Partida Rol por web

Chardauka

[NOTAS] Detrás de la pantalla

Cargando editor
31/08/2022, 17:47
Taliesin
Sólo para el director

Hola, amigos.

Os presento mi nuevo sandbox hexcrawl, ambientado en mi propio mundo, Ezora. Busco seis jugadores para una campaña larga, de narrativa emergente, con mucha libertad y espacio que los PJ puedan marcarse y perseguir sus propios objetivos. El ritmo de la partida será medio, rápido en combates. Ya hablé brevemente de la ambientación en el hilo de sondeo, pero aquí os dejo una guía del jugador mejor escrita y ordenada:

Ábrete camino a golpe de machete por una jungla plagada de dinosaurios emplumados, explora las ruinas de imperios desaparecidos hace cientos de años, enfréntate a peligrosos nativos y a otros aventureros oportunistas como tú. Reclama las riquezas y la magia de Chardauka… o Chardauka reclamará tu vida, como la de muchos otros antes que tú.

Cinco verdades sobre Chardauka

♦ Chardauka es el escenario del conflicto entre el fuego y el agua, dos fuerzas primordiales y sumamente destructivas. Los volcanes de la isla son puertas al abrasador infierno, y cuando entran en erupción, los límites entre los dos mundos se borran, arrojando demonios y criaturas ígneas al plano material. El agua no es una fuerza más benigna, pues oculta horrores primigenios dormidos en la insondable oscuridad de las profundidades abisales.

♦ La isla ha sido testigo del alzamiento y declive de varios imperios. El más importante de todos ellos fue el Imperio del Sol y de la Luna, del que desciende la mayoría de población humana nativa de la actualidad. Es característico en su cultura el uso de una nigromancia benévola: los difuntos siguen ayudando voluntariamente a su pueblo en forma de un tipo de zombi llamado Chardarrim.

♦ Una nueva Reina-Bruja se ha alzado en el sur para recuperar el legado del antiguo Imperio del Sol y de la Luna, fracturando la sociedad entre los leales a la antigua sangre de los reyes de antaño y los señores de la guerra y magos renegados que no reconocen la legitimidad de la nueva heredera.

♦ La división de los nativos y la riqueza natural de Chardauka ha atraído la atención de potencias extranjeras. Revraine envió a uno de sus generales más carismáticos encabezando a un amplio contingente de chevaliers y conquistó Tarmulín, una de las ciudades del norte. No obstante, ha pasado más de un año y los refuerzos prometidos no llegan, de modo que los revraínos se contentan con defender la posición y mantener el orden.

♦ Las islas menores se han convertido en un refugio de contrabandistas y piratas, muchos de ellos forman parte de una informal alianza de corsarios procedentes de las Islas del Dragón. Estos corsarios drache sabotean los intereses colonialistas de Revraine en la zona mientras llenan sus bolsillos de tesoros y sus bodegas de contrabando y esclavos que venden en los mercados de las ciudades-estado de Utuma.

Bienvenidos a Marennes

Marennes es el nombre que los revraínos dieron a Tarmulín. Es una ciudad antiquísima, mucho más grande que la zona que está actualmente habitada. Entre las ruinas deshabitadas y desmoronadizas de la ciudad vieja se alza otra ciudad de tiendas de lona, andamios, grúas y poleas, testigo de los esfuerzos de reconstrucción de los colonos. Han levantado estatuas a su diosa Celestar y a sus santos, y hay incluso una catedral a medio construir sobre las ruinas del antiguo zigurat dedicado al dios durmiente de los chardaukanos. Los nativos, por su parte, permanecen en sus antiguos barrios, cuyos abigarrados colores, alegres canciones y exóticos aromas de su cocina mantienen alejados a los revraínos, que se sienten fuera de lugar.

La coexistencia no ha sido fácil. La nigromancia es un anatema en Revraine, y los Celestarum destruyeron a la mayoría de Chardarrim que componían buena parte de la mano de obra de Tarmulín. Se tuvo que implementar un plan de trabajos forzados, y los nativos tuvieron que atender las granjas, ayudar en la construcción y servir como guías para el ejército. Los predicadores y misioneros de las Voces del Albor actúan como mediadores entre el gobierno y los nativos, pero no siempre consiguen calmar los ánimos. La tensión religiosa y cultural es muy alta y los Hijos de la Luz han tenido que dar una respuesta armada a las protestas, disturbios, asaltos e incendios provocados que se han sucedido a lo largo de los últimos meses. Este fue el caldo de cultivo perfecto para la rebelión y fuga a la selva de buena parte de los esclavos drow que los revraínos trajeron de su patria.

