velocidad a la que cambia recientemente el mundo es fuente de preocupación para muchos antiguos.
Nivel 1: El personaje no es capaz de mantenerse al día de las últimas corrientes ni en moda, ni en tecnología, ni en música, ni en conocimiento. Igual que a un anciano, le cuesta adaptarse a los tiempos modernos y siempre parece ir un paso por detrás de la sociedad.
Nivel 2: El personaje está firmemente anclado medio siglo atrás. Ya no es sólo un tema de modas y cambios tecnológicos, sino que es llamativamente retrógado en aspecto, gustos y comportamiento como si estuviera sacado de una película en blanco y negro.
Nivel 3: El personaje está anclado en una época anterior, fuera de toda lógica respecto a la actual. Hoy día la mayoría tenderá a la época victoriana, el salvaje oeste y hasta la era napoleónica, en casos muy longevos. Elementos más extremos, al borde de un letargo de tres siglos – o más - podrían estar mentalmente incluso en la ilustración. Normalmente sólo un letargo prolongado consigue hacer asumir vivencias posteriores que les permita saltar a un periodo más moderno, pero aún así totalmente desfasado.
Influencia:
Representa los contactos y poder general sobre diversos estamentos de la sociedad. Debe desarrollarse para cada sector por separado, y niveles superiores requieren una base en otras. Posibles sectores para Boston: Medios de comunicación, política, ejército, crimen, fuerzas de seguridad, sanidad, educación, comunicaciones y transporte, telecomunicaciones, alta sociedad, administración, religión, economía, industria, deporte, baja sociedad, espectáculos, etc. Cada aspecto puede desarrollarse por separado, de modo que influencia 3: política y influencia 3: economía cuesta 6 puntos porque son dos influencias de rango 3 en lugar de 9 puntos por rango 6 en influencia.
Nivel 1: El personaje puede tener una cierta influencia a nivel local.
Nivel 2: El personaje tiene una moderada influencia local que le permite influir mínimamente a nivel regional.
Nivel 3: El personaje es un pilar local, lo que le permite llegar a influir ligeramente a nivel nacional.
Nivel 4: El personaje es uno de los más influyentes de su ciudad, con una capacidad de influencia que puede llegar, puntualmente, a trascender las fronteras. Requiere nivel 1 en un dominio relacionado.
Nivel 5: El personaje es uno de los más influyentes de la región, teniendo influencia mínima a nivel mundial. Requiere 2 niveles en uno o dos dominios relacionados.
Nivel 6: El personaje está entre los más influyentes del país y tiene una influencia moderada a nivel mundial. Requiere 3 niveles entre uno o dos dominios asociados.
Posición:
Implica un cargo más o menos formal dentro de la sociedad vampírica, con su poder, reconocimiento y responsabilidad asociados. La posición se aplica a una facción dentro de la ciudad, las más débiles no permiten llegar a niveles mayores.
Facción principal: Camarilla.
Facción secundaria: Giovanni.
Facciones menores: Grupos anarquistas (en el sentido de no afiliado a la camarilla, políticamente puede ser una banda neofeudal de fascistas), otros clanes independientes.
Nivel 0: Camarilla: Eres casi un independiente dentro de la camarilla, respetas sus tradiciones, aceptas su liderazgo pero no entras a formar parte de su juego. Puede que seas tan joven que aún te tenga tu sire bajo su ala o que, simplemente, quieras vivir tu no-vida sin complicaciones, responsabilidades ni ayudas. Te mirarán raro si vas por el Eliseo, al menos si no es a comunicar algo y marcharte o como complemento decorativo de tu sire. No tienes zona asignada de caza, tampoco tienes disponibles las comunes de tu clan, si existen. Para tu alimentación debes limitarte a las zonas abiertas (y la de tu sire, si es el caso).
