I La torre
Habiendo huido de Nuln por unas infundadas acusaciones de agitación y violencia urbana, tras haber cobrado un buen dinero por un trabajo de recuperación los aventureros abandonaron la industriosa Nuln con destino a la imperial Altdorf. Pero claro, en los caminos también acechan los peligros.
Una tumba en el camino, un lugar de paz en un bosque donde las sombras se ciernen sobre los aventureros. los sonidos del bosque nunca son más espeluznantes que cuando no son del bosque. Criaturas acechan en la oscuridad, ocultas del sol por una caprichosa coincidencia de nubes de tormenta y espesa vegetación. Varias figuras rodean al grupo. Anteponiendo al prudencia al valor deciden abandonar el lugar, en busca del espacio abierto. Hay más peligros. El más inmediato es la ausencia de refugio, más cuando la lluvia se convierto en una molesta e ineludible compañera; pero no es la lluvia lo que quita el sueño, sino la certeza de que aquellas sombras les persiguen.
Al fin un golpe de suerte, buena o mala, una torre se alza al borde del camino, sobre una pequeña colina. Los aventureros corren hasta ella, penetrando en su interior. Una hoguera, una comida caliente, un refugio de la lluvia y una defensa frente a las criaturas de los bosques. Un subidón narcótico que provoca alucinaciones. Un cofre lleno de monedas de oro. ¿Qué más se puede pedir?
Hugo despierta atado a un árbol, no es capaz de recordar cómo ha acabado allí, pero no está solo. Su casera está con él, en idéntica situación y los monstruos les acechan. Son las monstruorratas, que se aproximan a una torre cercana donde unos incautos han encendido un fuego. En una hábil maniobra el halfling se libera y deja fuera de combate a una de las ratas con una piedra. Su casera está herida.
Se combate en la torre, salidas de Sigmar sabe dónde unas viles criaturas de aspecto ratonil intentan, sin éxito, matar a los aventureros. EN medio de la acción en una cinematográfica aparición un valiente halfling cuya silueta recorta el destello de un rayo se alza sobre la torre con una letal piedra en la mano arremete contra las ratas.
La victoria es completa. Ahora deben salvar a la mujer.
Resumen de la primera escena.
II. Malas intenciones
Con la casera herida llegaron a la aldea de Eirfrentz, en la cual habían instalado uno de los modernos relojes, donde fueron recibidos con hostilidad por los vecinos, después con amabilidad por parte del alcalde y nuevamente con hostilidad, instigados por el capitán de la guardia, Johannes, que no quería tenerles en el pueblo. Se palpaba el ambiente de tensión (en la que una conducta indecorosa de Wolfgang no ayudó), que el alcalde intentó aplacar.
Se enteraron por él de que grupos de bandidos (monstruorratas) acechaban los pueblos vecinos con una frecuencia alarmante. Había solicitado tropas a la nobleza local, pero por el momento no había ayuda. Oliendo el oro los aventureros se ofrecieron para esa labor, pero tras largas meditaciones y una consulta popular no les confió la tarea.
Por obra del alcalde, que era un hombre muy diplomático, se invitó a los aventureros a una comida popular en la que se les agradeció su trabajo, en algunos casos y se les pidió amablemente (o no) que se fueran, en otros. La fiesta acabó mal, con una bronca de borrachos y algunos huesos rotos. Con los campesinos con el ceño fruncido decidieron abandonar el lugar.
Resumen de la segunda escena.
III. El bueno, el malo y el caprichosamente afortunado
Los aventureros han decidido dejar pasar el tiempo a costa el oro ganado, alojándose en buenos sitios y comiendo todos los días, incluso varias veces al día. Hugo entregó el correo que se le había asignado, y el destinatario fue ejecutado, mal asunto. Mientras tanto la vida seguía, la Iglesia de Sigmar pedía monedas en elaboradas estatuas de santos para la limpieza de la Catedral de Nuln, los nobles intrigaban y los campesinos cultivaban los campos. Un día más, un penique menos.
En una de esas comilonas habituales los aventureros se vieron sorprendidos por un cazarrecompensas bastante torpe y dos de sus brutos. La sombra de Nuln les perseguía en tierras lejanas. Una danza mortal de espadas permitió a los aventureros escapar. Aunque hubo testigos. Uno de ellos, en concreto se mostró muy interesado en el carácter criminal del grupo, e hizo una oferta en nombre de su señor.
Tentado, el grupo aceptó reunirse con el noble. Un noble algo paranoico, venido a menos, pero con dinero en mano para pagar una fuerte guarnición, y asegurarse la lealtad de los aventureros. El trabajo parecía simple, aunque no sencillo. Encontrar a uno de los espías del noble en una pequeña ciudad, muy próxima a aquella torre maldita. El hombre hablaba de cazarratas y cultos, cuentos que los aventureros se les revelaban verdades. Maldita fuera la hora en la que desearon aventuras. A cambio, el perdón terrenal por los crímenes cometidos.
Y ahora empieza el chat.
Actualmente
Wolfagng-Johannes--> Pegándose
Rainer-Hugo---> Buscando a esos dos
Eldarendil-->Cotilleando en la cristalería Rottmeier.