Sin capital, 95% humanos, 2% enanos, 2% elfos, 1% Hombres lagarto.
Importaciones: Metal
Exportaciones: Caballos, esclavos, pescados, piedra y vino.
El estrecho de Vilhon es una zona privilegiada pues posee de casi todos los recursos que necesita, tiene un clima excelente y cualquier sociedad que se asiente alli florece como si fuera primavera. Por esto mismo multitud de culturas han escogido sus valles, llanuras y costas para levantar sus ciudades. Delimitado en su mayor parte por el Mar de las Estrellas fugaces colinda también con el río Calado al norte y las Llanuras Doradas al sur.
Para bien o para mal no existe un centro de poder unico, si no que mas bien son un monton de ciudades estado independiente, algunas gobernadas por reyes y otras por un consejo formado por la elite del lugar. Muchos son los habitantes que deciden cambiar de ciudad cuando las cosas se ponen “feas” por desgracia hay veces que el mal que acosa y hostiga a la ciudad anterior persigue a estas pobres gentes. Otros tantos abandonan su tierra natal para hacer fortuna como mercenarios.
Por lo general son gentes sociables, abiertas a escuchar a los viajeros que porten noticias y a nuevos negocios. Aunque respetan y comparten el uso de la magia, en las grandes ciudades no se tolera el uso caprichoso y ostentoso de conjuros, conllevando normalmente el arresto del lanzador y si se resiste la muerte.
Como indica el mapa son tres las regiones principales de “El Estrecho de Vilhon”:
- Khóndazh
- Sespekh
- Turmish
Cada “estado” proporciona a los demás un surtido número de bienes del que carecen, creando así caravanas constantes que deambulan por los caminos, a cambio de un precio establecido estas reciben protección por parte de los reinos-estado por las que pasan. Aunque esta práctica encarece el producto final muchos ceden al uso ya que los caminos están llenos de bandidos.
Algunos de vosotros habeis aparecido en otra region llamada Aglarond, a continuación la explicare brevemente ya que simplemente forma parte de vuestra introducción.
64% Humano, 30% Semielfo, 5% elfo
Exportacion de metal: cobre (barco)
La mayor parte de las ciudades se situan en la zona costera. Son pueblos pescadores y sus aguas son tranquilas y pacificas. Al menos eso pretende la gobernante del lugar, La Simbul, la cual trata a los piratas con suma crudeza comparandolos con agentes de Zhay y ejecutando a cualquiera que se le atribuyan estas practicas. Asi mismo no se permiten enclaves de magos rojos en sus fronteras y luchan contra estos con todos los recursos disponibles, otro de los motivos de porque la mayoria de la poblacion se situa en las innumerables calas que conforman la peninsula.
Ademas de la península, hay unas islas frente a la costa de Atumbel, el millar de espadas, que aunque en su mayoria son islotes rocosos y deshabitados, se creen que es uno de los pocos reductos de piratas que quedan en la zona.
Una de sus fronteras naturales es el Bosque de Yuir, un lugar sagrado donde si sobrevives a los peligrosos animales que moran dentro y a los habitantes, elfos y semielfos, conseguiras escapar de cualquiera que ande buscandote con recursos magicos ya que esta protegido contra magia de deteccion y escudriñamiento.
Otro de los accidentes geograficos mas importantes son las llamadas Montañas Quijada del Dragón aunque se considera “legalmente” parte de Zesk. No hay mucho que decir ademas de que parece que esta infestada de dragones, o eso dicen las leyendas ya que nadie que haya osado ir ha vuelto con vida para contar lo que alli se escondia.
El ultimo de sus recursos naturales defensivos es una extension de cenagales, pantanos y marismas denominados los Pantanos de ocre donde la simple fauna ya protege de todo ejercito posible.
Las que corresponden a la region de Aglarond:
- Arboricola.
- Disciplina.
- Suerte de los heroes.
Tus idiomas adicionales a escoger (por tu intelecto: +1 es 1 idioma mas, +3 son 3 idiomas mas... asi) son entre: Damarano, draconico, elfo, khessentano, mulhorandino, orco, silvano. Seguro que tienes alguno mas por raza, miratelo y escoge.
El equipo es a escoger entre: (es equipo adicional y si se escoge la armadura se sobreentiende que no tendras cualquier otra de inicio)
a) Armadura de cuero tachonado* y 20 flechas* o virotes*
B) rollos de pergamino, proteccion contra las flechas y telaraña.
c) rollos de pergamino, arma espiritual y silencio * significa que son de gran calidad.