Giovanni: No hay Giovanni de éste nivel, estaría ocupado por mortales y ghoules. Un vampiro Giovanni tiene al menos nivel 1 para representar el respeto mínimo de su clan, si lo pierde lo habitual es que sea diabolizado. Este clan tiene su propia zona de alimentación que es suficiente para ellos, aunque a este nivel no la necesitas.
Clanes independientes/Grupos anarquistas: Puedes ser un vampiro anarquista o independiente sin vinculación a ningún grupo. No tienes afiliación, no tienes responsabilidades y tampoco tienes una zona asignada. Alternativamente podrías formar parte de un grupo anarquista o tener más vampiros de tu clan, pero en estos grupos menores serás un don nadie sin poder al que mangonean los pocos otros que hay, que nunca serán más de cuatro o cinco individuos, incluyéndote a ti. Si no quieres tener problemas deberías limitarte a alimentarte en zonas libres de la camarilla y hacerlo con discreción y mucha contención.
Nivel 1: Camarilla: Eres un miembro de pleno derecho (neonato), puedes acceder al Eliseo, tal vez tengas una zona de alimentación propia dentro del área de tu clan o al menos acceso a las zonas comunes de éste, si es así como se organiza. Puedes hablar con tu primogénito, o con su asistente si no recibe a la gente, estás sometido al escrutinio de las arpías, pero podrías hablar a la primogenitura o al príncipe si tienes un tema lo bastante importante que tratar o incluso pedir ayuda al sheriff o los azotes si estás en peligro.
Giovanni: Eres un miembro del clan, puedes hablar en los consejos, aunque no sueles hacerlo porque eres el último mono. Tienes acceso al capo, aunque no debes abusar de él y formas parte de la familia, aunque seas el chico de los recados. No suelen ponerte límites de alimentación mientras no abuses con frecuencia, en la zona Giovanni.
Clanes independientes/Grupos anarquistas: Puedes ser el segundo al mando de la operación en la ciudad en un grupo muy pequeño (hasta 4) o bien el líder de una facción con uno o dos vampiros que te son leales (aliados/criados) en un grupo con un par de ellas con o sin un jefe por encima que las una y dirija. Normalmente sólo podrás alimentarte en las zonas abiertas. También podrías ser un vampiro independiente completamente con una relación informal con la Camarilla que te respeta y te concede algún privilegio, probablemente un permiso para utilizar las zonas de alimentación libre sin que nadie te llame la atención mientras no abuses del privilegio.
Nivel 2: Camarilla: Miembro respetado sin puesto o aspirante a uno (ancillae). Habla habitualmente con el primogénito, es respetado en la comunidad, cualquier líder escuchará lo que tenga que decir y su voz puede llegar al consejo o incluso tratar directamente con el príncipe si tiene algún tema que merezca su atención.
Giovanni: Como jefe de operaciones puedes tener a tu cargo algunos vampiros para misiones del clan, incluso puedes haber desarrollado tu propia estructura de poder con un par de vampiros que te son leales. Sueles tener reuniones de grupo con el capo. Sólo una gula exagerada hará que te llamen la atención por tu alimentación mientras permanezcas en la zona Giovanni.
Clanes independientes/Grupos anarquistas: Eres el líder de tu facción o grupo de tres o cuatro vampiros. Si es un grupo serás responsable de las relaciones con la camarilla y los Giovanni, así como negociar los permisos de alimentación de tu grupo o determinar cómo vais a esconderos.
Nivel 3: Camarilla: Puestos informales. Arpía (responde a lo tradicional del libro, aunque tienen una función principal de maestros espías/maestros del saber) o Azote (actúan como policía y milicia al servicio directo del sheriff).
Giovanni: Eres uno de los jefes, con una división a tu cargo. Respondes directamente ante el capo y formas parte del consejo consultivo. Si tienes restricciones de alimentación será un modo de humillación que se te impone por tus fallos en alguna otra cosa, un toque de atención muy serio al borde de la provocación, aunque debes limitar tus excesos a la zona Giovanni.
