Partida Rol por web

Camino a la inmortalidad

Reglamento Basico

Cargando editor
05/11/2012, 22:04
Director

Normas de posteo -¿Cómo debo postear, tirar dados y que debo añadir como notas?-

Lo primero debes describir una acción, tirar un ataque porque veas un enemigo no significa nada. Debes decir a quien estas atacando (esto normalmente lo explico yo con bandido 1 o si tiene algún "renombre" el personaje) y como le atacas para saber que acciones entran en juego. No uso casillas de 5' pero normalmente los enemigos no están a 5' de ti, hará falta movimiento para poder tenerlo al alcance.

Una vez descrita la acción (abajo tenéis las posibles acciones) pasamos a tirar dados.

Utilizando esto como plantilla (desplegaremos esto desde el icono de d20 que sale sobre los mensajes) tenemos:

Motivo: Es necesario poner porque es por lo que estás tirando. Iniciativa, ataque... concentración... lo que sea.

Cantidad: suele ser 1d? pero hay veces que os pido, por arma, por alguna otra cosa que tiréis 2d6 por ejemplo. Colocais simplemente el numero, 1,2,3...

Caras: el tipo de dado. El "habitual" es el d20, pero como digo las armas hacen d6, d8.. d10.. conjuros hay d4... etc. Debeis modificarlo

Modificador: Si se aplica algo, por ejemplo al ataque de un arco largo le teneis que sumar +5 porque tenéis 3 de ataque base y 2 de destreza. Lo poneis aqui ANTES de tirar. Si luego poneis en notas eh... que tengo +5 en ataque no sirve. NO SIRVE!

Dificultad: Normalmente cuando os digo una accion a superar os digo tambien una CD, este numero va aqui colocado. Para saber si una determinada ciudad esta al norte o al sur os diré CD 12 de geografía, p.e. 

Siempre desglosais las tiradas. Esto significa que no hará el computo entero de los dados. Si tirais un d20 con un resultado de 12 y le poneis el modificador de +5... con el desglose se vería asi: 12+5=17 (exito); si no le ponemos el desglose se ve asi: 17 (exito)

Nunca activaremos la marca de oculta pues solo la puedo ver yo y vosotros no. Prefiero que las tiradas sean visibles, hay veces que haré trampas para salvaros o para perjudicaros pero prefiero que lo sepais a que me andeis preguntando luego que salió. Si lo haceis para que vuestros compañeros no vean que es lo que estais tirando.. simplemente creadme un mensaje nuevo "solo director".

Por ultimo, es vital pulsar en TIRAR para realizar la tirada. Comprueba que todo esta correcto antes de hacerlo pues no puedes "modificar" nada después de pulsar y ese resultado es el que prevalecerá. Algo muy importante es que no podéis tirar 3 veces lo mismo por pensar que sacando un 8 no vais a pasar la prueba. ES UNA ÚNICA TIRADA (esto en realidad no es así en el reglamento oficial, deja repetir 1 tirada de habilidad 1 vez cada 24hr pero prefiero que no andemos "apurando" normas)

Salga lo que salga en la tirada de dados tenéis que realizar la tirada de INICIATIVA, ATAQUE, DAÑO. Deberéis realizar en el mismo post estas tiradas, es igual que penséis que por sacar un 8 no habéis acertado en el ataque.... lo tiráis y si da da, si no pues no da... pero si no tiráis perderéis el turno. Esto es porque yo resuelvo el turno y combate del tirón, desde ahora no haré excepciones ^^. 

Pero Ata.. tengo algún modificador que es "temporal" o que afecta a algunas situaciones que no puedo preever. ¿Cómo hago estos casos?

Siempre hay excepciones a la regla. Si es cierto que alguien puede tener una dote que se "activa" cuando no lo esperes o alguna habilidad que se ve amplificada con o contra algo especial. Para eso estan las notas de juego. Todos podemos preveer que si os llevo por el bosque, veis una tela de araña enorme entre dos arboles... y algo "misterioso" os pica, teneis dos dedos de frente para preveer que es veneno el TS debe verse modificado por todo aquello que sea resistencia a los venenos (conjuros, dotes, raciales...) pero como no estais seguros lo que debeis es ponerlo en notas. 

La accion quedaria asi-->  Ata dice: Tira TS FORT CD 15+  Vosotros haceis: 1d20 + MOD FORT; Notas: Si es veneno tengo un +2 por la dote tal.... o por el objeto tal...