Hay algunos a los que os he escrito por privado en cuanto al equipo inicial, AQUEL mensaje tiene mas validez que este.
A los que os corresponde la zona del Estrecho de Vilhon:
Dotes regionales:
- Chalaneo
- Maton
- Sangre Serpentina (solo Hlóndezh)
- Superviviente
Idiomas automaticos: Khondazhano, Sheirano (solo en Sespekh) Turmico (solo Túrmish)
Idiomas adicionales (por vuestro INT) Damarano, dracónico, elfo, khessentano, sheirano, trasgo, túrmico.
Equipo, a escoger entre:
A) Estoque* o daga*
B) Armadura de cuero tachonado* y 20 virotes*/flechas*
Hay algunos a los que os he escrito por privado en cuanto al equipo inicial, AQUEL mensaje tiene mas validez que est
Como recordatorio os recuerdo que todos aquellos que tengan de raza humano:
racial Humano Khondazhano Escoge una entre:
- Conductor de caravanas: Beneficio recibes un bonificador +2 a todas las pruebas de Trato con animales y Saber (geografía).
- Misionero Khondazhano: Prerrequisitos humano khondazhano, capacidad de lanzar conjuros divinos. Beneficios: ganas +1 nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de la lista inferior, o +2 niveles de lanzador si estás utilizando un conjuro para hacer proselitismo ante una audiencia receptiva (actitud indiferente o mejor). La tradición de los misioneros khondazhanos comprende los siguientes conjuros:
0: purificar comida y bebida;
1º bendecir, santuario;
2º calmar emociones, consagrar, cautivar;
3º plegaria, quitar enfermedad;
4º discernir mentiras, don de lenguas;
5º expiación, sacralizar;
6º festín de los héroes;
7º resurrección;
8º sanar a las masas;
9º milagro.
- Resistente a la plaga: ganas un bonificador de resistencia +4 contra enfermedad y conjuros o efectos que produzcan enfermedades. Este bonificador se aplica a los TS para resistir el daño a las características por enfermedades así como a los TS contra la exposición inicial de la enfermedad.
Como te dije eres un caso especial. Te explico un poco mas detenidamente... te he activado los primeros post que hice sobre las dos regiones porque esas dos regiones son zonas que tu, tras subir a la superficie, has estado explotando, explorando y manipulando a tu antojo. Te pondré pequeños añadidos de cada una de ellas (dame unos dias para modificar los mapas y todo eso pues toda la información está en mi cabeza y hay partes que si debes conocer) también has de ignorar la parte en que pone las dotes regionales de cada sección pues son para personajes "nacidos" allí y tu perteneces a la infraoscuridad.
DOTES
Dotes raciales: Debes escoger 1 de entre las siguientes (no contabiliza como ninguna de las que se incluyen en la progresión el personaje, es gratuita por asi decirlo)
- Bendicion de Lolth: La reina araña te bendice con habilidades magicas adicionales. Prerreq: drow, sab 15, deidad tutelar lolth, capacidad de lanzar conjuros lvl 3.
Puedes utilizar clarividencia/clariaudiciencia, detectar mentiras, disipar magia y sugestión una vez/dia como aptitud sortilega (nivel de personaje como nivel de lanzador)+
- Drow de alta cuna: Prerreq: drow SBASE VOL +2.
Utilizar detectar bien, detectar magia y levitar una vez al dia como aptitud sortilega con nivel de lanzador = nivel de pj.
- Levitación mejorada Prerreq: capacidad natural de levitar como aptitud sortílega.
Beneficio puedes utilizar tu aptitud sortílega de levitar con incrementos de 10 minutos en lugar de toda a la vez. El número de veces diarias que puedes utilizar ahora esta aptitud con esta duración más corta es igual a tu nivel de lanzador. Por ejemplo, si eres un genasí de aire, tienes normalmente la capacidad de levitar una vez al día como una aptitud sortílega lanzada por un hechicero de 5º nivel, permitiéndote levitar una vez al día durante 50 minutos. Con esta dote, puedes levitar cinco veces al día, hasta 10 minutos cada vez. Si puedes levitar más de una vez al día, multiplica tu nivel de lanzador por el número de veces al día para obtener el número total de usos menores de levitar que tienes. Por ejemplo, una criatura que pueda usar levitar dos veces al día como aptitud sortílega, como si fuese lanzado por un hechicero de 5º nivel, sería capaz de levitar 10 (2x5) veces diarias, cada una de ellas hasta 10 minutos.
