SUMARIO DE REGLAS
Rasgos:
Los personajes poseen gran variedad de rasgos; que pueden ser sus habilidades entrenadas, sus conocimientos e inclusive cuando daño pueden aguantar antes de salir de combate. La mayoría de estos Rasgos se miden en una escala de 1 a 5 y se representan por Puntos (•). Mientras más puntos tenga un personaje en uno de sus Rasgos debe entenderse que lo tiene mas y mejor desarrollado. Es decir, alguien con Fuerza •••, es mucho más fornido que alguien con Fuerza ••.
Hay dos tipos de Rasgos que son muy importantes; los Atributos y las Habilidades.
Reserva de Dados:
Cuando un personaje vaya a efectuar una acción que requiera de una Tirada de Dados; el Narrador le pedirá al jugador que tome su Reserva de Dados. Esta Reserva no es más que la suma total de los dados que el personaje tiene para efectuar una acción, pasando ya por el paso de los Modificadores (ver mas adelante). Las Reserva de Dados siempre son el resultado de los puntos de algún Atributo o de la suma de un Atributo con alguna Habilidad.
Por ejemplo; un personaje que quiere atacar tiene Fuerza •• y Armamento•. Su Reserva de Dados para el ataque seria de •••. (Fuerza •• + Armamento •).
Resultados:
Al realizar una Tirada de Dados los números que son considerados como exitosos son el 8, 9, 10. Cada dado que muestre alguno de esos números es considerado un Éxito. Generalmente las acciones son consideradas realizadas como tan solo un Éxito, pero siempre es positivo lograr acumular más en una Tirada. Si se logran 5 o más éxitos en una Tirada se considera como un Éxito Excepcional.
Existe otra regla que es la del “10 de Nuevo”, que permite que cada 10 que salga en una tirada pueda ser tirado de nuevamente como si de un dado extra se tratara. Esto se repite mientras continúen saliendo 10 en los dados.
Modificadores:
En ocasiones, existen ciertas circunstancias que alteran las Reservas de Dados de los personajes; ya sea de forma positiva o negativa. A estas circunstancias y sus efectos se les conoce como Modificadores.
Los modificadores se traducen en la forma de sumas o restas a la Reserva de Dados de los personajes que representan las circunstancias favorables o negativas a la que el personaje se enfrenta al efectuar su acción.
Los Modificadores pueden ir del +/- 1 hasta el +/-5. Que representan las ventajas, las dificultades o el equipo que el personaje tiene para lograr su acción.
Por ejemplo, un personaje que desea realizar una escultura puede tener Modificadores positivos por las herramientas que posea. +1 por el Cincel, +1 por un estudio bien iluminado. Y Modificadores negativos por las dificultades con las que se encuentre para realizar su obra -1 por la dureza de la piedra, por ejemplo.
Ahora bien, si los Modificadores son especialmente buenos o negativos pueden tener valores más grandes; si por ejemplo, la piedra del ejemplo anterior es especialmente dura, el modificador seria de -2 en lugar de -1. Rara vez, los modificadores pasan de +/- 3 y nunca van más allá de +/-5.
Una vez, agregando o quitando los modificadores de la Reserva de Dados original, queda la Reserva de Dados final, que es con la cual se efectuara la Tirada de Dados.
Si el escultor tiene una Reserva de Dados de ••••• y pasa por el paso de los Modificadores, se le agregaría • por su cincel, otro • por su estudio, pero se le quitaría • por la dureza de la piedra. Dejando su Reserva de Dados Final con ••••• •.
Es necesario decir que los Modificadores no se aplican siempre ni en todos los casos; si no solo como una herramienta necesaria a discreción del Narrador.
Tiro de Oportunidad y Fallos Dramaticos:
Habrá ocasiones donde los Modificadores reduzcan la Reserva de Dados del personaje a 0 o inclusive a menos; dejándolo sin dados para realizar su tirada. En estas ocasiones se aplica la regla del Tiro de Oportunidad. Esto es; el jugador realizara una tirada con un simple y único dado, que representa sus esfuerzos extremos para lograr sus objetivos aún con todo en contra. Si el jugador obtiene un 8, 9, o 10 se aplican las reglas antes mencionadas (Incluyendo la del 10 de Nuevo). Pero si el jugador, obtiene un 1 en su Tirada se considera que ha logrado un Fallo Dramático. Es decir que algo ha salido terriblementemal y que no solo no ha logrado cumplir su objetivo; sino que algo terrible ha pasado. Cuando los Fallos Dramáticos suceden las pistolas explotan, los miembrosse rompen o los lugares se incendian.
Tiradas Extendidas:
En ciertas situaciones una acción no se lograra en un solo turno, sino que requerirá una serie de tiradas para cumplir sus objetivos. Estas tiradas llamadas Extendidas, representan tareas que requieren mucho tiempo (horas, días, semanas, etc.); como construir una barricada, elaborar un experimento o enamorar a una persona.
