Partida Rol por web

Cyberpunk Red: El Apartamento +18

Creación de personaje

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31/10/2022, 05:57
Director

Creación de un personaje edgerunner

  1. Elige un rol. Fija la aptitud de rol de tu rol en 4.
  2. Recorre tu vida pasada. Asegúrate de recorrer tanto la vida pasada general como la vida pasada de rol. Recuerda que debes elegir el idioma de tu origen cultural; lo obtendrás como una habilidad con valor 4.
  3. Tira tus características. 
  4. Calcula las estadísticas derivadas.
  5. Define tus habilidades.
  6. Anota tus armas y armadura.
  7. Anota tu indumentaria.
  8. Anota tu ciberequipo.

 

 

Hay todo un extraño ecosistema en Night City. Los ejecutivos trabajan en las salas de juntas y pagan a mercenarios y netrunners para eliminar a la competencia. Y luego están los tecnomédicos y los técniccos remendando a los mercenarios y arreglando el equipo de todos. También los policías tratan de mantener mantener a raya la situación, y los periodistas y los rockeros escriben canciones y artículos sobre lo que ocurre. Y casi todo el mundo tiene que pasar por un arreglador para conseguir algo estos días. La mitad de lo que vende un arreglador llega a Night City en una caravana de nómadas. Es como si todo el mundo necesitara a los demás... Y nadie confiara en nadie.

— DANIKA «LA TUNDRA» MACDOUGLAS

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31/10/2022, 06:18
Director

Roles

Incluso tras la gran guerra entre las Megacorporaciones, seguida por la detonación de una bomba atómica, el mundo de Cyberpunk es a la vez salvaje, sofisticado, moderno y retrógrado. Bellos rockeros a la moda acompañan a blindadas guerreras de la carretera y forman parte del escenario de las discotecas más conocidas, los tugurios más sombríos y las calles más peligrosas a este lado del posholocausto. Y cada uno de ellos tiene un rol: una ocupación por la que son conocidos en la calle. En el futuro de Cyberpunk Red hay diez roles: arregladores, ejecutivos, mercenarios, netrunners, nómadas, periodistas, policías, rockeros, técnicos y tecnomédicos


Arregladores

Negociantes, organizadores y traficantes de información en los mercados de medianoche de las calles de la posguerra del futuro. También se les conoce como fixers.

Ejecutivos

Agentes del poder corporativo y cazadores de negocios que luchan por restaurar el dominio de las Megacorporaciones.

Mercenarios

Asesinos, guardaespaldas, matones y soldados de alquiler en un nuevo mundo sin leyes.

Netrunners

Piratas informáticos cibernéticos del mundo posterior a la RED y ladrones de secretos capaces de freír cerebros.

Nómadas

Expertos del transporte, los guerreros de la carretera definitivos, piratas y contrabandistas que mantienen al mundo conectado.

Periodistas

Reporteros, estrellas mediáticas e influencers sociales que lo arriesgan todo por conseguir la verdad… o la gloria.

Policías

Autoridades máximas que patrullan las duras calles y protegen las autopistas de los guerreros de la carretera.

Rockeros

Rebeldes del rock and roll que usan la interpretación, el arte y la retórica para luchar contra la autoridad.

Técnicos

Mecánicos e inventores de tecnología avanzada, los que hacen funcionar el futuro sombrío.

Tecnomédicos

Doctores renegados y médicos de la cibertecnología, igual de capacitados para reparar la carne que el metal.

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31/10/2022, 07:11
Director

Arreglador

Enseguida te diste cuenta de que nunca ibas a conseguir un trabajo corporativo ni ser lo suficientemente duro como para convertirte en mercenario. Pero siempre supiste que tenías habilidad para descubrir lo que quiere otra gente, y cómo conseguirlo para ellos. Cobrando, por supuesto. Has dejado atrás los trapicheos, ahora estás en primera división. Quizá traficas con armas ilegales por la frontera, o robas y revendes suministros médicos. Puede que seas un hábil bróker que trabaja como mánager para mercenarios y netrunners de alto caché, o incluso puedes contratar a una tribu de nómadas entera para dar apoyo al contrato de un cliente. Compras y vendes favores como uno de los antiguos padrinos de la mafia. Tienes contactos en todo tipo de negocios, mercados y grupos políticos, y usas estos contactos y a tus aliados en una gran red de intriga y coacción. Si hay un club nocturno al alza en la ciudad, tú estás metido. Si hay armas de grado militar en las calles, tú las vendiste. Si hay una guerra entre facciones, tú estás negociando entre las partes con el ojo puesto en cualquier oportunidad. Pero no estás en esto solo por la pasta. Si alguien necesita desaparecer, tú puedes ocultarle. Consigues viviendas para la gente cuando es imposible conseguir una, y haces que llegue la comida cuando las calles están bloqueadas. Quizá lo haces porque sabes que te van a deber un favor, aunque no siempre cuentas con ello. Tienes una parte de Robin Hood y dos partes de Al Capone. En el pasado te habrían calificado como señor del crimen, pero estamos en la rota, brutal y mortífera Era del Rojo, así que ahora te llaman arreglador.

  • Aptitud de rol: Gestión

La aptitud de rol del arreglador es Gestión. Los arregladores saben cómo conseguir artículos del mercado negro y son expertos en navegar por las complejas costumbres sociales de la calle, donde se mezclan cientos de culturas y niveles económicos. Mantienen vastas redes de contactos y clientes a los que pueden llegar para obtener bienes, favores o información, y también pueden buscar recursos codiciados y conseguir tratos favorables

 

Ejecutivo

En los viejos tiempos, antes de la Era del Rojo, habrías sido una dura y rápida directora empresarial en su ascenso por la escalera corporativa. Claro, era vender tu alma a la corporación, pero acéptalo: las corporaciones gobernaban el mundo. Controlaban gobiernos, mercados, naciones, ejércitos, todo. Y sabías que quien controlaba las corporaciones dominaba lo demás. Pero las cosas cambiaron cuando las mayores Megacorporaciones del planeta se metieron en una gran guerra comparable a las que podrían haber derribado a cualquier gobierno nacional real.

Vale, ahora mismo tu vida como ejecutiva junior es cualquier cosa menos fácil. Hay algunos por debajo de ti que matarían por tener la oportunidad de hacer tu trabajo. Literalmente. Los que están por encima de ti matarían para mantenerte lejos de su trabajo. También literalmente. Y no bromean sobre lo de matar. Cada nuevo miembro de una corporación tiene su propio equipo de mercenarios y netrunners para cubrir los proyectos más importantes. La semana pasada, dirigiste un equipo mixto de mercenarios, netrunners y técnicos en una búsqueda de talentos para «extraer» a un investigador de una empresa rival. Te dijiste a ti misma que te uniste a la corporación para, desde dentro, hacerla un lugar mejor de trabajo. O solo hasta que pudieras empezar tu propia corporación, que sería... un poco más honesta. Pero ahora no estás tan segura. Tus ideales están un poco empañados y las cosas se están poniendo bastante sombrías. Pero no puedes preocuparte por la ética ahora. Tienes un informe que debes entregar en una hora y parece que ese tipo de ventas está planeando congelar tu base de datos para siempre.

Tú lo vas a congelar a él primero.

  • Aptitud de rol: Colaboración

La aptitud de rol del ejecutivo es Colaboración. Como un verdadero directivo de una corporación, el ejecutivo construye un equipo cuyos miembros le ayudan a alcanzar sus objetivos, ya sean legales o no, mientras la moral lo permita. Los miembros del equipo tienen una descripción aparente del trabajo (como secretario o conductor), pero también tienen un papel encubierto (como netrunner, guardaespaldas o asesino). Además, ¡obtienen alojamiento gratis y ropa buena!

 

Mercenario

Renaciste con un arma en la mano; la de carne y hueso, no la fábrica de armas metálicas que cubre la mayor parte de tu otro brazo. Ya sea como un guardaespaldas, sicario por cuenta propia o como uno de los cibersoldados de las corporaciones que dan apoyo a los contratos y las operaciones encubiertas de la compañía, eres una de las máquinas de combate de élite de la Era del Rojo. La mayoría de mercenarios fueron soldados de una corporación en la Cuarta Guerra Corporativa o trabajan en las «acciones policiales» actuales del gobierno por todo el país. A medida que el daño de combate se acumula, empiezas a confiar cada vez más en la tecnología; cibermiembros para armas y blindaje, chips de bioprogramas para incrementar tus reflejos y sentidos, o drogas para darte ventaja sobre tus oponentes. Cuando por fin estés entre los mejores, podrías incluso abandonar el trabajo de samurái corporativo y convertirte en un ronin, alquilando tus letales talentos como asesino, guardaespaldas o matón para quienquiera que pueda pagar tus servicios. ¿Suena bien? Hay un precio, y no es bajo. Has perdido tanto de tu cuerpo de carne original que eres casi una máquina. Tus reflejos asesinos están tan reforzados que tienes que controlarte para evitar entrar en frenesí en cualquier momento. Las drogas de combate que has tomado durante años para mantenerte al límite te han provocado adicciones terribles. Ya queda poca gente en la que puedas confiar. Una noche puedes dormir en un apartamento de lujo en la ciudad y la siguiente en un callejón lleno de basura. Pero ese es el precio de ser el mejor. Porque eres un mercenario.

  • Aptitud de rol: Conciencia de combate

La aptitud de rol del mercenario es Conciencia de combate. Con esta aptitud, un mercenario puede recurrir a su entrenamiento para tener una mayor conciencia de la situación en el campo de batalla. Cuando comienza el combate, en cualquier momento fuera del combate o en el combate con una acción, un mercenario puede dividir el número total de puntos que tiene en su aptitud Conciencia de combate entre un número de habilidades de combate. Si elige no cambiar su asignación de puntos, se mantendrá la anterior. Activar algunas de estas habilidades costará más puntos que otras

 

Netrunner

Eres una pirata informática capaz de freír cerebros y una experta en el ciberuniverso posRED de la Era del Rojo. A los tres años, tus padres te compraron un viejo ciberterminal Kirama LPD-12 y unas gafas ópticas Zetatech 526 (eras demasiado pequeña para tener clavijas de interface todavía) y tu vida cambió. En quinto ya usabas la metaprogramación REFRAME-G1 para piratear el sistema de la escuela y cambiar tus notas. A los trece robaste el dinero suficiente de cuentas del Trans United Bank para financiar tus primeras clavijas de interface neuronal. No podías esperar a llegar a lo más alto e intentabas alcanzar rápidamente el panteón de Dioses de la RED: Bartmoss, Magnificent Curtis y el resto. Y entonces, la Cuarta Guerra Corporativa rompió en mil pedazos la antigua RED. Los R.A.B.I.D.S. hicieron que moverse por la RED fuera un suicidio y los nodos estaban rotos o dañados. Pero todavía había lugares virtuales en los que entrar. Tenías que encontrarlos e infiltrarte por la fuerza. Cambiaste tu silla acolchada por un traje de combate Bodyweight y unas gafas de interface Virtuality 5 para mezclar la RED con el espacio de la carne. Los sistemas que pirateabas eran más pequeños pero igual de mortales. Ahora formas parte de un verdadero equipo, con mercenarios que te cubren la espalda, tecnomédicos para devolver la vida a tu corazón si el hielo te atrapa y técnicos para ayudarte a puentear tu ciberterminal para conseguir más velocidad y más espacio para programas. Ahora nada puede pararte cuando, como un espectro electrónico, te infiltras en los sistemas más duros con facilidad; robando, comerciando y vendiendo los secretos más ocultos cuando te apetece. El hielo negro todavía puede matarte, pero hasta que termine el viaje estarás ahí, lanzándote de cabeza y con el cerebro expuesto a la nueva RED.

