Partida Rol por web

Boston Nocturno

Sistema de creación de personajes

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02/12/2014, 19:37
Director

Atributos:

 

Se pueden repartir en cada grupo, a elección del jugador 7/5/3, 7/4/4, 6/6/3 o 6/5/4. Si el personaje es humano empieza con 5/4/3 o 4/4/4, al convertirse podrá entrenar los 3 puntos restantes.

Base 1. Máx. 4, salvo un 5. Para empezar con más de un 5 (antes de gratuitos) consulta el caso.

Gratuitos: a 5 puntos por rango con los límites normales para la generación.

· Parámetros que se considerarán en los PNJs para una asignación cabal de los recursos:

1: Malo. Bajo para un humano, normalmente todos los humanos tendrán, al menos uno o dos a éste nivel. Incluso los excepcionales.

2: Normal. Típico humano, normalmente los humanos tendrán más de la mitad a éste nivel, con frecuencia todos menos de dos a cuatro. Los excepcionales podrían tener sólo 4 a éste nivel.

3: Alto. Para un humano, normalmente sólo uno o dos atributos llegarán a éste nivel. Uno excepcional podría tener más, hasta 4.

4: Excepcional. Habitualmente sólo los humanos de elite tienen un atributo a éste nivel, tener más de uno es muy raro y suele verse acompañado de más atributos malos de lo normal, salvo que sea un humano casi único.

5: Máximo humano. Sólo un humano de elite puede tener algún atributo a éste nivel, si tienen varios serán individuos únicos muy especiales y con no menos de dos atributos malos.

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02/12/2014, 19:40
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Habilidades:

Se reparten en cada grupo, a elección del jugador, 13/9/5. Uno o dos puntos entre el 13 y el 9 se pueden mover a otros grupos en cualquier combinación. Si es humano empieza con 11/7/5 y podrá entrenar los 4 puntos restantes al convertirse, un humano no tiene que gastar todos los puntos, puede guardar algunos para aprender cosas que le hagan falta o quiera aprender cuando sea vampiro.

Base 0. Máx. 3.

Gratuitos: a 2 puntos por rango con los límites normales para la generación.

· Parámetros que se considerarán en los PNJs para una asignación cabal de los recursos:

0: No conocedor. No se ha practicado nunca, no se sabe nada. Para usarlo de forma profesional, requeriría una actividad intuitiva y un atributo asociado de 5.

1: Novicio. No usable a nivel profesional sin un atributo de al menos 4 para ser un mal profesional.

2: Competente. Suficiente para ser un mal profesional o disimularse en trabajos de elevada creatividad con 4 en atributo.

3: Profesional. Te puedes ganar (bien) la vida, incluso si tu atributo es 1 pero el trabajo es repetitivo y poco creativo.

4: Experto. Puedes colaborar en los trabajos punteros de la materia, aunque no dirigirles, salvo que añadas un atributo de al menos 4.

5: Sabio. Puedes dirigir equipos que expanden el conocimiento del área si tu atributo es 2, aunque queda raro que alguien tan común pueda llegar a acumular los conocimientos y la práctica de éste nivel sin la ventaja de la inmortalidad vampírica.

La puntuación en la habilidad determina también en cierta medida la dificultad a la que se hará la tirada o, incluso, si la tirada puede hacerse. 

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02/12/2014, 19:42
Director

Disciplinas:

Se reparten 3. Obligatoriamente en las de clan; o potencia, si fue ghoul antes de ser vampiro. Lógicamente los humanos se guardan éstos puntos para cuando sean vampiros y aprendan sus artes.

Base 0. Máx 3.

Gratuitos a 6 puntos por rango (clan)/7 puntos por rango (común, requiere entrenamiento específico)/8 puntos por rango (rara, tienen requisitos adicionales). Máx. 3+Edad x 2.

De clan son las 3 propias del clan al que se pertenece, si el clan tiene opciones las que no se elijan no son de clan. Comunes son las que comparten más de dos clanes básicos. Raras son las propias de un clan (o con variaciones de dos). Aprender disciplinas que no son de clan requieren una justificación y si son raras una especialmente buena acompañada de un trasfondo que lo refleje en toda la creación del personaje.

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02/12/2014, 19:44
Director

Trasfondos:

Se reparten 5 a elección del jugador. Los trasfondos cambian profundamente respecto al manual. Los humanos pueden reservarse cuantos puntos quieran y desarrollar los trasfondos apropiados al convertirse (incluso automáticamente, como podría pasar con la generación y el primer rango de posición).

Base 0. Máx 3.

Gratuitos: a 1 punto por rango; pero rango 5 cuesta 2 y rango 6 (cuando se permite) cuesta 3.

Ojo: Los trasfondos varían notablemente respecto al libro para darles más profundidad e importancia y son lo único que podrá aumentar o disminuir en la partida (y que los PNJs pueden tener a mayores o menores sin seguir éstas reglas de creación). Hay una escena que los explica en detalle y marca en negrita lo más importante. Aquellos que no quieran leer el tocho que sigue sería preferible que consultase qué le gustaría tener con ellos para que yo le de los valores que necesitaría en los diferentes trasfondos.

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02/12/2014, 19:48
Director

Virtudes:

Se reparten 7. Los humanos también lo hacen, aunque no tengan estrictamente hablando hasta convertirse, pero indica su naturaleza.

Base 1. Máx 5.

Gratuitos: a  2 puntos por rango sin superar 5.

Humanidad/Senda:

Base Conciencia+Autocontrol, aunque se puede reducir si se coge el trasfondo edad. Los humanos también la calculan, aunque no la usen hasta convertirse.

Gratuitos: a 1 punto por rango, aunque puede aumentar si se coge el trasfondo edad.

Voluntad:

Base Coraje.

Gratuitos: a 1 punto por rango. Debe reflejar el carácter y naturaleza del personaje.

Naturaleza/Conducta:

Si no te gustan los del libro, dado que son la forma de recuperar voluntad y no deja de ser una regla importante, propón alguno alternativo y vemos qué podemos crear que esté equilibrado y contemple tu visión del personaje.

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02/12/2014, 19:50
Director

Méritos/Defectos.

Base 0. Máx ±7.

Me gusta que esto permita personalizar y hacer único al personaje, si tienes una sugerencia o propuesta de éste estilo que no esté en los manuales, expónla y vemos si es factible y su coste o recompensa. Considera que lo sea lo que sea que elijas lo tendrás que interpretar siempre, no tomes ninguna opción que no te haga sentir cómodo porque no dudaré en mezclar en la partida lo que elijas aquí, deberían ser cosas que te encantan del personaje.

En particular podéis tener méritos o defectos que emulen o anulen todas las ventajas/desventajas que en ésta partida hay en humanidad: Por ejemplo vampiros que pueden (o no pueden) comer y beber, respirar, sentir emociones, parecer vivos, dar mal o buen rollo a los animales o los humanos, tener temperatura corporal o tener sexo independientemente de lo baja o alta que sea su humanidad.

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02/12/2014, 19:59
Director

Gratuitos

Se reparten 20 puntos gratuitos. Los humanos hasta 15, aunque guardan 5 (más los que no gasten) para mejorar tras entrenar como vampiros, aunque debe gastar mínimo 5.

Añadido: Los gratuitos pueden subir habilidades hasta el límite por generación y trasfondos lo mismo. Coraje y humanidad lo que sea razonable (potencialmente 10)