Fisicos
Los Atributos Físicos definen la condición del cuerpo del personaje, indicando su fortaleza, agilidad y vigor. Un personaje orientado hacia la acción debería adoptar esta categoría como primaria.
Los vampiros pueden emplear la sangre consumida para aumentar de forma sobrenatural sus Rasgos Físicos (y sólo éstos).
FUERZA
La Fuerza es la potencia física bruta del personaje. Determina el peso que éste puede levantar o empujar y se emplea para comprobar el efecto de sus golpes sobre cualquier criatura u objeto. El Rasgo Fuerza se suma a la reserva de dados del personaje cuando consigue golpear a su oponente en combate cuerpo a cuerpo. También se emplea si se quiere romper, levantar o transportar algo, así como para determinar la longitud de un salto.
Especialidades: Agarre fuerte, Brazos Poderosos, Reserva de Fuerza, Puños como Yunques.
* Malo: 30 kg
** Normal: 50 kg
*** Bueno: 125 kg
**** Excepcional: 200 kg
***** Sobresaliente: 325 kg
DESTREZA
El Atributo Destreza determina la agilidad general del personaje. Incluye su rapidez, sus reflejos y su velocidad general, además de indicar su capacidad para manipular objetos con control y precisión. En este Atributo se incluye también la coordinación manual y la gracia de los movimientos.
Especialidades: Grácil, Gracia Felina, Reflejos Eléctricos.
* Malo: Eres bastante torpe. Baja esa pistola antes de que te hagas daño.
** Normal: No eres patoso, pero tampoco una bailarina.
*** Bueno: Tienes un cierto potencial atlético.
**** Excepcional: Si quisieras podrías ser acróbata.
***** Sobresaliente: Tus movimientos son líquidos e hipnóticos, casi sobrehumanos.
RESISTENCIA
El Rasgo Resistencia refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. Indica hasta qué punto puede forzarse y cuánto castigo es capaz de soportar antes de sufrir un trauma físico grave. La Resistencia también incluye una cierta fortaleza mental que representa la voluntad y la tenacidad para no rendirse.
Especialidades: Infatigable, Decidido, Duro como el Acero, Resuelto.
* Malo: No soportas un viento fuerte.
** Normal: Estás en buena forma y puedes aguantar un par de puñetazos.
*** Bueno: Tu condición física es muy buena y apenas padeces enfermedades.
**** Excepcional: Podrías correr (y quizá ganar) una maratón.
***** Sobresaliente: Tu constitución es realmente hercúlea.
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[Mensaje] Tema: Re: Atributos Lun Ago 30, 2010 6:08 am
Mentales
Los Atributos Mentales definen las capacidades cerebrales del personaje, incluyendo aspectos como la memoria, la inteligencia, la comprensión del entorno y la habilidad para pensar, aprender y reaccionar.
PERCEPCIÓN
La Percepción mide la capacidad del personaje para observar sus alrededores. Puede tratarse de un esfuerzo consciente (como registrar una zona), pero normalmente es un acto intuitivo en el que los sentidos del personaje detectan algo fuera de lo normal. La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, y no suele estar presente en los cínicos y hastiados (que ya lo han visto todo).
Se emplea para determinar si un personaje comprende una detemrinada situación y si detecta un estímulo. Puede avisar al personaje de emboscadas, ayudarle a identificar una metáfora, distinguir una pista en un montón de basura o desvelar un detalle oculto o bien camuflado, ya sea físico o de otra naturaleza.
Especialidades: Atento, Perspicaz, Cuidadoso, Astuto, Experimentado.
* Malo: quizá estés totalmente absorto en ti mismo o que seas sencillamente estúpido; en cualquier caso, no detectas ni las cosas más evidentes.