  • Aptitud de rol: Interface

​​​​​​​La aptitud de rol del netrunner es Interface. Esta aptitud es lo que le permite realizar «netruns»: interactuar con los módems mentales electrónicos (llamados ciberterminales) y controlar los ordenadores, la electrónica y la programación asociados. La aptitud Interface también te da acceso a un amplio conjunto de habilidades relacionadas con la piratería informática y el control de sistemas

 

Nómada

Hace años, las corporaciones expulsaron a tu familia de la granja. Sus empleados llegaron, os quitaron la tierra y pusieron polis de alquiler por todas partes. Pero eso era antes de la guerra. Erais unos sin techo solitarios, hasta que creasteis una tribu de nómadas de casi doscientos miembros. Por aquel entonces, tu tribu estaba apiñada en una enorme y destartalada flota de coches, furgonetas, autobuses y otros vehículos que vagaban por las carreteras en busca de suministros, trabajos ocasionales y piezas de recambio en un mundo roto. La tribu era tu hogar y en ella había maestros, tecnomédicos, líderes y mecánicos; una ciudad sobre ruedas en la que todos eran familia de todos, ya fuera por sangre o por matrimonio. Pero en la Era del Rojo tu tribu nómada ha evolucionado. Vuestro conocimiento de las carreteras y de cómo llegar a zonas seguras entre los tramos salvajes de autopista ha permitido que os convirtierais en los mejores transportando gente, suministros y materiales en un mundo que lo necesita con urgencia. Vuestros primos de los mares han ocupado enormes barcos de contenedores y los han convertido en los convoyes de nómadas que mantienen la civilización a flote. Vuestros pilotos de primera clase mantienen las líneas de suministros abiertas hasta los orbitales del espacio. Si algo tiene que llegar a algún sitio de una pieza, los nómadas pueden conseguirlo. Vuestros vehículos están blindados y cuentan con múltiples armas robadas: ametralladoras, lanzacohetes o lo que sea que necesitéis. Hasta el niño más pequeño sabe cómo usar un rifle y todo el mundo lleva un cuchillo. Como vaqueros modernos, cabalgáis por el duro camino. Tienes un arma, una moto y tu familia, y eso es todo lo que necesitas. Eres una nómada.

  • Aptitud de rol: Motor

​​​​​​​La aptitud de rol del nómada es Motor. Cada vez que un nómada aumenta su valor de Motor, tiene la opción de añadir otro vehículo de serie (con las especificaciones mínimas) de su valor de Motor o inferior a la reserva de vehículos familiares que tiene permiso para usar, o puede realizar una mejora en uno de sus vehículos actuales. Gracias a que están rodeados de vehículos desde su nacimiento, los nómadas también son capaces de conducir cualquiera de ellos con gran habilidad.

 

Periodista

Ahí fuera están distorsionando la verdad. Y tú vas a detenerlos. Alguien tiene que hacerlo. Las corporaciones solían gobernar el mundo. Vertían tóxicos, desestabilizaban economías y cometían asesinatos con total impunidad. Los gobiernos de entonces ni siquiera pudieron frenarlas... Pero entonces llegó la guerra.

La guerra hizo caer la fachada y nos hizo ver exactamente lo que había estado pasando bajo nuestras narices. Y la gente que se aseguró de que todos lo supiéramos fueron los medios de comunicación. Ese eres tú. Tienes un enlace de vídeo y un pase de prensa, y no tienes miedo de usarlos. Eres una celebridad en toda la ciudad, a la que ven cada noche en la reserva de datos de la Era del Rojo. No es como en los viejos tiempos, cuando tenías a una importante corporación mediática detrás de ti; esta vez dependes de tus admiradores, de tus contactos y de tu propia reputación. Pero es más difícil que estas nuevas corporaciones te hagan desaparecer. Así que cuando busques la suciedad y la basura que los funcionarios corruptos y los perros falderos de las corporaciones tratan de cubrir, puedes cavar hondo. A la mañana siguiente, cuelga los detalles de sus crímenes en las screamsheets y en las pantallas de vídeo. Los malos han intentado matarte tres o cuatro veces, por eso tu compañero de soporte es un guardaespaldas mercenario y tienes uno de los mejores netrunners del negocio escarbando en arquitecturas de RED para respaldar tus historias. Tienes que ser bueno, o no serás.

Tu netrunner acaba de llamar con una pista al rojo vivo. Coge tu equipo y avisa a tu soporte. Vas a destrozar a esos bastardos de una vez por todas.

  • Aptitud de rol: Credibilidad

​​​​​​​La aptitud de rol del periodista es Credibilidad. El periodista no solo debe convencer a una audiencia de la verdad de lo que publica, sino que también tendrá un mayor número de seguidores cuanto más creíble sea. Podrá acceder a mayores niveles de fuentes e información; siempre estará al tanto, con su fino oído, para captar los rumores y la información de forma pasiva

 

Policía

En los viejos tiempos, antes de la guerra, solo disparaban a los policías. Ahora tienes suerte si solo recibes una bala. La calle es mezquina estos días, llena de nuevas drogas, pandillas y armas que hacen que una Minami-10 parezca un juguete para niños. Pero, aun así, estás ahí fuera haciendo lo que puedes para proteger y servir.

Solía haber una gran fuerza policial en la ciudad, pero la mayoría de los de la vieja guardia del Departamento de Policía de Night City se han ido y ahora intentan mantener la paz como pueden. Los que quedan todavía se toman en serio la placa: trabajan para mantener a la gente a salvo y oponer algún tipo de resistencia contra el caos. Incluso si prefieres ir ligera, si eres una profesional de la ley de cualquier tipo, estás obligada a llevar al menos cuatro armas de alto calibre, la mayoría de ellas automáticas, con un chaleco de Kevlar® que detendrá 18 kilográmetros por centímetro cuadrado, y a menudo todavía te superarán en armamento y te flanquearán. Para empezar, la mitad de las pandillas ya tenían cibernética: supervelocidad, superreflejos, visión en la oscuridad, armas en los brazos... y eso fue antes de que la guerra y la caída de las torres inyectaran una tonelada de cibernética de grado militar en los mercados nocturnos. La otra mitad de los chicos de la calle son soldados a sueldo corporativos independientes que solían tener trabajo durante la guerra, contratados para reforzar los ejércitos de los cuerpos disueltos por los escuadrones de matones de los Nuevos Estados Unidos. Ahora ellos son escuadrones de matones y también intentas mantenerlos bajo control. Los guardias de seguridad corporativos tenían armas pesadas, armaduras de combate, apoyo de Trauma Teams, vehículos de asalto AV-4 y girocópteros con ametralladoras. Pero los bonitos y limpios sectores llenos de edificios de oficinas y restaurantes de lujo, donde ningún psicopunk se va de juerga con un FN-RAL37, han desaparecido en su mayoría. Ahora tienes edificios quemados y coches abandonados, donde cada noche hay un nuevo tiroteo y otra gran oportunidad para sufrir una muerte desagradable. O puedes conseguir un puesto en el Psicoescuadrón y encargarte de cazar ciborgs fuertemente armados y blindados que se han vuelto locos. Un ciberpsicópata puede atravesar el fuego de una ametralladora y ni siquiera sentirlo, por lo que muchos de los miembros del Psicoescuadrón se vuelven un poco locos: se cargan de reflejos potenciados, consiguen unas armas monstruosas y van a cazar a los ciborgs en solitario. Pero tú no estás tan loca... todavía.

  • Aptitud de rol: Apoyo

​​​​​​​La aptitud de rol del policía es Apoyo. Con esta aptitud, los policías pueden pedir la ayuda de un grupo de oficiales compañeros, basado en el rango del policía y las condiciones en las que lleva a cabo la llamada. Este apoyo está armado y blindado en base a su rango

 

Rockero

Si vives por el rock, este es tu lugar. Como rockera, eres una de las poetisas de la calle, la conciencia social y una rebelde en la Era del Rojo. Con la llegada de los estudios digitales portátiles y la mezcla de música de garaje, cualquier rockero con un mensaje puede llevarlo a la calle, hacer que se venda en las tiendas de discos o rebotarlo a los satélites de comunicaciones. A veces, lo que tienes que decir no es algo que las corporaciones o los gobiernos quieran oír. A veces va directamente en contra de la gente poderosa que intenta dirigir este mundo. Pero no te preocupa, porque eres una rockera, sabes que tu misión es desafiar a la autoridad, ya sea directamente, con canciones de protesta que cuentan la verdad, interpretando rock duro para apartar a la gente de los televisores y hacer que salga a la calle, lanzando discursos a la multitud o escribiendo feroces ensayos que cambien la mente y el corazón de millones de personas. Los rockeros de la historia te preceden: Dylan, Springsteen, U2, NWA, The Who, Jett, los Stones… y las legiones de héroes del rock duro que contaron la verdad con acordes de guitarra o con letras salidas de las entrañas. Tienes el poder de hacer que la gente se levante; de liderar, inspirar e informar. Tu mensaje puede hacer que el tímido se envalentone, que el débil se refuerce y que el ciego vea. Las leyendas del rock como Johnny Silverhand, Manson «el Rockero» (en honor a quien se nombró este rol) y Kerry Eurodyne han liderado ejércitos contra las corporaciones y los gobiernos. Los rockeros han expuesto la corrupción y derribado dictadores. Es mucho poder para alguien que cada noche toca en una ciudad diferente, pero puedes manejarlo. Después de todo, ¡lo tuyo es la música!

  • Aptitud de rol: Impacto carismático

​​​​​​​La aptitud de rol del rockero es Impacto carismático. Con esta aptitud puede influenciar a otros con su personalidad. No es necesario que sea músico; puede influir en otros a través de la poesía, el arte, la danza o, simplemente, de su presencia física. Podría ser un rockero o el líder de una secta. A medida que crece en habilidad, puede afectar a grupos cada vez más grandes y solicitar una lealtad cada vez mayor a sus seguidores

 

Técnico

Si tienes algo cerca más de cinco minutos, ya lo has desmontado y lo has convertido en otra cosa. No puedes evitarlo. Siempre guardas al menos dos destornilladores y una llave inglesa en los bolsillos. ¿Se ha estropeado el ordenador? Ningún problema. ¿El quemador de hidrógeno de tu vehículo urbano está averiado? Ningún problema. ¿No puedes hacer que el vídeo funcione o tu interface falla? Ningún problema. Te ganas la vida construyendo, arreglando y modificando; un trabajo crucial en un mundo tecnológico que se está recuperando de una guerra que ha interrumpido la cadena de suministros. Puedes hacer buenos parches en el día a día, pero para ganar dinero de verdad necesitas trabajos serios. Armas prohibidas, cibertecnología ilegal o robada, equipo de espionaje y contraespionaje corporativo para «operaciones encubiertas». Si lo haces bien, ganas un montón de pasta. Y ese dinero va para nuevos aparatos, dispositivos e información. Tu trabajo en el mercado negro no solo te proporciona amigos, también hace que tengas un montón de enemigos, así que inviertes mucho en sistemas de defensa y, por si realmente te acorralan, siempre tienes a mano el contacto de uno o dos mercenarios. Has arreglado aparatos tecnológicos para todos, desde un samurái corporativo de operaciones encubiertas hasta la señora Zepada del barrio. Nadie ha presentado una queja, pero eso puede ser por las torretas que protegen tu puerta de entrada. Eres adicto a la tecnología en todas sus formas y eso es lo que te hace un técnico.

  • Aptitud de rol: Manipulación

​​​​​​​La aptitud de rol del técnico es Manipulación. Usando esta aptitud de rol, el técnico puede arreglar, mejorar, modificar, fabricar e inventar nuevos productos. Cada vez que un técnico aumenta su valor de Manipulación en un punto, obtiene un valor en dos especialidades de Manipulación diferentes a su elección, incluyendo reparar, mejorar, fabricar e inventar

Tecnomédico

Eres un artista y el cuerpo humano es tu lienzo. Tienes las mejores herramientas que la Era del Rojo puede ofrecer y sabes cómo usarlas. Con suerte, pudiste asistir a una de las verdaderas escuelas de medicina esparcidas por el naufragio de los Viejos Estados Unidos. Después de la guerra, los hospitales militares estaban en todas partes y los pocos médicos que había en el frente necesitaban ayuda para sujetar a los pacientes que gritaban y volver a unir el ciberequipo, así que tal vez aprendiste de esa manera.

Y siempre hay un par de viejos drogadictos que recuerdan esa vieja historia de ciencia ficción llamada The Bladerunner, no ese viejo vídeo de pantalla plana, sino el libro sobre doctores renegados que practicaban cirugía callejera ilegal en una de las primeras novelas distópicas. Tal vez uno de esos tipos te entrenó. Tal vez es donde estás ahora, curando a los heridos y a los enfermos y manteniendo a los vecinos con vida. Por amor, compromiso o, tal vez, por una buena paga extra.

Si tienes suerte, te has ganado un puesto en la franquicia local del Trauma Team. Los Trauma Teams son grupos de paramédicos licenciados que patrullan la ciudad en busca de pacientes. Operan desde un vehículo de asalto urbano AV-4, rediseñado en una configuración de ambulancia y armado con una ametralladora montada en el vientre. Es lo mejor de lo mejor: el Trauma Team cobra unas elevadas cuotas de suscripción para salvar a sus clientes, y eso se traduce en nuevos juguetes médicos, ambulancias AV más rápidas e importantes salarios para los mejores cirujanos de la zona.

No importa cómo llegaste aquí. Lo que importa es que estás aquí, en la calle, haciendo el trabajo. Y lo estarías haciendo sin importar la razón. Es lo que te marca como un tecnomédico.

