En este documento se describen y enlistan todos los Spectre's disponibles y operando funcionalmente en los hangares de la Academia de Guerra, además de dar una descripción de Spectre´s ya fuera de operación con sus respectivos datos, su antiguo piloto y la función que ejercía dentro del pelotón al que pertenecía.
-Hangares de cosecha B-2 -
Estado actual: Espacio para 8 Spectre's en cada aparcamiento.
Spectre's actuales: 2 (inoperativos), 0 (operativos)
-Número de serie 08-A: Nombre no disponible.
-Descripción: No disponible
-Piloto designado: No disponible
-Misiones asignadas: 2
-Éxitos: 1
-Número de serie 07-A: Nombre no disponible.
-Descripción: No disponible
-Piloto designado: No disponible
-Misiones asignadas: 1
-Detalles de misión:
-Éxitos: 1
-Detalles de misión: No disponible
-Hangares de cosecha A-2 -
Estado actual: Espacio para 6 Spectre's en cada aparcamiento.
Spectre's actuales: 0 (inoperativos), 0 (operativos)
-Número de serie 01-A: Spectre-Paladin
-Descripción: El Spectre-Paladin fue uno de los primeros diseños exitosos tras el primer vistazo a esta nueva tecnología. Contaba con un exoesqueleto muy similar a los Centauros de la mitología Griega, reforzado por fuertes capas de acero segador en muchos puntos de su cuerpo, y aún más en el pecho y hombros. Su arquitectura estaba diseñada para transmitir el sentimiento de protección y liderazgo para el que había sido creado, siendo el de la primera cosecha que mejor equipado y balanceado estaba en cuestiones de fuerza-defensa.
Su armamento constaba de una lanza perforadora equipada con un núcleo reactor espectral para evaporizar con fuerza centrífuga a lo que atravesara, además de contar con un sistema de expulsión de energía en forma de ráfaga y láser constante, además de dos misiles de potente calibre en sus hombro, un escudo electromagnético que repelía cualquier energía emanada de los Espectros Cósmicos y además podía absorber parte de los ataques repelidos en un sistema de acumulación de energía cinética, para liberarlo en una fuerte carga.
Después de la batalla contra "Infante", solo se conserva su lanza y parte derruida del exoesqueleto, junto con el casco ornamental de Paladín que llevaba a modo de solemnidad.
-Piloto designado: Mikhael Kusnetzov (Retirado)
-Misiones asignadas: 2
-Detalles de misión:
-Entrenamiento de pruebas, zona: Salón de espectáculos de la Academia.
-Operación "guardia", objetivo: Espectro-02 "Infante". Se reportan numerosas bajas en el escuadrón designado, pero el blanco ha sido erradicado.
-Éxitos: 2
-Número de serie 02-A: Spectre-Vanguard
-Descripción: Segundo Spectre exitoso de la primera cosecha, un coloso metálico con el tamaño ancho-largo más grande de los primeros diseños y un peso desorbitado debido a la cantidad de acero que fue usado en su diseño, con el propósito de hacer un escudo corporal para resistir cualquier golpe sin importar su proveniencia. La mayor parte de su arquitectura se basa en fuertes placas densas de acero segador conectadas entre sí y su núcleo abierto para generar un campo de fuerza magnética que repelía casi en su totalidad los ataques enemigos y podía expandirlo hasta casi tres veces su tamaño original.
Su equipamiento constaba, principalmente, de un martillo que le superaba en altura con un reactor parecido al funcionamiento de un motor, pero amplificado a la altura de las circunstancias. Podía cargarlo para liberar una potente explosión eléctrica al azotarlo contra el suelo o contra el enemigo, que al recibir el mazaso, se esperaba que quedase aturdido por la intensa descarga eléctrica que recibía. Además, su brazo era retráctil y podía cambiar a un enorme cañón de energía pura extraída desde su núcleo, además de contar con propulsores en su espalda que le ayudaban a cargar contra los enemigos en embestida brutal, demostrado en las prácticas que era capaz de atravesar una montaña pequeña solo con su carga propulsada.
