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Como crear tu personaje.

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15/05/2011, 23:38

 Aqui os dejo todo lo necesario para crear vuestro personaje.

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15/05/2011, 23:39

 Repartir Atributos

Cada jugador tiene un total de 40 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Siendo 10 el tope que podéis tener en ellos y 2 el mínimo:

Fuerza
Resistencia
Destreza
Inteligencia
Percepción

Fuerza: capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia,así como para levantar una piedra, tirar una barra, etc. La aplicación directa del uso de músculos. 

Resistencia: capacidad para resistir heridas,cansancio, drogas u otras causas debilitantes.

Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.

Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).  

Percepción:
 el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.

 

Habilidades

Cada jugador tiene un total de 40 puntos a repartir en las habilidades para crear el personaje. Siendo 5 el tope que podéis tener en ellos y no hay mínimo:

(P) Advertir/Notar
(D) Armas automáticas y semiautomáticas (armas a distancia )
(F) Armas cuerpo a cuerpo
(D) Armas pesadas
(D) Atletismo
(P) Bailar
(P) Buscar
(I) Comercio
(D) Conducir
(P) Diagnosis
(P) Etiqueta
(I) Explosivos
(I) Idiomas
(I) Leyes
(I) Mecánica
(I) Medicina
(P) Música
(F) Pelea
(P) Rastrear
(D) Robar
(D) Sigilo
(I) Supervivencia

(P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

(D) Armas automáticas y semiautomáticas: Se utiliza para el manejo de armas de tipo pistola, el Rifle Automático Browning, el famoso Subfusil Thompson, ametralladoras... Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.

(F) Armas cuerpo a cuerpo:
 Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar al adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.

(D) Armas pesadas: Uso de armas de munición explosiva o de gran calibre, tanque, antiaereos, bazookas...

(D) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos. 

(P) Bailar: Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para fiestas o para triunfar en discotecas. 

(P) Buscar:
 Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia 
con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista. 

(I) Comercio: Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear. 

(D) Conducir: Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un coche o moto. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo. 

(P) Diagnosis: Se utiliza para percibir síntomas y reconocer qué enfermedad tiene una persona. Se basa en la observación del enfermo y en las 
pruebas que se le realizan. 

(P) Etiqueta: Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de 
comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.

(I) Explosivos: Manejo de explosivos, preparar cargas y trampas explosivas, desactivas minas...

(I) Idiomas: Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender uno nuevo, cambiando el tiempo necesario para ello en función de la ambientación y la dificultad de éste. 

(I) Leyes: Conocimiento de las leyes de un determinado país o región.

(I) Mecánica: conocimientos sobre aparatos, motores.. sirve tanto para electrónica, como para electricidad como para mecánica. 

(I) Medicina: Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas. 

(P) Música: Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.

(F) Pelea: Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.

(P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida. 

(D) Robar: Se utiliza para hacer desaparecer cosas sutilmente. 

(D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Vease Advertir/Notar. 

(I) Supervivencia: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.

VALORES DE COMBATE: 

Puntos de vida:
 Resistencia x 4
Iniciativa: Destreza + Percepción + 3d10     
Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 3d10
Distancia: Destreza + Armas Dist + 3d10
Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea +5

 

 

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15/05/2011, 23:56

 Tiradas de atributo

Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.

  • Fácil: 9
  • Normal : 12
  • Difícil: 15
  • Muy Difícil: 18
  • Casi imposible: 21

Tiradas de habilidad

Se suman: atributo + habidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.

  • Fácil: 10
  • Normal: 15
  • Difícil: 20
  • Muy Difícil: 25
  • Casi Imposible 30
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16/05/2011, 14:05

En las tiradas de Atritubo o Habilidad  desglosaremos la tirada, ejemplo:

- Tiradas (2)

Tirada: 3d10
Motivo: Tirada de atributo
Resultados: 2, 1, 9

Tirada: 3d10
Motivo: Tirada de habilidad
Resultados: 5, 6, 7

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16/05/2011, 14:05

 En las tiradas de daño, no desglosaremos la tirada, para que de esta forma, el sistema sume automaticamente los puntos, Ejemplo de daño con el arma USP Expert 9 mm

- Tiradas (1)

Tirada: 2d6
Motivo: Daño USP Expert 9 mm
Resultado: 7