  • Aptitud de rol: Medicina

​​​​​​​La aptitud de rol del tecnomédico es Medicina. Con esta aptitud, el tecnomédico puede mantener viva a la gente que debería estar muerta usando sus conocimientos, herramientas y entrenamiento. En la Era del Rojo, son tanto médicos como mecánicos, cuidando de personas que a menudo son más máquinas que humanos. Cada vez que el tecnomédico aumenta su valor de Medicina, también elige una de las tres especialidades médicas, a las que asigna un único punto: cirugía, farmacéutica o manejo de criosistemas

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31/10/2022, 07:43
Director

Vida pasada

Es como salir de la cápsula de clonación (si la clonación funcionara así, claro). Ahí está, de pie, esa persona a medio formar, goteando cieno. Puede que tengas una vaga idea de dónde quieres llegar con el personaje, pero nada más.

¿Cómo haces que esta hoja en blanco se convierta en un cyberpunk? Empieza con la vida pasada. La vida pasada es un diagrama de «complicaciones para la trama» diseñado para ayudar a que tu personaje de Cyberpunk tenga un auténtico trasfondo en el futuro sombrío. Sus secciones abarcan el origen cultural, la familia, los amigos, los enemigos, sus hábitos personales e incluso los sucesos clave vividos. Principalmente, tiene la finalidad de servir de guía; si encuentras algo que piensas que no encaja en lo que habías previsto para el personaje, puedes cambiarlo hasta que cuadre. Recuerda: Cyberpunk gira alrededor de la interpretación del personaje, así que utiliza la información de tu vida pasada. ¡Es un generador de aventuras garantizado!

Recuerdo que me dijo que nació en Miami , aproximadamente en el 2004... Estaba segura de eso, porque todavía podía recordar lo que sucedió cuando los europeos europeos bombardearon Washington  con rocas y los proyectiles perdidos borraron Tampa del mapa... Tenía unos increíbles ojos azules, claros y transparentes como cristales de encaje, y una sonrisa de portada. Por supuesto, sus ojos eran unos Teknics 2350 y su sonrisa era realmente realmente de una revista, un buen trabajo de bioescultura. No importa lo real que fuera en el fondo. Todavía sigo enamorado de ella. Soy de esos.

— JOHNNY SILVERHAND

Datos personales

Ahora echemos un vistazo a lo que hay dentro de la cabeza de tu punk (además de cibernética). Para cada tabla, tira 1d10 o 1d6 para determinar una parte de la historia, estilo o visión del mundo de tu personaje. En algunos casos tendrás que efectuar varias tiradas en la misma tabla. Si en algún momento obtienes algo que crees que no encaja con tu personaje, puedes elegir otra opción.

 

Origen cultural

El mundo de Cyberpunk es un crisol de culturas y naciones. O bien aprendes a tratar con todo tipo de gente en un mundo fragmentado y caótico, o mueres la primera vez que miras de reojo a la persona equivocada. El lugar de donde procedes determina tu idioma natal. En Cyberpunk Red, damos por sentado que todo el mundo habla jerga callejera, el chapurreo que ha evolucionado hasta ser de uso cotidiano para prácticamente todo el mundo en el futuro sombrío, pero es probable que también tengas otro idioma principal, que aprendiste en el regazo de tu madre. Tras tirar para determinar tu región cultural general, elige uno de los idiomas de la lista adyacente a tu región cultural. Empiezas con 4 puntos en esa habilidad de idioma. En el mundo se hablan cientos de idiomas, pero, para el propósito que nos ocupa, hemos enumerado los más usuales de cada región durante la Era del Rojo. Si quieres que tu personaje hable un idioma que no está representado, puedes elegirlo en lugar de uno de los de la lista.

Tira 1d10 o elige uno.

Tirada Tu región cultural (general) Idiomas que podrías conocer (elige uno de tu grupo)
1 Norteamérica Chino, cree, criollo, español, francés, inglés, navajo.
2 Centroamérica/Sudamérica Alemán, criollo, español, guaraní, inglés, maya, portugués, quechua.
3 Europa occidental Alemán, español, francés, holandés, inglés, italiano, noruego, portugués
4 Europa oriental Finlandés, inglés, polaco, rumano, ruso, ucraniano.
5 Oriente medio/Norte de África Árabe, bereber, farsi, francés, hebreo, inglés, turco.
6 África subsahariana Árabe, francés, hausa, inglés, lingala, oromo, portugués, swahili, twi, yoruba.
7 Asia del Sur Bengalí, cingalés, darí, hindi, inglés, nepalí, tamil, urdu.
8 Sudeste asiático Árabe, birmano, camboyano, filipino, hindi, indonesio, inglés, malayo, vietnamita.
9 Asia oriental Chino cantonés, chino mandarín, coreano, inglés, japonés, mongol
10 Oceanía/Islas del Pacifico Francés, hawaiano, inglés, maorí, pama-ñungano, tahitiano

 

Personalidad

Así es cómo eres como persona. ¿Eres el tipo de personaje que se mantiene alejado de la mayoría y se muestra distante y calculador? ¿Un fiestero al que le encanta meterse en líos? ¿Un profesional estable y competente que siempre tiene un plan?

Tira 1d10 o elige un resultado.

Tirada ¿Cómo eres?
1 Tímido y reservado.
2 Rebelde, antisocial y violento.
3 Arrogante, orgulloso y frío.
4 Caprichoso, temerario y testarudo.
5 Nervioso, quisquilloso y delicado.
6 Serio y estable.
7 Idiota y atolondrado.
8 Soplón y falso.
9 Intelectual e independiente.
10 Amigable y extrovertido.

 

Ropa y estilo personal

En Cyberpunk, tu aspecto es (para la calle) el reflejo de quién eres. Tu ropa, peinado e incluso toques personales pueden determinar la forma en que la gente se relacionará contigo, para bien o para mal. Recuerda: un ejecutivo vestido con ropa de calle informal, que lleva una cresta de color arcoíris y tiene cicatrices rituales, probablemente no obtendrá el ascenso que quería.

Ten en cuenta que tu estilo de ropa trata más sobre el estilo de las prendas que prefieres, no sobre los artículos individuales. Podrías llevar diferentes tipos de chaqueta: de traje de negocios hecha a medida, de nómada con flecos de cuero, urbana de alta tecnología y sin apenas cuello, o incluso de cuero rasgado con los colores de una pandilla a la espalda. Todas son la misma prenda de vestir (una chaqueta), pero se definen según el estilo de chaqueta que prefiere tu personaje.

Tira 1d10 o elige un resultado para cada columna.

Tirada Estilo de ropa Peinado
1 Ropa normal elegante (estándar, colorido, modular) Cresta.
2 Ropa de sport (cómodo, ligero, atlético). Largo y rizado.
3 Tendencias urbanas (llamativo, tecnológico, de calle). Corto y de punta.
4 Ropa de negocios (dominante, ostentoso, poderoso). Suelto y despeinado.
5 Alta costura (exclusiva, de diseño, a la última). Calvo.
6 Ropa bohemia (rústico, retro, libre de convencionalismos). Con mechas.
7 Ropa de mendigo (sin hogar, andrajoso, callejero). De colores vistosos.
8 Colores de pandilla (peligroso, violento, rebelde). Corto y bien peinado.
9 Cuero nómada (de vaquero, resistente, tribal). Corto y rizado.
10 Moda asiática (brillante, fantástico, joven). Largo y liso.

Tira 1d10 o elige un resultado.

Tirada Rasgo que nunca te falta
1 Tatuajes.
2 Gafas de espejo.
3 Cicatrices rituales.
4 Guantes claveteados.
5 Piercing en la nariz.
6 Piercing en la lengua o en otros lugares.
7 Implantes de uñas extraños.
8 Botas con punta o tacones.
9 Mitones.
10 Lentillas extrañas.

 

Motivaciones y relaciones

Tira 1d10 o elige un resultado de cada columna.

Tirada ¿Qué aprecias más? ¿Qué opinas acerca de la mayoría de la gente?
1 El dinero. Eres neutral.
2 El honor. Eres neutral.
3 Tu palabra. Te gusta casi todo el mundo.
4 La honestidad. Odias a casi todo el mundo.
5 El conocimiento. Las personas son herramientas. Úsalas para conseguir tus metas y deséchalas.
6 La venganza. Cada persona es un individuo valioso.
7 El amor. Las personas son obstáculos que hay que destruir si se interponen.
8 El poder. La gente no es digna de confianza. No dependas de nadie.
9 La familia. Aniquílalos y deja el lugar para las cucarachas.
10 La amistad. ¡La gente es maravillosa!

 

Lo que más valoras

Tira 1d10 o elige un resultado.

Tirada Persona que más valoras
1 Madre o padre.
2 Hermano.
3 Amante.
4 Amigo.
5 Tú mismo.
6 Mascota.
7 Profesor o mentor.
8 Personaje público.
9 Héroe personal.
10 Nadie.

Tira 1d10 o elige un resultado.

Tirada Posesión más valiosa
1 Arma.
2 Herramienta.
3 Prenda de vestir.
4 Fotografía.
5 Libro o diario.
6 Grabación.
7 Instrumento musical.
8 Joya.
9 Juguete.
10 Carta.

Sí, el Poderoso Payaso Arrancabrazos lleva su osito de peluche favorito a todas partes. ¿Te estás burlando del Poderoso Payaso Arrancabrazos?

— EL PODEROSO PAYASO ARRANCABRAZOS

 

Entorno

Ahora ya sabemos cómo eres, así que es hora de averiguar cómo llegaste hasta ahí: vamos a explorar tu entorno.

Entorno familiar original

¿Quién eres y de dónde vienes? ¿Naciste con una cuchara de plata en la boca o la usaste para apuñalar a tu hermano y robarle ese bocado extra de rata muerta que ambos encontrasteis?

Tira 1d10 o elige un resultado.

Tirada Entorno original Descripción
1 Directores corporativos. Ricos, poderosos, con criados, casas de lujo y lo mejor en todo. La seguridad privada se encargó de que siempre estuvieras a salvo. Fuiste a una escuela privada de renombre, por supuesto.
2 Ejecutivos corporativos. Acomodados, con una casa grande en un vecindario seguro, un buen coche, etc. A veces tus padres contrataban asistentes, aunque era poco frecuente. Tuviste una mezcla de educación privada y corporativa.
3 Técnicos corporativos. De clase media, con un cómodo cubículo o una casa en las ciudades de los castores, un monovolumen y asistencia a una escuela de técnicos corporativos. Algo así como vivir en Estados Unidos en una mezcla de la década de 1950 con 1984.
4 Grupo de nómadas. Tuviste una mezcla de remolques, vehículos y enormes combis de carretera como hogar. Aprendiste a conducir y a pelear cuando eras muy joven, y la familia siempre estaba ahí para cuidarte. La comida era realmente fresca y abundante. Principalmente se educaba en casa
5 Pandilla criminal. Un hogar salvaje y violento en cualquier lugar que la pandilla pudiera ocupar. Normalmente tenías hambre, frío y miedo. Probablemente no sabías quiénes eran tus verdaderos padres. ¿Educación? La pandilla te enseñó a pelear, matar y robar... ¿Qué más necesitabas saber?
6 Habitantes de una zona de combate. Un paso por encima de una pandilla «familiar», vuestra casa era un edificio en decadencia en algún lugar de la «zona», fuertemente fortificada. A veces pasabas hambre, pero normalmente podías conseguir cama y comida. Educado en casa.
7 Vagabundos urbanos. Vivíais en coches, basureros o módulos de transporte abandonados, si había suerte. Normalmente tenías hambre, frío y miedo, a menos que fueras lo suficientemente duro para quedarte con las sobras. ¿Educación? La Escuela de Golpes Duros
8 Ratas de megaestructura. Creciste en una de las nuevas megaestructuras que surgieron después de la guerra. Un diminuto cubículo, pienso para comer y una cama casi siempre caliente. Es posible que algunos habitantes con educación de la megaestructura o una corporación local crearan una escuela.
9 Recuperadores. Empezasteis en la carretera, pero luego os mudasteis a uno de los pueblos o ciudades fantasma desiertos para reconstruirlo. Una vida de pionero: peligrosa, pero con mucha comida sencilla y un lugar seguro donde dormir. Te educaron en casa, si es que alguien tenía tiempo.
10 Edgerunners. Tu casa siempre cambiaba según el «trabajo» actual de tus padres. Podía ser un apartamento de lujo, un cubículo urbano o, si estabais huyendo, un basurero. La comida abarcaba toda la gama, desde la gastronomía gourmet hasta el pienso.