Hoy en día solo se conserva la parte frontal de su martillo en memoria, y se siguen estudiando las posibilidades de su inusual núcleo de energía.
-Piloto designado: Michael Jeromé (retirado)
-Misiones asignadas: 2
-Detalles de misión:
-Entrenamiento de pruebas, zona: Salón de espectáculos de la Academia.
-Operación "guardia", objetivo: Espectro-02 "Infante". Se reportan numerosas bajas en el escuadrón designado, pero el blanco ha sido erradicado.
-Éxitos: 2
-Número de serie 03-A: Spectre-Sanguine
-Descripción: Tercer Spectre de la primera cosecha, y el que empezó la serie de armas con aspecto orgánico y propiedades distintas a las esperadas. Su aspecto recordaba directamente al de un zángano, un bicho chupasangre que le dotaba de opiniones grotescas y poca confianza entre sus allegados. La realidad era que su aspecto denigrante era una fachada que escondía funciones mucho más versátiles que simples explosiones y fuerza bruta, otra de las principales razones de haberle dado el aspecto de un insecto.
Su arsenal era todo menos impresionante, algunos misiles teledirigidos con poca potencia, un láser de corte industrial en su boca y cuatro alargadas patas con una serie de mecanismos que le hacían increíblemente rápido en terrenos sólidos (en espacio exterior perdía potencia). Lo que le hacía tan impresionante era que dentro de sus fauces, existía una alargada prótesis en forma de aguja fina que dejaba relucir al entrar en contacto directo con el blanco, ese era el momento en el que inyectaba aquella punta y drenaba la energía de su víctima, hasta desvanecerla por completo.
Fue completamente erradicado en la batalla contra "Infante".
-Piloto designado: Seline Singh
-Misiones asignadas: 2
-Detalles de misión:
-Entrenamiento de pruebas, zona: Salón de espectáculos de la Academia.
-Operación "guardia", objetivo: Espectro-02 "Infante". Se reportan numerosas bajas en el escuadrón designado, pero el blanco ha sido erradicado.
-Éxitos: 2
-Número de serie 04-A: Spectre-Tracker
-Descripción: Cuarta unidad Spectre de la primera cosecha, diseñado como un radar viviente para colaborar y rastrear desde la distancia, incapacitar y eliminar desde una distancia segura dada su fragilidad en su exoesqueleto. Su aspecto recordaba a algún asaltante del desierto de épocas medievales, con túnicas que colgaban de su cintura y hombros para cubrir parte de su cuerpo delgado y fibroso, pero el propósito de aquellos ropajes denigrantes era el primer diseño de forma etérea equipado a un Spectre, una delgada fibra de tela con pequeños resonadores magnéticos de acero segador en toda su superficie, capaces de desviar la luz que impacta en el telar y además hacerle imperceptible a cualquier tipo de radar, ya sea para rastrear el espectro electromagnético que debería emanar, el calor e incluso su señal, pero dejando aislado de cualquier comunicación al Spectre.
El Spectre-Tracker era pensado para brindar apoyo con su potente rifle de materia que usaba propiedades parecidas al líquido antimaterial del primer Espectro Cósmico que se tiene registro, desintegrar la materia en cualquiera de sus formas, además de crear una pequeña explosión al impactar contra el objetivo. Para suplir sus claras necesidades de defensa, su arma secundaria constaba de una pieza llamada el SDR (Sistema defensivo rastreador), un dispositivo que podía captar las señales provenientes de cualquier ser vivo en su amplia distancia y equipado con un escudo energético desplegable que anulaba la energía de los espectros cósmicos en caso de que fuese detectado.
En el presente solo se conservan muestras de la tecnología de su telar, y se está desarrollando un nuevo modelo del SDR con mayor potencia en su escudo, en pos de evitar la catástrofe que le hizo caer en la operación "Guardia"
-Piloto designado: Abdul Hasbún
-Misiones asignadas: 2
-Detalles de misión:
-Entrenamiento de pruebas, zona: Salón de espectáculos de la Academia.
