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Crónicas de Hyboria: Grilletes rotos

Entresijos

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31/08/2018, 23:39
Cronista

-Reglamento Básico-

 

-REALIZAR UNA ACCIÓN: 

Cuando una acción pueda desembocar en una consecuencia dramática o importante, tiras dos dados (2d6) y añades el Atributo más la Habilidad de combate apropiada si es un combate, o el Oficio si no lo es. Si hay algún modificador (determinado por las circunstancias) se tendrá en cuenta y, si el resultado es 9 o superior, la tarea ha tenido éxito. 

-Combate: Puñetazo a alguien: 2d6 + Destreza (Atributo) + Pelea (Hab. combate)

-No combate: Forzar una cerradura: 2d6 + Destreza (Atributo) + Ladrón (Oficio)

-Si no cuentas con el Oficio adecuado para una acción, no se suma nada. Sólo tiras 2D6 + Atributo.

Una tirada natural de 12 (cuando los dos dados sacan un “6”) es siempre un éxito. Una tirada natural de 2 es siempre un fallo.

-Mods de dificultad y distancia

Dificultad  Distancia Modificador
Fácil Bocajarro +1
Moderado Cerca 0
Desafiante Medio -1
Difícil Largo -2
Muy difícil Distante -3
Heróico Extremo -4

-COMBATE:

El combate será descrito con detalle. Ejemplo: "me agacho, y con la espada intento rebanarle las rodillas" en lugar de: "ataco con la espada". Ésto, no necesariamente influirá para modificar la tirada, y normalmente se resolverá con una tirada normal, pero queda genial. Heróico y narrativo. Imagina el combate como si tuvieras al tipo delante. Y recuerda:

2d6 + Destreza + Hab de combate. Si superas 9, aplicas el daño del arma usada + Fuerza.

-Usando Pelea, la Fuerza se suma al daño del puñetazo, patada, etc.

-Usando Melé, la Fuerza se suma al daño del arma utilizada.

-Usando Distancia, se suma Fuerza/2, redondeando hacia abajo, al daño del arma lanzada (jabalina, honda, cuchillo, etc. No arcos ni ballestas)

-Esquivar: Si declaras que no atacas y que te concentras en esquivar, se añade un +2 a la dificultad de atacarte y no harás nada más ese turno.

-Bloquear:  2D6 + Destreza + Melé   Vs.  9 + Melé del rival. (Bloqueas con el arma, luchando)

-Parar:  2D6 + Fuerza  Vs. 9 + Melé o Pelea del rival. (Interpones un arma improvisada para que absorba el daño)

 

-Modificadores en el combate (opcionales*):

-Combate cuerpo a cuerpo: -Combate a distancia:
Dos compañeros atacando a un PNJ: +1 Apuntar: +1
Más de dos atacando a un PNJ: +2 Disparar a PNJ en combate con otro: -1
Ataque total (o cargar): +2 Ataque, -2 Defensa. No más acciones en el turno Apuntar a parte del cuerpo concreta: -2, (+2 al daño)
Posición de ataque: +1 Ataque, -1 Defensa Cobertura pequeña (tumbado, árbol normal): +1
Defensa total: +2 Defensa. No más acciones en el turno Cobertura media (muro pequeño, árbol grueso): +2
Posición de defensa: +1 Defensa, -1 Ataque Cobertura grande (muro alto, casi total): +3

 

Notas de juego

Éstos modificadores los podrás añadir a tus tiradas en las situaciones descritas si quieres o si te gusta usarlos. Si no, no pasa nada, yo tendré en cuenta todas éstas acciones para las descripciones de las escenas y sin que lo notes. 

Están para los jugadores a los que les gusta éste tipo de combate, si NO eres uno de ellos y prefieres que todo sea más fluido y no complicarte, pasa de ellos y con tus estupendas narraciones bastará. 

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04/09/2018, 19:14
Cronista

-INICIATIVA:

Hay tres tipos de PNJs según rango de "importancia": Chusma, Matones y Villanos. Los cuales, no tiran iniciativa, si no que actuarán en base a vuestra tirada.

Cuando se genere un combate, o simplemente sea de utilidad, a la vista de todos, lanzaré 2D6 + Destreza + Mente para determinar la iniciativa de cada uno de vosotros. (Así ahorramos más posts). 

-Si la tirada es 9+, actuarás antes que todos.

-Si la tirada está entre 3 y 8, actuarás solo antes que la Chusma.

-Si la tirada incluye un 2 natural, actuarás el último.