- Jinete aracnido: Recibes un bonificador +2 a pruebas de trato con animales y montar (cualquier aracnido). Puedes utilizar la habilidad de trato con animales para afectar a arañas monstruosas de tamaño grande o menor.
- Profundizar oscuridad: Prerreq: Capacidad de crear oscuridad como aptitud racial.
La oscuridad que creas con tu aptitud racial es considerada como oscuridad profunda a efectos de contrarrestar o ser contrarrestada por conjuros como luz del dia. Todos los demas efectos (duración, area de oscuridad y demás) son los del conjuro oscuridad. Puedes utilizar tu aptitud de oscuridad dos veces mas al dia, por lo que si normalmente puedes utilizar oscuridad como aptitud sortilega 1/dia, puedes usarla 3/dia.
REGIONALES: Brujo arcano (aunque dudo que alguna de las no convencionales se mencione en este tipo de dotes... lo cual es una putada) no es una clase predilecta de los drows por lo que no tienes. De todas formas no creo que te hagan falta mas dotes, aunque si me discutes y te pones muy pesado podría pensar algo al respecto :P
Otras DOTES:
Generales: Creo que te interesan ya que puedes escoger sacrificar una de las regionales (aunque no tienes) o las raciales para coger una de estas. Te las pongo tambien porque no suelen aparecer en los manuales basicos.
- Carne de Lolth: Bonificador a las tiradas de ataque, tiradas de daño y TS despues de matar. La criatura tiene que tener int 3 o mas y morir con un ataque de cuerpo a cuerpo. Obtienes un +1 de moral en las tiradas de ataque, daño y TS durante el resto del encuentro. Si matas a un oponente mediante un golpe de gracia o un conjuro de toque, el bonificador de moral sera +2 (debes reducir al objetivo a -10pg con tu golpe o matarlo con un conjuro de toque como rematar a los vivos)
- Cazador de elfos: Bonificacion al daño y critico mejorado contra una subraza de elfo. +1 contra esa subraza en ataques cuerpo a cuerpo y en ataque a distancia hasta un maximo de 30'. Ademas obtienes los beneficios de la dote critico mejorado con el arma que estes empleando en estos ataques. Este beneficio no se apila con la dote critico mejorado.
- Drow de alta cuna. La descripcion es la misma que la anterior.
EQUIPO ADICIONAL E IDIOMAS
Lenguajes automaticos: Comun, elfico e infracomun
Adicionales (1 por cada "+" que tengas en el modificador de INT) como nota me gustaria que tuvieras el abisal si o si por la historia pero si no lo consideras oportuno.. pues coge otro sin problema: Abisal, khondazhano, dracónico, lenguaje de signos drow, orco, silvano.
Bueno en teoria no tendrías el equipo adicional, pero prefiero dartelo y si quieres cambiar algo con el oro que te daré por el ajuste pues lo haces y punto...
Equipo adicional a escoger una de las siguientes opciones. Los nombres con el icono * significa que esos objetos son de Gran calidad.
A) Estoque* o Ballesta ligera*
B) Camisote de mallas* y pocion (1er nivel)
C) Ballesta de mano y 3 dosis de veneno aturdidor drow.
Ambientación
Epoca en la Infraoscuridad:
Poco puedes recordar sobre tu infancia en la infraoscuridad, menos aun de tu "abuela" la Matrona Baenre, Yvonne Baenre que murió cuando tu tenías poca edad, pero lo que te ha llegado de ella no es algo que desees recordar tampoco. Esto carecería de importancia si no fuera porque al parecer tenéis algo en común. Era por todos conocido el inmenso poder que tenían los objetos mágicos que siempre llevaba encima, el anillo de araña, otro que torturaba el alma de un enano de la montaña y la bolsita de arañas de onix entre otros. Objetos que todos ansiaban y que estaban prohibidos fabricar, al menos durante el "reinado" de tu abuela.
Tras su asesinato vino una época de caos en la que tu madre, una joven elfa con muy poca determinación, quedó al mando de la casa. Por si fuera poco la diosa se quedó en silencio. Son pocos los que conocen que pasó exactamente en ese tiempo, pero lo que si sabes es que tu hermano se manifestó en varias ocasiones por primera vez, algo para nada común ya que estaba muerto. Había sido sacrificado al poco de nacer como bien sabías en uno de tantos rituales drow. Si bien durante el silencio de Lolth las almas anduvieron perdidas, cuando esta despertó lo hizo más hambrienta que nunca. Sorprendentemente tras los sacrificios pertinentes la diosa estuvo especialmente predispuesta a renegar del alma de tu hermano, de la cual se encargó tu madre. Pensando en tus debilidades naturales hizo que forjaran un anillo y rompieran el mausoleo donde sus restos descansaban, con ellos encantarían el anillo para retener a tu hermano contigo por toda la eternidad y mas allá de ésta.
