Partida Rol por web

Campaña "Héroes de Cynidicea"

El puerto

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21/07/2010, 19:36
Director

Notas de juego

Cita:

Porque para utilizar la acción completa de correr (160´ en mi caso) solo se puede avanzar en línea recta, sin posibilidad de torcer, ¿no?

La verdad es que no encuentro nada en las reglas que especifique esto, así que deberías poder correr. El único problema que veo es que si lo haces durante 6 asaltos, incluso si no son seguidos, te tocaría descansar.

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21/07/2010, 22:35
Thelonius

Notas de juego

 Si me permitís que siga opinando, aún en puerto y amarrados al muelle, los barcos sueltan anclas porque la masa del barco, en caso de temporal, podría arrancar las amarras. 

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21/07/2010, 22:43
Hitmol Breulir

Notas de juego

A mi me suena lógico. Parece que ya se cual será mi próxima acción...Cuando me toque.

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21/07/2010, 23:25
Director

Notas de juego

OK, pues arreglado. Thelonius y Ellidian, cuando queráis.

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22/07/2010, 09:39
Thelonius

 Thelonius empulga una flecha y la suelta contra el timonel, con un resultado francamente mejorable.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Flecha
Resultado: 2(+5)=7

Notas de juego

 ¿Hasta cuándo, ¡oh dados!, os pondréis en contra de mis intenciones?

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23/07/2010, 08:57
Urik Ciendedos

Notas de juego

El mal de los dados ataca de nuevo ... no te preocupes en cuanto tire yo te arrabato los dados malos :-) .

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23/07/2010, 12:36
Thelonius

Notas de juego

 ¡Ya tardas! ;oPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPP

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23/07/2010, 17:19
Ellidian

Me acerco todo lo rapido que puedo hacia el barco, quiza algo entorpecida por la armadura, pero bastante cerca del barco ya, posiblemente muy proxima a subir a la pasarela

Notas de juego

Si, para correr tiene que ser en linea recta, P144 del manual del jugador, pero recuerda que linea recta no quiere decir a lo largo de una fila, columna o diagonal

(pudes correr tantos turnos seguidos como tu puntuacion de con y despues hay que hacer tiradas de con de dif 10+1 por cada asalto extra BTW)

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28/07/2010, 23:55
Director

Al ver llegar a Ellidian, el matón ya herido y armado con un arpón lo lanza contra la clériga. Sin embargo, embutida en su armadura y con el enorme escudo preparado precisamente para esto, le resulta fácil desviarlo.

Se abre una puerta del castillo de proa y por ella aparece el posible Zonk, líder de este grupo. Al ver lo que ocurre, escucháis cómo lanza una plegaria. No un exabrupto o un simple amén, sino una plegaria en toda regla, similar a las que escucháis de continuo a Ellidian. ¡Un conjuro clerical!

Notas de juego

Le toca a Hitmol. Y perdonad el retraso.

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29/07/2010, 02:46
Hitmol Breulir

El semielfo sonrió al ver que alguien que parecía su objetivo se hacía visible y se adelantó, acercándose al barco mientras su mano se introducía en la bolsa de conjuros y salía rápidamente de la misma con un pequeño trozo de telaraña en la misma.

Su voz se impostó mientras pronunciabas unas extrañas palabras en el idioma de la magia. Sus movimientos arcanos acompañaron sus palabras y la pequeña telaraña desapareció mientras una telaraña mucho más grande se materializó en el medio del barco. La misma creció hasta aferrarse a las bordas del queche, apresando al recién llegado y a dos de sus compinches.

- Pues... no creo que nadie se mueva hacia el cabestrante - murmuró en respuesta a las palabras de Thelonius - De hecho no creo que algunos se muevan demasiado - agregó con su habitual tono sardónico

- Pueden ocuparse primero de los otros dos - señaló al resto de sus compañeros con calma - Esos no irán a ningún lado -

Notas de juego

Todo bien. Allí voy

Me muevo 30' (de 24-28 a 18-26) y "telarañeo". Alcance del conjuro 130' (100 + 10')/nivel. Lo lanzo a la celda 10-8 (son 22 celdas ó, 110' de distancia)

Los efectos son bastante largos de describir... veamos (y perdón el tostón)

Como el conjuro tiene radio 20' entiendo que abarca de 9-4 a 11-4; de 7-5 a 13-5; de 7-6 a 13-6; de 6-7 a 14-7; de 6-8 a 14-8; de 6-9 a 14-9; de 7-10 a 13-10; de 7-11 a 13-11; de 9-12 a 11-12. Como requiere algo lateral para afianzarse, asumo que son las bordas del barco, o sea que quedan, (en el barco) telarañas en todas las filas de la 4 a la 11 y las celdas de la fila 12 no se pueden sostener

Afecta a ¿Zoon?, al Matón de 9-6 y al de 12-11. Además entiendo que el cabestrante quedó "un poco enmarañado" y nadie lo podrá soltar. Duración 30 minutos (10 minutos/nivel)

Para los 3 afectados... TS REF CD 15 (10 + 2 nivel conjuro + 3 INT) Si fallan: enmarañados, no se pueden mover. Para liberarse deben usar un asalto completo (y pasar una prueba de FUE CD 20 o de Escapismo CD 25). Si pasan la TS (o, en el otro asalto si pasan la prueba de FUE o de Escapismo) se pueden mover pero "lentamente". Para eso, como acción de asalto completo nueva tirada (FUE ó Escapismo) y se pueden mover solo 5' por cada 5 puntos completos en que la tirada supere "10"

Hasta allí lo bueno (para nosotros). Lo malo: si alguno de nosotros entra a esa zona tendrá los mismo problemas que los malos (aunque no hace falta la TS, o sea que nunca estaremos enmarañados, solo nos costará movernos), o sea, solo podríamos movernos hasta la fila 12 sin problemas. Importante, atacar cuerpo a cuerpo a alguien enmarañado no enmaraña.

