Partida Rol por web

Creación, Nuevo Amanecer

El Mundo

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18/08/2016, 13:29
Aelfwen

Las cosas no iban bien en Ealim. Los cielos oscurecidos hicieron cernir el frío y las malas cosechas por doquier. Por un momento los elfos temieron la hambruna. Algunos dirían que era inevitable que pasase, en especial viendo el incremento de población tan grande que habían experimentado, o que era una prueba que debían pasar, o, incluso, que habían perdido el favor de su diosa. Esto último fue un pensamiento que tanto preocuparía a los líderes de la raza, que protagonizaron un movimiento piadoso que desembocaría en el establecimiento de una religiosidad sistemática, organizada, permanente, con elfos dedicándose toda su vida a satisfacer el culto.

El año acabó arreglándose gracias al ahínco con que los recién investidos sacerdotes afrontaron la situación, ayudando a que las plantas dieran la mayor cantidad de frutos posibles y echando una mano con la producción de todos los enseres necesarios para que la sociedad siguiera “en marcha”. La implantación del sacerdocio de Aelfwen canalizó y controló el uso de la magia natural, e incluso dio pautas y creó nuevos usos y técnicas para la elemental, lo que marcaría el futuro de los elfos.

Otra consecuencia del establecimiento de la religión como pilar de la sociedad élfica fue el surgimiento de una orden sacerdotal que fundaría diferentes enclaves sumamente productivos por las montañas. El principal de estos monasterios, radicado en Farnëon, ayudaría a abastecer a la capital, reduciendo las posibilidades de una hambruna.

La prueba más obvia de la nueva orientación racial fue la creación en la capital, en la rama más gruesa que sobresalía sobre el final del ancho tronco de Iarost, de una casa para la ausente Aelfwen, que cuidarían con mimo y dedicación ritual sus sacerdotes. Aunque inicialmente no había ninguna carga social en dicho edificio, su mera existencia hizo que la fe se renovara y la gente se congregara periódicamente a sus puertas, siendo el sumo sacerdote de facto una persona de gran poder. Tal cosa no pasaría desapercibida a los ojos de los poderosos, de manera que el sumo sacerdote fue invitado a formar parte de ellos y pronto dicho cargo sería copado por los altos elfos, las familias más pudientes e influyentes de la ciudad.

El edificio en sí, la Casa de la Luz, siempre iluminado con luces mágicas que sus sacerdotes se encargaban de mantener siempre brillando, se convirtió en el más sobresaliente y característico de la ciudad, sus luces reflejadas en las decoraciones de oro, plata y gemas que recibiría como exvotos.

Notas de juego

ACCIÓN RECURSOS RECURSOS RESTANTES NOTAS
Recursos 30 45  
Avance tecnológico -10 35 Religión
Mover ejército 0 35 Exploradores de Tauresûl. H10 a I10
Avance económico -7 28 Monasterios
Aplicar avance económico -3 25 I10: Farnëon (Monasterio)
Avance arquitectónico -7 18 Casa de la luz
Aplicar avance arquitectónico -3 15 En Iarost, la capital (Casa de la luz) (I11)
Mantenimiento -4 11 La capital(3) + Ejército
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18/08/2016, 19:23
Cassandra

Geminis ocupados como estaban no habían prestado atención los signos que alertaban por la tormenta que ocurriría. La atención de ellos había sido sin quererlo desviada por los susurros de la diosa que hace poco había hecho en Ruth-Adum. Al haber escuchado ese mensaje las mente de los geminis se centraron para su detrimento en ello, haciendo que los varios grupos actuaran como mejor veían los arquitectos pusieron todo su esfuerzo en asegurar que las cuevas se mantuvieran firmes y seguras mientras los más aventureros tomaron el susurro como un desafío nuevo que tenían que explorar para dar orgullo a la diosa por lo que comenzaron sus movimientos de nuevo luego de asegurar el terreno. Sin embargo todos los planes y arreglos terminaron fueron frenados por la fuerte ventisca que llego a sus territorios con una potencia que puso en jaque muchos de los cazadores de Geminis ya que los animales empezaron a escasear.

Si bien en un principio la preocupación no fue grande por lo que tenían almacenado y la nueva fuente de alimento que tenían con los meses empezaron a ver que los caminos hacia su hogar se empezaron a volver mas difíciles e incluso casi imposibles para viajar. Pasado los años los geminis de las montañas empezaron a sufrir una importante hambruna que mato no solo a los mas ancianos de ellos sino a los mas jóvenes. Sin embargo habian unos cuantos que habia sentido venir esa ventisca al menos un poco y ahora consentraban su mirada en el cielo tratando de comprender algo que les tomaria años.

