En la cúpula los trabajos de mantenimiento de esta son tediosos y a los psycho no les gusta, pero hay que hacerlos para seguir vivos en este planeta de mierda.
Kerr detecta una fuga en la parte alta, cuando Schyferr manteniendo el vuelo, es cuando Kerr ve como Terl se marcha con su deslizador personal hacia el este.
Tirada: 7d6+10
Motivo: Dificultad
Resultado: 25+10=35
Tirada: 10d6
Motivo: Dificultad Schyferr
Resultado: 32
Tirada: 3d6+10
Motivo: Dificultad Schyferr
Resultado: 11+10=21
Para reparar la grieta tira destreza. Recuerda 7d10. Dificultad: 35
La dificultad la podréis tirar siempre vosotrso si no es algo especial que yo os mencione.
Para mantener el deslizador bien puesto sobre el punto en cuestión Schyferr, debe pilotar a gran nivel. Tiras Pilotaje 13d10 dificultad: 53
Con la cara sudorosa por la gran concentración que necesita el pilotaje del deslizador, voy moviendo los mandos lentamente intentado facilitar la labor de Kerr.
Grr, siempre la misma mierda. Si no fuera por esta inmunda atmósfera, no tendríamos que trabajar tanto
Tirada: 10d10
Motivo: pilotaje
Dificultad: 53
Resultado: 52
Tirada: 3d10
Motivo: pilotaje
Dificultad: 53
Resultado: 17
joder, no se pueden tirar 13 dados XDXDXD´
He tirado primero 10 y luego 3, con un total de 69 (bonito número) ;-P
No sé si es un trabajo conjunto entre Kerr y yo........
¡Señor ya voy, ya voy!
Kerr salta desde la plataforma y corre hacia la grieta para sellarla. El sudor lo empapa debido al calor que desprende la cúpula ahora mismo.
Sus pupilas se dilatan por el mareo y la tensión mientras echa el producto para termosellarla. Logra iniciar un principio de sellado, pero algo malo pasa y la grieta se vuelve a abrir.
¡Hay que salir de aquí! La estructura es inestable y esto corre riesgo de venirse abajo. Vámonos
Y corre hacia la salida más próxima.
Tirada: 1d10
Motivo: Tapar la fisura (1/7)
Resultado: 8
Tirada: 1d10
Motivo: Tapar la fisura (2/7)
Resultado: 6
Tirada: 1d10
Motivo: Tapar la fisura (3/7)
Resultado: 1
Tirada: 1d10
Motivo: Tapar la fisura (4/7)
Resultado: 5
Tirada: 1d10
Motivo: Tapar la fisura (5/7)
Resultado: 8
Tirada: 1d10
Motivo: Tapar la fisura (6/7)
Resultado: 1
Tirada: 1d10
Motivo: Tapar la fisura (7/7)
Resultado: 1
Tapar la fisura: 30 Aaaaaaaaargh por 5 puntitos.
Sudando profundamente, intento controlar perfectamente el dispositivo para que Kerr pueda sellar la maldita grieta
¡Maldita sea kerr, sella la condenada grieta! digo mientras coloco el dispositivo justo en el punto.
Tirada: 10d10
Motivo:
Resultado: 45
Tirada: 3d10
Motivo:
Resultado: 16
bueno he sacado 45+16=61 para superar la dificultad de 53. Uff, que miedo.
Repite conmigo: No queremos avisar a Terl, no queremos avisar a Terl
En el último momento Kerr escucha el grito de Schyferr y piensa que lo mejor sería no tener que avisar a Terl. Gira de nuevo sobre sus pasos, mientras que alrededor de su cabeza el mundo se va volviendo más loco y corre hacia la fisura.
Vuelve a iniciar el proceso, pero esta vez está mucho más seguro de si mismo. A los pocos segundos, la grieta está sellada.
Tirada: 1d10
Motivo: ¿taparé la fisura? (1/7)
Resultado: 10
Tirada: 1d10
Motivo: ¿taparé la fisura? (2/7)
Resultado: 7
Tirada: 1d10
Motivo: ¿taparé la fisura? (3/7)
Resultado: 10
Tirada: 1d10
Motivo: ¿taparé la fisura? (4/7)
Resultado: 10
Tirada: 1d10
Motivo: ¿taparé la fisura? (5/7)
Resultado: 5
Tirada: 1d10
Motivo: ¿taparé la fisura? (6/7)
Resultado: 4
Tirada: 1d10
Motivo: ¿taparé la fisura? (7/7)
Resultado: 4
Llamadme EL SOCAVADORRRR
Kerr sale corriendo tras la fugaz sombra que se escabuyón tras la puerta de los aposentos de Terl.
