Ante todo, lo más importante y lo que definirá tu personaje, será su historia y descripción. De ahí se desgrana la ficha. Añade tu historia y descripción en su lugar correspondiente en tu personaje.
-FICHA:
ORIGEN: |
ATRIBUTOS | HAB. COMBATE | OFICIOS | |||
Fuerza: | 0 | Pelea: | 0 | xxxxxx | - |
Destreza: | 0 | Melé: | 0 | xxxxxx | - |
Mente: | 0 | Distancia: | 0 | xxxxxx | - |
Apariencia: | 0 | Defensa: | 0 | xxxxxx | - |
VENTAJAS: | |
DESVENTAJA: |
Total | Actual | Total | Actual | Total | Actual | |||
P. HEROE: | P. VIDA: | P. PODER: |
-ATRIBUTOS:
Reparte 4 puntos entre ellos como quieras. Lo normal es 0 y lo máximo 3. Puedes bajar uno de los atributos a -1 y ganar así un punto extra que podrás invertir como quieras, sin superar el máximo de 3.
-Fuerza: Poder físico. Soldados, bárbaros y gladiadores deberían tener una fuerza elevada. Determina la salud, cómo reaccionas ante un veneno y se suma entera en el daño cuerpo a cuerpo, y la mitad de ésta (redondeando hacia abajo) en el daño de armas lanzadas.
-Destreza: Velocidad, agilidad, coordinación. Es un buen atributo para ladrones, piratas y arqueros. En combate se usa para medir la iniciativa y para atacar o bloquear. También se usa para detectar trampas, puertas ocultas y algunas tiradas de reflejos.
-Mente: Intelecto, sabiduría y psique. Útil para oficios como hechiceros, alquimistas, sacerdotes y escribas. Importante para el lanzamiento de hechizos y la defensa contra ilusiones y encantamientos. También abarca las tiradas de sentidos y percepción.
-Apariencia: Apariencia, carisma y persuasión. Mercaderes, ministros, nobles, bailarinas, deberían tener una buena apariencia. Es el atributo que usaremos para seducir, negociar, y saber qué opinión causamos a los demás.
-HABILIDADES DE COMBATE:
Una vez más dispones de 4 puntos que distribuir en las cuatro habilidades de combate. El máximo es de 3 y lo normal es 0. Puedes bajar una de las habilidades a -1 y ganar un punto extra. Máximo 3.
-Pelea: Golpear con los puños, pies, cabeza, empujar, agarrar… Armas improvisadas... Normalmente se usa en combinación del atributo de Destreza.
-Melé: Uso de espadas, hachas, lanzas, mazas... Se usa conjuntamente con Destreza.
-Distancia: Disparar a distancia con arcos, ballestas, y armas arrojadizas como lanzas y cuchillos. La Destreza se usa en combinación con esta habilidad.
-Defensa: Fintar, bloquear con el arma, parar, esquivar. Cualquier cosa que sirva para eludir un ataque. Se puede combinar con Fuerza o Destreza según la acción.
Lo ideal es que copies la ficha tal como está, en tu sección "ficha" con las tablas en ese orden, o como sea más cómodo para tí. Si no sabes cómo hacerlo, dímelo.
-OFICIOS:
-Elige 4 y reparte 4 puntos entre ellos.
Ordena las profesiones cronológicamente según escribes la historia del personaje. Reparte un total de 4 puntos entre ellas en función del tiempo que han dedicado a las mismas y ordenadas cronológicamente. Al inicio del personaje una profesión puede tener desde nivel 0 a 3 y el 0 significa que tienen unos conocimientos básicos.
En éste sistema no hay habilidades. Se entiende que los conocimientos y habilidades (excepto las de combate que van aparte) están incluidos en cada profesión.
-Los Oficios y sus nombres alternativos (por si se adaptan mejor a vuestra idea de personaje. Coged el que más os guste.) son:
-Alquimista
-Asesino (Espía)
-Bárbaro (Salvaje, Berserker)
-Señor de las bestias (Críador/Entrenador de animales)
-Mendigo (Vagabundo)
-Herrero (Armero)
-Bailarina (Acróbata)
-Verdugo (Esclavista, Torturador)
-Granjero (Campesino, Pastor)
-Gladiador
-Cazador (Explorador, Rastreador)
-Mercader (Comerciante, Tratante)
-Mercenario (Bandido, Guerrero)
-Artista (Poeta, Bardo)
-Noble (Cortesano, Aristócrata)
-Sanador (Médico, Curandero)
-Sacerdote (Chamán, Druida)
-Hechicero (Mago, Nigromante)
-Pirata (Marino)
-Escriba (Sabio)
-Esclavo (Galeote)
-Soldado (Guardia, Militar)
-Seductora (Moza de taberna, Prostituta)
-Ladrón (Pícaro)
-Trabajador (Peón, Ingeniero)
(Ejemplo de los oficios de un PJ: Esclavo 0; Bárbaro 1; Cazador 1; Ladrón 2)
Cualquier aclaración sobre los Oficios, pregúntame, aunque creo que son bastante visuales. Además, si crees que el Oficio que tenías en mente, no está reflejado en esa lista, me lo comentas y lo vemos.
-No todos los oficios son compatibles con todas las razas. Aunque considero que es una cuestión de lógica y que, lo más probable, es que no falles en éste aspecto. Aunque si es así, te lo haré saber.