** Normal: Lo sutil se te escapa, pero eres capaz de captar el cuadro general.
*** Bueno: Percibes ambientes, texturas y cambios minúsculos en tu entorno.
**** Excepcional: Prácticamente nada se te escapa.
***** Sobreasliente: Observas inmediatamente cosas casi imperceptibles para los sentidos humanos.
INTELIGENCIA
El Atributo Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje de aprender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. El nombre no hace justicia al Atributo, ya que también incluye el pensamiento crítico y flexible.
La Inteligencia no incluye la experiencia, la sabiduría ni el sentido común, ya que éstas son propiedades de la personalidad del personaje, no Rasgos. Hasta el personaje más inteligente puede ser incapaz de mantener la boca cerrada, o estar lo suficientemente chiflado como para no darse cuenta de que los matones que le piden las llaves del coche no pueden quere nada bueno.
Los personajes con una Inteligencia baja no son necesariamente estúpidos (auqnue puede ser el caso), sino que podrían carecer de educación o tener un razonamiento muy simple. Del mismo modo, no todos los que tienen Inteligencia alta son Einstein; pueden ser particularmente buenos memorizando o tener un juicio especialmente agudo.
Especialidades: Conocimiento Escrito, Creativo, Analítico, Rompecabezas, Erudito.
* Malo: No eres el cuchillo más afilado del cajón (CI 80).
** Normal: Lo suficientemente listo como para saberte normal (CI 100).
*** Bueno: Más despierto que las masas (CI 120).
**** Excepcional: No solo eres listo, sino realmente brillante (CI 140).
***** Sobresaliente: Genio certificado (CI 160+).
ASTUCIA
El Rasgo Astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar rápidamente en una situación dada. También refleja el ingenio general. Los personajes con una Astucia baja serán algo torpes y de mente aletargada, o quizá crédulos y poco sofisticados. Por otra parte, con una puntuación elevada casi siempre se tiene un plan preparado y es posible adaptarse rápidamente al entorno. Estos personajes también logran mantener la calma en situaciones tensas.
Especialidades: Actuar Primero, Cambio de Planes, Emboscadas.
* Malo: ¿Cómo...?
** Normal: Sabes cuando apostar y cuándo plantarte en el póquer.
*** Bueno: No suelen sorprenderte ni dejarte sin palabras.
**** Excepcional: Eres de esos tipos que hacen que al día siguiente todos piensen: "Ooh, debería haber dicho...".
***** Sobresaliente: Respondes a la velocidad del pensamiento.
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[Mensaje] Tema: Re: Atributos Lun Ago 30, 2010 6:09 am
Sociales
A pesar de sus tendencias solitarias, los vampiros utilizan la sociedad humana como herramienta para lograr sus planes. Los Atributos Sociales determinan el aspecto, encanto y capacidad de un personaje para relacionarse con los demás. Estos Rasgos son vitales a la hora de determinar las primeras impresiones, dinámicas personales y relaciones con otras personas.
CARISMA
El Carisma es la capacidad de un personaje para agradar a los demás mediante su personalidad. Este Atributo se emplea cuando un personaje trata de ganarse la simpatía de otro, o cuando intenta que los demás confíen en él. No indica necesariamente una lengua de plata o la habilidad para avasallar a los demás, ya que puede tratarse simplemente de encanto personal. El Carisma determina la capacidad del personaje para convencer a los demás de sus puntos de vista.
Especialidades: Gentil, Educado, Elocuente, Ingenioso, Gracioso, Convincente.
*Malo: Deja de meterte el dedo en la nariz.
** Normal: Sueles caer bien y tienes algunos amigos.
*** Bueno: La gente siempre confía en ti.
**** Excepcional: Posees un gran magnetismo personal.
***** Sobresaliente: Culturas enteras podrían seguir tu luz.
MANIPULACIÓN
La Manipulación determina la capacidad de un personaje para conseguir de un modo u otro que los demás compartan sus puntos de vista o sigan sus dictados. En resumen, sirve para que los demás hagan lo que uno quiera. La Manipulación entra en escena cuando un personaje intenta influir o guiar sutilmente el comportamiento de otro. Se utiliza para engañar, embaucar, confundir o conducir a otros personajes. No importa que a las "víctimas" les guste o no el manipulador (en esto se diferencia del Carisma); alguien habilidoso puede llegar a emplear sus talentos con aquellos que le odian.