Este es uno de los pocos regalos que obtuviste de tu familia pues al contrario que tu hermanastra Liriel Baenre (aunque a ti te gustaba llamarla Vandree para tus adentros) no te favorecieron nada. Al igual que ella desarrollaste un potencial mágico desde nacimiento por lo que se te permitió que estudiaras en Sorcere. Pero al contrario que ella eras incapaz de manejar los conjuros y mucho menos de memorizarlos. Algo fallaba. Quizá tu padre lo supiera y por eso te retuvo allí explotando tu potencial "secreto" en otros asuntos y permitiéndote entrar en su despacho de Sorcere privado (al menos el público) más de una vez.
Quizá motivado por el desprecio que obtuviste de los suyos, después de todo era repudiado y tratado como un noble menor más que como un príncipe, o bien por el ansia de obtener mas poder robaste "el cofre" a tu padre. Un artilugio nada convencional del que a día de hoy sigues intentando averiguar todo lo posible sobre él, pues tu vida depende de ello.
Ayudado por tu hermanastra Liriel escapaste de la infraoscuridad no sin ello ser perseguido por los perros de tu madre por haber llevado la deshonra a tu casa. Por suerte infravaloraron tu potencial mandando un par de contendientes entre los que estaban soldados de infantería y arqueros. Conseguiste matar la mujer drow que los comandaba. Tu primera mujer drow asesinada, aquello fue realmente reconfortante y una parte de ti pedía más. Liriel no aprobó aquello e intentó matarte pero tu suerte una vez más te salvó. Una partida de exploradores (mas tarde descubrirías que formaban parte de Bregan D'Aerthe) te salvó la vida reduciendo y capturando a tu hermanastra. Trabajaste casi una década para quien tu creías que era tu tio Jarlaxle Baenre. Y así comenzó tu etapa de mercenario.
Época en Bregan D'Aerthe:
Eras alguien importante para ellos, no tanto por tus habilidades mágicas o en combate si no por procedencia. Hiciste numerosos trabajos satisfactorios hasta que te mandaron eliminar una amenaza para una de las casas de Ched Nasad (una ciudad vasalla de Mezoberranzan, muy próxima a esta) La amenaza era exterior y tú, ansioso por ver la superficie te ofreciste casi voluntario (todo lo voluntario que se puede ser cuando te estan encomendando a ti el trabajo).
Te mandaron entrar en una fortaleza tan grande como una ciudad drow. La manufactura estaba mucho menos cuidada y el acceso era casi imposible. No por ello perdían belleza aquellos muros cubiertos de nieve que se elevaban al cielo en puntas casi cristalinas. Para tu sorpresa nada mas cruzar un estrecho, escurridizo y frágil puente translúcido que crujía con cada paso que dabas, observaste como una figura se materializaba ante ti y el grupo que dirigías. Al principio pensaste que era fruto de tu imaginación o un efecto óptico por la nieve al caer, pero luego te diste cuenta que no había mas huellas que las tuyas en la nieve y efectivamente aquel hombre había aparecido allí. Tus defensas se activaron instintivamente y tras un breve combate, donde se deshizo de tu grupo sin la menor dificultad, te redujo vergonzosamente.
Despertaste en un castillo. Tras días de interrogatorio, el cual por cierto no tenía nada que envidiar a la tortura drow, te llevaron arrastrandote hasta una sala donde te dejaron tirado en el suelo a merced del viento, con tu torso desnudo y fustigado, tan débil que pensaste que caerías allí mismo víctima de la hipotermia.
La mitad de la sala carecía de paredes y la otra mitad era solo un arco que protegía un trono de una piedra blanca como la nieve que la bañaba. Allí sentada había una dama vestida de un luminoso color azul, sus cabellos caían por sus hombros, lo mas impactante fueron sus ojos blancos completamente. Habló poco pero lo que dijo te interesaba pues además de no tener otra opción, te daría las respuestas que buscabas a cambio de que trabajaras para ella. Para ganarse tu confianza dejó que marcharas de nuevo a la sede de la compañia mercenaria y comprobaras por ti mismo que no trabajabas para tu tio, si no para uno de sus lugartenientes Kimmuriel Oblodra. Y por si fuera poco que pensaban deshacerse de ti vendiéndote de nuevo a tu madre para que te sacrificara a su diosa. Tras haber descubierto el secreto y bajo una obvia amenaza de muerte huiste, de nuevo.