Clanes independientes/Grupos anarquistas: Eres el líder de tu facción de hasta seis vampiros. Eres el responsable de las relaciones con la camarilla y los Giovanni, así como negociar los permisos de alimentación o determinar cómo vais a esconderos.
Nivel 4: Camarilla: Puestos formales menores: Guardián del Elíseo (funciones tradicionales, pero hay varios Eliseos: Rascacielos en Back Bay sede de la empresa del príncipe, Estadio Fenway Park y Museo de Bellas Artes), Látigo (jefe interno del clan, segundo del primogénito, no hay en todos los clanes).
Giovanni: Eres la mano derecha (o una de las manos) del capo de la ciudad. Te alimentas cuando quieres, dentro de la zona Giovanni, claro.
Clanes independientes/Grupos anarquistas: No hay grupos anarquistas ni clanes a parte del Giovanni que permitan éste nivel de poder en Boston.
Nivel 5: Camarilla: Puestos formales mayores: Sheriff (jefe de policía y defensa), Arconte (agente de los Justicar enviado de ciudad en ciudad como ayuda o delegado por algún problema), Maestro de la Sangre (nuevo cargo en algunas ciudades que determina si una creación de progenie es segura o incluso presenta una propuesta de obligación a crear progenie cuando cree que un vampiro podría tener éxito; también se encarga de buscar sires apropiados a chiquillos huérfanos/abandonados/etc.).
Giovanni: A priori no se contempla, sería el capo del clan en ésta ciudad.
Clanes independientes/Grupos anarquistas: No hay grupos anarquistas ni clanes a parte del Giovanni que permitan éste nivel de poder en Boston.
Nivel 6: Camarilla: Puestos únicos de máximo poder: Senescal (Sustituto y ayudante del príncipe), Primogénito (Representante del clan en el consejo de la ciudad).
Giovanni: No hay niveles tan altos en Boston.
Clanes independientes/Grupos anarquistas: No hay grupos anarquistas ni clanes que permitan éste nivel de poder en Boston.
Rebaño:
Representa un acceso seguro y fácil a un suministro de sangre, puede ser bolsas de sangre real (como tener una clínica médica en propiedad o una empresa de comercialización de productos médicos), gente determinada con mayor o menor conocimiento de la naturaleza del vampiro (como un pequeño culto o secta personal,) o grupos más variados (como los fans del personaje). Rebaño se puede usar como dados adicionales a las tiradas de caza (recuerda que éstas no se pueden soslayar con narración porque forman parte de la amenaza de la bestia: puedes matar involuntariamente a alguien o romper la mascarada durante la caza) o como un suministro fijo de puntos cada cierto tiempo, si has usado aunque sea un punto de ésta forma, no podrás añadir dados hasta que pase el período.
No proporciona ninguna utilidad más allá de la sangre, de modo que debe justificarse con otros trasfondos o habilidades cualquier forma que tenga. Por ejemplo sin recursos al menos 3, no es factible que un enfermero corrupto te vende bolsas de sangre; conseguirlas como parte de tu trabajo como enfermero del turno de noche requerirá unos rangos en medicina y un nivel de recursos de 2 o 3, además de desventajas que justifiquen tu robo de sangre.
La gente que “dona” la sangre no puede ser útil para el personaje, salvo que se use a la vez criados para ellos y no pueden ser usados como si fueran pjs secundarios, salvo que sean absolutamente inútiles. Así, puede que sean adictos a los mordiscos y no sean más que yonkis incapaces de hacer nada que no sea suplicar o bien que sea gente que no actúa con un mínimo de iniciativa para ser útiles, como un culto a su persona; o podría ser que no tengan una relación de sumisión con el vampiro, de modo que, fuera de una relación eventual que el vástago aproveche, no están dispuestos a hacer nada por él, como son los clientes de una prostituta; también podría darse el caso de ser un grupo impersonal sobre el que el vampiro no tiene relación personal ni control directo o que ejercerlo tenga consecuencias imprevisibles, como los fans del personaje o una clínica de donaciones de sangre.