-VENTAJAS:
Debido a tu procedencia, tienes ventajas raciales y/o culturales que la gentuza de otros lugares peores que el tuyo, no tienen. En el apartado "Origen" de la ficha, añade la región de procedencia (Si procedes de una región, pero perteneces a la raza de otra, prevalece la raza, aunque es negociable). El mapa del mundo se encuentra en la escena "Ambientación".
Me pondré en contacto contigo para darte a elegir, de entre las ventajas pertenecientes a las gentes de tu zona, Una Ventaja gratis. Aunque si decides añadir una segunda Ventaja, tendrías que adquirir una Desventaja, de entre las que también pertenecen a tu región/raza.
Apúntala en la ficha con su nombre y descripción. Las Ventajas provocan que tires 3D6 cuando realices una acción relacionada con ellas, desechando el dado con menor resultado. Las Desventajas, desechando el dado con mayor resultado.
Tiro avistar usando mi ventaja "Visión en la penumbra": 3D6 (resultado desechando el menor) + Mente + Oficio (si corresponde)
Si tienes clara la raza, pero no la región o viceversa, consúltamelo.
-PUNTOS DE VIDA, PUNTOS DE HÉROE, PUNTOS DE PODER:
-Puntos de Vida: 10 + Fuerza. Si llegan a 0, quedas incosciente. Si es menor que 0, mueres a no ser que recibas atención médica (o divina...).
Para recuperar puntos de vida, si puedes descansar y tomar un trago de agua durante unos 10 o 15 minutos inmediatamente después de una batalla, recuperarías inmediatamente la mitad de los puntos de vida perdidos. Esto representa la recuperación tras la fatiga, los golpes o pequeños cortes o moratones.
Después de esto, recuperarás un punto de vida por día, suponiendo que no se realicen actividades demasiado exigentes.
Algunos Oficios permiten curar (Galenos, quizás Alquimistas si tienen pociones o ciertos tipos de hierbas y plantas...) pudiendo curar inmediatamente 1 herida por nivel de carrera alcanzado.
-Puntos de Héroe: Todos tenéis 5. Y se pueden usar para realizar alguna acción heróica, descrita en la escena debidamente.
Se pueden usar para:
-Repetir una tirada, para realizar acciones directas (encontrar una piedra en un calabozo para dejar inconsciente al guardia con ella). Dependiendo de la dificultad de la tarea costará más o menos PH. Uno por cada punto que te falta para tener éxito.
-Convertir un éxito en un éxito poderoso (crítico). El crítico se obtiene al sacar un 12 con 2d6. (No valen para convertir un fracaso en un éxito).
-Interrumpir la acción de otro durante un turno, cuando hayas decidido "Retrasar tu acción" (Ver reglamento básico), o bien si no has podido postear y tu acción se ha retrasado automáticamente.
-Para añadir +1 al daño.
-De vez en cuando podéis desafiar al destino con una acción equivalente a la intervención de los dioses. Por ejemplo, si un golpe os ha dejado por debajo de 0 puntos de vida, quedáis inconscientes y a cada asalto os acercáis mas a la muerte. Gastando 1 PH podéis quedaros en 0. Inconscientes pero vivos.
"Pienso en Crom y lo maldigo porque me va a dejar morir sin derrotar a mis enemigos. Me agracia para que pueda vivir otro día y en lugar de morir, quedo inconsciente".
-Puntos de Poder: En ésta aventura no tenemos ningún personaje Mago/Nigromante/Hechicero/Brujo. Así que nos ahorraremos ésto.
-Hay una variante para los Sacerdotes/Druidas/Chamanes, que sí tenemos una en el grupo, que son los Puntos de Fe: Añade 1 por cada nivel en el Oficio correspondiente. Éstos puntos son la cantidad de "milagros o ayudas" que puedes sacarle al dios al que rezas (El que te corresponde por región e historia), y que por razones de la ambientación, no serán poderosos.
Me pondré en contacto con el sacerdote para concretar lo pertinente a su dios y lo que puede hacer.
-EQUIPO:
Elige armadura y armas apropiadas y acuerda conmigo cualquier equipo que podrías tener.
Los personajes empiezan con el equipo básico apropiado a su profesión. Para objetos o posesiones más especiales se consultará al DJ. No es necesario llevar un inventario exhaustivo de todo. Tan sólo lo más reseñable en la sección "Equipo".
Después de eso, si un personaje necesita cualquier objeto, puede hacer tiradas con alguna profesión adecuada para encontrarlo, comprarlo, robarlo, mendigarlo o tomarlo prestado. Se aplicarán modificadores de dificultad si los personajes están en mitad de ningún sitio, o los objetos son raros o caros. Mercaderes y Ladrones tienen predilección por acaparar equipo y los Nobles siempre tendrán más dinero disponible.
Selecciona tus armas en base a como ves a tu personaje, no sólo porque sean las que hagan más daño.
Las armas con su descripción básica están en la escena "Sistema de juego". Puedes coger el arma con sus características básicas y ponerle un nombre molón si quieres. En lugar de arco de guerra, "Arco bosonio curvado". O "Espada ancha aquilonia" en lugar de espada. Lo que se te ocurra. Así lo convertirás en un objeto único.