La Manipulación es un juego peligroso, especialmente entre los Vástagos (aunque sea el pan nuestro de cada día). Los fallos pueden provocar la ira de la supuesta víctima, y un fracaso puede añadir un nombre más a la lista de enemigos del personaje.
La gente es manipulada todos los días, pero normalmente se ignora ("¿Por qué no vas a la compra por mí?"). Sin embargo, si a la gente se le señala el hecho suele adoptar una postura bastante defensiva. La Manipulación puede ser el arma más poderosa en el repertorio de un Vástago, pero los fallos son potencialmente desastrosos. Los personajes con puntuaciones altas en Manipulación suelen recibir la desconfianza de los demás.
Especialidades: Persuasivo, Seductor, Razonable.
* Malo: Una persona de pocas (e ineficaces) palabras.
** Normal: A veces pudes engañar a algunos, como casi todo el mundo.
*** Bueno: Siempre consigues descuentos.
**** Excepcional: Podrías ser político o líder de un culto.
***** Sobresaliente: "¡Por supuesto! ¡Le diré al príncipe que fui yo el que le clavó la estaca!".
APARIENCIA
El Atributo Apariencia es una medida del atractivo del personaje. Sin embargo, más que el simple aspecto físico es la suma de la gracia, la belleza y ese je ne sais quoi imposible de definir que hace a algunas personas deseables.
La Apariencia es más y menos que palabras: apela a los niveles inferiores de la psique, de modo que afecta a las primeras impresiones y a la naturaleza de los recuerdos posteriores. Por muy abierta que sea una persona, por mucha vehemencia que empleee al asegurar que "su personalidad es más importante que su aspecto", siempre se piensa en los demás según su apariencia.
Este Rasgo sirve para algo más que conseguir que recipientes potenciales te sigan por la pista de baile. En situaciones en las que la primera impresión es importante, o que estén relacionadas con gente que valora el aspecto físico, un personaje podría ver su reserva de dados Sociales limitada a su puntuación en Apariencia. Por tanto, es importante tener el mejor aspecto posible antes de empezar a pedir ayuda para incendiar el refugio del Justicar.
Especialidades: Fascinante, Sexy, Majestuoso, Mirada Penetrante.
* Malo: Más feo que pegar a un padre.
** Normal: No resaltas, para bien o para mal.
*** Bueno: Los extraños te pagan bebidas en los bares.
**** Excepcional: Eres lo suficientemente atractivo como para ser modelo; la gente hace todo tipo de cosas por ti.
***** Sobresaliente: Los demás reaccionan ante ti con unos terribles celos o con una admiración beatífica.
Nombre:
Naturaleza:
Conducta:
[Concepto
Reino:
Refugio:
ATRIBUTOS
Hay FÍSICOS, SOCIALES y MENTALES. Hay 18 puntos para repartir entre todos.
No puede haber ningún Atributo con puntuación superior a 5 en esta fase de la creación de la ficha.
HABILIDADES
Hay Fisicos, sociales y mentales. Se escogen, como antes, las Habilidades Primarias, Secundarias y Terciarias. En este caso, se reparten 12 puntos entre las Primarias, 8 para las Secundarias y 5 para las Terciarias.
No puede haber ninguna Habilidad con puntuación superior a 3 en esta fase de la creación de la ficha.