 

Ambiente

¿Cómo creciste? ¿En qué clase de lugares pasabais el tiempo tú y tus hermanos? ¿Seguros y tranquilos? ¿Muy peligrosos? ¿Enormemente opresivos? Es posible que sucediera algo en tu entorno y que tu ambiente fuera drásticamente diferente al de tu familia original.

Tira 1d10 o elige un resultado.

Tirada Ambiente en la niñez
1 En la calle, sin la supervisión de ningún adulto.
2 En un tranquilo barrio corporativo apartado del resto de la ciudad.
3 En una tribu nómada, yendo de un lado a otro.
4 En una tribu nómada basada en el transporte (barcos, aviones, caravanas).
5 En un barrio que fue de alto nivel, ahora en decadencia y con dificultades para sobrevivir ante los pandilleros.
6 En el corazón de una zona de combate, viviendo en un edificio destruido o algún lugar similar.
7 En una enorme «megaurbanización» controlada por una corporación o ciudad.
8 En las ruinas de un pueblo o ciudad abandonados u ocupados por recuperadores.
9 En una nación a la deriva (una ciudad flotante en el mar), el punto de reunión de todo tipo de gente.
10 En un «rascaestrellas» corporativo de lujo, muy por encima del resto de los mortales.

 

Tragedia familiar

En la Era del Rojo, el planeta todavía se está recuperando de una guerra mundial y otros desastres. Lo más probable es que algo os haya pasado a ti y a tu familia en el camino. ¿Cuál es la historia?

Tira 1d10 o elige un resultado.

Tirada Tragedia
1 Tu familia lo perdió todo por una traición.
2 Tu familia lo perdió todo a causa de la mala gestión.
3 Tu familia fue exiliada o expulsada de su hogar/nación/ corporación de origen.
4 Tu familia está encarcelada y solo tú pudiste escapar.
5 Tu familia desapareció. Eres el único que queda.
6 Tu familia fue asesinada y tú fuiste el único superviviente.
7 Tu familia está implicada en una conspiración, organización o asociación importante, como por ejemplo una familia criminal o un grupo revolucionario.
8 Tu familia se dispersó a los cuatro vientos debido a una desgracia.
9 Tu familia está inmersa en una enemistad hereditaria que ha durado varias generaciones.
10 Eres el heredero de una deuda familiar; debes saldar esa deuda antes de que influya en tu vida

 

Amigos

No todo es tan sombrío. A veces te relacionas con gente que te cubre las espaldas.

Tira 1d10 y resta 7 (mínimo 0) para ver cuántos amigos has hecho hasta ahora en tu vida. Por cada amigo, tira en la tabla siguiente.

Tirada Tu relación con ese amigo
1 Como un hermano o hermana mayor para ti.
2 Como un hermano o hermana menor para ti.
3 Un maestro o mentor.
4 Un socio o compañero de trabajo.
5 Un antiguo amante.
6 Un viejo enemigo.
7 Como un padre o una madre para ti.
8 Un viejo amigo de la infancia.
9 Alguien a quien conoces de la calle.
10 Lo conociste debido a un interés mutuo.

 

Enemigos

Los enemigos son una parte importante de la vida en el mundo de Cyberpunk. Tarde o temprano te vas a enfrentar a alguien, así que es mejor que averigües quiénes son, cuál es el problema y qué pueden hacerte para devolvértela.

Primero, tira 1d10 y resta 7 (mínimo 0) para determinar cuántos enemigos te has creado. Luego, para cada uno, decide cuál fue la parte perjudicada y tira una vez en cada una de las columnas siguientes. Cuando hayas determinado cómo es tu enemigo, ve a la tabla de ¡Dulce venganza! para ver cómo actuará la parte ofendida si ambos os volvéis a encontrar.

Tirada Enemigo ¿Qué causó la enemistad? ¿Y quién fue el afectado? (elige) ¿Qué puede usar contra ti?
1 Antiguo amigo. Hizo que el otro perdiera su prestigio o posición. Solo a sí mismo, y ni siquiera como prioridad.
2 Antiguo amante. Provocó que el otro perdiera un amante, amigo o pariente. Solo a sí mismo.
3 Pariente lejano. Provocó al otro una importante humillación pública. Él mismo y un amigo cercano.
4 Enemigo de la infancia. Acusó al otro de cobardía o de cualquier otro defecto personal. Él mismo y unos cuantos amigos (1d6/2).
5 Persona que trabaja para ti. Abandonó o traicionó al otro. Él mismo y unos cuantos amigos (1d10/2).
6 Persona para la que trabajas. Rechazó la oferta de trabajo o de amor del otro. Toda una banda (al menos 1d10 + 5 personas).
7 Socio o compañero de trabajo. Simplemente no os gustáis. La policía local u otros agentes de la ley.
8 Ejecutivo de una corporación. Uno fue rival amoroso del otro. El jefe de una banda poderosa o una corporación pequeña.
9 Funcionario del gobierno. Uno fue rival de negocios del otro. Una corporación poderosa.
10 Miembro de una banda. Uno hizo que culparan al otro por un crimen que no cometió. Una ciudad entera, un gobierno o una agencia.

 

¡Dulce venganza!

El asunto no se pone realmente feo hasta que la mala sangre entre tú y tus enemigos finalmente sale a la superficie. Tarde o temprano van a saltar chispas. ¿Qué pasará cuando os encontréis cara a cara?

Tira 1d10 o elige un resultado.

Tirada ¿Qué vas a hacer o qué hará al respecto?
1-2 Evitar esa escoria.
3-4 Dejarte llevar por una cruel rabia asesina e intentar arrancarle la cara.
5-6 Apuñalarle indirectamente por la espalda.
7-8 Atacarle verbalmente.
9 Culparle de un crimen u otra transgresión que no cometió.
10 Salir a matarle o mutilarle.

 

Trágica vida amorosa

No sería cyberpunk si hubiera un «felices para siempre», ¿verdad? Probablemente ya has estado saliendo con alguien, pero puede que no sea así.

No nos importan las relaciones que funcionaron, queremos saber de las que se torcieron y en las que arrancaron el corazón. Tampoco nos importa quiénes eran, cuál era su sexo ni ningún otro detalle, pero siéntete libre de usar las secciones anteriores para sacar ideas sobre su aspecto, comportamiento e incluso lo que tenían en común contigo. No es que al final importara, en cualquier caso.

Tira 1d10 y resta 7 (mínimo 0) para ver cuántas aventuras amorosas trágicas has tenido, luego usa la tabla siguiente para ver cómo terminó cada una.

Tirada ¿Qué ocurrió?
1 Tu amante murió en un accidente.
2 Tu amante desapareció misteriosamente.
3 Simplemente no funcionó.
4 Se interpuso una venganza o una meta personal entre vosotros.
5 Tu amante fue secuestrado.
6 Tu amante enloqueció o sufrió ciberpsicosis.
7 Tu amante se suicidó.
8 Tu amante murió en una pelea.
9 Un rival te sacó del juego.
10 Tu amante fue encarcelado o exiliado.

 

Conclusión

Ya conoces tu historia, estilo personal y turbulenta vida amorosa. Es hora de completarlo todo determinando lo que quieres de la vida.

Objetivos vitales

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Tirada Objetivos vitales
1 Librarte de la mala reputación.
2 Obtener poder y control.
3 Salir de la calle a cualquier precio.
4 Causar dolor y sufrimiento a cualquiera con quien te cruces.
5 Sobrevivir a tu pasado y tratar de olvidarlo.
6 Cazar a los responsables de tu miserable vida y hacerles pagar.
7 Conseguir lo que es legítimamente tuyo.
8 Salvar, si es posible, a cualquier otra persona involucrada en tu pasado, como un amante o un familiar.
9 Obtener fama y reconocimiento.
10 Convertirte en temido y respetado.

 

Cargando editor
31/10/2022, 11:33
Director

Vida pasada basada en roles

Algunas cosas de la vida son universales. Otras, sin embargo, son bastante específicas. Una de ellas es cómo tu trabajo diurno (o nocturno, temporal o lo que sea, no te juzgaremos) afecta a tu vida. Los problemas a los que se enfrenta un duro abogado de la calle son muy diferentes de la brillante vida de club de un rockero, y ambos se ocupan de cosas que ningún ejecutivo mimado y privilegiado podría siquiera imaginar. Con ese fin, hemos construido una serie de vidas pasadas basadas en roles que complementan la vida pasada estándar. ¡Diviértete!

 

Arreglador

¿Qué tipo de arreglador eres?

Tira 1d10 o colabora con el DJ para elegir uno.

Tirada Tipo
1 Intermediario entre bandas rivales.
2 Consigues recursos raros o atípicos para una clientela exclusiva.
3 Especializado en la mediación de servicios de mercenarios o técnicos como agente.
4 Suministras recursos regulares para los mercados nocturnos, como comida, medicinas o drogas.
5 Adquieres recursos extremadamente ilegales, como drogas callejeras o armas de grado militar.
6 Suministras recursos para técnicos y tecnomédicos, como repuestos y suministros médicos.
7 Explotas con éxito varios mercados nocturnos, aunque no como propietario.
8 Agente en contratos de uso de maquinaria pesada, vehículos militares y aviones.
9 Agente en tratos con recuperadores que asaltan corpos o zonas de combate.
10 Actúas como agente exclusivo de un periodista, rockero o tribu nómada.

¿Tienes un socio, o trabajas solo?

Elige si tienes un socio o si trabajas solo.

¿Tienes un socio? ¿Quién es?

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Tipo ¿Quien?
1 Miembro de la familia.
2 Viejo amigo.
3 Posible pareja romántica.
4 Mentor.
5 Socio secreto con conexiones con la mafia o alguna pandilla.
6 Socio secreto con conexiones corporativas.

¿Cómo es tu «oficina»?

Tira 1d6 o elige un resultado

Tipo Oficina
1 No tienes. Te gusta estar en movimiento.
2 Un espacio en un bar local.
3 Solo mensajes a través de la reserva de datos y entregas anónimas.
4 Una habitación en un almacén, tienda o clínica.
5 Un edificio abandonado.
6 El vestíbulo de un hotel de cubículos.

¿Quiénes son tus clientes secundarios?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tipo ¿Quién?
1 Rockeros o periodistas locales que te utilizan para conseguir conciertos o contactos.
2 Pandilleros locales que también protegen tu lugar de trabajo o tu casa.
3 Ejecutivos corporativos que te utilizan para trabajos de adquisición en «proyectos negros».
4 Mercenarios locales u otros tipos de combatientes que te usan para conseguirles trabajos o contactos.
5 Nómadas y arregladores locales que te usan para realizar transacciones o cerrar acuerdos.
6 Políticos o ejecutivos locales que dependen de ti para obtener información.

¿Quién te tiene en el punto de mira?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tipo ¿Quién?
1 Pandilleros de la zona de combate que quieren que trabajes exclusivamente para ellos.
2 Arregladores rivales que intentan robar tus clientes.
3 Ejecutivos que quieren que trabajes en exclusiva para ellos.
4 El enemigo de un antiguo cliente que quiere eliminar los «cabos sueltos» como tú.
5 Antiguo cliente que piensa que les has engañado.
6 Arreglador rival que trata de quitarte recursos y repuestos.

 

Ejecutivo

¿Para qué tipo de corpo trabajas?

Tira 1d10 o colabora con el DJ para elegir uno.

Tirada Tipo
1 Financiera.
2 Medio de comunicación.
3 Cibertecnología y tecnologías médicas.
4 Farmacéutica y biotecnológica.
5 Alimentos, ropa u otros artículos de consumo general.
6 Producción de energía.
7 Electrónica personal y robótica.
8 Servicios corporativos.
9 Servicios al consumidor.
10 Inmuebles y construcción.

¿Para qué departamento trabajas?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Departamento
1 Compras.
2 Producción.
3 Investigación y desarrollo.
4 Recursos humanos.
5 Relaciones públicas/publicidad/propaganda.
6 Fusiones y adquisiciones.

¿Cómo de buena/mala es tu corpo?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Buena/mala
1 Trabaja siempre por el bien, apoyando plenamente las prácticas éticas.
2 Opera como un negocio justo y honesto todo el tiempo.
3 A veces comete algún desliz y hace cosas poco éticas, pero es raro.
4 Dispuesta a doblegar las reglas para conseguir lo que necesita.
5 Despiadada y centrada en los beneficios, dispuesta a hacer cosas malas.
6 Totalmente malvada. Se involucra en negocios ilegales y poco éticos todo el tiempo.

¿Dónde se encuentra tu corpo?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Dónde?
1 Una ciudad.
2 Varias ciudades.
3 A nivel estatal.
4 A nivel nacional.
5 Internacional, con oficinas en algunas ciudades importantes.
6 Internacional, con oficinas en todas partes.