Para ataques a distancia. Si hay 20' (4 celdas) ó más de telaraña, hay cobertura completa y no se puede atacar. Si hay menos de 20' hay cobertura parcial, +4 a la CA del defensor y 20% de posibilidades de fallo

Si ellos quieren atacar... -4 a la DES y, además -2 al ataque (cuerpo a cuerpo ó distancia) mientras estén enmarañados y sin problemas si no lo están (ojo la cobertura va en ambos sentidos). Para el cálculo de la CA: -4 a la DES (ó -2 a la CA) mientras estén enmarañados

Master, perdón por la complicación del conjuro. Si puedes agregar el área de efecto al mapa, creo, será mejor para todos ;-)

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02/08/2010, 17:41
Director

El hechizo de Hitmol se extiende como una nube de tormenta sobre la superficie del barco, atrapando cuerdas, velas, borda y marineros. Los dos hombres de Zoon atrapados por la red quedan inmovilizados. Uno de ellos agarra la tela e intenta romperla, sin éxito. Zoon, en cambio, ha sido lo bastante hábil como para no quedar atrapado en la red, usando el quicio de la puerta que abrió como cobertura.

Notas de juego

Cita:

Los efectos son bastante largos de describir... veamos (y perdón el tostón)

No, hombre, al contrario. Se agradece no tener que andar consultando el manual. ;)

Zoon pasa el TS, los demás no. El matón que actúa en iniciativa 14 no pasa la tirada de Fuerza, por lo que sigue enmarañado.

Cita:

Si puedes agregar el área de efecto al mapa, creo, será mejor para todos ;-)

Como no tengo la imagen original que usé, lo he añadido a lo bruto, multiplicando la telaraña como un "prsonaje" del combate. No obstante creo que se ve claro.

Es el turno de Tancred.

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04/08/2010, 12:51
Thelonius

Notas de juego

 Yo aprovecho para mover (movimiento doble) cuando me toque. Ya he movido la ficha.

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04/08/2010, 17:17
Tancred

Tancred por lo pronto, siendo más útil a melee siguió corriendo hacía donde estaba su hermana...

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05/08/2010, 10:28
Urik Ciendedos

Urik con sus cortas piernas que no le permiten un avance tan rápido como el de sus compañeros no desiste en su carrera y avanza hasta quedar cerca de la pasarela de subida .

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07/08/2010, 17:45
Director

El timonel, viendo que las cosas están bien crudas, decide dejar la rueda y acercarse a la borda, sacando su hacha de mano y preparado para repeler cualquier intento de abordaje, ocultándose tras de la madera del barco. Por su parte, el matón más cercano a la pasarela toma la drástica determinación de darle una buena patada, haciendo qeu se deslice hacia fuera y caiga en el suelo del muelle, a los pies de Ellidian.

El capitánd el puerto corre junto a vosotros, sacando de su cinto también el arma y dejando de gritar órdenes que nadie obedece, listo para el abordaje, auqnue ahora es mucho más difícil sin pasarela.

Cuestión que no desanima a Jathor, quien da dos zancadas hacia el barco y pega un salto tan largo como sus potentes piernas le permiten. Su salto de hecho le permite acabar en cuchillas sobre la misma borda, en una posición amenazadoramente felina cara a cara con un contrincante, quien, a pesar de su ventaja por la posición del norteño, parece temblar por la visión.

Escucháis cómo la puerta derecha del castillo de proa son golpeadas por alguien que quiere salir pero no puede debido a la telaraña. Sin embargo, las de popa sí se abren, dejando salir a dos más de los matones.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Saltar para agarrarse a la borda
Dificultad: 13+
Resultado: 8(+8)=16 (Exito)

Notas de juego

He movido a Jathor (creo que es justo lo que habría hecho) porque no vuelve hasta el 10. Como Ellidian en teoría vuelve mañana, la espero.

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09/08/2010, 15:54
Ellidian

Cojo la pasarela, lista para ponerla cuando este dispuesto a subir tancred y asi evitar que la vuelvan a quitar

Sube y te sigo hermanito

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10/08/2010, 18:31
Director

Uno de los matones enmarañados, el más cercano al límite de la telaraña y la borda, hace esfuerzos por liberarse pero en vano. Zoon, por su parte, entra en el castillo de proa, desapareciendo de vuestra vista en su oscuridad. ¿Qué andará tramando? ¿Sólo salvar su pellejo de momento o algo más?

Notas de juego

Turno de Hitmol.

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10/08/2010, 22:00
Hitmol Breulir

- Que lástima... Se escondió - murmura el mago mientras se acerca con su daga empuñada - Pero no irá lejos... terminemos primero con estos y luego nos ocupamos del verdadero ladrón acota mientras camina lentamente pero sin dudar, hacia donde debiera estar la planchada

Notas de juego

Doble move, 60' de 18-26 a 14-16 Daga "retornante" en mano

Van los matones.

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12/08/2010, 07:57
Director

Los recién llegados corren escaleras arriba hacia la cubierta de popa, claramente intentando tener mejor posiciónpara combatir.

Notas de juego

Turno de Tancred e, imagino, de la acción retrasada de Ellidian.

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12/08/2010, 12:38
Tancred

Tancred, si frenarse en su carrera subió por la pasarela del barco dispuesto a atacar..

Notas de juego

creo que no me llega para atacar ni para considerar carga, no?