Con la Reina de hielo
Trabajando para ella no has tardado en descubrir que hay al menos otros 3 tipos como tú a su servicio. Ninguno conocéis su nombre, tu te atreves a llamarla la reina de hielo, otros solamente la llaman "ella". No todos la han visto tan de cerca como tú, pero todos la tienen miedo, no sin razón. Al contrario que con ellos parece que contigo ha decidido compartir bastantes secretos. Cosas que nadie conoce. Información muy valiosa. Evidentemente sospechas que es sólo una pequeña porción de sus conocimientos pero para ti es un mundo.
Actualmente andáis cosechando poder en el estrecho de Vilhon, una zona especialmente atractiva desde la que extenderse. Te mueves buscando aliados y nuevos reclutas para tu causa entre dos zonas concretamente, Aglarond y Khóndahz.
Mapas:
(faltan por añadir)
Este post irá creciendo según pasen los días por eso hay secciones en que aparece simplemente el título, espero no liarte demasiado, lo hice así para que pudieras ir completando la ficha aunque el tema de ambientación fuera mas... lento
Por lo que los subordinados de "la reina de hielo" te han comentado (con su respectivo permiso) la situación en ambas zonas es la siguiente:
- Aglarond:
Aliados:
Hay dos dragones tras los que con severas negociaciones habéis conseguido una tregua.
En cuanto a aliados "normales" dispones de un grupo de mercenarios organizados (su distintivo son las plumas de las flechas que lanzan, de colores vistosos, verde-negro) al mando hay un guerrero, Mikal; una pícara, Albadai, su mano derecha; y otros 7 matones más. Recientemente ha sido introducida una nigromante en el grupo que tu desconocías, Ksaksa. Estos disponen de un barco, no muy grande con el que transportan a los esclavos a otras zonas.
No-Aliados (no tienen porque ser enemigos): Sabes que hay algunos "supervivientes" molestos. Un par de tipos han ido detrás de tus mercenarios hacia el paso de la montaña. Otro más fue hacia Velprintalar donde Albadai le redujo y abandonó. Por otra parte, otros dos tipos han sido vistos al norte de la cordillera molestando al temible Brazzemal.
- Khóndazh:
Aliados: No hay establecido ningún tipo de pacto-alianza con nadie en concreto, aunque estás trabajando con las principales ciudades.
No-Aliados:
Supongo que tendrás un montón de preguntas pero me temo que poco mas puedo decirte sin fastidiar la trama :P tendrá que ser suficiente jejeje
Antes de ponerte la intro (ya que esta dividida en dos escenas según la zona) necesito que me digas aproximadamente tu objetivo después de leer este post (si es que tienes alguno) o donde te gustaría estar por algún motivo, ya sea por el post de ambientación de cada zona que algo te llame la atención o algún otro
Me he dado cuenta a ultima hora que ha quedado un poco impreciso... La idea es poder situarte en una zona u otra. Se supone que tu conoces todo esto y trabajas para la reina por lo que por iniciativa propia/petición suya decides actuar en determinado sitio para que sus planes se lleven a cabo. No se si te he aclarado algo, si no es así dimelo y busco otra forma de explicartelo.
Informacion general -- Aasimar --
La mayoria derivan de las deidades de Mulhorand. Cuando las encarnaciones mortales del panteon mulhorandino destruyeron a los imaskari tomaron a mortales como amantes y esposas. La progenie semicelestial de esas uniones se convirtio en la nobleza del pais, y la disolucion de la esencia divina a traves de los matrimonios de los humanos de sangre pura creo los aasimar. Muchos abandonaron su pais buscando un destino que no estuviese ligado a sus abuelos, y por ello las tierras circundantes a Mulhorand tienen tantos aasimar.
Lenguaje y literatura
No poseen idioma propio, aunque aquelos que se percatan de su herencia suelen aprender celestial. Normalmente suele aprender el idioma de sus padres y puede escoger otro idioma apropiado de su región. Todos saben leer y escribir, excepto los barbaros.
Magia
No poseen conjuros propios unicos de su raza, pero prefieren los conjuros divinos que aumentan sus poderes innatos y les permiten destruir el mal. Algunos son lo suficientemente afortunados como para aprender magia secreta de un verdadero celestial, y guardan celosamente ese conocimiento en secreto para demostrar que la fe, que el celestial ha puesto en ellos no es en vano.
