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Cataclism Spectre (+18)

Creación de piloto y mecha.

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13/03/2018, 22:58
Director.

PARA CREAR TU MECHA Y PILOTO:

Un Mecha es un reflejo de su piloto y representa sus fortalezas y debilidades. Debido a esto es importante que ambos se construyan al mismo tiempo. En la partida, tanto el diseño del Mecha como el Piloto tienen unas caracterícticas, pasemos a definirlas brevemente:

Características del Mecha.
• Armamento X. Este valor indica el número de sistemas de armamento con el que comienza el Mecha. Esta característica también se emplea para calcular el Ataque.
• Blindaje X. Este valor indica lo dificil que es causar daño al Mecha. Esta característica tambíen se emplea para calcular la Defensa.
• Tecnología X. Este valor de indica como de avanzados y resistentes son los componentes del Mecha. Esta característica también se emplea para calcular la Ingeniería.
• Velocidad X. Este valor indica como de rápido actúa el Mecha. Esta característica también se emplea para calcular el Movimiento.

Características del Piloto.
• Fuerza X. Este valor indica como de fuerte es el personaje. También determina cuando daño puede recibir antes de necesitar hospitalización.
• Agilidad X. Este valor indica como de diestro y grácil es el personaje. Este característica se usa habitualmente en combate fuera del Mecha.
• Inteligencia X. Este valor mide la rapidez de mente del personaje, tanto los conocimientos como la perspicacia.
• Voluntad X. Este valor nos muestra la capacidad de no rendirse del personaje.

Tanto para el diseño del Mecha como para el perfil del Piloto se reparten 11 puntos (mínimo 1, máximo 4). Esto quiere decir que se reparten 11 puntos para el diseño del Mecha y 11 puntos para el perfil del Piloto.

Configuraciones y talentos.

Las configuraciones y talentos dan la posibilidad de personalizar aún más los aspectos de tu Mecha y Piloto. Los Mechas comienzan con dos configuraciones a escoger de entre las descritas en la tabla siguientes. Los Pilotos también comienzan con dos talentos a escoger de entre las descritas en la tabla. En la primera columna podemos ver el nombre de configuración del Mecha, en la segunda columna la habilidad, que se activa únicamente cuando se gasta un Punto de Sobrecarga (PS a partir de ahora, se hablará más adelante de ello), y finalmente en la tercera columna tenemos el nombre de los talentos, aunque más bien son rasgos del Piloto, hay que elegir uno de ambos ya que la mayoría son antagónicos.

CONFIGURACIÓN Habilidad conferida (gastando 1 PS) TALENTOS
Alborotador Puedes tratar cualquier arma como si tuviera rango de alcance 0 Brusco/Delicado
Analizador Aplica un bono +2 a las tiradas de ataque de un aliado Analítico/Irracional
Asesino Independientemente del daño causado, reduce en 1 la Ingeniería/Resistencia del objetivo Brutal/Cauteloso
Defensor Elige un tipo de daño para no recibir ningún daño de ese tipo este asalto Protector/Temerario
Disruptor Si un ataque hace daño evita que el objetivo se mueva el próximo asalto Dinámico/Estático
Escáner Anula un efecto de Sobrecarga activo Curioso/Inconsciente
Explosivo Ataca a todos los objetivos cercanos a una zona (amigos y enemigos) Ruidoso/Tranquilo
Flanqueador Ajusta la distancia con respecto a un enemigo en 1 punto Oportunista/Rápido
Francotirador Puedes tratar cualquier arma como si tuviera rango de alcance 3 Directo/Indirecto
Frenético Ataca dos veces con las armas del mismo tipo Explosivo/Tranquilo
Martillo Si un ataque hace daño, puedes empujar al objetivo 1 rango de alcance más lejos Confiado/Molesto
Merodeador El Mecha no puede ser impactado por armas con rango de alcance 1+ Escandaloso/Reservado
Sanador Activa para recuperar 1 daño a Ingeniería en cualquier Mecha Egoista/Servicial
Sobrecargado Mantiene el fuego continuado de un arma a tu elección el próximo asalto (mantén la tirada para impactar Aletargado/Enérgico
Tanque Otorga +2 en Defensa a todos los aliados cercanos Abierto/Confuso
Titánico Reasigna tantos puntos de Ataque a Defensa Formal/Frívolo
Transformador Hasta el comienzo del próximo asalto puedes cambiar una de tus configuraciones por otra Firme/Maleable

Armas y habilidades.