ATAQUE

Para realizar cualquier ataque debe de tirarse además de INIciativa cuando lo requiera (un d20+INI):

Fisico: se tirará 1d20 + ATAQ. BASE + MOD FUE +(MOD tamaño - PENalizadores); seguidamente se realiza la tirada de daño 1d? + FUE (dependiendo del arma que se emplee)

Distancia: se tira 1d20 + ATAQ. BASE + MOD DES +(- penalizadores de distancia - penalizadores por cobertura - otros penalizadores); seguidamente se realiza la tirada de daño 1d?+FUE;

Notas: Si tuvieras, un penaliador de Fuerza (en vez de un bonificador), éste se aplicaría al daño que infligieses con arcos y hondas. Al daño por ballestas no se aplican bonificadores ni penalizadores de Fuerza.

Magia: En principio toda magia "conjuros de daño directo" entra. No así los de aturdir, dominar u otros. Esto qué quiere decir exactamente? unos pocos ejemplos lo explican mejor:

  • Rayo de escarcha (truco nivel 0): 1d3 de daño de frio. --> lanzaremos directamente el 1d3 dando por hecho que impacta si o si en el enemigo.
  • Dormir (nivel 1): Duerme instantaneamente una critaura con valor de 4Dg. --> En la descripcion podemos ver que TS VOL niega y que tiene RC. Pues bien, el conjuro lo lanzas pero tienes que superar lo dicho para que "duerma". Para quien no lo sepa hay que hacer una tirada de 1d20 + nivel de lanzador contra su RC.
  • Bola de fuego (nivel 3): 1d6/nivel radio de 20'. --> En la descripcion encontramos que una salvación de REF exitosa nos salva de la mitad de daño. En este caso los afectados deben tirar la salvación para ver si se salvan o no.

Acciones "especiales":

Ataques de toque: algunos ataques ignoran la armadura, incluyendo los escudos y la armadura natural. En tales casos, el atacante realizará una tirada de ataque de toque (ya sea a distancia o en cuerpo a cuerpo); su tirada de ataque será normal, pero la CA del oponente no incluirá ningún bonificador de armadura, de escudo ni de armadura natural. Todos los demás modificadores a la CA seguirán aplicándose normalmente

Desprevenido: al principio de un combate, antes de haber tenido la oportunidad de actuar (concretamente, antes de tu primer turno normal en el orden de iniciativa), estás desprevenido. Mientras estés así no podrás aplicar el bonificador de Destreza a tu CA (en caso de tenerlo; pero seguirás aplicando cualquier penalizador por mod. de Destreza) y por extensión tampoco los bonificadores de esquiva. Este detalle que puede resultar muy perjudicial para ti si tus atacantes son pícaros. Sin embargo la aptitud extraordinaria de esquiva asombrosa poseída por bárbaros y pícaros les permite conservar su bonificador de Destreza a la CA a pesar de estar desprevenidos. Un personaje desprevenido no puede efectuar ataques de oportunidad (salvo que tenga la dote apropiada).

Funcionamiento de los Criticos: Los críticos vienen apuntados en el arma (pone x2 o x3) Yo lo hago un poco mas sencillo: Tiramos el ataque sale 20 natural --> tiras el daño, tiras de nuevo el daño. 

En el caso de la magia también hay críticos. Se supone que todo conjuro que requiera un ataque tiene posibilidad de crítico. Como en nuestro caso todos los conjuros "atacan" solo en los que sean de daño directo tiraremos el 1d20 simbólico para ver si sale pifia o critico (1 o 20 respectivamente). Un conjuro pifiado desaparecerá en tus propias manos y si no superas el tiro de salvación puede hacerte efecto a ti también desorientándote o cegándote por ejemplo.

Ataques de Oportunidad: Estos vienen descritos perfectamente en el libro del jugador. Se dan cuando un personaje actua de una forma en una determinada situación. Por ejemplo recargar una ballesta con una persona pegándole. Pasar por al lado de alguien armado etc... situaciones lógicas. Hay una tabla donde estan listados los diferentes casos en que se dan.

Movimiento: Por norma general* nos podemos mover 5' y realizar un ataque, conjuro o acción estandar. En caso de querer movernos toda la capacidad que podemos, algunos 20', otros 30'... 40'... perderemos la opción del ataque. Si bien hay excepciones como alguna dote que permite justo esto (caso de los exploradores que pueden correr y efectuar el ataque con el arco, por ejemplo) nota*: En los diferentes tipos de terreno moverte 5' no es lo mismo. En algunos es una acción que requiere mayor esfuerzo y agota el asalto completo.

 

Notas de juego

Esto es un primer boceto de las normas, no estan todas, hace falta el manual para complementar mucho de lo que aqui pone... ire añadiendo o quitando cosas segun vea que son necesarias.

