Partida Rol por web

Burning Freedom #01. ¡The Fire Starts!

Normas de creación de personajes / Otras normas de la partida

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11/09/2013, 02:07
Guy Fawkes

Los personajes son nuevos superhéroes en Freedom City. Se comportarán como auténticos héroes; por lo que deben tener como gancho dramático un interés especial en acabar con el crímen y mejorar la situación en los distritos de Southside y los Fengs. Deben vivir en Freedom City, aunque no tiene por qué hacerlo en los distritos de Southside  de los Fengs (más aún si sus personajes tienen un nivel de vida medio-alto).

Se espera un trasfondo definido para el PJ, incluyendo orígen de los poderes, trabajo, así como posibles relaciones sentimentales, familiares u amistosas. Villanos o Némesis en la historia pueden sugerirse por parte de los jugadores, pero no definirse. En tal caso, el Director de Juego intentaré usar PNJs y material oficial de Freedom City.

Se crearán personajes utilizando el sistema usual de M&M. Personajes de nivel 10 con 150 Puntos de Poder para su creación. Los personajes exclusivamente con poderes pero sin hablidades y dotes que apoyen sus transfondos, serán desestimados.

Se solicita respeto al ritmo de posteo, adecuada capacidad de expresión escrita. Interés en crear un trasfondo y personalidad de personaje con cierto grado de profundidad y detalla, pero sin necesidad de extenderse innecesariamente.

En principio es una aventura corta de prueba, con visos de extenderse más si se desarrolla adecuadamente. Puede que se otorguen Puntos de Poder adicionales a lo largo de la campaña, pero no se aumentará el Nivel de Poder.

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20/09/2013, 13:39
Guy Fawkes

Ayuda para el desarrollo de elementos del personaje que no son la ficha


Apariencia: Sexo, edad, altura, peso. Constitución física (mormal, atlético, musculado, delgado, robusto, grueso..). Ojos, pelo. ¿Es atractivo/a, feo/a? Vestimenta. Apariencia en su forma civil y en la alternativa. Algún tic, deje, forma de andar o hablar, cicatriz, postura, etc... distintivo.

Caracter: Forma de ser. A veces, una forma de ser tiene su origen en su trasfondo o historia (ejemplo: Es desconfiado porque siempre le han abandonado aquellos en los que confiaba).

Trasfondo/ historia: Ayudan a definir otros aspectos del personaje. Su formación de juventud puede explicar por qué es como es (Caracter) o por qué se dedica a lo que se dedica (ocupación), así como sus relaciones (conocidos). También estaría bien que explicaséis cómo obtuvo sus poderes, entrenamiento especial o capacidades que los distinguen de lso simples mortales (fué entrenado en un templo por ninjas en el Himalaya, vino de Marte de donde es originario, se cayó en un charco de ácido de niño, nació mutante, lo fabricó con piezas un genio de la robótica, o lo que sea...).

Ocupación actuál: A que se dedica, a parte de ser superhéroe (si es que se dedica a algo). Trabajo, estudios, dirigir sus múltiples multinacionales, mendicidad, aprovecharse de los bienes ajenos, ser príncipe heredero de Asgard, esas cosas...

Conocidos: Novias, compañeros de trabajo, mujer o hijos. Contactos entre la policía, criminales. Socios en la empresa, amigos, amantes, mascotas, empleados que trabajen para él. No digo que expliquéis todos estos puntos, pero quizás si tu superhéroe tiene un tío llamando Ben y una vecina llamada Mary Jane baste.


NOTA: En esta ficción de superhéroes, estos salen de noche (no exclusivamente, también de día a veces) para luchar contra el crímen, y desarrollan una vida "normál" de día. De algún modo no explicado, duermen lo suficiente en algún momento y están descansados, sin necesidad de dar explicaciones, aunque salgan todas las noches. Punto ¿O es que acaso en las películas y comics de Batman o Spiderman te dicen alguna vez como es posible que estén activos las 24 horas del día?

(Bueno, no tiene por qué ser así en todos los caos, hay algunos en los que los supers ejercen las 24 horas del día como tales y no tienen identidades alternativas ni profesiones, como los villanos los monstruosos, embajadores alienígenas, o lo que sea).