Como se ha dicho antes el Mecha dispone de un número de sistemas de armamento máximo igual al valor de la característica de Armamento. No hay una lista de armas para elegir, así que os daré unas reglas básicas para crear vuestro propio armamento. Hay que tener en cuenta lo siguiente:
-El rango de alcance óptimo para las armas va desde 0 a 5, donde 0 es distancia de cuerpo a cuerpo y 5 es el rango máximo de alcance. El alcance óptimo es la distancia con respecto al objetivo que es perfecta para sacar el máximo provecho del ataque. Por cada diferencia entre el alcance real y el alcance óptimo del arma se aplica un penalizador de -2 a impactar.
-El tipo de daño del arma son: Impacto (la mayoría de armas cuerpo a cuerpo, desde katanas, lanzas, cadenas, etc); Balístico (la mayoría de armas a distancia que usan proyectiles, desde ametralladoras a cañones Gauss); Energía (la mayoría de armas láseres); Misil (la mayoría de armas a distancia que usan misiles guiados). Todas las armas tienen un factor de potencia de 5 con excepción de las armas cuerpo a cuerpo de Impacto que tienen un factor de potencia de 10. La nomenclatura de las armas es muy sencilla, paso a mostraros un ejemplo:
-AMCA (Afuste de Misiles de Corto Alcance) 2/Misil o [Amca 2/misil]

-Nota: El escudo es un arma de rango 0 y de tipo impacto que denominaremos (Escudo mk2 0/impacto), puede haber variantes energéticas más modernas y ligeras.
Cuando no se usa como arma añade +2 a la defensa pasiva del Mecha lo que da una fórmula final para ser impactado de [Defensa+Movimiento-Ataque+2]

Nota: Todo Mecha tiene de forma automática dos ataques de cuerpo a cuerpo (Miembros superiores 0/impacto y Miembros inferiores 0/impacto) cuya potencia no es 10 como las armas de cuerpo a cuerpo sino de 5.

El listado de habilidades para los Pilotos es el siguiente y todas comienzan con un valor de 1. Anótalas y reparte 7 puntos entre ellas (valor inicial máximo 3):
-Combate de Mecha
-Combate Personal
-Aptitud Social
-Táctica de Combate
-Reparaciones
-Medicina

EJEMPLO DE CREACIÓN DE MECHA Y PILOTO

Este es el penúltimo paso antes de finalizar el diseño del Mecha, así quedaría la primera parte de la realización del personaje.

MECHA Nombre del diseño: Porcupine (Puerco espín) Armamento 3 Blindaje 2 Tecnología 4 Velocidad 2 Configuración: -Disruptor -Frenético Armas: -Amca 2/misil -Amca 2/misil -Amca 2/misil -Miembros superiores 0/impacto -Miembros inferiores 0/impacto PILOTO Nombre del piloto: Magnus Larssen Fuerza 1 Agilidad 3 Inteligencia 4 Voluntad 3 Talentos: -Analítico -Servicial Habilidades: -Combate de Mecha 3 -Combate Personal 1 -Aptitud Social 2 -Tácticas de Combate 1 -Reparaciones 3 -Medicina 3

VINCULACIÓN DE CARACTERÍSTICAS FINAL.

Algo especial ocurre cuando un Piloto se pone a los mandos de un Mecha. Las características de ambos es vinculan en una sola. Las aptitudes de combate resultantes se calculan de la suma de las características de Mecha y Piloto y es única para cada personaje. Las aptitudes de combate son las siguientes:
• Ataque X. Este valor es la fuerza ofensiva y ayuda para impactar a los oponentes (suma el valor de Armamento del Mecha con una de las características del Piloto).
• Defensa X. Este valor es la fuerza defensiva y ayuda a evitar el impacto de los oponentes (suma el valor de Blindaje del Mecha con una de las características del Piloto).
• Ingeniería X. Este valor es la iniciativa en combate del Mecha y marca el umbral de daño del Mecha (suma el valor de Tecnología del Mecha con una de las características del Piloto).
• Movimiento X. Este valor es la capacidad de maniobra del Mecha (suma el valor de Velocidad del Mecha con una de las características del Piloto).