¿Quién tiene en el punto de mira a tu corpo?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Quién?
1 Corpo rival en la misma industria.
2 Las fuerzas del orden os vigilan.
3 Los medios de comunicación locales quieren derribaros.
4 Diferentes departamentos de tu propia compañía se pelean entre sí.
5 Al gobierno local no le gusta tu corporación.
6 Las corporaciones internacionales os están estudiando para una adquisición hostil.

Situación actual con tu jefe

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Tirada Situación actual
1 Tu jefe es tu mentor, pero ten cuidado con sus enemigos.
2 Tu jefe te da carta blanca y no quiere saber lo que estás haciendo.
3 Tu jefe es un microgestor que intenta entrometerse en tu trabajo.
4 Tu jefe es un psicópata cuyos impredecibles arrebatos se compensan con una paranoia silenciosa
5 Tu jefe es genial y te cubre la espalda contra los rivales.
6 Tu jefe se siente amenazado por tu meteórico ascenso y planea acabar contigo.

 

Mercenario

¿Qué tipo de mercenario eres?

Tira 1d6 o colabora con tu DJ para elegir uno.

Tirada Tipo
1 Guardaespaldas.
2 Músculo de la calle de alquiler.
3 Empleado corporativo que acepta trabajos por su cuenta.
4 Agente de operaciones encubiertas corporativo o independiente.
5 Justiciero local de alquiler.
6 Asesino/tirador de alquiler.

¿Cómo es tu brújula moral?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Brújula moral
1 Siempre trabajas para el bien, tratando de eliminar a los «tipos malos».
2 Siempre respetas a los inocentes (ancianos, mujeres, niños, mascotas).
3 A veces cometes algún desliz y haces cosas poco éticas o malas, pero es raro.
4 Despiadado y centrado en tu beneficio; trabajas para quien sea y aceptas cualquier trabajo por dinero.
5 Dispuesto a retorcer las reglas (y la ley) para hacer el trabajo.
6 Totalmente malvado. Te dedicas a trabajos ilegales y poco éticos todo el tiempo; de hecho, los disfrutas.

¿Quién te tiene en el punto de mira?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Quién?
1 Una corporación a la que puedes haber cabreado.
2 Una pandilla contra la que ya te has enfrentado.
3 Policías corruptos o policías que erróneamente creen que eres culpable de algo.
4 Un mercenario rival de otra corpo.
5 Un arreglador que te considera una amenaza.
6 Un mercenario rival que te considera su némesis.

¿Cuál es tu territorio operativo?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Territorio
1 Una zona corporativa
2 Zonas de combate.
3 Toda la ciudad.
4 El territorio de una sola corporación.
5 El territorio de un arreglador o contacto concreto.
6 Dondequiera que el dinero te lleve.

 

Netrunner

¿Qué tipo de netrunner eres?

Tira 1d6 o colabora con tu DJ para elegir uno.

Tirada Tipo
1 Un independiente que piratea por encargo.
2 Un «netrunner clónico» corporativo que piratea para una gran organización.
3 Un hacker activista interesado en romper sistemas y exponer a los tipos malos.
4 Simplemente te gusta romper sistemas por diversión.
5 Formas parte de un equipo regular de independientes.
6 Un hacker para un medio de comunicación, político o policía, que te contrata cuando lo necesita.

¿Tienes un socio, o trabajas solo?

Elige si tienes un socio o si trabajas solo.

¿Cómo es tu lugar de trabajo?

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Tirada Lugar de trabajo
1 Hay pantallas por todas partes.
2 Tiene mejor aspecto en la virtualidad, lo juras.
3 Es una cama sucia cubierta de cables.
4 Corporativo, modular y utilitario.
5 Minimalista, limpio y organizado.
6 Se ha apoderado de todo tu espacio vital

Si tienes un socio, ¿Quién es?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Quién?
1 Miembro de la familia.
2 Viejo amigo.
3 Posible pareja romántica.
4 Socio secreto que podría ser una IA renegada. Podría.
5 Socio secreto con conexiones con la mafia o alguna pandilla.
6 Socio secreto con conexiones corporativas.

¿Quiénes son algunos de tus otros clientes?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Quién?
1 Arregladores locales que te envían clientes.
2 Pandilleros locales que también protegen tu lugar de trabajo mientras barres la RED en busca de amenazas.
3 Ejecutivos corporativos que te usan para trabajar en «proyectos negros».
4 Mercenarios locales u otros tipos de combatientes que te usan para mantener sus sistemas personales seguros.
5 Nómadas y arregladores locales que te usan para mantener sus sistemas familiares seguros.
6 Trabajas para ti mismo y vendes cualquier dato que encuentres en la RED.

¿De dónde sacas tus programas?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Dónde?
1 Hurgando en viejas zonas urbanas abandonadas.
2 Los robas de otros netrunners a los que has frito el cerebro.
3 Tienes a un arreglador local que te suministra programas a cambio de trabajo de pirateo.
4 Unos ejecutivos corporativos te suministran programas a cambio de tus servicios.
5 Tienes puertas traseras en algunos almacenes corporativos.
6 Vas a los mercados nocturnos y consigues programas cuando puedes.

¿Quién te tiene en el punto de mira?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Quién?
1 Crees que podría ser una IA renegada o un fantasma de la RED. En cualquier caso, nada bueno.
2 Netrunners rivales a los que no les gustas.
3 Corporativos que quieren que trabajes exclusivamente para ellos.
4 Policías que te consideran un «pirata informático» fuera de la ley y quieren arrestarte.
5 Antiguos clientes que creen que los engañaste.
6 Un arreglador u otro cliente que quiere tus servicios en exclusiva.

 

Nómada

¿Qué tamaño tiene tu tribu?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Tamaño de la tribu
1 Una sola familia o familia extendida.
2 Un par de docenas de miembros.
3 Cuarenta o cincuenta miembros.
4 Cien o más miembros.
5 Una familia de sangre (cientos de miembros).
6 Una familia asociada (compuesta por varias familias de sangre).

¿Tu tribu tiene su base en tierra, aire o mar?

Elige nómadas de tierra, aire o mar.

 

Si está en el aire, ¿Qué hace?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Tipo
1 Piratería aérea.
2 Transporte de carga.
3 Transporte de pasajeros.
4 Protección de aeronaves.
5 Contrabando.
6 Apoyo al combate.

Si está en el mar, ¿Qué hace?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Tipo
1 Piratería.
2 Transporte de carga.
3 Transporte de pasajeros.
4 Contrabando.
5 Apoyo al combate.
6 Guerra submarina.

Si está en tierra, ¿Qué hace?

Tira 1d10 o elige un resultado.

Tirada Tipo
1 Gogang/Motero.
2 Transporte de pasajeros.
3 Chautauqua/escuela.
4 Espectáculo/feria itinerante.
5 Agricultores ambulantes.
6 Transporte de carga.
7 Protección de transportes.
8 Contrabando.
9 Ejército mercenario.
10 Equipo de trabajo en la construcción.

¿Qué haces para tu tribu?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Tipo
1 Explorador (negociador).
2 Escolta (protección, armas).
3 Piloto/conductor de transporte.
4 Jefe de carga (gran transportista, camionero).
5 Contrabandista en solitario.
6 Adquisiciones (combustible, vehículos, etc.).

¿Cuál es la filosofía general de tu tribu?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Filosofía
1 Siempre trabaja para el bien; tu tribu acepta a los demás y solo quiere convivir pacíficamente.
2 Es como un negocio familiar. Funciona como una empresa justa y honesta.
3 Ocasionalmente comete algún desliz y hace cosas poco éticas, pero es raro.
4 Dispuesta a retorcer las reglas cada vez que se interponen para conseguir lo que la tribu necesita.
5 Despiadada y egocéntrica, dispuesta a hacer cosas malas si eso hace que la tribu salga adelante.
6 Totalmente malvada. Va por las carreteras matando, saqueando y aterrorizando a todo el mundo.

¿Quién tiene a tu tribu en el punto de mira?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Quién?
1 Crimen organizado.
2 Pandilleros.
3 Traficantes de drogas.
4 Políticos corruptos.
5 Tribus rivales en el mismo negocio.
6 Policías corruptos.

 

Periodista

¿Qué tipo de periodista eres?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Tipo
1 Bloguero.
2 Escritor (de libros).
3 Cámara.
4 Documentalista.
5 Reportero de investigación.
6 Escriba de la calle.

¿Cómo llega tu trabajo al público?

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Tirada ¿Cómo?
1 Revista mensual.
2 Blog.
3 Señal de vídeo convencional.
4 Canal de noticias.
5 Venta de «libros».
6 Screamsheets.

¿Qué ética tienes?

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Tirada Ética
1 Prácticas justas, sólidas y fuertemente éticas en la presentación de la información. Solo informas de la verdad verificable.
2 Información justa y honesta, pero con disposición a recurrir a rumores y chismes si es necesario.
3 Ocasionalmente cometes algún desliz y haces cosas poco éticas, pero es raro. Tienes algunos principios.
4 Dispuesto a doblegar cualquier regla para atrapar a los malos. Pero solo a los malos.
5 Implacable y decidido a triunfar, incluso si eso significa romper la ley. Te gusta escarbar en las vidas ajenas.
6 Totalmente corrupto. Aceptas sobornos, te involucras en reportajes ilegales y poco éticos todo el tiempo. Tu pluma está al servicio del mejor postor.

¿Qué tipo de historias quieres contar?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Tipo
1 Intriga política.
2 Impacto ecológico.
3 Noticias de famosos.
4 Crítica de corporaciones.
5 Editoriales.
6 Propaganda.

 

Policía

¿Cuál es tu posición en el Cuerpo?

Tira 1d6 o colabora con el DJ para elegir uno.

Tirada Posición
1 Guardia.
2 Patrullero estándar.
3 Investigación criminal.
4 Armas y tácticas especiales.
5 Patrullero motorizado.
6 Asuntos Internos.

¿Qué alcance tiene la jurisdicción de tu unidad?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Jurisdicción
1 Zonas corporativas.
2 Zona de patrulla urbana estándar.
3 Zonas de combate.
4 Afueras de la ciudad.
5 Zonas en recuperación.
6 Carreteras abiertas.

¿Qué grado de corrupción hay en tu unidad?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Corrupción
1 Trabajo policial justo y honesto, prácticas éticas sólidas.
2 Trabajo policial justo y honesto, pero duro con los infractores de la ley.
3 Ocasionalmente comete algún desliz y hace cosas poco éticas, pero es raro.
4 Dispuesto a forzar cualquier regla para atrapar a los malos.
5 Despiadado y decidido a controlar la calle, incluso si eso significa romper la ley.
6 Totalmente corrupto. Acepta sobornos y se dedica a negocios ilegales y poco éticos todo el tiempo.

¿Quién tiene a tu unidad en el punto de mira?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Quién?
1 Crimen organizado.
2 Pandilleros.
3 Departamento de asuntos internos.
4 Políticos corruptos.
5 Contrabandistas.
6 Delincuentes callejeros.

¿Quién es el objetivo principal de tu unidad?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Quién?
1 Crimen organizado.
2 Pandilleros.
3 Traficantes de drogas.
4 Políticos corruptos.
5 Contrabandistas.
6 Delincuencia callejera.

 

Rockero

¿Qué tipo de rockero eres?

Tira 1d10 o elige un resultado.

Tirada Tipo
1 Músico.
2 Poeta callejero.
3 Artista callejero.
4 Actor o actriz.
5 Comediante.
6 Orador.
7 Político.
8 Rapero.
9 DJ.
10 Idoru.

¿Estás en un grupo o actúas en solitario?

Elige si actúas en grupo o en solitario.

 

¿Estuviste en un grupo?

¿Formaste parte de un grupo o siempre has actuado en solitario? Elige una opción.

 

¿Por qué te marchaste?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Razón
1 Fuiste un imbécil y el resto del grupo te expulsó.
2 Te pillaron acostándote con la pareja de otro miembro.
3 El resto del grupo murió en un trágico «accidente».
4 El resto del grupo fue asesinado o separado de alguna otra manera por enemigos externos.
5 El grupo se separó por «diferencias creativas».
6 Decidiste ir en solitario.

¿Dónde actúas?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Espacio
1 Cafés alternativos.
2 Clubes privados.
3 Antros sórdidos.
4 Espectáculos de guerrilla.
5 Clubes nocturnos en la ciudad.
6 En la reserva de datos.

¿Quién te tiene a ti o a tu grupo en el punto de mira?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Quién?
1 Un antiguo miembro del grupo que cree que se la jugaste.
2 Un grupo o artista rival que intenta robar cuota de mercado.
3 Enemigos corporativos a los que no les gusta tu mensaje.
4 Crítico u otro «influencer» que trata de derribarte.
5 Una estrella mediática más veterana que se siente amenazada por tu fama creciente.
6 Una figura de interés romántico o mediático que quiere vengarse por razones personales.