-Operación "guardia", objetivo: Espectro-02 "Infante". Se reportan numerosas bajas en el escuadrón designado, pero el blanco ha sido erradicado.
-Éxitos: 2
-Número de serie 05-A: Spectre-Phantom
-Descripción: Quinta unidad Spectre de la primera cosecha, el Phantom fue diseñado con el propósito de ampliar los alcances de la tecnología de resonancia magnética implementados en el Tracker, esta vez usando los polémicos "Condensadores de pesadilla", que lograban transformar el acero segador y todo lo que estuviese vinculado a este a un estado parecido al de un fantasma, siendo capaz de atravesar sólidos densos sin problema y daños físicos, pero se escucharon rumores acerca del complicado estado mental de su piloto Burke Scheck tras haber pilotado al Phantom, reportando ataques fuertes de ansiedad y trastornos de actitud, además de una creciente paranoia acerca de su identidad.
El diseño del Phantom fue el más humanoide de los seis, teniendo este la anatomía más acertada a la de una persona en cuanto a aspecto se trataba. Su funcionamiento interno mantenía condensadores de pesadilla en partes claves de su cuerpo para no dejar descubierto ni un solo centímetro de su área, que al activarse resonaban con el acero segador que constituía casi el 85% de su estructura para traspasarlo al plano etéreo. Su función era la de escabullirse tras líneas enemigas sin ser detectado, y con su potente sable evaporador de materia destruir de uno en uno a sus enemigos. Su equipamiento recordaba a la indumentaria de los asesinos japoneses Ninja del periodo Sengoku del país, con un sable largo no solo capaz de desintegrar la materia que atravesaba, sino de colapsar cada célula de su objetivo hasta asesinarlo desde adentro, creando un efecto dominó en el que cada célula colapsaba y hacía explotar a su contigua.
Fue completamente devorado en la batalla contra el "Infante".
-Piloto designado: Burke Scheck
-Misiones asignadas: 2
-Detalles de misión:
-Entrenamiento de pruebas, zona: Salón de espectáculos de la Academia.
-Operación "guardia", objetivo: Espectro-02 "Infante". Se reportan numerosas bajas en el escuadrón designado, pero el blanco ha sido erradicado.
-Éxitos: 2
-Número de serie 06-A: Spectre-Bloodhound
-Descripción:
Sexta y última unidad Spectre de la primera cosecha, el Bloodhound era sin duda el más curioso de los primeros seis en cuestión a funcionamiento y propiedades. Su diseño era clavado a un perro, con su estructura idéntica a la de un gran danés o un pastor alemán. Su diseño era intimidante, puesto que tenía cuatro grandes ojos en su cráneo, sus extremidades se conectaban vía mecanismos parecidos a relojería y emanaba un fuerte olor a aceite quemado al acercarse. Se le usaba como la fuerza bruta y salvaje de entre los seis, cosa que le hizo ser objetivo de fuertes críticas incluso desde el organismo interno de la Academia de Guerra por ser "inhumano" con su piloto. El Bloodhound tenía comportamientos totalmente salvajes e irracionales a comparación de los otros 5, comportándose como un animal salvaje sin uso de razón y un fuerte instinto de lealtad, cosa que alarmaba al saber que era manejado por un ser humano que se suponía era pensante. Lo cierto era que su piloto, Frederik Jericoh, había tenido fuertes indicios de agresividad y actos de bandalismo en su expediente policial, cosa que aumentaba cuando pilotaba al Bloodhound que alteraba sus sentidos de rabia a volverlo un perro salvaje que solo obedecía a los demás Spectre's.
