Para recapitular, el combate se divide en turnos, cada uno de los cuales dura aproximadamente 3 segundos. El tiempo que tardan todas las partes implicadas en el combate en realizar un turno es un asalto. Dado que las acciones ocurren más o menos simultáneamente en el juego, un asalto también dura aproximadamente 3 segundos.
Cuando comienza un combate, todo el mundo tira iniciativa:
Iniciativa = REF + 1d10
Todos los participantes en el combate se clasifican según su tirada en la lista de iniciativa, ordenados de la puntuación más alta a la más baja. Los empates se resuelven tirando de nuevo, hasta que alguien obtenga un número más alto. El combate se desarrolla en el orden de la lista de iniciativa, con cada uno de los participantes obteniendo un turno. Al llegar al final de la lista, se empieza de nuevo desde el principio, siguiendo el mismo orden, en otro asalto.
Tu turno = 1 acción de Movimiento + 1 acción
En cada turno, un personaje tiene 1 acción de Movimiento y 1 acción
Las acciones son la parte fundamental de tu turno en Cyberpunk Red. Estos son los usos básicos de tu acción en el combate. Las acciones centradas en el combate se explican con más detalle más adelante en esta sección.
▶ Resumen de las acciones de combate
A continuación, te presentamos algunos detalles que quizás quieras saber sobre ciertas acciones.
Acción de Movimiento
En cada turno, un personaje tiene una acción de Movimiento, que solo se puede usar para moverse un número de metros igual a su MOV x 2, o un número de casillas (si se juega en una cuadrícula) igual a su MOV, que puede incluir el movimiento en diagonal. Si juegas en una cuadrícula, no puedes detenerte entre las casillas.
▶ Tumbado
Estando tumbado no puedes usar acciones de Movimiento hasta que lleves a cabo la acción levantarse.
▶División del movimiento y CdT
El combate de Cyberpunk Red es rápido y fluido. Siempre que te muevas usando la acción de Movimiento, puedes realizar otra acción en medio de ese movimiento y terminarlo después. A esto lo llamamos dividir el movimiento, y no solo es para las acciones de Movimiento. Algunos tipos de ataque son más rápidos que otros, capaces de golpear/disparar dos veces con una sola acción de Ataque.
Estos se llaman ataques con candencia de tiro 2 (o CdT 2).
Todos los ataques con CdT 2 pueden «dividirse» a lo largo de una acción de Movimiento. Puedes mover, disparar, mover, disparar, mover. Incluso puedes efectuar ataques procedentes de dos fuentes de CdT 2 diferentes, «dividiendo» tus dos ataques entre las dos, lo que permite que ambos se utilicen en un solo turno. De modo que sí, puedes usar la pistola pesada de tu mano izquierda para disparar pasillo abajo y luego avanzar por ese asqueroso pasillo para apuñalar a alguien con el machete de tu mano derecha. Los ataques con fuentes de CdT 1 son más lentos y toman toda tu acción de Ataque, pero sigues pudiendo dividir el movimiento en torno a ella.
▶ Otras formas de movimiento
Nadar, escalar y saltar en carrera cuestan 2 metros de movimiento por cada metro recorrido o 2 casillas por cada casilla. Cuando saltas estando parado, puedes llegar a la mitad de la distancia que podrías saltar en carrera. Ver Recibir daño, más adelante en esta sección (PÁG. 180), para más información sobre caídas y ahogamiento.
▶Tiros de precisión◀
Si tu CdT no supera 1, puedes apuntar con un solo ataque a distancia o cuerpo a cuerpo, que toma toda tu acción, y un -8 a la prueba para dirigir el ataque a una de las localizaciónes especiales que se indican abajo. Si aciertas, causas el daño de forma normal y, además, obtienes un efecto adicional basado en la localización especial a la que hayas apuntado.
▶Sacar, soltar y guardar◀
Sacar un arma fácilmente accesible con una mano libre no es una acción. Dejar caer un arma al suelo no es una acción, pero guardarla en la propia persona sí lo es. Una excepción: embrazar y soltar un escudo requiere una acción. Ver Usar un escudo, más adelante en la PÁG. 183 de esta sección.
▶Recargar◀
A veces se vacía el cargador. Puedes usar una acción para recargar completamente y reemplazar un cargador con un solo tipo de munición. No puedes mezclar tipos de munición en un cargador.
El combate a distancia incluye cualquier ataque realizado a distancia. Veamos qué se ofrece en el futuro sombrío.
▶Cómo leer la tabla de armas a distancia◀
Tipo de arma: la clasificación del arma.
Habilidad de arma: la habilidad que utilizas para disparar el arma.
Daño de un disparo: el daño de un solo disparo del arma.
Cargador estándar: la cantidad de balas u otro tipo de munición que puede contener el arma sin necesidad de realizar modificaciones. Junto al tamaño del cargador puedes encontrar el tipo de munición que dispara el arma.
Candencia de tiro (CdT): la cantidad de veces que se puede disparar el arma con una sola acción de Ataque.
Manos necesarias: el número de manos que se necesitan para sostener el arma y dispararla.
¿Puede ocultarse?: si el arma puede ocultarse con la habilidad Ocultar/Revelar objeto bajo la ropa.