 

Técnico

 

¿Qué tipo de técnico eres?

Tira 1d10 o elige un resultado.

Tirada Tipo
1 Técnico de ciberequipo.
2 Mecánico de vehículos.
3 Un poco de todo.
4 Técnico de electrónica pequeña.
5 Fabricante de armas.
6 Inventor loco.
7 Mecánico de robots y drones.
8 Mecánico de maquinaria pesada.
9 Recuperador.
10 Mecánico náutico.

¿Tienes un socio o trabajas solo?

Elige si tienes un socio o si trabajas solo.

 

Si tienes un socio, ¿Quién es?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Quién?
1 Miembro de la familia.
2 Viejo amigo.
3 Posible pareja romántica.
4 Mentor.
5 Socio secreto con conexiones con la mafia o alguna pandilla.
6 Socio secreto con conexiones corporativas.

¿Cómo es tu lugar de trabajo?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Lugar de trabajo
1 Un desastre cubierto de planos en papel.
2 Todo está codificado por colores, pero sigue siendo una pesadilla.
3 Totalmente digital y obsesivamente «copiado» todos los días.
4 Lo diseñas todo en tu agente.
5 Lo guardas todo, por si lo necesitas más tarde.
6 Solo tú entiendes tu sistema de clasificación.

¿Quiénes son tus principales clientes?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Quién?
1 Arregladores locales que te envían clientes.
2 Pandilleros locales que también protegen tu lugar de trabajo o tu casa.
3 Ejecutivos corporativos que te usan para el trabajo en «proyectos negros».
4 Mercenarios locales u otros tipos de combatientes que te utilizan para el mantenimiento de sus armas.
5 Nómadas y arregladores locales que te traen tecnología «encontrada» para reparar.
6 Trabajas para ti mismo y vendes lo que inventas o reparas.

¿Dónde consigues tus suministros?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Dónde?
1 Recuperas los restos que encuentras en las zonas urbanas abandonadas.
2 Recoges equipo de los cuerpos después de los tiroteos.
3 Haces que un arreglador local te traiga suministros a cambio de trabajos de reparación.
4 Ejecutivos corporativos te proveen de material a cambio de tus servicios.
5 Tienes acceso a puertas traseras de varios almacenes corporativos.
6 Vas a los mercados nocturnos para cerrar tratos siempre que puedes.

¿Quién te tiene en el punto de mira?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Quién?
1 Pandilleros de la zona de combate que quieren que trabajes exclusivamente para ellos.
2 Un técnico rival que intenta robarte clientes.
3 Corporativos que quieren que trabajes exclusivamente para ellos.
4 Un gran fabricante que intenta acabar contigo porque tus modificaciones son una amenaza.
5 Un viejo cliente que cree que le has engañado.
6 Un técnico rival que intenta conseguir recursos y piezas.

 

Tecnomédico

 

¿Qué tipo de tecnomédico eres?

Tira 1d10 o colabora con el DJ para elegir uno.

Tirada ¿Qué tipo de tecnomédico eres?
1 Cirujano.
2 Médico de cabecera.
3 Médico de Trauma.
4 Psiquiatra.
5 Terapeuta de ciberpsicósis.
6 Matasanos.
7 Operador de criogenia.
8 Farmacéutico.
9 Escultor corporal.
10 Patólogo forense.

¿Tienes un socio o trabajas solo?

Elige si tienes un socio o si trabajas solo.

 

Háblanos de tu socio o socios

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Quién?
1 Grupo de Trauma Team.
2 Viejo amigo.
3 Posible pareja romántica.
4 Miembro de la familia.
5 Socio secreto con conexiones con la mafia o alguna pandilla.
6 Socio secreto con conexiones corporativas.

¿Cómo es tu lugar de trabajo?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Lugar de trabajo
1 Esterilizado diariamente por la mañana como un reloj.
2 Ya no es de última generación, pero es cómodo para ti.
3 Tu equipo de criogenia también se usa para enfriar bebidas.
4 Todo lo posible es de un solo uso y se almacena compactado hasta que lo necesitas.
5 No tan limpio como muchos de tus pacientes podrían haber esperado.
6 Meticulosamente organizado, afilado y esterilizado.

¿Quiénes son tus principales clientes?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Quién?
1 Arregladores locales que te envían clientes.
2 Pandilleros locales que también protegen tu lugar de trabajo o tu casa a cambio de ayuda médica.
3 Ejecutivos corporativos que te usan para trabajo médico en «proyectos negros».
4 Mercenarios locales u otros tipos de combatientes que te emplean como ayuda médica.
5 Nómadas y arregladores locales que te traen clientes heridos.
6 Paramédicos de Trauma Teams.

¿De dónde sacas tus suministros?

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Dónde?
1 Recuperas restos de suministros médicos que encuentras en las zonas urbanas abandonadas.
2 Recoges partes de los cuerpos después de los tiroteos.
3 Haces que un arreglador local te traiga suministros a cambio de trabajos médicos.
4 Ejecutivos corporativos te proveen de material a cambio de tus servicios.
5 Tienes acceso a varios almacenes corporativos o de hospitales.
6 Vas a los mercados nocturnos para cerrar tratos siempre que puedes.
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01/11/2022, 10:32
Director

características

Las características (que a veces se abrevian como CARACT.) son cifras que describen las capacidades de tu personaje en el juego, comparándolo con cualquier otra cosa en el universo. Todas las personas y criaturas pueden describirse (o ponerse por escrito) usando las características. Esto te ayuda a comparar las capacidades de los personajes, lo que a menudo es importante en el juego. Por ejemplo, una persona con una característica a 5 puede ser mejor que una persona con la misma característica a 4, pero no tan buena como una persona con la característica a 6. Las características se clasifican generalmente de 1 a 8, pero pueden ser más altas.

En las campañas de Cyberpunk Red, los personajes tienen diez características principales, organizadas en cuatro grupos: mental, de combate, de fortuna y físico.

Grupo mental

  • Inteligencia (INT): el grado de brillantez general. Normalmente se trata de algo más que de inteligencia pura y dura, incluye también la astucia, la conciencia, la percepción y la capacidad de aprendizaje.
  • Voluntad (VOL): tu determinación y capacidad para afrontar el peligro y/o el estrés. Esta característica también representa el valor y la capacidad de sobrevivir a las privaciones a largo plazo. Es importante para determinar el daño que puedes soportar.
  • Frialdad (FRI): tu capacidad para impresionar e influir en la gente a través del carácter y el carisma, y lo bien que te llevas con los demás o cómo interactúas en situaciones sociales.
  • Empatía (EMP): tu capacidad para relacionarte con los demás, atenderles y tenerles en cuenta. Especialmente importante, ya que compensa los efectos de la ciberpsicosis, una peligrosa enfermedad mental común en el futuro sombrío.

Grupo de combate

  • Técnica (TEC): tu capacidad para manipular herramientas o instrumentos. No es lo mismo que Reflejos, ya que cubre la aptitud de utilizar herramientas. Un personaje puede tener Técnica alta pero no ser capaz de practicar esgrima o malabares. Por otro lado, otro puede tener Reflejos altos, pero no ser capaz de recablear un ordenador o hacerle un puente a un coche.
  • Reflejos (REF): el tiempo de respuesta y coordinación que utilizas para apuntar, lanzar, hacer malabares, etc. Un mago de escenario, por ejemplo, tendría Reflejos altos. Lo más importante es que esta es la característica que afecta a tu capacidad de acertar con las armas a distancia.

Grupo de fortuna

  • Suerte (SUE): cómo te perciben los dioses del azar. Con una Suerte lo suficientemente alta, puedes inclinar la balanza hacia tu lado. En términos de mecánica de juego, puedes aplicar puntos de esta característica para compensar las tiradas de dados a tu favor. Ten en cuenta que esta reserva de puntos solo se rellena al principio de cada sesión de juego.

Grupo físico

  • Tipo Corporal (TCO): tu tamaño, dureza y capacidad para mantenerte vivo y consciente gracias al volumen, estructura u otras cualidades físicas. Esta característica es importante para determinar el daño que puedes recibir.
  • Destreza (DES): tu competencia física general en lo que respecta al equilibrio, los saltos, el combate y otras actividades atléticas. Un gimnasta debe tener la Destreza alta. Lo más importante es que esta es la característica que afecta a la capacidad para golpear cosas con armas cuerpo a cuerpo y puede ayudar a esquivar ataques.
  • Movimiento (MOV): la velocidad de movimiento para correr, saltar, nadar, etc.

 , vuelve a las plantillas para el rol de tu personaje (VER PÁG. 74). Esta vez, tira 1d10

Al utilizar la opción de edgerunner, tiras 1d10 para cada característica individualmente, comparando la tirada para esa característica con el valor en la columna correspondiente.

A continuación se presentan las plantillas de opciones para cada rol:


 

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01/11/2022, 12:27
Director

Necesario para todos: características derivadas

Independientemente del método que hayas elegido para generar tus características originales, tendrás que calcular dos valores más: los Puntos de daño y la Humanidad. Estas son las características derivadas de tu personaje, llamadas así porque se derivan de los valores originales de tu bloque de características. Estas características se determinan aplicando alguna operación a las ya existentes, como promediar, multiplicar o restar.

▶ Puntos de daño (PD) ◀

Los Puntos de daño son lo que se cuenta para saber si tu personaje está muerto o simplemente sangrando en el suelo. Todos los personajes de una campaña de Cyberpunk Red tienen esta característica derivada. Representan la voluntad de vivir del personaje y su estado físico general. A medida que el personaje recibe golpes y heridas de fuentes externas, resta ese daño (descrito como puntos) de tu reserva de Puntos de daño. A medida que los PD del personaje alcanzan ciertos umbrales, se aplican penalizaciones que representan el deterioro acumulado que hace que el personaje sea físicamente más lento o esté mentalmente más confuso.

Cuando tu personaje llega a cero Puntos de daño, entra en el estado de muerte (una medida de la rapidez con la que está muriendo).

Tienes una cantidad de Puntos de daño igual a 10 + (5 x [el promedio de TCO y VOL, redondeado al alza]). Pero como las matemáticas a veces pueden ser un verdadero suplicio, hemos elaborado una tabla para realizar el cálculo. Consulta la siguiente tabla para ver cuántos puntos de daño tiene tu personaje.

El umbral de herida Gravemente herido de tu personaje es la mitad del total de sus PD (redondeado hacia arriba).

Su Salvación contra muerte es igual a la característica TCO

▶ Humanidad (HUM) ◀

La Humanidad es una medida de lo bien que interactúas con el mundo y con la gente que lo habita. Las personas con una característica de Humanidad muy baja tienen muchos problemas en las interacciones humanas. Pueden volverse sociópatas, retraídos, disociados o incluso homicidas. Si la HUM de tu personaje cae por debajo de cero, representa el fin de su vida emocional, que se desliza hacia un estado llamado ciberpsicosis, en el que pueden aparecer rasgos aberrantes como la manía homicida o la disociación mental. Además, la incorporación de grandes cantidades de ciberequipo a menudo desencadena este estado, mientras que otras situaciones traumáticas también pueden llevar al personaje más allá del límite.

Por cada punto de Empatía que tenga el personaje, obtiene 10 puntos de Humanidad (HUM). Por ejemplo, un personaje que empieza con 5 de EMP tiene 50 puntos de Humanidad. De nuevo, aquí tienes una práctica tabla:

A medida que tu personaje sufre pérdidas de Humanidad al instalarse dispositivos cibernéticos (lo que es habitual, aunque no siempre ocurre), se va quedando sin puntos de Humanidad. Cuando esto sucede, a veces tendrás que bajar la característica de EMP. Esto se produce cada vez que se bajan las decenas de tu valor de Humanidad. Por ejemplo, un personaje con Humanidad 44 tiene EMP 4 hasta que su Humanidad baja a 39 o menos, momento en el que su EMP baja a 3.

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01/11/2022, 12:36
Director

Habilidades

Independientemente del método que hayas utilizado para generar las características de tu personaje hasta ahora, el siguiente paso de la creación será averiguar qué puede hacer. Y eso significa habilidades.

¿Qué son las habilidades?

Las habilidades son aquello que tu personaje sabe o puede hacer; representan su nivel de conocimientos y logros. Una habilidad es también algo que tu personaje sabe hacer gracias a su entrenamiento. Ha pasado tiempo aprendiendo y dominando los entresijos de este conocimiento, ya sea de un maestro, un libro o una larga y ardua rutina de entrenamiento típica de las películas de acción y kung-fu. El nivel de una habilidad representa lo bien entrenado que está tu personaje en esa actividad.