Las Tiradas Extendidas se realizan de la misma forma que las tiradas normales, solo que cada tirada representa un monto de tiempo que el narrador determinara (horas, semanas, meses) como necesario para cumplir su objetivo. Y esto se refleja como un número de éxitos requeridos. Construir una barricada requerirá de 5 éxitos, mientras que descubrir la cura para una enfermedad requerirá 10 a 15 éxitos.
En ocasiones que el tiempo es apremiante, el Narrador puede decidir un cierto límite para que la acción sea realizada. Por ejemplo si un ejército de zombies se dispone a entrar en una bodega, el narrador puede decir que existe un límite de 5 horas para hacer la barricada y se deben lograr 7 éxitos para terminarla. Lo que significa que deben alcanzar los 7 éxitos en solo 5 tiradas. Hay que recordar que los Modificadores pueden aplicarse en estas circunstancias.
Intentar de Nuevo:
En ocasiones, las acciones no tendrán éxito a la primera oportunidad pero sin embargo, es muy posible que el jugador (y el personaje) desee seguir intentándolo. La regla para representar los siguientes intentos de un personaje por llevar a buen puerto su tarea se representa de la siguiente forma.
Cada intento, a partir del segundo que el personaje tome para efectuar una acción antes fracasada restara 1 dado a su Reserva (independientemente de los Modificadores), si la acción sigue sin realizarse, los dados continúan restándose hasta que llegue el momento donde se tendrá que efectuar una Tirada de Oportunidad.
Acciones Enfrentadas:
Cuando dos (o más) personajes decidan realizar una acción que vaya en consecuencia del otro, se considera que se esta efectuando una Acción Enfrentada.
Para resolver este tipo de acciones es necesario que cada personaje obtenga su Reserva de Dados dependiendo de la acción que van a realizan y efectúen una tirada; aquel personaje que posea más éxitos se considera que ha ganado la acción. Si el resultado es el mismo, se considera un empate. Recordemos que los Modificadores se continúan aplicando.
COMBATE
Primer Paso: Iniciativa
Todos los implicados en el Combate tiran Iniciativa, esto es el resultado de una Tirada de 1d10 + Destreza + Compostura. Los personajes con Iniciativa más alta actúan primero y así en orden descendente. O puede posponer su acción hasta el siguiente turno.
Nota: Puede darse el caso donde no se necesite realizar una Tirada de Iniciativa, puede que sea bastante obvio quien ataca primero (como en una emboscada) o que una de las partes combatientes no pueda atacar primero (como estar atado o impedido de alguna forma, por ejemplo).
Segundo Paso: Ataque
Combate sin Armas: Fuerza + Pelea, menos la Defensa y Armadura del objetivo.
Combate con Armas: Fuerza + Armamento, menos la Defensa y Armadura del objetivo.
Combate a Distancia: Destreza + Armas de Fuego, menos la Armadura del objetivo.
Combate con Proyectiles: Destreza + Atletismo, menos la Defensa y Armadura del objetivo.
Aquí se agregan los Modificadores correspondientes a las Armas que se estén utilizando y se restan los Modificadores por alguna condición negativa que se presente en el combate. Se hace una Tirada con la Reserva de Dados final y cada Éxito equivale a un Nivel de Daño infligido. El tipo de daño es determinado por el arma o los medios usados para el ataque.
Posibles Modificadores:
• Apuntar: +1 cada turno. Máximo +3
• Ataque Total: +2 a Armamento o Pelea. Se pierda la Defensa.
• Perforar Armadura: Se ignora la Armadura en el nivel de puntuación que tenga el arma para perforarla.
• Cubrirse: Cobertura Ligera +1, Cobertura Media +2, Cobertura Casi Completa +3.
• Esquivar: Dobla el nivel de Defensa. No se puede atacar ese turno.
• Enfundar un Arma: Dura todo un turno, sin el Merito apropiado y puede negar la Defensa.
• Disparar encubierto: Se restan los Dados igual al tipo de Cobertura que se tenga.
• Blanco Especifico: Torso -1, Brazo o Pierna -2, Cabeza -3, Mano – 4, Ojo -5.
Tipos de Daño:
Reglas Especiales
Gasto de Fuerza de Voluntad
Un personaje puede decidir gastar un punto de fuerza de voluntad para añadir 3 dados a su reserva antes de realizar una tirada. Esta Fuerza de Voluntad se recupera mediante Virtudes o Vicios o descansando unas 8 horas (1 punto por día).
La Fuerza de Voluntad también sirve para aumentar la defensa del individuo en un +2. Se gastaría otro punto y tu personaje dispondría de un +2 a la defensa contra los ataques en ese turno.