Muchos temieron el final de los geminis atrapados, mientras otros los fueron dando por perdidos. Estos fueron los cazadores que empezaban a creerse lo únicos y fue por eso que empezó a buscar territorio lejos de las montañas, lejos del frio que a tantos habia matado a pesar que en un principio habían sentido que les pertenecia por las llamas que invocaban. Pero no se quedaron mucho pensando en su derrota moviéndose por los pantanos hacia el sur, donde se rumoreaba que existía un lugar mas calido. Aunque moverse no fue lo único que hicieron sintiendo miedo por la falta de comida empezaron a formar un nuevo territorio de caza para generar aun mas comida para procurar la supervivencia.


 

Mientras otro de los grupos que termino excluido por el clima fueron los recolectores que aunque pudieron abrirse paso por las montañas no se encontraron con un territorio mejor. El clima era igual de duro que donde venían por lo que utilizando sus poderes se apuraron a enterarse aún mas en las montañas dominando mas de sus poderes por la necesidad no solo de buscar refugio sino para cazar a las criaturas que encontraban. Pero a pesar de eso recordaban su objetivo que era en descubrir nuevos materiales en las montañas, en este caso no solo rocas de calor sino de otro tipo que les ayudara con el clima. Rapidamente con sus poderes se empezó a desarrollar una actividad que habia empezado hace tiempo pero ahora habia una organización que prometia ampliar la cantidad de piedras mágicas que extraían del suelo.

Notas de juego

Acción

Nombre

Recursos

Turno 4 (inicio)

Recursos iniciales

16

Movimiento

Cazadores mágicos D4 a C5

-

Aplicación de avance económico

Grupos de Cazadores en C5

-3

Movimiento

Recolectores C4 a C3

-

Avance Economico

Mineria Organizada

-7

Mantenimiento

Próti spiliá + Arq primitivos + Cazadores Mag+Rec

-4

Turno 4 (final)

Recursos finales

2

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19/08/2016, 05:59
Isëa

Los débiles se quejan, los fuertes se inspiran.

-Alku, primer suuri-lapsi

 

Como en todo desastre natural prolongado, el progreso de una sociedad queda en un segundo plano en pos de la supervivencia; los lasten no serían una excepción.

Con el recrudecimiento del clima, el rumbo de los seres acuáticos que seguían su camino bajo los pies de La Capital cambió, y con ello los lapsi conocieron lo que era el hambre. Sin embargo, como si se tratara de una ley universal, precisamente es en los peores momentos en los que nacen los héroes y, en este caso, fue literal. Justo cuando la desesperación comenzaba a tener forma y arraigarse en la sociedad lasten, en el momento en que las colonias se planteaban dejar de enviar recursos a La Capital para asegurar su supervivencia, nació el primer suuri-lapsi de todos, aquél que fue bautizado con el nombre de Alku en el extremo oriental de Las Tierras Inundadas.

​Por aquel entonces muchos se quejaban, preguntándose por qué su dios les castigaba injustificadamente de esa manera, mientras que otros le daban a Isëa las gracias por obligarles a dar lo mejor de sí; en cualquier caso, el dracónido dios, al menos conscientemente, nada tuvo que ver con el cataclismo que azotó Ealim.

 

Los comienzos de Alku no fueron fáciles en absoluto, rechazado por diferencias raciales e infravalorado en la pseudo-sociedad clasista que creó la propia aristocracia primitiva en la que nació. Sin embargo, no pasarían muchos años hasta que se ganó la admiración de, probablemente, todos. Sus proezas no tenían igual, siendo capaz tanto de aportar pasos de gigante en la obsesión náutica de los lapsi de la zona, al igual que demostraba una fuerza y habilidad marcial que le permitían abrumar al resto de lapsi.

Sin embargo, su mayor dote fue la de liderazgo: consiguió organizar de una manera eficiente y estable a la aristocracia de los pantanos, sin embargo no llegaría a encabezarla hasta varios años más tarde de su debut como líder.

Con todo, uno de sus avances más importantes para la sociedad lasten fue no solo hacerle superar un miedo acérrimo, sino hacer de él uno de sus mejores aliados: dominó al fuego y extendió su uso por todo el territorio conocido, eliminando de una vez por todas al demonio que parecía acompañar al hambre de esos tiempos: el frío.