Objetos magicos aasimar
No tienen objetos magicos raciales en particular, pero algunos encuentran alguna manera de adquirir armas habituales entre los celestiales, como espadones magicos (utilizados por los ghaeles, arcontes, planotareos y solares) o mazas de disrupción (utilizadas por las devas astrales).
Cualidades especiales de la raza:
Al llevar la sangre de un celestial, los aasimar suelen ser de alineamiento bueno y combatir contra el mal del mundo. Algunos poseen un rasgo fisico menor que sugiere su herencia, como el cabello plateado, ojos dorados o una mirada antinautalmente intensa. Aquellos que descienden de un adlátere celestial de una deidad faerunia suelen ser una mancha de nacimiento con la forma del simbolo sagrado del dios o alguna otra marca importante para su fe.
Aptitudes raciales: los aasimar poseen los siguientes rasgos raciales:
- +2 sabiduria, +2 carisma. Los aasimar estan bendecidos con la perspicacia y el magnetismo personal.
- Son de tamaño Mediano.
- Los aasimar tienen una velocidad base de 30 pies.
- Resistencia 5 acido, electricidad y frio.
- Luz: Los aasimar pueden usar luz una vez al dia, como el conjuro lanzado por un hechicero con su mismo nivel.
- Bonificador racial +2 en las pruebas de avistar y Escuchar.
- Vision en la oscuridad hasta 60 pies.
- Ajeno: los aasimar son ajenos nativos: Dada la fuerza de su estirpe divina o infernal, las razas de planodeudos poseen la insolita caracteristica de estar formadas por ajenos nativos de Faerûn, no por humanoides. Esto posee tres efectos principales:
- En primer lugar, los efectos que solo se apliquen a humanoides, como los conjuros dominar persona o hechizar persona, no afectan a los personajes planodeudos.
- Segundo lugar, los conjuros o efectos que se apliquen a criaturas extraplanarias pueden afectar a los personajes planodeudos. Por ejemplo, la espada de los planos o la maza de castigo resultan mas efectivas contra los ajenos y, por tanto, son proporcionalmente mas peligrosas para un personaje planodeudo. Un conjuro que envie a un ajeno de vuelta a su plano de origen no afectara a los personajes planodeudos, pero destierro (un sortilegio que expulsa a un ajeno del plano del lanzador, sin especificar, sin especificar el regreso de este a su plano natural) funcionara a la perfeccion.
- Por ultimo, los planodeudos de Faerûn han vivido lo suficiente en Toril como para que este mundo se convierta, de hecho, en su plano natural. Esto significa que los personajes planodeudos pueden ser revividos o resucitados normalmente, mientras que la mayoria de los ajenos no pueden ser traidos de entre los muertos sin utilizar un conjuro de deseo o milagro.
- Idiomas auto: comun, region natal (celestial). Idiomas adicionales: Cualquiera ( a excepcion de los secretos)
- Predilecta: Paladin (admito caballero ya que no suele ser una clase que salga en manuales y tampoco dista tanto de paladin)
- Ajuste de nivel +1: Son ligeramente mas poderosos y adquieren niveles de forma mas lenta que la mayoria de las otras razas. Consulta el recuadro de Razas poderosas para obtener mas información.
Dotes raciales (a escoger una de estas): Afinidad con los animales planodeuda, Alas de ajeno, Linaje celestial, Ojos de luz, Resistencia a la energía mejorada, Luz a luz del dia.
Regiones: Mulhorand, Únzer, Khessenta. Nota: los aasimar son relativamente comunes en Mulhorand debido a que las deidades mulhorandinas poseen tradicion de engendrar descendencia con los mortales.
REGIONES + DOTES + EQUIPO ADICIONAL (escoger una region de entre las tres mencionadas)
Khessenta --> Aglarondano, draconico, Khondazhano, muhorandino, turmico, unzherico.
Dotes:
A) Artista: +2 en pruebas de interpretar y en una habilidad de arte que implique una labor artistica.
B) Callejear: +2 en todas las pruebas de Engañar y Reunir informacion.
C) Educacion: Los saberes son habilidades claseas. +1 en dos saberes a tu elección.
D) Estudios arcanos: Eliges una clase de lanzador de conjuros arcano, se considera predilecta tuya ademas de cualquier otra clase predilecta que selecciones. (solo nivel 1)
Equipo:
A)Espada corta* o espada larga*
B) Coraza*
C) Royos de pergamino contorno borroso y levitar.
Mulhorand --> Aglarondano, draconico, durpari, khessentano, teigano, trasgo, unzherico.