Tirada: 6d10
Motivo: Carrera
Resultado: 28
Para pillarle supera ladificultad de la carrera del que huye.
Tras un momento de indecisión, empiezo a correr tras Kerr y el asaltante.
Tirada: 7d10
Motivo: carrera
Resultado: 52
Como he dicho, salgo corriendo........zas, a ver si le pillo XDXD
Tirada: 7d10
Motivo: Destreza
Resultado: 27
Sorry. Por alguna razón que desconozco crei que habías tirado por mi.
Tirada: 4d10
Motivo: Fuerza
Resultado: 13
Puedes coger al intruso. Tira Fuerza dificultad 13, es fácil.
Kerr recoge las fotos del despacho y murmura para si. Esto es importante, aunque si Terl le pilla husmeando aquí puede cargársela.
Kerr no es muy inteligente, así que decide jugar a piedra y papel consigo mismo. Cierra los ojos y mira a su mano. Si cuando abra los ojos su mano está abierta, lo comunicará a Schyferr. Si cuando abra los ojos su mano está cerrada, guardará las fotos sin hacer mucho ruido.
Abre los ojos y su mano está abierta. Así que Kerr recoge las fotos y corre a comunicarle lo que ha visto a Schyferr.
Tirada: 1d10
Motivo: Mano
Resultado: 3
1-5 Mano abierta.
6-10 Mano cerrada.
Si, han muerto. Pero todos sabemos que venimos a trabajar a una zona peligrosa. No pagan mucho, pero es más de lo que pagan en zonas más seguras. Eso no es suficiente razón para acusar a nuestro jefe.
Que los empleados mueran, no significa que Terl esté realizando operaciones ilegales.
Kerr sigue en sus trece.
Claro que mueren, pero el hecho que, los futuros trabajadores que van a intervenir estén ya muertos, es un poco sospechoso ¿no? digo golpeando con el dorso de la mano el papel mientras miro a Kerr y a Ortneg
A mi no me dice nada Schyferr.
Esta misma tarde casi muero en la cúpula y no creo que Terl tenga la culpa. Vamos Ortnerg, ¿qué relación tienen las muertes de los trabajadores con toda esa famosa conspiración? Se supone que Terl estaba robando el famoso elemento y que tu tenías las pruebas, pero ¡arrrg! aquí no veo ninguna prueba escrita de ello.
Kerr se enfada y golpea la mesa con la palma de la mano.
Jajaja. O yo no me aclaro, o tu no te aclaras o te aclaras pero estas roleando a tu PJ......el hecho de que yo de una lista de una serie de trabajadores que quiero que vayan a trabajar a un lugar determinado, a priori, deberían estar vivos, luego allí podrían morir, eso está claro. Pero que la lista de trabajadores que van a ir a esa mina contenga nombres de gente muerta, no me parece normal.
No sé, igual soy yo el que lo está viendo retorcido XD
Pero eso no ha quedado del todo claro. El papel que nos ha enseñado Ortnerg no pone fecha, ni sabemos si se trata de un simple informe pasado o de trabajos futuros. Para mi personaje que es tontón (y un poco para mi, que también) es mucho adelantar.
No os lo puedo enseñar, pero esta tarde en el angar de las lanzaderas os mostraré algo increíble. Tan solo tened paciencia. Me daréis la razón, hasta entonces, haced como si nada pasara y no preguntéis nada a Terl, la vida me va en ello, ya sabéis como se las gasta.
Kerr mira a Ortneg desconfiado.
No hace falta que digamos nada, así nos ahorraremos líos. Cuando tengas algo que mostrar que realmente sea una prueba incriminatoria clara, me atreveré a seguirte. Terl puede ser un auténtico peligro si le acusan y puede defenderse.
Luego golpea la mesa y abre los brazos.
OoooooAAaaaaa, demasiado pronto para dormir. ¡Vamos Schyferr, te invito a tomar algo!
De acuerdo, al anochecer estaré en la plaza 14 del angar de despegues.
Orteg, recoge los papeles y los deja en la mesa y empieza a ordenar algo como si le fuera la vida en ello. Siempre fue muy eficiente en su trabajo.
En la taberna el "barpsycho" os sirve un par de copas.
Véis como dos oficiales de almacén discuten y finalmente llegan a las manos, golpeándose con todo el poder de la fuerza de los psychos.
No parece que nadie puede remediar la bronca.
El camarero les mira y niega con la cabeza en silencio, mientras comienza a sacar el intercomunicador.
Por favor, que envíen a seguridad al bar.