ATRIBUTOS |
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Fuerza |
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Carisma |
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Percepción |
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Intuición |
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Destreza |
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Voluntad |
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Inteligencia |
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Resistencia |
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Puntos de Vida : Resistencia X4 |
HABILIDADES |
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Fisicos |
Sociales |
Mentales |
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Armas a distancia |
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Liderazgo |
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Empatía |
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Tolerancia al alcochol |
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Intimidar |
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Acadecismo |
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SaltaR |
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Persuadir |
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Leyes |
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Trepar |
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Etiqueta |
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Orientación |
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Montar |
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Sexo |
|
1os Auxilios |
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Sigilo |
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Seducir |
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Advertir |
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Armas cc |
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Diplomacia |
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Buscar |
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Nadar |
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Reunir Info. |
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Manitas |
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Pelea |
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Calar |
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Superstición |
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PROFESIONES
-Guerrero/bárbaro: Gana 1 punto en Potencia + 1 fortaleza ( eso otorga 1 éxito automático en Fuerza y un dado extra en resistencia)
- Arquero/cazador: Gana 1 punto en celeridad (+ muy observador)- (Confiere si pasa una tirada de fv con 1 éxito 1 acción extra sin penalizadores. Muy observador reduce en 1 la dificultad de percibir peligros.
- Ladrón: Gana la habilidad 1 de ofuscación. ( + acrobacias). Mientras este quieto en una posición escondido es prácticamente imposible verlo. Acrobacias resta1 a la dificultad en las caidas y maniobras de equilibrio
- Mago. No puede llevar ningún tipo de armadura- (Escoge entre la senda del fuego o del viento. Tiene 3 niveles que puede centrar en una o repartir en ambas)
- Druida. Armaduras ligeras de cuero.( senda de la naturaleza nivel3)
- Curandero. Puede llevar armaduras de cuero. ( 3 niveles de la senda del espiritu)
Magias.
Primero tiran tantos dados como se tengan en FUERZAS DE VOLUNTAD y necesitan sacar tantos éxitos como marque el nivel en la descripción DEL HECHIZO. Si se falla la tirada se pierde 1PFV temporalmente.
Después se tira Inteligencia+intuición a la dificultad que pone cada hechizo,
Senda del Fuego:
1 Encender una Vela 1 PS, FV -5- Dif. Absorber 3 ; Daño agravado/turno 1
2 Antorcha 1 PS, FV -6- Dif. Absorber 4 ; Daño agravado/turno 1
3 Fogata 2 PS, FV -6- Dif. Absorber 5 ; Daño agravado/turno 2
4 Pira 2 PS, FV -7- Dif. Absorber 7 ; Daño agravado/turno 2
5 Infierno 3 PS, FV -8- Dif. Absorber 9 ; Daño agravado/turno 3
Senda de la tormenta:
1 Niebla 1 PS, FV -5- Nº de éxitos indican la velocidad con la que el clima se altera: 12h; 1h; 15min; 3turnos; 1 turno
2 Lluvia 1 PS, FV -6- idem.
3 Viento 2 PS, FV -6- idem. Permite usarse a modo ofensivo, lanzando a ponentes por los aires con mas de 3 éxitos.(1 m por cada éxito. 1d6 heridas por la caida.)
4 Tormenta 2 PS, FV -7- idem
5 Relámpago 3 PS, FV -8- Idem.Per+Ocult para impactar en blanco, 10 dados de daño letal.
Senda del espiritu
● Sentir Vitalidad NECESARIO 1 ÉXITO EN FV
El Salubri puede sentir el flujo de vitalidad en un ser después de haberlo tocado. cuánto daño puede soportar alguien antes de morir, lo que puede ser util para sopesar a un oponente. También se puede utilizar en diagnósticos médicos dado que también puede detectar infecciones y enfermedades.
Sistema: debe tirar Percepción + Empatía (dificultad 7).
1 éxito Sabes si es mortal, vampiro, u otras criaturas, o ninguna de las anteriores.