▶Habilidades vinculadas a las características◀

Cada habilidad está vinculada a una característica, que representa la capacidad natural en esa área. Algunas personas son naturalmente mejores que otras haciendo o aprendiendo ciertas cosas. Así, cuando llevas a cabo una «tirada de habilidad» (más sobre esto después, en la PÁG. 128) añades la característica que tiene vinculada para obtener la aptitud total en la realización de una acción basada en esa habilidad, un valor también conocido como valor base de habilidad.

▶ No todas las habilidades son iguales ◀

Algunas habilidades son más difíciles de aprender que otras (requieren más formación, leer libros más extensos o realizar rutinas de entrenamiento más arduas) y esto se refleja en el «coste» de la «compra» de estas habilidades. Anotaremos si una habilidad tiene un coste más elevado en su descripción de las listas de habilidades, marcándola con (x2). Cualquier habilidad marcada de esta manera cuesta el doble de puntos para comprarla (2 puntos por nivel).

En las campañas de Cyberpunk Red hay nueve categorías de habilidades:

Habilidades de aprendizaje: conocimientos y formación basados en la educación formal.

Habilidades de armas a distancia: habilidades para usar armas de largo alcance, como una pistola o un arco.

Habilidades de atención: la percepción del entorno, la capacidad para encontrar pistas, etc.

Habilidades de control: el uso de habilidades para conducir vehículos o montar animales.

Habilidades corporales: el uso de habilidades que implican tareas físicas, las proezas de fuerza, resistencia y otros atributos físicos.

Habilidades de interpretación: entrenamiento en actuación, música, efectos especiales, maquillaje u otras artes escénicas.

Habilidades de lucha: la capacidad de luchar en combate cuerpo a cuerpo, o con un arma cuerpo a cuerpo.

Habilidades sociales: aptitudes para saber integrarse, evitar errores sociales y mostrar estilo y gracia. También incluye la capacidad de convencer a los demás a través del encanto personal.

Habilidades técnicas: habilidades profesionales capacitadas y aptitudes artesanales

 

Habilidades de aprendizaje

  • Burocracia.............................................INT Habilidad para tratar con burócratas, saber con quién hablar, cómo llegar a ellos y cómo extraer información de las organizaciones burocráticas.
  • Buscar en bibliotecas .............................INT Habilidad en el uso de bases de datos, reservas de datos, bibliotecas y otras fuentes de información compiladas para encontrar hechos.
  • Ciencia ..................................................INT Habilidad para saber diseñar experimentos, escribir artículos científicos, probar hipótesis y discutir con otros académicos en un campo específico de la ciencia. Debe especificarse un área de estudio siempre que se aumenta esta habilidad. Cada una de estas áreas se mejora por separado. Las posibles opciones son: antropología, biología, física, geología, historia, matemáticas, química, zoología, etc.
  • Composición..........................................INT Habilidad para escribir profesionalmente canciones, artículos o historias.
  • Contabilidad .........................................INT Habilidad para cuadrar libros de cuentas, crear e identificar libros falsos, hacer malabarismos con los números, crear presupuestos y manejar las operaciones diarias de un negocio.
  • Criminología .........................................INT Habilidad para encontrar pistas mediante la búsqueda de huellas dactilares, la realización de pruebas de balística, el examen de pruebas y la búsqueda en los registros y archivos policiales.
  • Criptografía ..........................................INT Habilidad para cifrar y descifrar mensajes.
  • Cultura ..................................................INT Habilidad de conocimientos generales, equivalente a una educación escolar básica, que te permite saber leer, escribir, utilizar las matemáticas básicas y conocer la historia lo suficiente para desenvolverte.
  • Deducción..............................................INT Habilidad para interpretar diversas pistas y llegar a una conclusión poco obvia o a un diagnóstico médico.
  • Experto local.........................................INT Habilidad que consiste en conocer bien una zona concreta y los planes de sus distintas facciones, tanto políticas como criminales. Debes elegir una ubicación específica siempre que aumentes esta habilidad, que no puede ser más grande que un solo barrio o comunidad.
  • Idioma...................................................INT Habilidad para hablar un idioma concreto. Debes elegir un idioma específico cada vez que aumentas esta habilidad.
  • Juego....................................................INT Habilidad para saber calcular probabilidades y participar con éxito en juegos de azar.
  • Manejo de animales ..............................INT Habilidad en el manejo, adiestramiento y cuidado de animales.
  • Negocios ...............................................INT Habilidad relacionada con el conocimiento de prácticas empresariales básicas, leyes de la oferta y la demanda, gestión de empleados, adquisiciones, ventas y mercadotecnia.
  • Tácticas..................................................INT Habilidad para dirigir una batalla a gran escala con eficacia y eficiencia. Un personaje con esta habilidad suele saber qué hacer para dirigir una batalla y cómo puede reaccionar una fuerza enemiga.
  • Supervivencia .......................................INT Habilidad para saber cómo sobrevivir confortablemente en la naturaleza.

Habilidades de armas a distancia

  • Armas cortas .........................................REF Habilidad para disparar con precisión armas de fuego de mano, como pistolas.
  • Armas largas.........................................REF Habilidad para disparar con precisión armas de fuego largas o de hombro, incluyendo fusiles y escopetas.
  • Armas pesadas (x2) ..............................REF Habilidad para disparar con precisión armas de fuego extremadamente grandes, incluyendo lanzagranadas y lanzamisiles
  • Disparo automático (x2) .......................REF Habilidad para mantener el modo de disparo automático de un arma sobre el blanco pese al retroceso.
  • Tiro con arco..........................................REF Habilidad para disparar con precisión armas de proyectiles que lanzan flechas o virotes.

Habilidades de atención

  • Concentración ......................................VOL Habilidad de concentración y control de la mente, que incluye la capacidad de memoria, de reconocimiento, de ignorar las distracciones y del dominio fisiológico.
  • Lectura de labios ...................................INT Habilidad de leer los labios de alguien para saber lo que está diciendo.
  • Ocultar/Revelar objeto ........................INT Habilidad para ocultar objetos y encontrarlos cuando han sido ocultados. Se utiliza para disimular armas bajo la ropa y también para detectarlas.
  • Percepción.............................................INT Habilidad para detectar cosas ocultas como pistas, trampas y personas que están usando la habilidad Sigilo, pero no objetos ocultos con la habilidad Ocultar/Revelar objeto.
  • Rastrear ................................................INT Habilidad para seguir un rastro mediante la observación de huellas y otros indicios.

Habilidades de control

  • Conducir vehículo terrestre....................REF Habilidad para conducir y maniobrar vehículos terrestres.
  • Montar ..................................................REF Habilidad para montar una criatura viva entrenada.
  • Pilotar vehículo acuático........................REF Habilidad para pilotar y maniobrar vehículos acuáticos.
  • Pilotar vehículo aéreo (x2)....................REF Habilidad para pilotar y maniobrar vehículos aéreos.

Habilidades corporales

  • Atletismo.............................................. DES Habilidad para saltar, escalar, lanzar objetos, nadar, levantar peso, etc.
  • Baile..................................................... DES Habilidad para bailar a nivel profesional.
  • Contorsionismo .................................... DES Habilidad de manipular el cuerpo para librarse de grilletes u otras ataduras y para introducirse en lugares o espacios de otro modo inaccesibles.
  • Resistencia ...........................................VOL Habilidad para resistir condiciones ambientales duras y otras privaciones.
  • Resistir torturas/drogas .......................VOL Habilidad para resistir efectos dolorosos, como interrogatorios, torturas y drogas.
  • Sigilo.................................................... DES Habilidad para moverse silenciosamente, esconderse, realizar acciones con discreción o evitar ser detectado de alguna manera. Los demás personajes pueden intentar encontrarte con la habilidad Percepción.

Habilidades de interpretación

  • Actuar ................................................... FRI Habilidad para representar un papel, disfrazarse de otra persona, ya sea real o ficticia, y fingir emociones y estados de ánimo.
  • Tocar instrumento.................................. TEC Habilidad para tocar profesionalmente un instrumento musical. Puedes elegir qué instrumento cuando aumentas esta habilidad. Las opciones posibles son: canto, guitarra, batería, violín, piano, etc.

Habilidades de lucha

  • Arma cuerpo a cuerpo.......................... DES Habilidad para luchar con armas cuerpo a cuerpo.
  • Artes marciales (x2) ............................. DES Habilidad para luchar con una modalidad de Artes marciales. Cada vez que aumentas esta habilidad debes elegir en qué modalidad te es entrenando. Puedes aprender varias, pero debes hacerlo por separado. Las opciones posibles (kárate, taekwondo, judo, aikido) pueden encontrarse en la PÁG. 178.
  • Evasión................................................ DES Habilidad para apartarte de alguien que te ataca cuerpo a cuerpo. Un personaje con REF 8 o más también puede usar esta habilidad para esquivar ataques a distancia.
  • Pelea.................................................... DES Habilidad en el combate y el forcejeo con la fuerza bruta.

Habilidades sociales

  • Arreglo personal................................... FRI Habilidad en el conocimiento del acicalamiento adecuado para maximizar el atractivo.
  • Comerciar.............................................. FRI Habilidad para llegar a un buen acuerdo con un comerciante o cliente.
  • Conocimiento de la calle........................ FRI Habilidad para conseguir y utilizar contactos al adquirir artículos ilegales y de contrabando, hablar con los delincuentes y evitar situaciones desagradables en los barrios conflictivos.
  • Conversación....................................... EMP Habilidad para extraer información de las personas, sin alertarlas, con una conversación cuidadosa.
  • Interrogatorio ....................................... FRI Habilidad para extraer información de las personas por la fuerza.
  • Percepción humana............................. EMP Habilidad para leer las expresiones faciales y el lenguaje corporal de una persona con el fin de discernir su estado emocional y detectar mentiras o engaños.
  • Persuasión ............................................ FRI Habilidad para convencer, persuadir o influenciar a otras personas.
  • Sobornar............................................... FRI Habilidad para saber cuándo sobornar a alguien, cómo abordarlo y cuánto ofrecer.
  • Vestuario y estilo................................... FRI Habilidad para saber qué ropa usar y cuándo ponérsela.

Habilidades técnicas

  • Abrir cerraduras................................... TEC Habilidad para burlar cerraduras no electrónicas.
  • Cibertecnología..................................... TEC Habilidad para identificar, comprender y reparar elementos cibernéticos.
  • Demoliciones (x2).................................. TEC Habilidad para colocar y desactivar explosivos, y saber qué cantidad de explosivo logrará el resultado deseado.
  • Electrónica/Seguridad (x2) ................... TEC Habilidad para identificar, comprender, reparar, contrarrestar e instalar dispositivos electrónicos complejos, incluyendo: ordenadores, ciberterminales, electrónica personal, sistemas de seguridad electrónica, micrófonos, rastreadores, placas de presión, cables trampa láser, etc.
  • Enfermería (x2)..................................... TEC Habilidad que permite aplicar tratamientos médicos a un herido para atender todas las heridas críticas que no requieran cirugía y evitar que muera (la cirugía solo está disponible para los tecnomédicos a través de su aptitud de rol Medicina).
  • Falsificación........................................... TEC Habilidad para crear y detectar documentos e identificaciones falsas.
  • Fotografía/Filmación ............................ TEC Habilidad para elaborar fotografías, vídeos o danzas cerebrales.
  • Mecánica básica.................................... TEC Habilidad para identificar, comprender y reparar dispositivos electrónicos y mecánicos sencillos, así como todos los demás elementos no cubiertos por otra habilidad técnica.
  • Mecánica de armas ............................... TEC Habilidad para reparar y mantener armas de todo tipo.
  • Mecánica de vehículos acuáticos............ TEC Habilidad para reparar y mantener vehículos acuáticos 
  • Mecánica de vehículos aéreos ............... TEC Habilidad para reparar y mantener vehículos aéreos.
  • Mecánica de vehículos terrestres ........... TEC Habilidad para reparar y mantener vehículos terrestres.
  • Pintar/Dibujar/Esculpir ......................... TEC Habilidad para elaborar pinturas, dibujos o esculturas a nivel profesional.
  • Primeros auxilios .................................. TEC Habilidad para aplicar cuidados médicos a un herido con el fin de tratar las lesiones críticas más comunes y evitar que muera.
  • Robar bolsillos ...................................... TEC Habilidad para sustraer sigilosamente objetos sujetos a otra persona y robar pequeños artículos sin que se note.