Dotes:
A) Educacion
B) Estudios arcanos
Equipo:
A) Hoz*, guadaña* o alfanjon*
B) 2 rollos pergamino divinos 2º nivel
B) Pocion de restablecimiento menor.
Únzher --> Draconico, khessentano, mulhorandino, orco, sheirano
Dotes:
A)Callejear
B) Estudios arcanos.
C) Maton: +2 INI +2 Intimidar.
Equipo:
A) Coraza*
B) Cota de escamas* y 20 flechas.
C) Rollos de pergamino de detectar pensamientos y desorientar.
en la parte de regiones equipo y dotes detras de cada region hay una serie de idiomas, tienes que escoger tantos entre esos como puntos de inteligencia tengas ( modificador +2 = 2 idiomas adicionales, modificador 0 = 0 idiomas adicionales)
Dotes, idioma y equipo regional.
Khessenta
Idiomas adicionales (escoges 1 por cada +1 que tengas en tu modificador de inteligencia, ten cuidado computan tambien los de racial) --> Aglarondano, draconico, Khondazhano, muhorandino, turmico, unzherico.
Dotes:
A) Artista: +2 en pruebas de interpretar y en una habilidad de arte que implique una labor artistica.
B) Callejear: +2 en todas las pruebas de Engañar y Reunir informacion.
C) Educacion: Los saberes son habilidades claseas. +1 en dos saberes a tu elección.
D) Estudios arcanos: Eliges una clase de lanzador de conjuros arcano, se considera predilecta tuya ademas de cualquier otra clase predilecta que selecciones. (solo nivel 1)
Equipo:
A) Espada corta* o espada larga*
B) Coraza*
C) Royos de pergamino contorno borroso y levitar.
Dotes, idiomas y equipo racial
Idiomas adicionales: No hay* (leer la descripcion de la dote)
Dotes:
- Don de lenguas: Tu bonificacion de inteligencia se incrementa en +4 solo a efectos de determinar con cuantos idiomas adicionales puedes comenzar. No estas limitado a los idiomas de tu regio. Hablar un idioma siempre es una habilidad clasea para ti. Ganas +1 Bonus a todas las pruebas de Averiguar intenciones y descifrar escritura.
Equipo: No hay.
Te indico tambien un par de cosillas de la ficha:
Te faltan por rellenar las tablas de CA, ataque y armadura, con sus bonus y otras cosas. Escoge si quieres el equipo adicional que puse para modificar esto o tira por los pergaminos, en ningun caso se da el oro que costaria ese item "regalo".
Las dotes que tienes puestas: suerte de heroes supongo que es la regional, te corresponde la de artista por region (si es que quieres cogerla), y la racial que solo hay esa. Debes por tanto suprimir esta e incluir esas dos en el cuadro de dotes, añadiendo que es la regional y racial respectivamente.
Te quiero comentar que en la descripcion de "Artista" habla de habilidades no de aptitudes especiales. Es decir, tienes 3 puntos en la habilidad que tu quieras, interpretar, bailar, cantar... pero es la habilidad, en ningun caso en tu musica de bardo.
Te añadiré una tabla para que pongas los conjuros bien, queda un poco caótico así para saber que conjuros llevas puestos cuantos usos tiene etc... posiblemente sea un poco mas lioso al principio pero esta funcionando bien con los otros jugadores. Lo iremos hablando
Voy a ir poniendo poco a poco cosas del libro de la senda de los fantasmas para que podamos "recurrir" a ellas en momento de necesidad. Ve mirandolo poco a poco tambien tu, las partes que no me ha dado tiempo por ahora a copiar las he puesto con la referencia de la pagina. Creo que deberias empezar por la plantilla, aunque justo sea lo ultimo que puse.
Fantasma
Un fantasma puede ganar puntos de experiencia de la misma forma que otro ser vivo. Pero solo puede ganar ni veles en las clases de eidolón o eidolón mágico. Desarrollan sus aptitudes naturales en lugar de sus talentos para la lucha, el lanzamiento de conjuros o cualquier otra aptitud de clase de las clases estandar.
Un personaje que avance demasiado en las clases de eidolón se arriesga a sucumbir a la llamada.
Nota llamada:
Un fantasma posee una inercia natural que lo empuja hacia el Velo de las almas y la verdadera Otra vida.
Si los niveles de un fantasma en clase eidolón supera el total del resto de niveles, los lazos del personaje con los vivos se ven superados por la inercia de la Otra vida y el fantasma sucumbe a la llamada.