Cargando editor
07/11/2012, 11:06
Director

ALGUNAS PREGUNTAS FRECUENTES:

1.- Pero ¿si estoy en combate y quiero cambiar de arma como lo hago?

Fácil, tienes dos opciones. O dejas caer el arma, con lo que es una acción gratuita (puedes hacer otra accion estandar en el turno) y encima no generas ataque de oportunidad. O "guardas" el arma antigua (pierdes turno) y sacas la nueva (generas ataque de oportunidad)

2.- Me han dañado a las características, ¿Qué sigifnica esto? ¿cómo me recupero? ¿Como lo interpreto?

El personaje pierde temporalmente 1 o más puntos de una o varias características. Estos puntos se recuperan a razón de 1 por día. El daño de característica es diferente a la reducción de característica efectiva, lo cual es un efecto que desaparece cuando la causa (fatiga, efectos de la maraña, etc.) desaparece.

Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y está indefenso.

Un personaje con Destreza 0 queda paralizado.

Uno con Constitución 0 está muerto.

Un personaje con Inteligencia*, Sabiduría o Carisma 0 queda inconsciente. 

*Nota: en el libro se cita un ejemplo que básicamente teniendo un modificador de -2 de INT es un personaje con una ligera dificultad a la hora de hablar, algo... lento (por decirlo suavemente).

3.- ¿Qué es lo más importante de este reglamento? ¿he de leermelo entero?

No, leete las normas que te hagan falta en un momento determinado y no conozcas, un vistazo rápido con el sistema de "negrita" que he usado es muy intuitivo. Lo más importante del reglamento es que se use. Si te remito aquí en un momento dado DEBES consultar ademas de con el manual lo que te indico. Normalmente me molesto en escribir en el post "in game" lo que os hace falta para seguir, pero si no fuera así es porque aquí aparece.

4.- Creo que mi PJ no encaja bien en la partida. ¿Hay posibilidad de rehacerlo o acabar con su sufrimiento?

A  la primera, NO. A la segunda, SI. Todo jugador puede decidir abandonar el personaje. Asi mismo puede escoger un PNJ e interpretar por él. Sólo tiene que preguntar. Os recomiendo que si no estáis cómodos interpretando una clase al menos hagais mencion de ello antes de parar el ritmo de post o abandonar sin decir nada. Evitais un negativo ^^

Cargando editor
15/11/2012, 20:30
Director

Situaciones especiales dentro de la mazmorra:

- Iba yo tan tranquilo por ahí y de pronto... algo me ha dejado inconsciente... ¿Cómo es posible? ¿Por qué no has avisado que esto podía pasar?

No todo lo que hay en el sitio es beneficioso. No todo es andar por los alegres pastos de un pueblo y robarles sus pertenencias sin ningún tipo de obstáculo. Es obvio que habrá algunas cosas que no os diré y que pueden estar ahí. En cualquier caso utilizaré trampas (posiblemente modificadas) del manual del GM. 

- Hay situaciones en que me gustaría "romper" algo. ¿Es posible? ¿Cómo lo hago?

Al igual que en la vida real cuando no se tengan los medios "adecuados" para acceder a algo se pueden utilizar mecanismos, conjuros o la fuerza bruta para acceder al contenido o a la habitación que esta bloqueada. En el mundo del D&D todo es utilizable. Partiendo de esto hay unas tablas que hacen referencia a la armadura del objeto (si es el caso de armadura-arma), dureza y puntos de golpe. En cualquier caso podéis o consultar las tablas correspondientes del capitulo 9-Aventuras del manual del jugador o preguntarme por algo en concreto, pero no abuséis de esto último que para algo están los manuales.

Cargando editor
29/11/2012, 11:02
Director
Sólo para el director
Cargando editor
29/11/2012, 11:02
Director

Para hacerlo mas facil he pensado que los lanzadores de conjuros pongais en notas un contador de hechizos. Basicamente para llevar la cuenta sin tener que recurrir todo el tiempo a la ficha, es por comodidad tanto vuestra como mia.

¿Que es esto y como funciona?

 

A nivel de Ficha:

Cada uno tiene una tabla a rellenar con los conjuros diarios, disponibles y conocidos hasta el momento en su ficha que DEBE completar lo antes posible. Como hasta ahora los disponibles en ese día se marcarán poniéndolos en negrita. De haber mas de uno de esos seleccionados (2x Proyectil mágico por ejemplo) usaremos la casilla pertinente. En la ultima casilla tendremos que poner una descripción completa sobre el conjuro utilizado INTENTANDO siempre resumir la explicación.