 

Tal fue la obsesión que se alcanzó con el fuego que este elemento llegó a tener la consideración de sagrado, volviéndose imprescindible en multitud de rituales y una ofensa darle un mal uso, pues algunos decían que era el aliento del mismísimo Järkevyys, el cual podía arrasarlo todo cuando enfurece pero que cuando está tranquilo te cuida y abriga con su agradable calor.

En cualquier caso, también permitió avanzar en ciertos campos tecnológicos: por un lado, los Penitentes de Isëa descubrieron interminables pasajes subterráneos que llevaban hasta el extremo oriental de Los Dos Hermanos, descubriendo vetas de minerales que, si sus pedazos se sometían a un fuerte calor, podrían dar forma para crear herramientas mucho más resistentes que la piedra. Por otro lado, el uso del fuego también permitió experimentar en pequeños cuencos de piedra lo que serían los inicios más remotos de la alquimia, hirviendo distintas clases de fluidos y en diferentes proporciones hasta dar con la solución a los quebraderos de cabeza que tenían los astilleros: un espeso barniz realmente pegajoso que, al secarse, se transformaba en una pasta tan sólida como la piedra pero muchísimo más ligera. Ahora sus navíos ya aguantarían la mayoría de los embates que el oleaje de un mar bravío podría provocarles.

Además, para fortuna de todos, los emisarios que fueron enviados a la capital décadas atrás volvieron con buenas noticias... muy buenas noticias: la tecnología textil de La Capital permitía crear no sólo prendas individuales, sino grandes y resistentes telas con las que poder cubrir a un gran grupo de individuos del sol, y ello les dio una idea: la creación de un artilugio que, en vez de "cazar" al sol, "cazara" el poder del viento, haciendo que éste fuera la fuerza principal que se encargara del movimiento de la nave y no únicamente la fuerza de la tripulación. De esta manera nacieron los drakkars.

Varios siglos esperando a este momento, aquél en el que los lasten desafiarían al mar. En cuanto tuvieron el conocimiento para la producción de drakkars, bastaron no más que un puñado de meses con todos los astilleros trabajando al máximo para crear la flota con la que tanto tiempo habían soñado, suficiente para echar al mar a todo un ejército y hacer temblar hasta a las pesadillas del fondo oceánico. Ésta fue la primera flota de Ealim.

Alku reunió fácilmente no sólo a toda la aristocracia primitiva, sino que además tuvo un efecto llamada no sólo en aquellos ambiciosos de La Capital, sino también en los famélicos lapsi que no tenían nada que perder y todo que ganar. Más de 10.000 efectivos en un ejército que todavía podía considerarse primitivo, con un objetivo que no era más que otro que derrotar al hasta entonces considerado invencible mar.

Semanas, meses, ¿quizá años? Aquella flota estuvo mucho tiempo sin pisar tierra, quizá demasiado; por fortuna el mar estaba repleto de alimento para quien lo supiese obtener, y precisamente los lasten eran unos maestros de la pesca. Aun así, los ánimos parecían comenzar a hervir, las dudas asaltaban y un destino aciago destelleaba cada vez más en las mentes de los marinos. Si algo les mantuvo disciplinados no fue ninguna clase de férreo entrenamiento militar, sino su propio orgullo de negarse a darse por vencidos ante un enemigo declarado, aunque éste fuera algo como el mar.

Sin embargo, el día menos esperado se divisó tierra en el horizonte, y justo hasta el horizonte debieron de llegar los gritos de júbilo y jolgorio de aquellos miles de lapsi. Alku fue rápidamente apodado "El Devora-océanos", vitoreado sin descanso y proclamado indudablemente líder indiscutible de aquellos lapsi. La sociedad parecía comenzar a tomar una forma organizada, alejándose del relativamente controlado anarquismo por la que se caracterizaba hasta ese momento.

Los lapsi al fin derrotaron a su hasta entonces peor enemigo, y la tripulación se puso de inmediato a trabajar: primero explorar aquel extraño y exótico territorio, más tarde ya habría tiempo de explotarlo.