2 éxitos Revela cuánto daño ha sufrido el objetivo
3 éxitos Indica si tiene capacidades mágicas o especiales
4 éxitos Revela cualquier enfermedad en la sangre del sujeto o si esta poseido/hechizado.
Los éxitos deben ser invertidos en conseguir información distinta (por ejemplo, si se consiguen tres éxitos, se puede averiguar si es un vampiro además de cuánta reserva de sangre le queda).
●● Toque Anestésico(fv1)
Este poder puede ser usado tanto como para detener el sufrimiento de las heridas de un receptor voluntario como para dormir a un mortal. Como en sentir vitalidad, se requiere contacto físico para anestesiar a alguien. Este poder no puede usarse para detener el sufrimiento del propio CURANDERO
Sistema: si el objetivo desea ser afectado por este poder, el jugador debe hacer una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 6). Esto permite al sujeto ignorar las penalizaciones por heridas durante un turno por éxito. Se puede aplicar de nuevo este poder una vez han terminado sus efectos al coste otra tirada de fuerza de voluntad. Si el objetivo se resiste, el jugador debe hacer una tirada enfrentada de fuerza de voluntad (dificultad 8). Para dormir a un mortal se utiliza el mismo sistema. El mortal duerme de 5 a 10 horas (el ciclo normal de sueño) y recupera un punto de fuerza de voluntad una vez despierta. Puede ser despertado normalmente (o violentamente, a gusto del jugador). Los vampiros no son afectados por este poder (su cuerpo no muerto está demasiado atado a la muerte).
●●● Corpore Sano (fv2)
puede curar las heridas de otros poniendo sus manos sobre la herida e insuflando su propia energía en el proceso de curación. El receptor de este poder siente un calor en el area tratada mientras está siendo curado.
Sistema: este poder funciona tanto con criaturas vivas como con criaturas no muertas, pero debe de tocar la herida o la parte del cuerpo más cercana a ella en el caso de heridas internas. Después tira Intuición+primeros auxilios curando tantos puntos como éxitos consiga(dif.6)
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Senda de la naturaleza( solo druidas)
-1.Sabiduria vegetal. FV5
Solo con un toque, puede comunicarse con el espíritu de una planta. Las conversaciones sostenidas de este modo a menudo son crípticas pero valiosas (La sabiduría y experiencia de algunos árboles supera a la de los oráculos legendarios. Por otro lado, el garranchuelo rara vez tiene mucho que decir, pero puede revelar el rostro de la última persona que paso por encima suyo).
El numero de puntos de inteligencia determina la cantidad de información que puede sacarse del contacto. Dependiendo de la información exacta que precise el vampiro.
1 punto... Impresiones crípticas y fugaces
2 puntos... Una o dos imágenes claras
3 puntos... Una respuesta concisa a una pregunta sencilla
4 puntos... Una respuesta detallada a una o más preguntas complicadas
5 puntos... El conjunto total del conocimiento del espíritu planta en una materia dada
2- Acelerar el Paso de las Estaciones.- FV5
Este poder permite a un taumaturgo acelerar el crecimiento de una planta, haciendo que las rosas florezcan en cuestión de minutos, o que los árboles crezcan en una noche. Como alternativa, puede acelerar la muerte y descomposición de una planta, marchitando hierbas y desmoronando las estacas de madera con un solo toque.
El personaje toca a la planta objetivo. el nñumero de puntos de inteligencia determina cuánto crece o se descompone la planta. Un punto hace que la planta crezca un poco o parezca sufrir los efectos del mal tiempo, mientras que tres sirven para hacen crecer significativamente o marchitar la planta. Con cinco puntos, una planta adulta brota de una semilla, o se convierte en polvo en cuestión de minutos, y un árbol da fruta o comienza a descomponerse casi instantáneamente.
Si se usa este poder en combate, son necesarios tres puntos para inutilizar un arma de madera. Dos puntos bastan para debilitarla, mientras que cinco hacen que se desintegre en las manos de su portador.