Rebaño puede usarse como un bono igual a su nivel a todas las tiradas de cazar o fuente de suministro fijo con un valor en puntos de sangre/tiempo que proporciona, a elección del jugador (aunque debería ser consecuente con la forma real que tenga el rebaño en relación a su disponibilidad y frecuencia).
Los términos mecánicos son fijos e independientes de la descripción, de modo que con que haya una coherencia, se puede aplicar cualquier nivel a cualquier forma interpretativa del rebaño. Así un culto personal puede tomar cualquier nivel entre 1 y 5, pero si es nivel 1 no se puede describir como una iglesia a la que acuden todos los días docenas de fieles; y si es de nivel 5 no puede ser una pequeña secta secretísima que se reúne cuando puede en la trastienda de un local.
Nivel 1: Suministro menor y de escasa disponibilidad. Un grupo de gente de entre 3 y 5 personas o una fuente sobre la que no se tiene control y de acceso limitado, alternativamente podría ser un suministro fiable de sangre animal. Puede suministrar un punto de sangre a la semana o tres a la vez pero agotándose durante un mes. Ejemplos: Los miembros con el cerebro más lavado de una secta. Un enfermero corrupto que escamotea una bolsa de sangre del hospital cuando puede. Una pequeña granja de animales domésticos (o no tan pequeña si también proporciona recursos).
Nivel 2: Suministro pequeño y de poca disponibilidad. Un grupo mayor de entre 6 y 10 personas o una fuente directa pero no en propiedad, de acceso fácil pero sobre la que no se tiene control. Puede suministrar un punto de sangre cada 3 días o 6 de una vez agotándose durante tres semanas. Ejemplos: Un culto de sangre en torno a tu persona como sacerdote (si quieres fanáticos dispuestos a servirte necesitas criados además). Un trabajo como enfermero de noche (debería combinarse con recursos). Control (por trabajo o propiedad) de un matadero.
Nivel 3: Suministro significativo y disponible habitualmente. Un grupo de más de 12 y hasta unas 20 personas o una fuente propia que será pequeña o sometida a control superior. Puede suministrar un punto de sangre al día o 12 en un par de ellos agotándose durante dos semanas. Ejemplos: La clientela de una “escort” (quedaría mejor combinada con recursos). Una pequeña empresa de extracción de sangre o de compra de sangre (requeriría recursos para justificar el gasto o representar los ingresos). Una explotación ganadera (grande si los recursos que la deberían acompañar no son para poder mantenerla sino porque da dinero).
Nivel 4: Suministro amplio y de disponibilidad significativa. Un grupo de unas 25 a 40 personas o una fuente propia pequeña sin control superior o no tan pequeña con controles más estrictos. Puede proporcionar 2 puntos de sangre al día o 20 en un par de días agotándose durante 15 días. Ejemplos: Los fans de un vampiro con fama 5 en una actividad que no sea masiva. Una empresa de comercialización/generación de productos sanguíneos. Una explotación ganadera grande (vinculada a recursos).
Nivel 5: Suministro masivo y de disponibilidad alta. Un grupo de más de 50 personas hasta 80 o una fuente grande y controlada. Puede proporcionar hasta 4 puntos de sangre al día, 20 de una vez agotándose una semana o 40 en un par de días agotándose durante 15 días. Ejemplos: Controlar la zona VIP de una gran discoteca de moda. Control de un almacén de bolsas de sangre. Acceso libre a un rebaño animal inmenso.
Criados:
Gente o criaturas de gran lealtad al personaje, habitualmente ésta lealtad dependerá de algo que puede determinar el jugador; aunque en función de la naturaleza de ese algo tendrá unas complicaciones u otras. Implica una relación jerárquica en la que el personaje está por encima de los criados, no pueden ser usados como pjs adicionales, pero casi: mientras los actos ordenados se mantengan dentro de los parámetros de fiabilidad y naturaleza de la relación, no serán desobedecidos, aunque tampoco existe un control mental o una mente colmena para que los criados entiendan qué quiere el personaje exactamente en cada momento y cómo pensaría que quiere que actúen cuando surjan contratiempos.