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21/09/2013, 12:53
Guy Fawkes

COSTES (Resumen)

Características. Como en D&D: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma). Parten de un valor de 10 todas, gratuitamente. Cada +1 que quieras subir a una Característica cuesta un Punto de Poder (PP). Así por ejemplo, ponerse Destreza 16 costaría 6 PP. Los bonos que otorgan son como D&D. es decir: 10-11 (+0), 12-13 (+1), 14-15 (+2), etc... Fuerza y Destreza no suman sus bonos al ataque (aunque el bono de Fuerza si se suma al daño c/c). Destreza no suma su bono tampoco a la defensa. Inteligencia no otorga más rangos. Des, Con y Sab suman sus bonos a las TS como siempre. Constitución no otorga más PG (no existen Puntos de Golpe en el juego, se hacen TS de una salvación llamada Dureza contra el daño).

Dote: 1 PP por dote.

Rangos de habilidad: Cada 1 PP gastado otorga 4 rangos, que se pueden poner en las habilidades que se quieran (y no tienes que poner los 4 rangos en la misma habilidad, si no que puedes poner por ejemplo tres rangos en una y un rango en otra). Puedes ponerte como máximo 15 rangos en una habilidad.

Poderes: (Coste en PP) = (Rango al que se quiere el poder) x (Coste PP/rango de ese poder). Rango 10 como mucho.

Bono de ataque: Cada +1 al Ataque Base cuesta 2 PP (parte de valor +0). [En M&M no se suman los bonos de Fuerza o Destreza al ataque, si no que se usan dotes para aumentar el bono de ataque con formas de ataque específicas]. Parte de +0. Mäximo permitido +10.

Bono de Defensa: La Defensa total es (10 + Bono de defensa), y el total equivale a la CA de D&D. Cada +1 al Bono de Defensa cuesta 2 PP. Parte de +0. Máximo permitido +10 (para una DC de Defensa total de 20).

Tiradas de Salvación: El valor Base de Fortaleza, Reflejos y Voluntad se suben uno a uno, de forma independiente a un coste de 1 PP por cada +1. A estos bases se suman respectivamente los bonos de Constitución, Destreza y Sabiduría para el totál de cada TS. Máximo valor de las TS, bonos de Características inclusives, +15.

Tirada de Salvación de Dureza: EN M&M no hay Puntos de Golpe. En realidad, cuando se sufre daño, se hacen Tiradas de Salvación de Dureza contra el daño recibido (DC 15 + Bono de daño del poder/arma/cosa del enemigo). Según se superen o no esas tiradas, se sufren estados de salud (magullado, aturdido, herido, inconsciente, etc...). No se puede subir el Valor Base de la TS de Dureza con PP. La Dureza parte como valor del Bono de Constitución, y a eso sólo se le suma otros bonos obtenidos por poderes (armaduras, escudos protectores, etc...) y por algunas dotes. Máximo valor +10.

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22/09/2013, 12:15
Guy Fawkes

PLANTILLA DE FICHA DE M&M

(Copiarla estando en formato BBCode en la zona de la Pestaña "Ficha" del Personaje)

 

Fuerza 10 (+0)

Constitución 10 (+0)

Sabiduría 10 (+0)

Destreza 10 (+0)

Inteligencia 10 (+0)

Carisma 10 (+0)

 

 

 

TOTAL

Base

Característica

Poderes

Otros

TS Fortaleza

 

 

(+0) Con

 

 

TS Reflejos

 

 

(+0) Des

 

 

TS Voluntad

 

 

(+0) Sab

 

 

TS Dureza

 

N / A

(+0) Con

 

 

 

 

 

TOTAL / Desprevenido

+ Constante

+ Dotes

+ Poderes

+ Tamaño

DEFENSA *

xx /yy

10

 

 

 

* La mitad de la defensa proveniente de Dotes y Poderes de esquiva se pierde al ser sorprendido .

