Plantilla para la descripcion ^^
IMAGEN: Real
NOMBRE y APELLIDO:
APODO:
PROFESIÓN:
EDAD:
FECHA DE NACIMIENTO: estamos en el año 2010.
OJOS:
PELO:
COMPLEXIÓN FÍSICA:
ALTURA:
PESO:
APARIENCIA/ASPECTO FÍSICO:
CURIOSIDADES:
PERSONALIDAD:
HOBBIES:
IMAGEN DE CUERPO ENTERO/MÚSICA
¿No era este un juego sexual? No exactamente, más bien pasional. En este respecto tenemos una forma de definición más para el personaje que es la Ascendente Erótica. Con el mismo cuidado para tu privacidad con que anotarías las características de un arma tras tu ficha en Paranoia, eliges tu orientación sexual y tu ascendente, para el que se se ofrecen cuatro opciones que resumo: Romántica (debes ser objeto de devoción, te entregas del todo en amor literario y se te pasa de golpe), Fogosa (te dejas arrastrar por la pasión, cambias de pareja continuamente y vas a lo intenso, lúdico y breve), Bizarra (aquellos que experimentan continuamente sus propios límites y lo extraño), y la Depravada, (propia de aquellos que tienen rollos raros con el dolor, la sumsión y hasta lo delictivo que recomiendan como malos de las historias).
Las aptitudes (características) son Cuerpo, (CUE) que abarca todas los retos y resoluciones físicas, Mente, (MEN) que hace lo mismo con las de las inteligencia, y Espíritu (ESP), que no queda tan claro que define, pero que bien podría usarse como intución o como la de suerte en otros juegos. Oscilan entre 3 y 8. Se definen en la creación del personaje por dados, haciéndose más hincapie en el historial y motivaciones de éste que en lo matemático.
Características derivadas son Sentido y Reflejos, representando tanto percepción como la iniciativa, (concretada por la media entre MEN y CUE) y la Sociabilidad (media de MEN y ESP). Sencillo ¿no?.
Ahora bien, la experiencia es un valor que se aumenta en un punto por año pasado en juego. Las peculiaridades empiezan aquí, porque tienes de base tanta experiencia como años tenga el personaje recién creado y sirve tanto como para comprar mejoras o rebajar defectos (a priori incluso, haciendo el personaje) como para anular y repetir tiradas. Se usan D6 para otras rutinas y está el combate y demás, pero prefiero no extenderme más en ello. Son recursos sencillos y propios de juegos interpretativos, presentes pero reducidos a su mínima expresión siendo útiles.
El Ánimo, en cambio, es una interesante novedad y corazón del sistema de reglas, ya que cotejará el estado emocional del personaje durante toda la narración. De la base que se obtenga en la creación del personaje dependerá la cantidad de rasgos que podamos elegir y cuantos serán buenos y cuales malos. Opciones como transigente, sumiso, caritativo, caprichoso... no están cotejados numéricamente, y deben tomarse para la interpretación como referencia, si bien pueden tenerse en cuenta según la situación en algunas tiradas. Los acentos que se compran con puntos y se eligen libremente sí se definen numericamente como modificadores, positivos y negativos. Son las especializaciones de las que hablamos antes, otorgándose esos puntos por el nivel inicial de Ánimo. El nivel de Ánimo varia en el transcurso del juego atado a las experiencias del PR, y es el punto más interesante de todo el sistema.
Aqui al ESP se le da uso: si nos ocurre algo que podría alterar el humor del protagonista se realiza una tirada para saber si éste cambia subiendo el nivel de Ánimo o bajándolo, el estado de humor puede alterar tus tiradas y otras mecánicas, pero se define sobre todo narrativamente orientándote en binomios amor-odio, deseo-miedo y alegría-tristeza a los que no vale esconderse y que te toca interpretar razonablemente. El resultado es brillante en cuanto las reglas sirven realmente para definir al personaje a la par que para dirimir resultados en situaciones de enfrentamiento y tensión mediante tiradas, pero donde prima lo descriptivo y se enfoca a la interpretación.
Cualquier duda preguntarme por el Off sin problema, si le dais a ver imagen os aparece en un tamaño mas que bueno ^^