Vaya, hola de nuevo novatos. ¿Tenéis ya vuestras identificaciones completas? Bien, entonces creo que ha llegado el momento de que aprendáis cómo desenvolveros en este trabajo.
Ah, el primer día. Ese momento, en el que te enfundas en el mono de trabajo y te echas un generador radiactivo experimental a la espalda, es casi mágico. Pero no todo es tan alucinante ahí fuera. Muchas veces es monótono, tedioso e incluso aburrido. Os hablo de las tareas rutinarias. Este tipo de tareas incluyen cosas que cualquier hijo del vecino puede hacer sin temor a fracasar en el intento. Por ejemplo, levantarse de la cama, pedir una pizza por teléfono, ver la tele o firmar un autógrafo a los enardecidos fans que os aguardan tras haberos encargado de vuestro último trabajo. En fin, cogéis la idea, son acciones que para realizarlas no necesitáis nada salvo poneros a ello.
Pero, ¿y si una tarea es más complicada? Algo como por ejemplo usar el rayo de protones para atrapar a un maldito bichejo verde que acaba de moquearos vuestro mono favorito. Ese tipo de acciones conllevan una dificultad, ya predeterminada por fuerzas que se escapan a nuestra comprensión. Y para superarlas, tendréis que superar el valor numérico de esa dificultad mediante una tirada de dados.
Las tiradas se realizan con dados de 6 caras. Tirad tantos dados como puntos tengáis asignados al rasgo que vayáis a usar para superar la tarea, sumad las puntuaciones que os den y si el valor total es mayor que el valor de la dificultad, tarea ejecutada con éxito.
Tomad por ejemplo el caso que os contaba antes, disparar el rayo de protones a un fantasma pequeño, molesto y que no deja de moverse de aquí para allá. Normalmente la dificultad de una tarea así se situaría en un valor de 10, más o menos. Bien, para disparar un arma, sea cual sea, se emplea el parámetro acción. Mi puntuación en acción es de 3, por lo que tiraré 3d6 para intentar superar la dificultad y disparar a la pequeña patata verde. Tiro los dados, me sale un 3, un 4 y otro 4, obteniendo un resultado total de 11. Supero la dificultad, por lo que consigo acertar al fantasma con el rayo. De haber fallado probablemente habría acertado a otro objetivo, tal vez una pintura centenaria, un precioso y caro papel de pared o una mesa de caoba fina recién barnizada. Pero son gajes del oficio, el seguro lo cubre, no os preocupéis.
Y eso que no os he hablado de los talentos. El uso de un talento a la hora de superar una tarea, os deja tirar 3 dados más. En el ejemplo de antes, si mi talento fuera "disparar armas de fuego", en lugar de 3 dados tiraría 6. Por supuesto, el talento tiene que estar relacionado con la tarea a realizar. Nadie debería usar su talento para engullir comestibles a la hora de tratar con uno de esos agentes del gobierno que a veces nos visitan. O quizás sí, depende del hambre que tengáis.
Venkman, creo que no existe nadie en este mundo capaz de comerse a un agente del gobierno tal y como lo planteas. Sobre todo porque el agente opondría resistencia a ser engullido, creando una dificultad variable a dicha tarea. Ese es el objetivo de este segundo apartado, enseñaros sobre las tiradas enfrentadas.
Cuando el objetivo de la tarea es oponerse a una entidad consciente, normalmente dicha entidad nos opondrá una resistencia. En ese tipo de casos, ambos implicados en la acción deberán hacer una tirada con el rasgo adecuado. Si os encontrárais involucrados en una situación de este tipo, realizad la tirada como la haríais normalmente. Vuestro oponente realizará una similar tirada de dados y el que saque un mayor valor total, será el vencedor.