Coste: el precio del arma en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del artículo aparece debajo de su coste. Consulta cómo comprar y vender en la PÁG. 385.
Modos de disparo alternativos y características especiales: rasgos únicos del arma. Consulta la sección completa en la PÁG. 173.
▶Cómo resolver los ataques a distancia◀
El combate a distancia se resuelve con:
REF del atacante + la habilidad de arma relevante + 1d10
contra
VD del defensor determinado por la distancia hasta el objetivo y el arma o la DES del defensor + la habilidad Evasión + 1d10*
* Un defensor con REF 8 o superior puede optar por intentar esquivar un ataque a distancia en lugar de utilizar la tabla de distancia para determinar el VD.
Si superas el VD (el defensor gana en caso de empate), causas daño al defensor.
La armadura del defensor reducirá el daño que hagas.
▶ VD de un solo disparo según la distancia
▶Modos de disparo alternativos y características especiales◀
▶ Disparo automático
En Cyberpunk Red, el disparo automático ha sido reelaborado para agilizar el juego. En lugar de representar directamente balas individuales, hemos pasado a representar ráfagas de balas. Ser hábil para mantener un arma automática en el blanco te permite sacar lo mejor del disparo automático.
Usar el disparo automático cuesta una acción y 10 balas. Si no te quedan 10 balas en el cargador, no puedes usar el disparo automático. Utilizas la habilidad Disparo automático en lugar de la habilidad del arma correspondiente. Además, en lugar de la entrada del arma en la tabla de distancia, se utiliza su entrada en la tabla de distancia del disparo automático. No se puede utilizar el disparo automático para realizar un tiro de precisión.
Los objetivos con REF 8 o superior aún pueden optar por intentar esquivar tu disparo automático.
Si impactas, tira 2d6 para el daño y multiplícalo por la cantidad por la que superes el VD necesario para acertar a tu objetivo, hasta un máximo indicado por el disparo automático del arma (3 para subfusiles, 4 para fusiles de asalto). Este número es la cantidad de daño que ha causado el disparo automático. Si sacas un 6 en ambos dados, también has producido una herida crítica (VER PÁG. 187). La armadura del defensor reduce el daño que haces, como se detalla más adelante en la PÁG. 186 de esta sección.
▶ VD del disparo automático según la distancia
▶ Flechas ◀
Los arcos y las ballestas disparan flechas. Debido a que cargar una flecha forma parte del ataque con un arco o una ballesta, no es necesario usar la acción de recargar con arco o ballesta. Además, las flechas básicas siempre pueden recuperarse después de ser disparadas, lo que hace que la compra de munición básica para estas armas sea casi una inversión única.
▶ Fuego de supresión ◀
Usar fuego de supresión te cuesta una acción y 10 balas. Si no te quedan 10 balas en el cargador, no puedes usar fuego de supresión.
Todos los que estén a pie en un radio de 25 metros, fuera de cobertura y en tu línea de visión deben tirar VOL + Concentración + 1d10 contra tu REF + la habilidad Disparo automático + 1d10.
Cualquiera que falle debe utilizar su siguiente acción de Movimiento para ponerse a cubierto. Si esa acción de Movimiento no es suficiente para ponerse a cubierto, deben utilizar también la acción de correr para ponerse a cubierto o tan cerca de la cobertura como sea posible.
▶ Cartuchos de escopeta ◀
Además de las balas (la munición básica de escopeta), las escopetas también pueden disparar cartuchos. No puedes realizar tiros de precisión con los cartuchos. Cuando disparas un cartucho de escopeta, realizas 1 Ataque a distancia (REF + Armas largas + 1d10) contra VD13. Si tienes éxito, todos los objetivos que estén frente a ti hasta 6 metros (3 casillas) y que puedas ver reciben 3d6 de daño. Debes tirar el daño una vez para todos los objetivos. La armadura de cada defensor reducirá el daño que hagas, como se detalla más adelante en la PÁG. 186 de esta sección.
Los objetivos individuales con REF 8 o superior siguen pudiendo optar por esquivar los cartuchos de escopeta.
▶ Ejemplo de cartuchos de escopeta
▶ Explosivos ◀
Las armas explosivas causan su daño a todos los objetivos (incluido el terreno) en un área de 10 por 10 metros (5 por 5 casillas), cuyo centro es el objetivo previsto (que es una casilla de 2 por 2 metros, no un individuo). El daño se tira una sola vez para todos los objetivos.
Si tiras por debajo del VD requerido para alcanzar a tu objetivo, el DJ decide en qué punto de esa área de 10 por 10 metros centrada en el objetivo previsto ha caído realmente el explosivo, y en su lugar causa daño en un área de 10 por 10 metros alrededor de ese punto.
Cualquiera con REF 8 o superior puede elegir esquivar individualmente la explosión tirando por encima de la tirada original y situándose fuera del área de la explosión si tiene éxito.
Una explosión no causará daño a un objetivo que se encuentre detrás de una cobertura capaz de resistir todo el daño causado. Sin embargo, si el daño del explosivo es suficiente para destruir la cobertura, el individuo deja de estar detrás de la cobertura y recibe todo el daño
▶ Ejemplo de explosivos