Nunca se reveló el porqué de aquel comportamiento, pero se ha explicado en detalle las partes claras armamentísticas del Bloodhound, constando de una poderosa mandíbula de acero segador con la fuerza de un cocodrilo de agua salada amplificado por 1000 kilogramos, una estructura ágil que le permitía moverse a velocidades considerables y ser además versatil y extendible.
Solo queda de él chatarra oxidada luego de la pelea contra el "Infante".
-Piloto designado: Frederik Jericoh
-Misiones asignadas: 2
-Detalles de misión:
-Entrenamiento de pruebas, zona: Salón de espectáculos de la Academia.
-Operación "guardia", objetivo: Espectro-02 "Infante". Se reportan numerosas bajas en el escuadrón designado, pero el blanco ha sido erradicado.
-Éxitos: 2
-Estructura general de los Spectre´s-
En este documento se detallarán los componentes que usualmente tienen las armas protectoras Spectre, partiendo de su estructura interna y funcionamiento, ya que estos al ser armamento tan variado en diseño no es posible definir una arquitectura o patrón exacto en su manufactura exterior.
-Sistema operativo-
Cada una de las unidades Spectre cuenta con el sistema de asimilamiento neuronal-binario que conecta los pensamientos de su usuario a los de la máquina, pudiendo crear un vínculo de acoplamiento entre el cerebro y los sistemas que transmite los pensamientos del piloto directamente como si él fuera el verdadero sistema. Para ésto mantiene una intrincada conexión que interpreta el movimiento eléctrico de las neuronas para transmitirlo en código a través de señales de radiofrecuencia hasta el procesador central del Spectre, un mecanismo llamado C.E.N.A que logra traducir las órdenes básicas del cerebro humano como comandos de movimiento.
-C.E.N.-
Catalizador Espectro-Neuronal
El C.E.N es el dispositivo que cumple la labor de interpretar el pensamiento neurológico para enviarlo al procesador del Spectre y cumplir la orden establecida, estando dentro de la cabina de pilotaje y conectándose a través de un receptor en forma de casco inalámbrico que establece conexión neuronal con el cerebro del segador a cargo. La función única de este dispositivo es traducir el pensamiento a algoritmos y dígitos que pueda entender la inteligencia del Spectre.
-Sincronizador biológico-
Para completar la conexión entera entre el segador y el Spectre, se requiere de una completa sincronización del cerebro junto con el segador para completar la mimetización de movimiento absoluto, al punto de fusionar los pensamientos del piloto junto con los ojos y sentidos aumentados del Spectre. Este dispositivo requiere de varias pautas para funcionar, siendo una espaciosa cabina dentro de alguna zona clave del Spectre, variando entre diseño y diseño su ubicación, estando generalmente a la altura del pecho, lo más cerca posible del cráneo del artefacto.
La cabina del sincronizador requiere de, además de normas estrictas de higiene para aislar al espacio de cualquier patógeno nocivo para la concentración, una capa especial que le rodea llamada el tejido antimaterial, una sustancia parecida a la piel humana que evita cualquier invasión energética que altere la integridad mental del segador. Esta capa rodea completamente a la cabina, cubriendo la compuerta de ingreso en sus paredes y sellando herméticamente al piloto una vez las puertas se cierran. Dentro del espacio, se pueden vislumbrar algunos componentes que ayudarían al piloto si de alguna manera perdiese el control del Spectre, tales como un botón de eyección mental que rompe el vínculo máquina-humano en caso de que este peligre, una palanca de abertura manual de las compuertas, pantallas para administrar detalladamente el estado del Spectre y por último, el sensor de impacto, dos bastones blancos con grabados en las puntas cuya función es darle equilibrio al segador y balancear la cantidad de energía que quieren gastar para ejecutar maniobras u activar armamento, situados lateralmente en cada costado de la cabina de forma esférica.
-Tejido muscular artificial-
Este es el reemplazo fibroso de los músculos creado para un Spectre, para dotarle de la flexibilidad y fuerza a la vez para no obstruir el pensamiento del piloto, evitando errores en el que una extremidad del armamento no tenga los componentes biológicos adecuados que en cambio si tendría el cuerpo humano, por lo tanto generaría un error de movimiento que atascaría al sistema y por ende al usuario.
