Partida Rol por web

Cuando las gaitas callan [+18]

Armería

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07/08/2014, 15:25
Director

Tipos de daño:

  • I: Impacto
  • E: Energético
  • A: Acerado
  • X: Explosión

Propiedades de las armas:

  • Alucinógena[x]: Los objetivos dentro del alcance del arma deben tirar Resistencia con un penalizador de 10 veces el valor x. En caso de fallar el objetivo sufre un efecto de la tabla de efectos alucinógenos. respiradores y otros equipos aportan un +20 a la tirada de Resistencia.
  • Aparatosa: No puede Parar ni usar Ataques relámpago.
  • Apresadora[x]: El objetivo debe tirar Agilidad con un penalizador de 10 veces el valor x. En caso de fallar el objetivo sólo puede tratar de liberar (Agilidad) o romper el lazo (Fuerza), en ambos casos con un penalizador de 10 veces el valor x. El objetivo se considera indefenso.
  • Aturdidora: Si recibe daño el objetivo debe superar una tirada de Resistencia o quedar aturdido tantos asaltos como grados de fracaso.
  • A prueba de ogros: Estas armas las puede usar un ogro sin penalizador.
  • Campo de fuerza: Cuando esta arma para (Parar) un ataque con un arma que carezca de esta cualidad hay un 75% de posibilidades de que se rompa. Las armas disformes y naturales son inmunes a este efecto.
  • Cañones gemelos: Al usar ambas armas obtiene un +20 a la tirada de ataque, obtiene un impacto adicional por cada dos grados de éxito. El tiempo de recarga se duplica.
  • Corrosiva: Al impactar reduce permenentemente los PB de la localización impactada en D10 PB. la armadura puede ser reparada posteriormente.
  • Defensiva: +15 a Parar y -10 a atacar.
  • Desequilibrada: Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.
  • Desgarrador: Al calcular el daño tira un dado adicional y descarta el más bajo.
  • Desorientante[x]: A una distancia igual a x metros los afectados sufren un efecto de la tabla de efectos desorientantes.
  • Dispersión: Si se dispara a quemarropa se obtiene un impacto adicional por cada dos grados de éxito.
  • Equilibrada: +10 a Parar.
  • Explosión[x]: El arma afecta a todos en un radio de x metros.
  • Fiable: Sólo se encasquilla con un 00.
  • Flexible: Estas armas no se pueden parar.
  • Fusión: Estas armas duplican la Penetración en corto alcance.
  • Humo[x]: El arma genera una bola de tantos metros como el valor x. Dura 1D10+10 asaltos.
  • Imprecisa: Estas armas no pueden beneficiarse de la acción Apuntar.
  • Indirecta: No requiere línea de visión para disparar. Cada impacto exitosa cae en una dirección aleatoria del Diagrama de dispersión igual D10 metros menos Bonificador de HP. Cada impacto fallido cae en una dirección aleatoria a 2D10 metros.
  • Krak: Las armas krak desatan la Furia virtuosa con un 9 o 10.
  • Lanza: El valor de penetración del arma se suma por cada grado de éxito de la tirada de ataque.
  • Llamas: Cuando un objetivo es alcanzada por este arma debe superar una tirada de Agilidad para evitar prenderse fuego.
  • Maximizar: Antes de realizar el ataque el protador puede elegir disparar con la máxima potencia del arma. Este disparo suma +10 metros al alcance, +D10 al daño y +2 a la Penetración. Si tiene la propiedad Explosión se le añaden 2 metros a su valor Explosión[x].
  • Mutiladora: Cuando un personaje sufre alguna herida de este arma se considera mutilado. Si un objetivo mutilado realiza más de media acción (o una acción completa) en sus turno sufre tantas heridas como el valor x, que ignoran BR y PB.
  • No fiable: Con un 91+ el arma se encasquilla.
  • Perforadora[x]: Este arma reduce el bono de Resistencia antinatural en tantos puntos como el valor x. No reduce el BR ordinario.

  • Precisa: Cuando se usa la acción de apuntar recibe un +10 HP adicional. Causa D10 de daño adicional por cada 2 grados de éxito, hasta un máximo de 2D10. Estos D10 no pueden generar Furia Virtuosa.

  • Primitiva[x]: El valor x es el máximo daño que puede sumarse de la tirada D10. Así un arma primitiva [8] contaría los resultados de 9 y 10 como si fuese un 8. No obstante un 10 natural puede desencadenar Furia virtuosa del modo habitual.
  • Proven[x]: El valor x es el mínimo daño que puede sumarse de la tirada D10. Así un arma Proven [3] contaría los resultados 1 y 2 como si fuese un 3.
  • Psíquica: Estas armas suman un daño y penetración igual al Factor Psíquico de su portador. El daño cambia a energético.
  • Recarga: El arma debe "enfriarse" un asalto antes de poder volver a disparar.
  • Sagrada: Todo daño de esta arma cuenta como daño sagrado.
  • Shock[x]: El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 10 veces el valor x. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
  • Sobrecarga: Con un 91+ el arma ha disparado sobrecargada. El portador de un arma sobrecargada tiene dos opciones, soltar el arma o sufrir un impacto normal de penetración 0 en el brazo. Si un arma se ha sobrecargado el asalto anterior no se podrá disparar en el siguiente.
  • Spray: El arma ataca en un arco de 30º, todos los que estén en la zona letal deben superar una tirada deAgilidad o sufrir un impacto. Estas armas siempre impactan en el Cuerpo. Si el atacante saca un 9 natural en el dado de daño el arma se encasquilla, aunque el ataque impacta igualmente.
  • Tormenta: Este arma duplica el número de impactos conseguidos.
  • Tóxica[x]: Si el objetivo sufre daño deberá tirar Resistencia con un penalizador de 10 veces el valor x. Si falla sufre 1D10 heridas adicionales que ignoran BR y PB.
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21/10/2014, 16:29
Director

Habilidad especial de los rifles y pistolas láser - Variar la intensidad del haz

Disparo de alta intensidad - El pj puede elegir que su arma láser dispare con más intensidad, añadirá +1 al daño pero gastará dos disparos en lugar de uno.

Sobrecargar - El pj puede elegir que su arma láser dispare con aún más intensidad, añadirá +2 al daño y a la penetración del arma, pero por contra perderá la cualidad de "Fiable" además de cuadriplicar el consumo de munición.