Facciones y Patrones

Cuando tengamos cerrado el grupo se os pedirá que lleguéis a un acuerdo para que elegir al primer patrón en vuestra aventura Chardaukana, a elegir entre el gobierno revraíno en Marennes, los nativos de Tarmulín o la embajada de los ésmer, una nación de telépatas de piel azulada conocidos por su habilidad en la creación de gólems y autómatas.

Otras facciones importantes de la isla son: el Pacto Llameante, una alianza de razas con ascendente ígneo y una cultura común, con sus tribus centradas históricamente en torno a los volcanes, las tierras cubiertas de ceniza y los ríos y manantiales sulfurosos que son tóxicos para otras especies; los Escamosos, que es el nombre que se les da popularmente a hombres lagarto y otras razas anfibias que regían estas latitudes en nombre de sus maestros acuáticos cuando la mayoría de Chardauka aún estaba sumergida bajo las aguas; y los nacatl, una civilización de grandes felinos antropomórficos, nómadas y guerreros que habitan la jungla.

¿Quiénes sois vosotros?

Sois un grupo de aventureros, exploradores y mercenarios que han unido sus fuerzas para explorar las antiguas ruinas que jalonan la jungla. Queréis descubrir sus secretos, desvelar su pasado, e inmiscuiros en el status quo de la isla, enfrentándonos u apoyando las distintas facciones locales. Buscáis haceros un lugar aquí, y hacer amigos, aliados, contactos, amantes y amores por el camino.

Los PJ empiezan la campaña a nivel 5º. Los PJ se crearán utilizando un reparto de 32 puntos con 9.500 po en equipo. Habrá unas cuantas reglas caseras que podéis consultar en este enlace, donde también encontraréis las razas disponibles y los dioses permitidos para los clérigos. Se permitirá la utilización de cualquier material siempre que sea oficial, aunque me reservo el derecho a veto.

 

Y aquí tenéis enlace a las Reglas Caseras. Esto es para que os hagáis a la idea de lo que os vais a encontrar. Resolveremos las dudas a este respecto con los jugadores seleccionados, en la partida propiamente dicha.

Para participar envía relleno por MP el formulario que se detalla a continuación. Evidentemente, no hace falta que lo rellenes si has compartido conmigo un montón de partidas en los últimos años, solo decir que estás interesado.

1. ¿Cuál es tu disponibilidad para entrar en Umbría, leer y postear? ¿Tienes parones durante vacaciones? ¿Estimas que a medio o largo plazo puedes tener algún período de ausencia prolongada?
2. Ordena estos aspectos de D&D del que más disfrutas al que menos:
   - Interactuar con PJ y PNJ
   - Exploración (tanto agreste como dungeonera)
   - Combate táctico, con tablero
   - Combate narrativo, sin utilizar tablero
   - Optimización
   - Que gire en torno al trasfondo de los PJ
   - Trama de la partida
   - Descubrir la historia y peculiaridades del escenario de campaña
   - Simplemente, pasar un rato agradable y conocer gente nueva
3. ¿Qué buscas en un buen DM?
4. Háblame de una partida que hayas jugado en Umbría y que haya salido mal. Dime por qué crees que fue así.
5. ¿Has abandonado alguna vez alguna partida a la mitad? ¿Por qué? ¿Te sucede muy a menudo?
6. ¿Cuál es tu partida favorita en Umbría? Cuéntame algún buen recuerdo que tengas de ella.

A diferencia de lo que es habitual, no voy a pedir o aceptar conceptos de personaje. Quiero experimentar con la creación del grupo de manera más colaborativa entre los participantes, sin tener el lastre de que nadie tenga que descartar un trasfondo sobre el que haya escrito y trabajado porque el PJ no encaje en el grupo. Elegiré a los jugadores basándome en las respuestas a este formulario y al perfil de usuario (carisma y partidas).

Nada más, quedo a vuestra disposición.

Cargando editor
17/10/2022, 08:02
Taliesin
Sólo para el director

Horarios de encuentros:

8-12: primera guardia (exploración)
12-16: segunda guardia
16-20: tercera guardia (exploración)
20-24: cuarta guardia
24-4: quinta guardia
4-8: sexta guardia

Horarios de encuentros:

12-16: primera guardia
16-20: segunda guardia
20-24: tercera guardia
24-4: cuarta guardia
4-8: quinta guardia
8-12: sexta guardia

Cargando editor
16/08/2023, 09:03
Taliesin
Sólo para el director

.

Cargando editor
09/10/2023, 11:45
Taliesin
Sólo para el director

Arin - Azzuri+Tyag - Kajsa+Sygil - Myrkvar+Nisha con luces en Arin y en Kajsa, y una tirada de Buscar de 22

Armadura inercial +6 durante 5 horas, gasto 5 puntos

Cargando editor
06/09/2024, 19:29
Taliesin
Sólo para el director

.

Cargando editor
25/09/2024, 11:42
Taliesin
Sólo para el director

.