Se determinan tres rangos de fiabilidad, por defecto tendrá el más básico aunque se puede elevar uno por cada punto extra que se pague:
· Leal: hará todo lo que pueda por el personaje dentro de su deber, pero no arriesgará la vida salvo que el beneficio sea muy grande o las posibilidades muy favorables.
· Devoto: es capaz de ir más allá del deber por el personaje, incluso con riesgo para su vida, pero no es un suicida y aprecia su propio pellejo por encima del de su señor.
· Fanático: antepone los deseos del personaje a su propia vida.
Respecto a la relación debería tener una parte mala, si no es así se necesita pagar otro rango más. Las relaciones más típicas con sus consecuencias serían:
· Asalariado: el criado recibe una compensación económica/material apropiada por su servicio, la falta de remuneración o una oferta suculenta podría hacer que actuaran en contra de sus órdenes.
· Familiaridad: el criado es un amigo o familiar de algún tipo que sirve al personaje porque se beneficia a su vez de su cuidado y la relación (sería como un aliado poco útil o como si el personaje fuera el trasfondo mentor del PNJ), una falta de reciprocidad dañará la relación en consecuencia.
· Jerárquica: El personaje forma parte de una estructura de poder que le sitúa por encima de sus criados, quienes esperan los beneficios asociados a pertenecer a esa estructura; la pérdida de nivel en la estructura o no respetar los beneficios que ésta aporta a los criados harán que éstos se replanteen su servicio en consecuencia.
· Esclavitud: el criado está obligado de una u otra manera, en contra de su voluntad, a servir. Si esa obligación se rompe dejará de hacerlo e incluso actuará en contra de su antiguo amo, si se dan las circunstancias adecuadas; si el siervo se siente en una situación apropiada tratará de escapar o liberarse del yugo, haciendo lo que sea capaz para provocarlo.
· Obligación: el criado tiene una tradición que le obliga a servir a su amo, sólo lo hará mientras ésta se mantenga, como podría ser mientras sea el Rey o el amo se mantenga fiel a unos principios que le convierten en un ser superior; la pérdida de derechos sobre la tradición o el deterioro de ésta o de la vinculación del personaje con ella tendrá las consecuencias correspondientes en el servicio o su lealtad.
· Sumisión: el criado simplemente desea servir por propia voluntad, adoración o cualquier otro motivo; en éste caso se debe pagar un rango más por los criados; habitualmente ésta no será una situación que pueda perderse de forma natural o provocada con facilidad.
También puede usarse un rango extra para multiplicar por tres (x2 si es de rango base 5) los criados comprados de un tipo determinado, aunque no tienen que ser exactamente iguales deben tener una utilidad práctica similar, si no deben comprarse grupos diferentes de criados.
Los niveles de poder de los criados también se pagan por rangos:
Rango uno: Permite una persona normal y corriente o un animal común. Tendrá una o dos reservas de unos 5 dados para algún tipo de tiradas y entre 3 y 4 para las demás. Ejemplo: un matón, un mayordomo o un lobo.
Rango dos: Permite una persona de elite o un animal muy peligroso. Tendrá una o dos reservas de 6 o 7 dados, alguna más de 5 y el resto de 3 o 4. Ejemplo: un soldado profesional, un gestor o un oso.
Rango tres: Un ghoul creado con una criatura de rango 1 que consume 1 de Vitae a la semana, puede guardar 5 y tiene un rango en potencia y otro en la disciplina principal del personaje, puede curar heridas y potenciar características con la vitae que tenga. Tendrá al menos 3 reservas de 5 dados.