Puesto que este tipo de conceptos se asimilan mejor con un ejemplo práctico, imaginad que Venkman en lugar de disparar a un fantasma tiene que conseguir convencer a un guarda de seguridad de que le deje pasar a un área restringida con una elaborada mentira. Venkman tiene el talento "mentir", por lo que lo empleará en esta tirada, dando como resultado 9 dados de 6 caras. Recordad que en las tiradas enfrentadas los talentos se emplean igual que en las tiradas normales. Para ver a través de su mentira, su oponente empleará el rasgo "coco" y el talento deducción para ver a través de la mentira de Peter, haciendo un total de 8 dados. Ambos oponentes hacen la tirada y suman los resultados, obteniendo unos resultados totales de 28 y 24 respectivamente. Venkman se ha salido con la suya, su mentira ha engañado al guarda de seguridad y éste le dejará pasar totalmente convencido de que le han dicho la verdad.
Por norma general, acciones que no impliquen una resistencia directa y activa por parte de los oponentes no desencadenarán una tirada enfrentada. Así, disparar a un ente sólo dependerá de vuestra puntería y no de lo que el fantasma quiera o no quiera que le acertéis, por lo que la dificultad será siempre un valor fijo. Existen entes habilidosos e inteligentes que tratarán de emplear sus propias habilidades para hacer que fracaséis en vuestro trabajo, pero de suceder algo como eso, lo sabréis en su debido momento. Os recomiendo que no os preocupéis por ello en exceso.
Muy bien novatos, ya hemos llegado a la mitad del curso de entrenamiento básico. ¿Vais bien? Genial, continuamos entonces.
En ocasiones os encontraréis con situaciones que no sólo se pueden resolver con una mera tirada de dados y ya. Hay momentos en los que cada cosa debe suceder a su debido tiempo y en las que vuestros actos tienen que guardar un orden. Estamos hablando de las secuencias de juego.
Este tipo de situaciones se dan cuando la acción se desmadra, el pánico y el caos toman el control y, en general, todo va demasiado deprisa como para que podamos actuar con tanta frialdad de mente como nos gustaría. Para evitar perder el control y que todo pueda resolverse de la mejor manera posible, normalmente estas secuencias siguen el siguiente orden:
Algo muy importante que hay que esclarecer es el orden en el que se realizan las acciones, es decir, quién actúa primero. Por norma general esto se decide con el valor numérico del rasgo acción. Cuanto más alta sea tu acción, más rápido reaccionarás, más deprisa te moverás y en general antes actuarás en la secuencia de juego. Puede haber excepciones a esta norma, pero son raras y nunca pasan desapercibidas.
Ahora que ya sabéis los pasos y cuándo se realizan, ¿qué es lo que se puede hacer? ¿Qué acciones podéis realizar durante un turno de esa secuencia de juego? Básicamente podéis hacer lo que queráis dentro de un límite temporal. Por normal general, lo más habitual es que un cazafantasmas medio pueda realizar una acción de movimiento y una acción normal, es decir, cualquier otra cosa que no implique trasladarse. Así que lo que podéis hacer es moveros de un punto a otro diferente y luego disparar el rayo de protones, usar el medidor PKE, ayudar a un compañero herido o lo que esté en vuestras manos realizar.
Algo que me parece fundamental mencionaros es que podéis realizar cualquier acción mientras os movéis, aunque eso implicará en ocasiones que la dificultad se incremente. Sed sinceros, disparar el cañón de mocos es más fácil si os quedáis quietos que si lo hacéis mientras corréis.
Y por supuesto que habrá momentos en los que vuestras acciones interfieran con las de vuestros compañeros o con el escenario en el que os encontráis. No sería la primera vez que Ray se come una pared por estar consultando la guía Tobin de Espíritus mientras corre por un pasillo. No es lo más frecuente, pero puede suceder. Y tranquilos, que si pasa, os enteraréis.
Y por supuesto no podemos cerrar esta parte del curso sin hablar del combate. Este trabajo muchas veces os obligará a meteros en más de una escaramuza, ya sea contra espíritus o contra oponentes físicos, por lo que tener unas nociones de cómo defenderse no está de más.