3-La Danza de las Enredaderas.-FV6
El taumaturgo puede animar una masa de vegetación de su propio tamaño, bien sea con intenciones utilitarias o combativas con igual facilidad. Las hojas pueden caminar por encima de un escritorio, la hiedra hacer las veces de escriba, y las enredaderas selváticas pueden estrangular adversarios.
Con este poder puede animarse una cantidad total de plantas con una masa igual o menor a la del personaje. Las plantas permanecen activas durante un turno por punto deinteligencia y están bajo el control absoluto del personaje. Si se usa para combatir, las plantas tienen valores de Fuerza y Destreza iguales a la mitad de la puntuación que el personaje (redondeando hacia abajo) del personaje y un valor de Pelea un punto inferior al del personaje. La Danza de las Enredaderas no puede hacer que las plantas se desarraiguen y se den un paseo. Incluso la vegetación más activa es incapaz de arrancar sus raíces de la tierra y caminar por los efectos de este poder. Sin embargo, 75 kilos de trepadora pueden cubrir un área considerable por sí misma...
Muerte y curación.
Cuando tu vida esta por debajo de la mitad te restas -1 a todas tus tiradas de dados.
Llegar a 0 los puntos de vida no sigifica la muerte, o quedar tullido. Simplemente que ya no es capaz de seguir combatiendo y cae a merced de su rival. Eso si, si sigue recibiendo daño después de eso si que moriría.
Se recupera 1 punto de vida cada 8 horas de completo descanso. O con una tirada exitosa de primeros auxilios, aunque no seas un curandero.
Ejemplos de tiradas relacionadas con el combate.
Iniciativa: Astucia + Alerta (Dificultad 4 en principio, pero variable). El del mejor resultado actúa el primero, y declara su acción el último. Un fracaso significa no actuar.
Ataque: Combate con proyectiles: Destreza + Tiro con Arco
Combate con armas: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo
Combate sin armas: Destreza + Pelea
Esquivar: Destreza + Esquivar (Dificultad 2 si retrocediendo medio paso el PJ queda cubierto, 4 si hay cobertura a un salto de distancia, 6 si la cobertura está como a 3 metros y el PJ puede llegar corriendo, 8 si es terreno llano en el que lo unico que puede hacer el PJ es tirarse al suelo o algo por el estilo). La dificultad siempre aumenta en uno por cada oponente adicional.
Daño: La tirada que refleje el arma. Por ejemplo: una daga = Fuerza + 1.Espada=fuerza+2. Arma a 2 manos =fuerza+3
Absorción: Tira Resistencia a dificultad 6. No se puede absorver de esta forma el daño agravado. Disciplinas como Fortaleza o equipos protectores pueden variar este apartado ofreciendo mayor capacidad de absorción o defensa.
Ataques por el flanco: Dificultad – 1.
Ataques por la espalda: Dificultad – 2.
Desarmar: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo a una dificultad de + 1 respecto a la normal del arma. Hay que sacar + éxitos que la fuerza del oponente. Con fracaso pierdes tu arma.
Parada: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo a dificultad 6, cada éxito anula uno de los obtenidos por el adversario en su ataque. Hay que tener un arma coherente para intentarlo(no una daga contra un espadón) y tener aún dados en la reserva.
Naturaleza, Conducta, Concepto?? que quiere decir??
y lo he las habilidades, solo se puede trener 3 como maximo, pero se le puede restar por ejemplo -1 a una habilidad y ponerselo a otra que no tenga 3 como max??
la raza elfica como son? me refiero que si tienen la juventud eterna? la edad media para una joven gerrera??
es que hay mucha variedad de tierra media con fantasia y no me hago una idea todabia de que hay o como es. XD
mi personaje quiero que sea elfa, para saber la edad y demas cosas sobre ellos, los elfos. Si estan basados en JRR Tolkien tienen la juventud eterna, por eso pregunto. XDXD