Rango cuatro: Un ghoul creado con una criatura de rango 2, además de lo anterior tendrá dos o tres reservas de 6 o 7 dados y 4 de 5 dados.
Rango cinco: Un vampiro recién creado, como un personaje normal pero sin puntos gratuitos y valores de humano en atributos y habilidades, sus valores de trasfondos deben ser inferiores a los del personaje. Lo normal es que sea chiquillo del personaje. O un ghoul con dos rangos adicionales en disciplinas (sin alcanzar al personaje, salvo en potencia) y hecho con reglas de creación para humanos.
Rango seis: Un vampiro neonato, como un personaje normal. Lo normal es que sea chiquillo del personaje. O un ghoul con cuatro rangos adicionales en disciplinas (sin alcanzar al personaje, salvo en potencia que puede llegar a 4) y hecho con reglas de creación para humanos mejorados.
Ejemplos:
- 9 lobos que ven al personaje como su líder de manada: Rango 3 Coste 3. (Rango 1 poder del lobo, rango 2 x3 al número, rango 3 x3 al número).
- 1 guardaespaldas ghoul capaz de dar su vida por protegerte porque te adora: Rango 5 Coste 8. (Rango 4 para el ghoul de élite, rango 5 para relación sin complicación, Fanático +2)
- 1 chiquillo con vínculo de sangre de nivel 2: Rango 6 Coste 10. (Rango 6 por el chiquillo, Devoto +1)
- Servicio doméstico formado por 5 criadas, un mayordomo-chofer, un jardinero, una cocinera, un chaval para reparaciones y tres guardias: Rango 5 Coste 6. (Rango 1 para profesionales, rango 2 x3 profesionales, rango 3 x3 profesionales, rango 4 para guardias, rango 5 x3 guardias)
Generación:
No varía respecto al juego normal, aunque con suficiente edad podría llegar a nivel 6, lo que sería 7ª y permitiría aumentar atributos y habilidades hasta rango 6 mediante puntos gratuitos.
Aliados:
Uno o varios personajes no jugadores que tienen una relación de amistad o camaradería con el personaje y a los que puede recurrir para que le ayuden, sea a cambio de favores, a precios competitivos o pagando de algún modo por servicios que normalmente no están disponibles. Para servicios menores es posible que ayuden simplemente por amistad o por reciprocidad. Como opuesto a Mentor o Criados, se basa en una relación de igualdad jerárquica, independientemente del poder real de cada uno. Es un trasfondo relativo al poder del vampiro de modo que la misma cantidad de puntos producirá aliados más fuertes en un vampiro más poderoso, en algunos casos. Cada aliado debe ser comprado por separado.
Rango 1: Un aliado que suponga un refuerzo de menor nivel respecto al propio del personaje en sus principales ventajas.
También puede ser un grupo no personalizado pequeño, poco poderoso y homogéneo, como una banda callejera o un clan de romaníes.
Rango 2: El aliado puede ser un refuerzo con un nivel igual al propio del personaje en sus principales ventajas o bien ser un refuerzo de menor nivel respecto a los principales valores del personaje pero en áreas que el personaje no controla.
Alternativamente puede ser un grupo un poco más grande o poderoso como una familia mafiosa
Rango 3: El aliado puede tener un nivel igual a los mejores del personaje en áreas que él no controla.
Una opción alternativa sería un grupo pequeño y poco poderoso pero heterogéneo, por ejemplo la parroquia de un sacerdote.
Rango 4: El aliado puede tener una única especialidad en la que supera ligeramente al personaje aún siendo una de sus principales ventajas.
La otra opción es un grupo homogéneo y grande o poderoso, o un grupo heterogéneo menos grande y poderoso. El primero podría ser el consejo de dirección de una empresa grande o una comisaría de policía; el segundo podría ser un sindicato.
Rango 5: El aliado puede tener una única especialidad cualquiera en la que supera ligeramente las principales ventajas del personaje.