El combate lo podemos dividir en dos grandes grupos, cuerpo a cuerpo y a distancia.
Aprendiendo estas cuatro cosas, sabréis desenvolveros perfectamente en cualquier trabajo que se os asigne.
Eh, sólo me he tropezado con una pared mientras consultaba la guía una vez. Y fue sólo porque el pasillo me había parecido más largo de lo que era en realidad. Ejem, una vez aclarado eso, pasemos a la última parte del curso de formación: el dado fantasmal.
El dado fantasmal es un dado especial que debe tirarse siempre en cada tirada que realicéis, ya sea separando el dado y tirándolo aparte del resto o indicando previamente cuál de los dados que lanzáis es el fantasmal. De no cumplimentar este paso, las fuerzas espirituales se encargarán de escoger ellas mismas un dado fantasmal a su libre albedrío, lo cual puede ser muy peligroso para vosotros.
Tened en cuenta que aunque sea un dado especial, el dado fantasmal no es un añadido a la tirada, sino que es uno de los dados que vuestro rasgo o rasgo + talento os permite tirar. Por poner un ejemplo, yo tengo un coco de 6. Cuando haga una tirada, 5 dados serán normales y uno será el fantasmal, haciendo un total de 6 dados tirados.
A simple vista, un dado fantasmal es igual que un dado normal. Si en dicho dado obtuvieráis un valor entre el 1 y el 5, simplemente lo sumáis al resultado de la tirada sin más. Pero si sacais un 6 en el dado fantasmal, estais abriendo una puerta a fenómenos que se escapan a la comprensión de la mayoría de los mortales. Estos fenómenos son los siguientes.
Para que lo comprendáis mejor, ahí va un ejemplo. Imaginad que por alguna extraña apuesta entre Peter y Wintson, éste último tiene que comerse un teléfono. El rasgo a emplear sería bíceps, rasgo que Winston tiene a 5, por lo que tiraría 5 dados. 4 dados normales y el fantasmal. Los resultados posibles a esta situación serían 4.
Como veis el dado fantasmal sólo tiene 1 de cada 6 oportunidades de hacer el mal, pero las consecuencias de sus actos son siempre memorables. En el mal sentido.
Las únicas criaturas que se libran de los efectos perniciosos de este dado son los entes, espíritus y fantasmas, los cuales tienen una marcada afinidad con la maldad del dado fantasmal. Si llegara a salirles la cara 6 a estas criaturas, a ellas les pasaría algo bueno en lugar de algo malo, aunque seguirían sin sumar un valor numérico a sus tiradas.
Con esto el cursillo se da por finalizado. A continuación os dejo un práctico resumen para cuando tengáis que repasar de nuevo la información contenida en el curso.
Como siempre, cualquier duda que os surja, exponedla por aquí para que nuestras lumbreras os la resuelvan en el mínimo tiempo posible.
Entiendo que atendiendo al sistema de las tiradas de Umbría, para tirar el dado fantasma siempre será preferible tirarlo aparte, ¿La otra opción sería indicar la situación del dado dentro de la tirada? 'Mi dado fantasma es el segundo de la tirada'?
Exactamente. Evidentemente el primer método es mucho más visual y claro (y por tanto preferible), pero el segundo también puede funcionar para un caso de apuro.
De hecho ahora que me pongo a pensar en ello, creo que sería importante que todo el mundo especificara ahora, en esta escena, el dado que emplearán como dado fantasmal en el caso de que se les olvide separar uno.
En el caso de las tiradas realizadas por la parte no jugadora, el dado fantasmal será siempre el último de todos.
Me uno a la misma idea para mi caso. Trataré de no olvidarme de separar uno (porque me hace más gracia tirarlo por separado) pero si no que sea mi último dado.
Siendo asi tomare el segundo dado de dercha a izquierda, cuando llegue a olvidarlo