Debes repartir las características de tu Piloto para ver con que característica de tu Mecha se vincula para el valor final de las aptitudes de combate. Os muestro como quedaría:

MECHA Nombre del diseño: Porcupine (Puerco espín) Armamento 3 Blindaje 2 Tecnología 4 Velocidad 2 Configuración: -Disruptor -Frenético Armas: -Amca 2/misil -Amca 2/misil -Amca 2/misil -Miembros superiores 0/impacto -Miembros inferiores 0/impacto PILOTO Nombre del piloto: Magnus Larssen Fuerza 1 Agilidad 3 Inteligencia 4 Voluntad 3 Talentos: -Analítico -Servicial Habilidades: -Combate de Mecha 3 -Combate Personal 1 -Aptitud Social 2 -Tácticas de Combate 1 -Reparaciones 3 -Medicina 3
Ataque 6 (Armamento + AgilidadDefensa 6 (Blindaje + InteligenciaIngeniería 7 (Tecnología + VoluntadMovimiento 3 (Velocidad + Fuerza) Umbral de daño (Ingeniería*3): 21
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13/03/2018, 22:59
Director

SISTEMA DE COMBATE AUTOCONCLUSIVO.

Os estaréis preguntado por que lo de autoconclusivo, pues la respuesta es sencilla. El mismo jugador cuando empieza su turno tiene las herramientas para: calcular las dificultades, realizar las tiradas para impactar, calcular del daño de los impactos y el efecto sobre el objetivo u objetivos impactados.
De esta forma el resto de jugadores no debe esperar al Director de Juego para decidir sus acciones en combate.
Este sistema agiliza en gran medida los combates y los hace muy dinámicos, paso a describirlo.

1. Cálculo de la dificultad para impactar a un oponente.

Hay dos fórmulas dependiendo de la situación:
-(Defensa + Movimiento - Ataque) el resultado es el valor que hay que superar con la tirada de combate.
-(Defensa - Ataque) en caso de estar inmóvil o desprevenido (como por ejemplo al encontrarse el objetivo apresado o en una emboscada)

Si en alguna ocasión este valor fuera negativo, la dificultad para impactar pasará a ser 0 y se sumará un plus a la tirada de ataque igual al negativo resultante.

Nota: usa los atributos de Agilidad, Voluntad y Fuerza en vez de Defensa, Movimiento y Ataque para los combates fuera del Mecha.

2. La tirada para impactar y posibles modificadores.

La tirada de combate se realiza lanzando 1d12 y sumándole la habilidad de Combate pertinente (por cada arma empleada durante tu turno).
Se pueden aplicar modificadores varios como el alcance y circunstanciales. Por cada diferencia de alcance con respecto al rango óptimo de alcance del arma se aplica un penalizador -2 a la tirada de combate (-2 para una diferencia de 1, -4 para una diferencia de 2, etc.). Otros bonificadores circunstanciales pueden penalizar o bonificar la tirada (como los otorgados por configuraciones o talentos, coberturas, etc.)

3. Calcular daño del impacto y su efecto sobre el objetivo.

Para dañar al objetivo hay que superar la tirada de dificultad para impactar. Ahora resta el valor de la tirada de combate y obtendrás el rango de éxito, este valor se multiplica por el factor de potencia del arma que impacta (recordemos que los factores de daño son 5 o 10 dependiendo del tipo de arma; una rango de éxito de 0 causa 0 puntos de daño pero sigue considerándose un impacto).
El daño resultante su suma y se compara con el umbral de daño dando diferentes posibilidades:
-El daño no supera el umbral (el objetivo no sufre daño alguno)
-El daño supera el umbral por no más del doble del valor de este último (el objetivo sufre daño y resta 1 de su valor de Ingeniería/Resistencia)
-El daño supera el umbral por más del doble del valor de este último (resta el valor de umbral del daño y sigue comparándolo hasta que el daño restante no supere el umbral, calcula las veces que se ha superado el umbral y resta ese valor de Ingeniería/Resistencia).