Estos músculos son sintéticos, hechos a base de diferentes compuestos orgánicos capaces de llegar muy cerca del parentesco con el verdadero tejido humano, y varían en forma, proporción y función dependiendo del diseño.
-Núcleo central-
Este es el corazón y fuente de energía de los Spectre, un núcleo de reacción centrífuga, que convierte las propiedades electromagnéticas del acero segador en energía pura, al amplificar enormemente la potencia de rotación del núcleo y liberarla en estallidos controlados por todo el panel del Spectre. Capaz de detonar en una función especial llamada, "cataclismo interno", que aumenta a niveles riesgosos la rotación de energía para obtener más potencia momentánea, a costo de un fuerte desgaste tanto del núcleo como del mismo Spectre al irradiarse de la energía.
-Armamento anclado-
Son todas aquellas piezas de armamento que se conectan con el Spectre, estando aferrados a su cuerpo o distando de este para llevarlas en mano, siendo variadas entre ellas en cuestión de funcionalidad práctica. Estas son; Armas de contacto directo, tales como sables, martillos, lanzas, etc. Cualquier arma cortopunzante lo suficientemente afilada como para atravesar la antimateria de los Espectros cósmicos, pero con la diferencia de que éstas suelen tener reactores de energía que dotan del poder capaz de erradicar las células volátiles de los entes aberrantes a quienes se enfrentan. También se encuantran armas de fuego balístico, como rifles de asalto, cañones Gauss, cohetes de alto calibre, entre otros numerosos armamentos adaptados al tamaño, con el común de que estos cuentan con pequeñas bombas en cada bala, integradas con la energía antimaterial para dañar a los espectros.
Además se suelen ver láseres de energía pura, condensadores de plasma, cañones de energía y demás armas que usan el fragor del núcleo del Spectre directamente como munición, que causan un increíble desgaste de poder, pero con la mayor capacidad de destrucción en cuestión de cifras. Y se pueden ver en ocasiones diseños de tecnología de defensa, como escudos sólidos de acero segador en varias capas, barreras de energía electromagnética para repeler daños a distancia y los curiosos anuladores energéticos, que usan el poder del oponente en su contra, tanto para absorber su energía como para colapsarla internamente. Y por último están los dispositivos de camuflaje hechos a partir de tejido reflector de señales y luz.
-Flujo de ectoplasma-
Entre las articulaciones de los Spectre se encuentran diversos tubos que cumplen el propósito de parecerse en función al sistema nervioso humano, haciendo que fluya entre ellos un líquido viscoso llamado Ectoplasma, que con sus propiedades de flujo eléctrico permite darle al artefacto una similitud de tacto, haciendo que pueda sentir lo que toca como si el piloto estuviese palpándolo directamente, a su vez haciéndole sentir el dolor recibido y en general cualquier tipo de contacto físico que estimule a los sentidos, abarcando cosas como los cambios de temperatura y demás.
Fue hecha tanto para hacer a los Spectre más ágiles al tener sus sentidos liberados como para crear un vínculo más estrecho entre el segador y su artefacto, dándoles la capacidad de usar los sentidos en combate como para comprometer al segador a niveles más profundos en su labor y esfuerzo.
-Exoesqueleto mecánico-
Además del tejido muscular, los Spectre tienen dentro de sí un exoesqueleto hecho a base de fibra de carbón y acero segador denso, lo que les permite articular sus extremidades de manera libre sin recurrir a mecanismos hidráulicos o mecánicos que restringan la movilidad de estos. Cada uno cuenta aproximadamente con la misma cantidad de huesos de un humano, si su diseño biológico se asemeja al de una persona, o quizá menos dependiendo de las partes extra que obtenga y si su anatomía está basada en algún otro ser, por ejemplo un cuadrúpedo.