Jugaremos solo con d10, d10 para todo. Los atributos de la ficha serán 8:
Fuerza: Para tiradas de fuerza y para aplicar el daño c/c
Precisión: Para tiradas de precisión y para aplicar el daño c/d
Velocidad: Para tiradas de velocidad y movimiento
Aguante: Para tiradas de aguante y vida, aumenta 2 puntos de vida por cada punto de aguante
Percepción: Para ver/oir y esconderse
Movimiento: 3 + Velocidad divida entre 2 (redondeando hacia abajo). Usando los tableros, el movimiento indicará la cantidad de casillas que podreis mover.
Vidas: 4
Habilidades
Una lista de las habilidades que domina vuestro personaje, un personaje que no posea una habilidad determinada, no podrá usarla o su dificultad básica sería 10, un personaje con una habilidad a nivel 1 tendria tiradas con dificultad básica de 5.
Actuar
En un asalto podreis mover vuestras casillas de movimiento y realizar una acción cualquiera
Esta acción cualquiera puede ser una segunda acción de movimiento
Desenvainar un arma no se considera acción, pero sí, cambiar de arma.
Disparar
Para disparar se necesita tener una linea recta clara entre el jugador y la diana, una linea recta en la que no se cruce ningún otro objetivo, si existe alguna mínima duda, el disparo no puede realizarse y el turno se pierde. Si aún con una linea recta, se está disparando a un combate que tiene lugar, se reparte en % las posibilidades de dar a un enemigo o aliado
Lanzando 50%
Cuando existe un 50% de fallar, se lanza 1d10, y se considera que: 1,2,3,4,5 son un fallo y 6,7,8,9,10 son un acierto
Hagamos un personaje
Ni que decir tiene que Albur es un mundo injusto, y como tal, todas las razas son injustamente diferentes
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Kohiris : Ataque+2, Vida+2, Diplomacia +2
Nayas: Ataque +1, Vida +1, Diplomacia +1
Shenkem: Ataque +2, Vida +1, Diplomacia +1
Vurmak: Diplomacia +1
Tvus: Vida +3, Diplomacia +1
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Así se encuentran las razas actualmente, estos bonuses que veis, los usaremos como puntos a repartir.
Los puntos de Ataque se reparten a gusto de consumidor entre los atributos de: Fuerza, Precisión y Velocidad
Los puntos de Defensa se reparten a gusto entre Aguante y Percepción
Los puntos de Vida serán puntos de habilidad
Y los puntos de Diplomacia son los idiomas adicionales al propio, en el caso de tener solo un +1, será el Panóminem
Ejemplo Pyarayco
Los sirénidos tienen Ataque +1, Defensa +1, Vida +1 y Diplomacia +1
Por tanto, un ejemplo de sirénido-tiburón sería:
P'P'pL'p p'ph
Fuerza 1 Vidas: 6
Precisión 0 Movimiento: 3
Velocidad 0
Aguante 1
Percepción 0
Habilidades:
Pelea 1
Idiomas: Sirénido y Panóminem
Algunas habilidades a escoger
Tvus
Conocimientos: Sé esto, sé lo otro, para saber cosas acerca de Albur esta tirada indica lo leído que es el Tvu
Volar: Para alzarse sobre el resto y guardar las distancias, o volar en condiciones adversas hace falta un buen sentido del equilibrio
Curar: A nivel 1, cura 1 punto de vida por persona y día, a nivel 2, cura 2pv por persona y día
Lanza: Para golpear con un arma hace falta el nombre del arma concreta
Shenkem
Arco: Ídem de las lanzas
Lanza: """""
La voz de Shenkis: A nivel 1, permite una conversación corta con un árbol
Ponzoña: Envenena un arma, sumando un +1 a su daño contra enemigos con Aguante 0
Cabalgar Draco: Equitación alada
Nayas
Arpón: Pelea con arpón
Sr del Mar: Navegación
Magia de las 8 escuelas: Es muy largo de escribir contando que tan solo hay un Naya, y de veras necesitará Navegación con su único punto de Vida (Habilidad)
Kohiri
Conocimientos: Los kohiri saben demasiado...
Lanza: Pelea con lanza
Arco: Pelea con arco
La Senda de Jeldhor: 1 vez por día y nvl de la habilidad, el Kohiri puede escrutar su futuro inmediato en las ascuas del fuego, haciendo una pregunta cerrada al master acerca del presente o futuro, conociendo así, el camino que tiene por delante
Llamarada: Desde una llama ya encendida, el Kohiri se acerca esta a la boca insuflando toda su vitalidad sobre ella y proyectando una llamarada que hará arder al objetivo. Alcance adyacente, 1 punto de daño, a nivel 2: Linea de 2 casillas, 1 punto de daño
Armas
Para hacer el sistema aún más sencillo si cabe, asigno unos valores de daño fijo a las armas, omitiendo así la tirada de daño y resumiendo en una sola tirada cualquier post. Por ahora pocas armas han sido descritas en Albur, por lo que no es necesario extenderse demasiado cuando quienes están peleando son poco más que neandertales
Las armas pequeñas no hacen daño, pero permiten combatir si el atacante tiene fuerza
Pelea, dagas, garrotes y otras armas pequeñas: 0puntos de daño+Fuerza
Espadas, lanzas cortas, mazas, martillos y guadañas: 1punto de daño+Fuerza
Arcos, por muy shenkem que sean todos tienen el mismo daño: 1punto de daño+Precisión