Como grupo permite un grupo homogéneo de elite, probablemente pequeño por su propia naturaleza, como un clan de hackers.
Rango 6: El aliado es como el personaje pero añadiendo un par de rangos a sus habilidades principales y un rango extra en sus mejores disciplinas y atributos (ninguna de las cuales tienen porqué ser las mismas que para el personaje)
Para un grupo permite cualquier grupo de elite como una unidad de inteligencia.
Mentor:
Un vampiro (o muy raramente otra criatura sobrenatural como un demonio o, menos frecuentemente, un ángel o un mago) que tiene interés y aprecio por el personaje. Normalmente será su sire (real o adoptivo). Justo al contrario que criados, supone una relación jerárquica en la que el personaje está por debajo del mentor. Por defecto se entiende que el mentor considera al personaje un recurso valioso suyo, hará algún favor que no cueste mucho y tenderá a proteger al personaje, pero normalmente espera más de él de lo que da a cambio (como el personaje de sus criados). Como en el caso de aliados, su valor es relativo al del personaje, de modo que un personaje con más edad y posición consigue un mentor con más nivel en ambos que otro con menos, usando los mismos puntos.
Cada rango permite hacer una de tres cosas:
- Subir el trasfondo de edad (o equivalente para personajes no vampíricos) del mentor 1 rango respecto a la del personaje. El primer rango siempre hace esto.
- Subir el trasfondo de posición del mentor 1 rango respecto a la del personaje. El segundo rango siempre hace esto salvo para un mentor no vampírico que, probablemente, no puede invertir en ésta opción.
- Hacer del mentor un personaje no vampiro, de un nivel de poder equivalente al que tendría si fuera un vampiro con la inversión en rangos que se haga. Necesitas que éste sea el segundo rango, si lo vas a usar (esto implica que un mentor no vampírico tiene, al menos, rango 2).
- Mejorar la consideración del mentor respecto del personaje un paso. Como consecuencia de lo anterior, éste es, al menos, tercer rango siempre. Téngase en cuenta que usar ésta opción puede hacer que tratar de prescindir del trasfondo posteriormente, e incluso su uso en partida, no sea decisión del personaje, porque estás dando un interés pasional (no necesariamente romántico, claro) por el personaje a un PNJ más poderoso que él.
Incremento 1º: El mentor considera al personaje con familiaridad, como un hijo adoptado, un hermano pequeño o un amante, aún espera más servicios de los que recibe pero no mide el nivel de favor necesario para salvar a su protegido salvo en términos de coste propio y dispensará favores pequeños sin llevar una cuenta exhaustiva.
Incremento 2º: El mentor considera al personaje su ojito derecho, como su hijo favorito/único, su amor verdadero o su amigo del alma y ya no espera recibir más de lo que da, al menos en términos de favores o ayuda, puede acceder a tantos favores menores como necesite (en algunos casos, incluso más) y el mentor llegará a exponerse seriamente y perder poder para salvaguardar la vida de su protegido. Como contrapartida un mentor con ésta consideración será muy posesivo y protector con su pupilo, de modo que si parece que necesita demasiada ayuda puede decidir ponerle protección y/o vigilancia más o menos secreta e incluso que mejor le mantiene continuamente a su vista. En cualquier caso ni siquiera éste nivel es el equivalente a tener el mentor como un pj adicional, el mentor sigue estando – y considerándose- por encima del pj.
Valores elevados en posición y edad en el personaje pueden hacer poco apropiados valores altos en mentor, dado que un vampiro de tanto poder no tendría mucho sentido que tenga un mentor, dado que estarían ya compitiendo por el poder o el mentor sería tan importante que no sería accesible casi nunca. Por ejemplo un vampiro con posición 6 y mentor 5 podría necesitar como mentor un Justicar o al príncipe de una ciudad alfa incluso si es bastante mayor que él o, en general, a un vampiro de miles de años que pasará en letargo tres, cuatro o cinco siglos de cada vez.