 

 

 

TOTAL

Base

Dotes

Ataque cuerpo a cuerpo

 

 

 

Ataque a distancia

 

 

 

 

 

 

TOTAL

Cuerpo a cuerpo

/ a distancia

Dote

Poder

Otros

Ataque concreto 1

 

 

 

 

 

Ataque concreto 2

 

 

 

 

 

 

 

 

TOTAL

Base

Fue

Otros

Daño (ataque concreto 1)

 

 

 

 

Daño (ataque concreto 2)

 

 

 

 

 

 

 

HABILIDADES

TOTAL

Bono Carac.

Rangos

Otros bonos

Acrobacias * (DES)

 

 

 

 

Actuar* __________ (CAR)

 

 

 

 

Actuar* __________ (CAR)

 

 

 

 

Artesanía* __________ (INT)

 

 

 

 

Artesanía* __________ (INT)

 

 

 

 

Atención (SAB)

 

 

 

 

Averiguar intenciones (SAB)

 

 

 

 

Buscar (INT)

 

 

 

 

Concentración (CON)

 

 

 

 

Conducir* (DES)

 

 

 

 

Conocimiento* __________ (INT)

 

 

 

 

Conocimiento* __________ (INT)

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

 

 

 

 

Disfrazarse (CAR)

 

 

 

 

Engañar (CAR)

 

 

 

 

Escapismo (DES)

 

 

 

 

Idioma* ___________ (---)

 

 

 

 

Idioma* ___________ (---)

 

 

 

 

Informática* (INT)

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

 

 

 

 

Inutilizar mecanismo* (INT)

 

 

 

 

Investigar (INT)

 

 

 

 

Juegos de manos* (DES)

 

 

 

 

Medicina (SAB)

 

 

 

 

Montar* (DES)

 

 

 

 

Nadar (FUE)

 

 

 

 

Pilotar* (DES)

 

 

 

 

Profesión* ___________ (SAB)

 

 

 

 

Profesión* ___________ (SAB)

 

 

 

 

Recabar información (CAR)

 

 

 

 

Sigilo (DES)

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

 

 

 

 

Trato con animales (CAR)

 

 

 

 

Trepar (FUE)

 

 

 

 

 

* Habilidad sólo entrenada.

_______ Habilidad que debe ser especializada en un campo. Cada campo se desarrolla por separado.

 

 

DOTES


 

 

 

PODERES


 

Notas de juego

_______ Habilidad que debe ser especializada en un campo. Cada campo se desarrolla por separado.

Actuar (baile, Canto, Comedia Instrumentos de cuerda/percusión/viento, Interpretación, Oratoria, Teclados). Artesanía (Artística, Electrónica, Estructural, Mecánica, Química). Conocimiento (Actualidad, Arte, Ciencia del Comprotamiento, Ciencias Físicas, Ciencias de la Tierra, Ciencias de la vida, Cultura popular, Derecho, Estrategia, Historia, Negocios, Saber arcano, Tecnología, Teología y Filosofía, Vida urbana). Idioma (Idioma en concreto). Profesión (Profesión en concreto).

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22/09/2013, 13:19
Guy Fawkes

PLANTILLA DE FICHA DE M&M

(Continuación. Copiarla estando en formato BBCode en la zona de la Pestaña "Notas" del Personaje)

 

Estados de daño

Magullado (poner nº de marcas)

Grogi

Inconsciente

     

 

Herido Incapacitado Moribundo
     

 

Estados de Fatiga

Fatigado

Exhausto

Inconsciente

 

 

 

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26/09/2013, 22:47
Guy Fawkes

