Partida Rol por web

Código 262

Reglas de oro

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16/06/2015, 22:26
-Director-

Combate:

Cada uno, por orden (Que dependera de lo sacado en la tirada de Iniciativa)

La Iniciativa.
Si se saca con exito, actuareis con normalidad.
Si no se saca actuareis con una accion durante el primer turno de combate
Si se pifia no podreis hacer ninguna accion en todo el primer turno, y en el siguiente debeis realizar otra tirada de Ini.
No existen criticos aqui

Cuando tireis EQM:

Si fallais, tirad automaticamente otro d100 y esperad a que os diga vuestro estado, asi que no roleeis.
Si pifais, tirais otro d100 para ver vuestro estado mental, luego tirais 1d10 y lo que salga lo restais a vuestro EQM y por ultimo tirais otro d100, que si pifiais, ganareis un trastorno para siempre

La EQM se puede recuperar.
Os recomiendo que pongais el EQM a modo de contador, es decir si teneis int 90, vuestro EQM sera 90 (Obviamente xD) y habeis perdido 5 puntos; por comodidad, ponedlo asi:

85/90

La forma de recuperarlo, seria por terapia, algun poder o sacar un critico en EQM en una situacion parecida o igual a la que provoco la bajada de puntos.

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16/06/2015, 22:26
-Director-

Dificultad a la hora de impactar:

  • +40 Quemaropa
  • +15 Corta distancia
  • -30 larga distancia
  • -25 Cobertura ligera
  • -50 Cobertura media
  • -75 Cobertura alta
  • -100 cobertura completa
  • -15 en movimiento
  • -10 cuerpo a tierra
  • -20 de noche
  • -50 cabeza
  • -15 brazos o piernas
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16/06/2015, 22:26
-Director-

Alcances

Las armas de tipo energético como:
Plasmas, Laseres, Repulsores, Armas de Fotones, lanzallamas y De proyección de partículas; no sufriran penalizadores por larga distancia pero tampoco bonos por distancia corta, en cambio quemarropa (<2m de distancia) si tendrán el bono de disparo.

Localizacion contra Aeronaves

1d20

1 - 12 - Fuselaje
13 - 15 - Motores
16 - 18 - Parte inferior [Doble daño]
19 - 20 - Cabina

Si sale fuselaje, y la aeronave posee alas se tira 1d4
1 - "Tronco" de la nave
2 - Cola
3 - Ala izquierda
4 - Ala Derecha

Localización contra vehículos terrestres; al ser grandes podréis apuntar sin dificultad salvo zonas muy concretas.

Ruedas -30
Conductor -40
Motor -20

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16/06/2015, 22:28
-Director-

Tablero y movimiento

Va a ser sencillo, cada Pj podrá mover en tablero su Agi/10 (redondeando hacia abajo) casillas como acción completa, y para poder alternar con un ataque pasando a ser "media acción" podrá mover (Agi/10)/2 casillas aunque el ataque a realizar tendrá los penalizadores habituales (-15 si se mueve)
Cada casilla son 5 m.

Ejemplo:

Soldado con agi 100 podrá mover, consumiendo una acción completa 10 casillas sin poder hacer nada mas, osea, es como si esprintara. Luego, podría mover 5 casillas y efectuar un ataque en cuerpo a cuerpo, disparar, lanzar una granada (no tendría penalizador)

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16/06/2015, 22:29
-Director-

Anexo tablero y movimiento

  •  Se puede atacar en diagonal.
  • Usar una acción para pegar a alguien en cuerpo a cuerpo y luego retirarse con otra acción supondra una generación de ADO (Ataque de oportunidad) para el enemigo y sin ningún penalizador salvo si el que huye tiene superagilidad o supervelocidad, que a la hora de realizar el ADO tendra un penalizador de AGI -100.
  • Solo se puede mover una casilla en diagonal, la siguiente que se mueva en diagonal costara como doble casilla.
  • El numero de ADO's que puede generar un pj/pnj sera igual a  sus acciones por asalto durante todo un turno. Es decir, un pj que tenga 3 acciones y lucha contra cuatro a la vez que por un azar del destino huyen del combate, el pj solo podra hacer 3 ADO's
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22/06/2015, 21:39
-Director-

PV

Cada pj contará, de manera extra, de +30 PV's

Subida de nivel

Cuando se suba de nivel, cada pj tendrá:

  • 2 puntos a gastar en poderes. 1 para poseidos.
  • Magia /2 (de la inicial)
  • En caso de ser tecnificado 500.000 € a gastar (se pueden guardar)
  • +20 PV's
  • 30 puntos a gastar en habilidades
  • +5 puntos a intimidar o carisma (dependiendo de sus acciones)
  • +5 a conocimientos generales
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07/08/2015, 11:41
-Director-
  • Hablar
  • Susurros, voces extrañas que puedan dar miedo
  • Pensar
  • Narrar
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23/10/2015, 11:43
-Director-

Ejemplo de combate:

pj1 vs pj2

  1. Se tira iniciativa (pj1 saca éxito y pj2 falla, por lo tanto el orden esta claro)
  2. Pj1 tiene dos acciones por turno, decide reservar una y usar la otra para acercarse hacía pj2
  3. Pj2 tiene tres acciones por tuno, usa una para acercarse a pj1, usa una para golpearle y saca éxito
  4. Pj1 tira Reflejos para esquivar el ataque de pj2, saca éxito y lo evita.
    1. Tiradas de combate; si es combate cuerpo a cuerpo, se tira "combate cuerpo a cuerpo" restando la "parada/reflejos" del oponente a la dificultad de la tirada; ejemplo. Pj1 tiene un 100 en combate cuerpo a cuerpo, pero su oponente tiene una parada de 25. Cuando tire pj1 para golpear, tendrá que sacar 74 o menos para poder golpearle, si sacara de 75 a 100 su oponente habría parado de manera natural el gople y si sacara 100+ (cosa imposible, pero por dejar el ejemplo claro) pj1 habría errado su ataque por completo. Esta regla no se aplica en caso de que el agresor tenga super fuerza y el defensor no tenga o super fuerza o super constitución o telequinesia.
    2. La tirada de daño, cuando un pj tenga DA (daño absorbido), absorberá tanto daño como tenga en ese valor. Es sencillo, si uno hace 50 de daño y otro tiene DA 40, solo le entran 10 de daño. Las armas de filo, como puñales, o espadas, reducen la DA del defensor en un 1/3, para representar la capacidad de penetración de las armas. 
  5. Solo se pueden reservar acciones para el turno que acontece