Cuando un personaje sucumbe a la llamada solo puede llevar consigo los objetos fantasmales que porte en ese momento, el resto del equipo quedará tirado en el sitio. Entra en el plano etéreo y se ve arrastrado por la Corriente etérea hacia la verdadera Otra vida.
Un fantasma que no se deje llevar por su rasgo al menos una vez por semana sufre un penalizador de -1 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad. Tras entregarse a su pasión, este penalizador desaparece y no vuelve a presentarse hasta que el fantasma pase otra semana completa sin sucumbir a su rasgo. Un rasgo no evita que un fantasma no sea objeto de la llamada y, de hecho, si un fantasma evita caer en su tentación durante más de un mes debe superar con éxito una prueba de Sabiduria cada dia (CD 15+numero de niveles de eidolon+numero de semanas sin saciar su necesidad) o sucumbir de inmediato a la llamada.
Un fantasma revivido o resucitado experimenta un acontecimiento conocido como manifestacion vital. Permite al fantasma convertir parte o todos sus niveles de eidolón en cualquier otra clase de personaje (no tiene porque cambiar ninguno si no lo desea) Nota: Se debe guardar un registro de puntos de golpe, rangos de habilidad, ataques base, TS y dotes adquiridos a cada nivel.
Ectoplasma:
El cuerpo de un fantasma está compuesto por ectoplasma, una sustancia sobrenatural que en su estado natural es una materia viscosa, resbaladiza o pegajosa de color pálido. Cuando adopta la forma de un cuerpo fantasmal tiene la textura y consistencia de la carne normal (aunque es incorporal). Una criatura ectoplásmica que sufre un corte gotea ectoplasma líquido, de la misma forma que brotaría sangre de una criatura viva.
El ectoplasma es un tipo de material fantasmal. Puede ser recogido y manipulado por criaturas incorporales en cualquier momento. Un fantasma u otro ser ectoplasmico que coma una libra de ectoplasma en bruto al dia se curará al doble de la velocidad normal, como si estuviese bajo los cuidados de una persona con la habilidad sanar (no apilable con la habilidad). El ectoplasma que no forme parte del cuerpo de una criatura se corrompe y desaparece en 10 min (incluida el ecto. Líquido, “sangre”).
Ciertas dotes y conjuros pueden crear objetos hechos de ectoplasma. Dado que el ectoplasma tiene propiedades fantasmales, un arma fabricada con esta sustancia puede ser esgrimida por una criatura incorporal y actua con normalidad contra criaturas incorporales (como un arma con la aptitud fantasmal).
De igual manera, una pieza de armadura ectoplasmica puede ser llevada por una criatura incorporal y se sumaria a la CA de un ser que fuese atacado por una criatura incorporal. El ectoplasma al que se de forma tendrá la consistencia de la cosa a la que imite (por ejemplo, la armadura ectoplasmica es suave y seca, nunca pegajosa o resbaladiza.
Nota Traer de vuelta:
pagina 14
Poderes fantasmales:
Pag 15
Dotes fantasmales: Pag 28
Equipo: 42-44
Plantilla fantasma: pagina 166
Aclaraciones previas:
- Eres incorpóreo excepto cuando decides manifestarte completamente ante tu hermano (normalmente por decisión tuya, no es necesario para entrar en contacto con él) y vuelves a una forma incorporal gracias al anillo. --> por el punto de la pagina 9 en que menciona que no podría ser así de no tener un objeto mágico o conjuro.
- Contestandote a la pregunta que me hiciste por skype sobre los puntos de golpe: Tienes que tener un listado de puntos de golpe y mejoras por nivel de la clase de eidolón porque si vuelves a la vida esos puntos se borrarán y las aptitudes también. Entonces.. ¿por qué tienes los 8 pg de aristócrata enteros? por esto mismo, tienes la plantilla base de un drow aristócrata pero como fantasma (nada mas morir) apareces en el plano etéreo con 1 Pg (vacío básicamente) y luego al hacerte incorporal adquieres los niveles de eidolón correspondientes. Es decir: la vida real que tienes en fantasma son esos dos niveles de eidolón que has tirado. Lo demás, es por si algún día revives. --> por el recuadro de la pagina 10 en general, obviando que aunque los drows son elfos no entran en ese "vinculo" con un árbol.
- Te aplicas la plantilla de fantasma (como te dije, pag 166):
- Te convierte en ajeno (incorporal)
- Conservas las estadisticas y aptitudes especiales de la criatura base, excepto lo indicado en la misma pag.
Segun vayan surgiendo dudas intentaré ir poniendolas aqui para que "quede una referencia a la que acudir"