LISTA DE DOTES DE MUTANTS & MASTERMINDS

DOTES DE COMBATE
Acción en Movimiento. Mueve tanto antes como después de una acción.
Agarre Mejorado. Comienza un ataque de presa como una acción gratuita tras un ataque cuerpo a cuerpo con éxito.
Arrollar en Carrera. Puedes hacer múltiples intentos de arrollar en un mismo asalto.
Arrollar Mejorado. +4 a las pruebas de derribo mientras te encuentres arrollando. El oponente no puede derribarte.
Ataque a Fondo. Reducir la bonificación de defensa para un incremento de ataque.
Ataque Aturdidor. Tu ataque sin armas puede aturdir oponentes.
Ataque Certero. Reduce la bonificación de daño para incrementar la de ataque.
Ataque Defensivo. Reduce la bonificación de ataque para incrementar la de defensa.
Ataque Furtivo (+). +2 al daño cuando atacas por sorpresa a un enemigo.
Ataque Poderoso. Reduce la bonificación de ataque para aumentar la de daño.
Ataque Sometedor (+). Gana un ataque adicional cuando derrotes a tus oponentes.
Atar Arma. Realiza un intento de desarme gratuito tras un ataque cuerpo a cuerpo con éxito.
Blanco Elusivo. Dobla la penalización de ataques a distancia contra tí mientras estés enzarzado en combate cuerpo a cuerpo.
Bloqueo Mejorado (+). Bonificador +2 en las tiradas de ataque para bloquear.
Crítico Mejorado(+). Amenaza un golpe crítico en una tirada natural de 19 o 20 en un ataque determinado.
Defensa Mejorada. +6 a la bonificación de esquiva con la acción de defensa totál.
Derribo Mejorado. Obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de derribo. El oponente puede intentar contraderribarte.
Desarme Mejorado (+). Bonificador de +2 en las tiradas de atque para desarmar.
Desenfundado Rápido (+). Desenfunda, prepara o recarga un arma como acción gratuita.
Disparo Preciso (+).  Elimina la penalización de arma a distancia contra objetivos enzarzados en combate cuerpo a cuerpo.
Entorno Predilecto (+). +1 al ataque y a la bonificación de esquiva contra oponentes en un entorno determinado.
Especialidad en Ataque (+). Bonificación de +2 a la tirada de ataque con un ataque específico
Esquiva Asombrosa (+). Conserva tu bonificador de esquiva estando desprevenido.
Estrangulación. Asfixia a un oponente sobre el que estés realizando una presa.
Evasión (+). Sufre menos daño de ataques que permitan una Tirada de Salvación de Reflejos.
Furia (+). Gana un bonificador de Fue a a las salvaciones de Fortaleza y Voluntad, y un penalizador a la Defensa.
Golpear Armas Mejorado. Bonificador de +4 a a las tiradas de atque para golpear un objeto.
Impacto Crítico. Consigue críticos contra objetivos normálmente inmunes a ellos.
Iniciativa Mejorada (+). Bonificador de +4 en las pruebas de iniciativa.
Lucha a Ciegas. Repite las tiradas de fallo por ocultación. Reduce a la mitad la penalización a la velocidad en la oscuridad.
Lucha desde el Suelo. Sin penalizador por luchar estando tumbado.
Maestría Lanzadora (+). +1 al daño con armas arrojadizas.
Maniobra Cooperativa. Transfiere el beneficio de una ventaja de combate a un aliado.
Oponente Predilecto (+). Bonificador +1 al daño y a la interacción contra un tipo de oponente.
Pirueta Defensiva (+). Bonificador +1 a la Salvación de Dureza.
Presa Mejorada. Realizar una prueba de presa con una sola mano.
Proyección Mejorada. El oponente usa el atributo más bajo entre Fue o Des para ser derribado.
Puntería Mejorada. Dobla los bonificadores normales por apuntar.
Redirigir. Prepara un ardid contra un oponente para que golpee a otro.
Romper Arma. Realiza un intento de golpear arma gratuito tras un bloqueo cuerpo a cuerpo con éxito.
Soltura en Ataque (+). Bonificador de +1 a las tiradas de ataque o bien a todas las de cuerpo a cuerpo o bien a todas las de a distancia.
Soltura en Esquiva (+). +1 a la bonificación de esquiva.
Sujeción a Distancia. Realiza ataques de presa con arm,as a distancia.
Sujeción Mejorada. El oponente recibe un penalizador de -4 en las tiradas para liberarse de una presa realizada por tí.
Sutileza en Presa. Usa Des para tus tiradas de presa y conserva tu bonificador de esquiva mientras estés realizando una.

DOTES DE FORTUNA
Anticiparse. Gasta un punto de héroe para actuar primero en un combate.
Esfuerzo Supremo (+). Gasta un punto de héroe para obtener un 20 en la tirada de una tarea particular.
Inspirar (+). Concede a los aliados un bono a las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas.
Liderazgo. gasta un punto de héroe para eliminar estados adversos en un aliado.
Suerte. Gana un punto de héroe adicional al comenzar cada sesión.
Suerte del Principiante. Gasta un punto de héroe para obtener 5 rangos temporálmente en una habilidad.