A nivel In-game:

Utilizaremos el apartado notas para llevar la cuenta. Debemos consultar cuantos conjuros diarios podríamos utilizar (sumandole los bonus por caracteristica y tal...) y anotar cuantos conjuros hemos usado sobre un total. Unos ejemplos:

Has usado nivel 1 --> curar heridas leves. Pondria: 1/3 lvl 1

Has usado nivel 0 --> crear agua. Pondria: 1/4 lvl0

 

Si estuvieramos multiclaseados por ejemplo con mago y tuvieramos conjuros adicionales de esa clase u otra (dominios) pondremos.

Usado nivel 1 mago --> Hechizar persona. + 1/3m. (la "M" es por mago, si fuera druida, dominio,explorador usariamos otro distintivo)

En el siguiente turno al usar Dormir (nivel 1 tambien) hariamos copy-paste y añadiriamos esto:

Usado nivel 0 --> crear agua. 1/4 lvl0

Usado nivel 1 --> curar heridas leves.  1/3 lvl 1 

 

Usado nivel 1 --> Dormir. 2/3 lvl1 --> indica por tanto que solo resta 1 conjuro de nivel 1. E imposibilita el uso por si mismo de un 4o conjuro por error.

Notas de juego

Tardo unas horas en poneros la tabla a todos que estoy desde el mv, tened paciencia. :)

Cargando editor
29/11/2012, 11:02
Csikszentmihalyi

-Pregunta: Para llegar a fabricar venenos, que no pociones, ¿Puedo desarrollar una nueva habilidad de arte (fabricacion de venenos) asignando puntos de Ha. cuando suba de nivel?

-Antes de decidir crear la pocion quiero saber si consigo las herramientas. Tambíen quisiera conocer la CD y el precio de crear una poción de heridas leves y crear poción de heridas graves.

Otra pregunta sobre elaborar pociones:

Esta vez tengo dudas sobre los costes de elaborar una poción a lo largo de una semana o hacerlo a lo largo de un día.
No puedo hacer una poción en un día aunque obtenga la mejor tirada posible, ergo, ¿Qué pasaría si me dedicara a tirar Artesanía (alquimia) por espacio de una semana de trabajo? ¿Puedo seguir andando por ahí suponiendo que pueda dedicar un momento al día a elaborar la poción a lo largo de 7 días?

En todo caso lo que sí puedo hacer es usar una tirada para "practicar tu Artesanía y ganarte bastante bien la vida, obteniendo más o menos tantas piezas de oro por semana de trabajo como la mitad del resultado de tu prueba."

¿Como iría esta tirada? ¿Debo permanecer toda la semana en el mismo lugar? ¿No puedo usar la habilidad cada semana a la vez que viajo por diferentes ciudades y caminos vendiendo pócimas como lo hacen con su música los bardos usando Interpretar?

El reglamento no especifica nada. Tampoco dice que esta Acción imposibilite realizar cualquier otra cosa a lo largo del día, es decir, no dice "cuantas horas se deben dedicarle al día" a lo largo de dicha semana.

Cargando editor
29/11/2012, 11:10
Director

Fabricacion de Venenos: Dando por hecho que necesitas el veneno en "bruto" digamos que se puede elaborar de las siguientes formas:

- Arte (elaboración de venenos) esta tiene su CD en la tabla 3-6 (que pondre yo segun vayamos descubriendo y queriendo hacer el susodicho veneno). Hacer el veneno de esta forma sigues la reglas del Capitulo 4 del manual del jugador con la excepcion de lo siguiente:

coste: el coste de materias primas varia dependiendo del nivel de acceso a esta. Si hay un suministro fluido el coste es de 1/6 del precio de mercado. En los demás casos las materias primas cuestan al menos 1/2 (suponiendo que se pueda adquirir de algun modo)

tiempo: para calcular cuanto veneno puede prepararse en una semana el personaje realiza una prueba de Arte (e. venenos) al final de la semana. Si la prueba tiene exito, multiplica el resultado por la CD de la prueba. Esto equivale al valor de piezas de oro de veneno creado. Si el valor iguala o excede el precio de mercado de una dosis el fabricante ha completado esa dosis. Si el fabricante falla por 5 o mas las materias se estropean y deben ser obtenidas de nuevo.

- Alquimia: Impone un penalizador de -4 de circunstancia a la prueba.