 

- Tiradas (1)

Motivo: Cruzar el mar (I5)

Tirada: 1d6

Dificultad: 3+

Resultado: 5 (Exito)

Notas de juego

Qué put* tensión al tirar el dado. Algo así se debe de sentir al jugar a la ruleta rusa xD

Acción

Descripción

Coste

Recursos

-

-

-

29

Avance tecnológico

Fuego

10

19

Movimiento

Penitentes de Isëa (H2) a I2

0

19

Avance económico

Minas

7

12

Aplicación de avance económico

Minas en I2

3

9

Movimiento

Aristocracia primitiva (H4) a J5

0

9

Mantenimiento

  • La Capital
  • Aristocracia primitiva
  • Penitentes de Isëa

3

6

Recursos restantes

-

-

6

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19/08/2016, 18:12
Urdamesh

Desde que los primeros Kosh habían dejado por primera vez en la historia los túneles y cuevas en los que habían habitado hasta entonces, el clima se había ido haciendo progresivamente más frio, algo que aunque apenas se notaba por el día, era extremadamente evidente por la noche, cuando las temperaturas bajaban tanto que incluso con las tiendas, mantas y ropas de pieles que habían aprendido a confeccionar, cada vez era más difícil soportar el frio.

¿Era acaso eso algo normal? ¿Tal vez era otro de los desafíos creados por Urdamesh para probarles? ¿O tal vez era un castigo de este por abandonar los túneles?

Los Kosh lo tenían claro, fuese normal o no, aquello era sin duda otra de las pruebas que debían superar, sabían que su Padre no les castigaría por abandonar la seguridad de los túneles conocidos para explorar lo que había más allá, sino que lo que esperaba de ellos era precisamente eso, y por esa razón decidieron que superarían esa prueba por sí mismos, así que, habiendo hecho ya los preparativos los Buscadores dejaron Tar Kor y se desplazaron a una de las regiones desérticas que rodeaban los túneles, decididos a encontrar la forma de dominar esta región y así asegurar la expansión y la prosperidad de su pueblo. Seguramente fue su firme determinación para no rendirse lo que propició el regalo de Urdamesh.

Era la tercera noche que los Buscadores pasaban fuera de los Túneles, una noche en la que a causa de una tormenta, las temperaturas habían descendido incluso más de lo que era habitual últimamente, y a pesar de ello, ninguno de los Kosh allí presentes se planteó el rendirse y buscar refugio, sino que se esforzaron en encontrar formas de soportar aquello. Si hubiesen sido capaz de llevar parte del fuego de la montaña con ellos, vencer al frio hubiese sido tarea sencilla, pero por supuesto aquello era imposible… y sin embargo, el pensamiento de que realmente no lo era persistía extrañamente en ellos. La respuesta llegó casi sin que se diesen cuenta.

Allá donde vayamos, el Fuego siempre estará en nosotros. Nosotros somos el Fuego. El Fuego es parte de nosotros.

Era algo que no tenía sentido, pero que extrañamente lo tenía. No se sabe quién fue el primero en intentar comprobar aquello, ni tampoco que pensaba al hacerlo, pero de repente, como si hubiese sido algo premeditado, o tal vez predestinado, en diversos puntos del campamento, diversas llamas empezaron a arder con fuerza al mismo tiempo, un fuego creado por la voluntad de primero un solo Kosh, luego de decenas, de todos y cada uno de los Buscadores al tiempo. Era un fuego que era parte de ellos, que controlaban por completo, que alejaba el frio y la oscuridad y que les permitió sobrevivir fácilmente a la noche. Al día siguiente, parte de ellos partió de regreso a Tar Kor a mostrarles el regalo de Urdamesh, el resto, con el fuego como aliado, empezaron a tomar el control de la zona. Con él, podían dividirse en grupos más pequeños y cubrir más terreno, algo que usaron para estudiar la fauna del lugar, de la cual no tardaron en aprender sus rasgos y sus patrones de comportamiento. Con este conocimiento en sus manos, empezaron a organizar partidas de caza y pronto, los grupos de cazadores empezaron a establecerse en aquella zona y a abastecer con sus nuevas presas a Tar Kor.

Notas de juego

Acción

Nombre

Recursos

Turno 4 (inicio)

Recursos iniciales

23

Avance Tecnologico

Domio del Fuego

-10

Mover Ejército

Los Buscadores de C8 a C7 0

Avance Económico

Partidas de Caza -7

Aplicar Avance Económico

Partidas de Caza en C7

-3

Mantenimiento

(Primer Hogar + Tar Kor) + Los Buscadores

-3

Turno 4 (final)

Recursos finales

0