DOTES GENERALES
Adaptación al Entorno. No sufres penalizaciones por un entorno particular.
Aguante (+). Bonificación +4 en las pruebas que requieren aguante o vigor físico.
Ambidextrismo. Elimina los penalizadores por la mano torpe.
Ayudante (+). Tenes un ayuadante
Beneficio (+). Gana algún beneficio pequeño pero significativo (Acreditación de seguridad, Estatus, Identidad alternativa, Inmunidad diplomática, Riqueza, etc...).
Cambio Rápido (+). Puedes cambiar de ropa como una acción gratuita.
Duro de Pelar. Queda estable de forma automática cuando queda moribundo.
Equipo (+). Adquiere 5 puntos de equipo.
Esbirros (+). Tienes un seguidor o seguidores.
Evaluación. Conoce la capacidad de ataque y defensa de un oponente.
Interponerse. Puedes cambiarte de lugar con un aliado adyacente sometido a un ayaque.
Levantarse de un Salto. Levántate de un salto como una acción gratuita.
Memoria Eidética. Rescuerda a la percepción cualquier cosa que hayas vivido.
Plan Maestro. Gana una bonificación en situaciones en las que has tenido oportunidad de hacer planes con antelación.
Presencia Temible (+). Provoca miedo en otros.
Segunda Oportunidad (+). Obtienes una segunda prueba o salvación contra un peligro determinado.
Trabajo en Equipo. +1 a las acciones de prestar ayuda.
Trance.
Trance similar a la muerte que reduce el ritmo respiratorio.
Valiente. Inmunidad a los efectos de miedo.

DOTES DE HABILIDAD
Artífice. Usa Conocimiento (saber arcano) y Artesanía para crear objetos mágicos temporales.
Asustar. Finta utilizando Intimidar en vez de Asustar.
Atractivo (+). +4 en las pruebas de Diplomacia y Engañar con gente influenciada por tu apariencia.
Bien Informado. Realiza un aprueba inmediata de Recabar Información cuando conozcas a alguien.
Bien Relacionado. Una prueba de Diplomacia para pedir favores o ayuda.
Contactos. Prueba de Recabar Información en menos tiempo.
Distraer (+). Realiza una prueba de Engañar o Intimidar para atontar un oponente durante un asalto.
Empatía Animal. Utiliza Trato con Animales para influir en la actitud de los animales.
Esconderse a Plena Vista. No necesitas Cobertura u Ocultación para esconderte.
Fascinar (+). Mantén la atención de un sujeto centrada en tí mediante una habilidad de interacción.
Finta Acrobática. Finta y realiza ardides utilizando Acrobacias en vez de Engañar.
Herramientas Improvisadas. No tienes un penalizador por usar una habilidad sin herramientas.
Hombre para Todo. Puedes usar todas las habilidades no entrenadas.
Inventor. Puedes utilizar Conocimiento (tecnología) y Artesanía para crear dispositivos temporales.
Maestría en Habilidades (+). Escoge cuatro habilidades con las que poder elegir 10 incluso estando bajo presión.
Mofarse. Desmoraliza usando Engañar en vez de Intimidar.
Rastrear. Usa Supervivencia para seguir rastros.
Ritualista. Puedes crear y realizar rituales arcanos.

 

Notas de juego

Las dotes marcadas como (+) pueden cogerse más de una vez, y sus efectos se apilan.

Por ejemplo, la dote Iniciativa mejorada, que cada vez que se coge da un bono de +4 a la Iniciativa.

Así Iniciativa mejorada (3) concedería +12 a la Iniciativa.

 

Beneficio es una dote especial que puede otorgar uno sólo de los siguientes beneficios (u otros que se le ocurran al Director de Juego):

Acreditación de seguridad.

Estatus (nobleza, aristocracia...).

Identidad Alternativa (con documentos legales).

Inmunidad Diplomática

Riqueza. +4 a riqueza (puedes cogerla varias veces para simular mayor estatus económico cada vez).