-Si la tirada incluye un 12 natural, actuarás el primero y además tendrás +1 al ataque durante el turno.

-Si existe empate entre vosotros, actuará el que postee antes. O al mismo tiempo si queréis rolearlo así.

 

-Retrasar la acción: Cuando te toque actuar puedes elegir retrasar tu acción. Esto significa que tu personaje está atento a la situación y esperando la oportunidad. Si lo haces, puedes interrumpir la acción de cualquier otro, para actuar, gastando 1 PH. De otra manera realizarás tu acción al final del turno. 

-Si tienes un problema y no puedes postear en tu turno, tu acción quedará retrasada aplicándose ésta regla.

 

-Modificadores a la Iniciativa.

-Emboscados o cogidos por sorpresa: -1

-Si sorprenden o emboscan al enemigo: +2

-Si tienes un Oficio que se considere apropiado a la situación puedes recibir un bono basado en tu valor en ese Oficio (como soy yo el que tira tu iniciativa, tendré en cuenta ésto).

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04/09/2018, 20:18
Cronista

-ARMAS Y PROTECCIONES:

-Armas a distancia:

Los alcances de las armas se muestran en la descripción de las armas. El rango que aparece es "Cerca" (+0). Cada rango adicional de distancia es un nivel de dificultad mayor. A Bocajarro, la dificultad es menor, +1. (En la tabla de Mods de dificultad y distancia).

-Resolviendo el efecto de un golpe:

El daño sufrido se resta de los Puntos de Vida, después de restar el valor de la armadura.

 

ARMA DAÑO NOTAS RANGO
Puño, patada, cabezazo... 1+Fuerza leve  
Arma improvisada (copa, jarrón, palo...) 1 o 2+Fuerza -  
Daga 2+Fuerza 1 mano 2 m
Porra 2+Fuerza 1 mano  
Espada 3+Fuerza 1 mano  
Hacha 3+Fuerza 1 mano 3 m
Maza 3+Fuerza 1 mano  
Lanza 3+Fuerza 2 manos 10 m
Bastón 2+Fuerza 2 manos  
Mangual  4+Fuerza 1 mano  
Espadón 4+Fuerza 2 manos  
Gran Hacha 4+Fuerza 2 manos  
Honda 2+Fue/2 1 mano 20 m
Arco corto 2 2 manos 50 m
Arco largo 3 2 manos 80 m
Arco de Guerra 4 2 manos 100 m
Ballesta 2 2 manos 100 m
Ballesta pesada 3 2 manos 120 m

 

-Pelea sin armas (puñetazos, patadas, cabezazos…): Daño 1 y se suma la Fuerza. Este daño puede recuperarse totalmente tras descansar unos 15 minutos.

-Armas improvisadas (patas de silla, copas, jarrón…): Daño 1 o 2 y se suma la Fuerza.

-Armas arrojadizas (jabalina, daga, lanza...): Al daño del arma concreta se suma la mitad de la Fuerza (redondeando hacia abajo). Ésto con cualquier arma u objeto que se lance. 

 

-Escudos:

Su uso será mayormente narrativo. Dependiendo del tamaño, protegerán más unas zonas u otras. Se podrán utilizar para bloquear ataques y, los pequeños (rodelas), para atacar:

-Rodela: +1 bloquear, arma cuerpo a cuerpo +1 daño

-Escudo medio: +2 bloquear, arma improvisada +2 al daño.

-Escudo grande: +3 bloquear, pesado, cobertura +1

 

-Armaduras: 

Las armaduras y protecciones serán de uso narrativo dependiendo del lugar del cuerpo en el que se encuentren. Aplicando números sólo para su composición:

-Cuero/Pieles: -1 al daño

-Cuero/Pieles reforzados: -2 al daño.

-Cota de malla: -3 al daño por corte, +1 al daño por contusión, -2 al daño punzante.

-Asta: -4 al daño. Muy frágil, se rompe.

-Acero o similar: -4 al daño. Muy pesada y posiblemente cara.

De todas formas, los héroes tienden a llevar poca armadura, no por razones prácticas, sino por pura vanidad (las armaduras cubren demasiado esos bronceados cuerpos).

Notas de juego

Toda ésta sección es opcional si los jugadores así lo deseáis. Se puede hacer uso de ella de la forma que se acuerde, incluso totalmente narrativa. Las que sí usaremos de forma narrativa o, como mucho, aproximadas, serán las distancias a la hora de lanzar o disparar armas.