Ejemplo: una daño total de 45 comparado contra un umbral de 15 (45=15/15/15) causaría 3 puntos de reducción de Ingeniería o Resistencia del objetivo.

Un valor de Ingeniería/Resistencia de 0 tras reducir su valor causa la desactivación/destrucción del objetivo.

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13/03/2018, 22:59
Director

OTRAS REGLAS Y MANIOBRAS

1. Puntos de Sobrecarga

Al principio de cada combate, el Mecha comienza con un PS. Estos puntos se utilizan para activar las Configuraciones y Talentos del Mecha y Piloto. Puedes activarlos en cualquier momento mientras resuelves tu turno cumpliendo los requisitos si tienen alguno.
Se pueden conseguir más puntos a lo largo del combate, cada vez que se realiza una tirada y la dificultad es superada por 5 puntos o más se obtiene un PS y solo uno por turno, aunque más de una tirada cumpla los requisitos.
Se pueden emplear los PS que se deseen por turno, no se está limitado a uno solo. La única limitación es que no se puede emplear una Configuración o Talento más de una vez por turno, aunque se cumplan los requisitos para poder activarlo.

2.- Maniobras especiales en combate

-Carga: En el mismo turno en que te mueves a rango de alcance 0 y realizas un ataque cuerpo a cuerpo, puedes obtener un +2 al Ataque a ese primer ataque y -2 a la Defensa hasta el principio de tu siguiente turno (decláralo para que el DM lo tenga en cuenta).

-Derribo: Uno puede realizar un ataque de derribo de la misma forma en que realiza un ataque cuerpo a cuerpo. La única diferencia es que no se calcula el daño. Los efectos de estar derribado con -2 a Defensa y Ataque contra oponentes en cuerpo a cuerpo y +2 a Defensa contra oponentes a rango de alcance 1 o más (recuerda especificarlo en la tirada de ataque).

-Presa: Puedes intentar un ataque de presa de la misma forma en que realizas un ataque de cuerpo a cuerpo. Al igual que el derribo no se calcula el daño. Los efectos de estar apresado son que a la hora de calcular la dificultad de impactarte no se tiene el cuenta el Movimiento (recuerda especificarlo en la tirada de ataque).

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23/03/2018, 16:57
Director.

Avance de Mecha y Piloto

En el transcurso de la campaña los Personajes crecerán y mejorarán. Esto se representa en la obtención y gasto de los Puntos de Avance (PA a partir de ahora)
El master asignará los PA usando las directrices siguientes:

1. Jugar la sesión: 1 PA
2. Buen roleo/interpretación: 1 PA
3. Post especialmente currado: 1 PA
4. Interpretar los Talentos del Personaje: 1 PA por Talento
5. Hacer reir al personal: 1 PA
6. Conmover a los compañeros: 2 PA
7. Conseguir la misión o un objetivo personal (a discreción del Master) 1-5 PA
8. Terminar una campaña (a discreción del Master) 1-5 PA

También puedes otorgar 1 PA a los que refresquen la memoria de sus compañeros de algún suceso importante.

Gasto de PA para mejorar atributos.

Los PA se pueden gastar de tres maneras:
-Primero: se pueden gastar para incrementar una característica del Mecha o Piloto. El coste es el doble del siguiente nivel. Si, por ejemplo, un jugador quiere subir Armamento de 3 a 4, le costará 8 PA (4*2).
-Segundo: se pueden gastar para adquirir o mejorar una habilidad. Para incrementar el nivel el coste es el cuádruple del siguiente nivel. Así incrementar Combate de Mecha de 4 a 5 costará 20 PA (5*4). Adquirir una habilidad a nivel 1 cuesta 3 PA.
-Tercero: antes de comenzar un combate, 1 PA puede ser usado para obtener 2 Puntos de Sobrecarga.