 

POCIONES, creación: 

Coste: los costes adicionales por materiales e ingredientes han sido sumados al coste de elaboracion de la pocion: 25 po X nivel de lanzador. Si lanzar el conjuro hace que reduzca el total de Px del lanzador debe pagarlo antes de empezar la pocion, ademas del coste de elaboración de Px

Peculiaridades: Debe tenerse preparado el conjuro que se va a almacenar el dia que se fabrica, además de aportar cualquier foco que requiera. El que beba la poción se considera que es tanto el lanzador como el  receptor, por tanto los conjuros como "escudar a otro" no se pueden almacenar.

tiempo: Elaborar una poción requiere un dia.

requerimientos: Dote de creación de objeto (poción)

 

Cargando editor
29/11/2012, 11:49
Director

1.- contestando a tu primera pregunta (por si no ha quedado claro) me da igual si te subes una nueva habilidad o si prefieres tirar con alquimia, pero ten en cuenta el penalizador si lo haces así.

2.- En principio en la ciudad no hay mas soldados y suministros basicos. Si quieres encontrar alguien que sepa de esto y que quiera venderte el susodicho material.... tirame un buscar o ve "investigando" por tu cuenta, no te voy a poner pegas si te montas una historia de como has encontrado a un viejo alquimista refugiado o algo asi...

3.- una pocion = un dia de trabajo, al menos si viene de un conjuro, si es otro tipo de pocion alquimica no. Puedes hacer pausas ya que si no recuerdo mal se refiere a 8hr de trabajo continuadas, es decir tu dedicas 8hr de esos dias a trabajar aunque el resto duermas, comas, busques materiales etc...

4.- Si "trabajas" en tu oficio los beneficios que adquieres son por el trabajo prestado, en ningun caso te quedarías con el resultado. Solo la "mano de obra" que es un sueldo bastante mediocre. Hay una tabla por ahi que ahora mismo no tengo a mano. No debes permanecer en el mismo lugar a menos que la pocima/veneno o lo que quieras hacer no este terminado, es un proceso de refinamiento y no puedes estar moviendote con ello a medias (entre otras cosas requiere fuego). Te puedes desplazar a donde quieras y vender tus servicios, pero a menos que te quepa en el cinturon o la bandolera (creo que eran hasta 12 pociones) tendrás que disponer de algun metodo de desplazamiento mayor.

La tirada iria en función de lo que tu jefe te mande hacer. Si fallas... posiblemente te toque pagarle los materiales.

Notas de juego

- "Tambíen quisiera conocer la CD y el precio de crear una poción de heridas leves y crear poción de heridas graves."

El unico conjuro que hay de inflingir heridas leves es de clerigo maligno, no eres multiclase al menos por el momento. A menos que encuentres un clerigo maligno que te haga la pocion no puedes hacerla.

El  hechizo seria de nivel 1, los costes base de la pocion son 50 po, el coste extra es 25 po +2 px (suponiendo que lo lance un lvl1)

Cargando editor
14/04/2013, 18:45
Director

A partir de hoy se respetara el ritmo de posteo, siendo este de 2-3 dias. De no ser así se tomarán medidas contra el jugador.

Posteo yo, pasan 3 dias sin postear los jugadores "destinatarios" --> los jugadores tendran penalizador de experiencia. No se darán avisos, simplemente pasará. Si pasaran otros 3 dias (en total 6), sacaré a subasta/sustitución o eliminaré estos pj del juego, como en el caso anterior no se darán avisos ni se insistirá para que aparezcan o posteen simplemente desaparecerá.

Esto no quita que haya periodos en que no postee una persona, pero deben ser "justificados". Me mandais un mensaje privado de cortesia en que me digais que no podreis postear de X dia a X dia y punto (ausencias de mas de 2 semanas serán automaticamente reemplazados). En caso del mensaje y que tenga "pendiente" algun post se contabilizaran los dias de forma normal. Pongo un ejemplo practico: 

Posteo yo, al jugador Y le toca postear y han pasado dos días cuando su madre le dice que se van de vacaciones mañana a hawai una semana. El jugador Y decide no postear (porque tiene que hacer la maleta, despedirse de los amigos etc..) pero si avisarme de esa semana "off". Si fuera un martes el dia que se va, el martes siguiente tendría todavia 1 dia para postear (miercoles) para no verse afectado por la penalizacion de experiencia y 3 dias mas para no perder el personaje. 

Notas de juego

Por qué he decidido tomar esta medida? porque hay jugadores que si respetan este tiempo y que se ven afectados. A esto hay que sumarle que si meto PNJ o nuevos jugadores espero que den vida al juego no que lo ralenticen mas :) 

nota: no va por nadie en concreto simplemente es un aviso. Para evitar malentendidos y otras quejas.