 

Las habilidades están predeterminadas desde el principio. A este tipo de personaje ya le proporcionamos las habilidades básicas (en negrita) y su nivel, además de las habilidades profesionales básicas que necesita para desempeñar el rol elegido. Solo tienes que encontrar tu rol en las tablas siguientes y copiar los números que aparecen junto a cada habilidad en el lugar adecuado de la hoja de personaje. No olvides los 4 niveles en Idioma que obtienes según la sección de origen cultural de tu vida pasada

Notas de juego

Si alguno conoce un poco de antemano el sistema, o tiene el libro en pdf o físico y quiere hacerse el personaje por el sistema de compra con puntos, no tengo problema con ello, con que me avise esta todo ok.

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01/11/2022, 19:52
Director

Armas y armaduras

Hablemos de cosas que hacen bang... o chis, chas, tajo.

Las armas forman parte de la vida cotidiana en la Era del Rojo. Con solo unos pocos agentes en la calle y montones de malhechores fuertemente armados y blindados que deambulan por ahí con ganas de reducirte a partes vendibles, no es de extrañar que todos los que te encuentres lleven armas. El truco está en llevar más que ellos y saber lo suficiente sobre cómo usarlas para que no te las quiten.

▶ Categorías de armas ◀

Hay tres categorías de armas:

Armas cuerpo a cuerpo: espadas, hachas, palos, martillos, etc.

Armas a distancia: armas que se disparan o lanzan.

Armas exóticas: armas cuerpo a cuerpo o a distancia especializadas o que no encajan en las categorías anteriores.

Las armas pueden ser tradicionales (algo que sostienes y puedes soltar) o estar implantadas en tu cuerpo como ciberequipo. Conocidas en la calle como ciberarmas, las armas implantadas suelen ser una variante de arma cuerpo a cuerpo o a distancia. Algunas rarezas, como la infame ciberserpiente, solo se clasifican, vagamente y como mucho, como armas cuerpo a cuerpo. Todas tienen sus propios usos especializados, por lo que hablaremos más de ellas en el capítulo de ciberequipo.

Ten en cuenta que estas son solo las clases más básicas y casi genéricas de cada arma. Más adelante, en la sección del mercado nocturno, veremos armas, modelos y marcas específicas.

Armas cuerpo a cuerpo

Son cosas que se blanden o se clavan en alguien, con la esperanza de hacerle sangrar o quitarle algún miembro. Espadas, hachas, palos, martillos... todo el contenido del pasillo de herramientas del mercado nocturno local. Si utilizas solo tus manos para causar daño con ellas, se consideran armas cuerpo a cuerpo. Las armas cuerpo a cuerpo suelen estar vinculadas a la característica DES.

▶ Cómo leer la tabla de armas cuerpo a cuerpo◀

Tipo de arma cuerpo a cuerpo: la clasificación del arma cuerpo a cuerpo.

Ejemplo de armas cuerpo a cuerpo: algunos ejemplos de la clasificación de armas cuerpo a cuerpo.

Manos necesarias: las manos que se necesitan para sostener el arma y utilizarla. En el caso de las armas cuerpo a cuerpo, el número de manos necesario se basa en el arma concreta y no en su clasificación.

Daño: el daño de un ataque del arma.

Candencia de tiro (CdT): el número de veces que se puede blandir o usar el arma con una sola acción de ataque.

¿Puede ocultarse?: si el arma se puede ocultar bajo la ropa con la habilidad Ocultar/Revelar objeto.

Coste: lo que cuesta el arma en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del objeto aparece al lado de su coste.

 

Armas a distancia

Son armas que disparan. Pistolas, láseres (raros), girojets (más raros aún), incluso las pequeñas ballestas de mano que a esos idiotas de las bandas de guerreros de la carretera les gusta blandir. Si algo sale del arma, recorre una distancia y causa daño al final de esa trayectoria, es un arma a distancia. Las armas a distancia suelen estar vinculadas a la característica REF. Al adquirir armas a distancia, es importante tener en cuenta que cada una es eficaz a diferentes distancias. Un fusil de asalto es ideal para disparos a larga distancia y tiroteos a media distancia, pero puede ser poco manejable en pasillos estrechos y tiroteos a corta distancia. Es probable que quieras llevar también una pistola, solo por si alguien se te echa encima. Puedes encontrar la tabla de alcances en la PÁG. 173.

▶ Cómo leer la tabla de armas a distancia◀

Tipo de arma: la clasificación del arma.

Habilidad de arma: la habilidad que usas para disparar el arma.

Daño de un disparo: el daño de un solo disparo del arma.

Cargador estándar: la cantidad de balas u otro tipo de munición que puede albergar el arma sin necesidad de realizar modificaciones. Al lado del tamaño del cargador puedes encontrar el tipo de munición que dispara el arma.

Candencia de tiro (CdT): la cantidad de veces que se puede disparar el arma con una sola acción de ataque.

Manos necesarias: las manos que necesitas para sostener el arma y dispararla.

¿Puede ocultarse?: si el arma se puede ocultar bajo la ropa con la habilidad Ocultar/Revelar objeto.

Modos de disparo alternativos y características especiales: rasgos únicos del arma. Consulta la sección completa en la PÁG. 173.

Coste: el precio del arma en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del objeto aparece debajo de su coste. Consulta cómo comprar y vender en la PÁGINA 385.

▶Munición básica

Coste: 10ed por cada 10 unidades (barato). La munición estándar para las armas es esta. No tiene características especiales. Se trata de balas (de pistola, escopeta o fusil), cartuchos de escopeta y flechas. Las granadas y los misiles no son munición básica y deben comprarse en la sección del mercado negro de la PÁG. 344, según su tipo.

 

Armas exóticas

Las armas exóticas son armas demasiado especializadas o únicas para describirlas fácilmente. Suelen ser variantes de tipos de arma existentes. Todas las armas exóticas tienen una calidad de arma media y son incompatibles con los accesorios de armas y la munición no básica, a menos que se indique lo contrario. La siguiente tabla ofrece un breve vistazo a las armas exóticas. Para obtener una descripción completa y las reglas de cada una, consulta la PÁGINA 347.

▶Cómo leer la tabla de armas exóticas◀

Nombre: cómo la llamamos. En muchos casos se trata de un nombre genérico, pero hay muchas marcas entre las que elegir.

Descripción y datos: aquí se indican los detalles del arma. En la mayoría de los casos, el arma exótica se referirá a un arma no exótica que aparece en la tabla de armas de combate cuerpo a cuerpo o a distancia. A excepción de lo que se indica aquí, el arma funciona igual que su homóloga no exótica.

Coste: lo que cuesta el arma en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del artículo aparece al lado de su coste. Consulta la sección de compra y venta en la PÁGINA 385.

Nota para los DJ: durante la generación de personajes, un jugador puede comprar cualquier cosa para la que tenga fondos, pero no se le permite acumular su dinero inicial. Te recomendamos que no des a tus jugadores fondos iniciales adicionales. Permitirles acceso a artículos lujosos o de mayor categoría de precio en la generación de personajes podría perjudicar tu partida. De todos modos, por si quieres asistir a tu propio funeral, las hemos incluido en la tabla siguiente. En el juego, las armas exóticas son raras y caras, difíciles de encontrar en los mercados nocturnos sin un amigo arreglador, y llevar una puede dar mucho que hablar. Si entras en el Totentanz con un arma de asalto Hurricane de Constitution Arms colgada del hombro la gente se dará cuenta, para bien o para mal.

▶Accesorios para las armas

Todas las armas a distancia no exóticas tienen tres ranuras para accesorios con las que se pueden mejorar. Puedes combinar varios accesorios que ocupen el mismo lugar físico, pero debes pagar el coste de la ranura de ambos de forma independiente. Equipar el mismo accesorio dos veces no aporta nada. Los accesorios se fabrican para tipos de arma específicos y no se pueden adaptar fácilmente a los demás. Estos tipos especializados están disponibles en la sección del Mercado nocturno (PÁG. 342).

 

Armaduras

Porque solo un idiota se queda esperando a que le disparen.

Incluso en un mundo en el que la cibertecnología puede convertir a cualquier persona en un guerrero de metal, durante la Era del Rojo el blindaje sigue siendo muy importante. Las armaduras que se describen aquí son, al igual que las armas anteriores, bastante genéricas, ya que incluyen todo tipo de prendas, cortes de traje, monos, minifaldas y cualquier otra cosa que un punk bien vestido de la calle considere el colmo de la moda protectora. De nuevo, si no sabes cómo calificar tu nuevo conjunto de ICONAmerica, decide qué descripción se ajusta mejor a su composición principal (cuero, Kevlar®, revestimiento de plástico o incluso cota de malla) y parte de ahí.

El blindaje debe comprarse por separado para la cabeza o el cuerpo. Llevar incluso una sola pieza de armadura pesada reducirá tu REF, DES y MOV en el mayor penalizador del blindaje que lleves. Esta penalización se aplica solo una vez, aunque es probable que lleves blindaje tanto en el cuerpo como en la cabeza, e incluso puede dejar a tu personaje completamente inmóvil (con un mínimo de MOV 0).

La capacidad de parada obtenida por el blindaje no se «acumula»; solo la mayor fuente de CP en una localización determina el valor total para esa localización. Todas las piezas de armadura que lleves en una localización quedan dañadas (la CP se reduce en uno) simultáneamente cuando recibes daño. Ver Cuando el blindaje no es suficiente, en la PÁG. 186.

▶Cómo leer la tabla de blindaje◀

Tipo de blindaje: el nombre que recibe generalmente. Hay muchas marcas; este es el nombre genérico.

Descripción del blindaje: qué aspecto tiene y cómo se lleva. Si la armadura tiene algún efecto o indicación especial, aparecerá aquí.

Capacidad de parada: la cantidad de puntos de daño de un ataque que el blindaje puede detener antes de que llegue a tu cuerpo.

Penalización del blindaje: en qué medida interfiere la armadura en tu capacidad de movimiento y respuesta mientras la llevas puesta.

Coste: lo que cuesta la armadura en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del artículo aparece debajo de su coste. Consulta la sección de compra y venta en la PÁGINA 385.

No seas idiota. Adapta tu armadura armadura a la situación. Si vas a hacer un trabajo de guardaespaldas en un baile benéfico para un ejecutivo, solo te avergonzarás a ti mismo y a tu jefe si te presentas presentas con todo el equipo de antidisturbios. Por supuesto  que tengo un traje flak con el que podría ir a la guerra, pero también también he comprado  un traje de negocios de fibra Duraweave de Takanaka. Tecnología de preguerra. y con esto puesto parece que acabe de salir de una sede corporativa, pero es capaz de detener las balas de una pistola pistola.

— COOPER

▶ Cómo consigues tus cosas: armas y blindaje ◀

Para ratas callejeras (plantillas) y edgerunners (rápido y sucio) Igual que las habilidades, las armas y el blindaje están predeterminados desde el principio para la rata callejera. Sin embargo, cuando pases a las secciones del mercado nocturno de las reglas (PÁG. 340), tendrás la opción de comprar más armas o blindaje a medida que tu personaje progresa. Para saber con cuáles empieza tu personaje, consulta las listas de la tabla siguiente y busca en el rol de tu personaje. Ten en cuenta que a veces se te puede dar a elegir entre dos o más opciones (por ejemplo: escopeta o fusil de asalto). Elige una opción y solo una cuando se te ofrezca esa posibilidad. Además de estos artículos iniciales, los personajes ratas callejeras y edgerunners obtienen 500ed para gastar en otros objetos o para guardarlos y usarlos más tarde. La lista completa de armas, blindaje, equipo y ciberequipo se encuentra en la sección del mercado nocturno, en la PÁG. 340.

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01/11/2022, 20:53
Director

Equipo

¿Qué llevas en los bolsillos? Además de una pistola...

Aclaremos esto. El futuro cyberpunk es móvil. Al igual que los vaqueros del viejo Oeste, la mayoría de la gente de esta época lleva su vida a cuestas: un mundo de componentes miniaturizados para dormir, comer y entretenerse, metidos en maletines y en los asientos traseros de los coches. En la calle, lo que llevas encima se conoce como tu equipo.

Un equipo típico podría incluir:

•Cama hinchable y saco de dormir (plegados en un paquete de 15 x 15 cm para facilitar su almacenamiento).

•Agente personal (un sistema de comunicaciones y ordenador de reducidas dimensiones que cabe en el bolsillo).

•Un puñado de chips de memoria.

•Un ciberterminal y cables (para los netrunners).

•Una tecnoherramienta u otras herramientas.

•Comida fácil de transportar en forma de barritas, tubos exprimibles, paquetes de aluminio, comida lista para consumir (precocinada) y algún que otro plátano (que vale su peso en oro en la Era del Rojo).

•Efectos personales, como ropa, cepillo de dientes, etc.

La mayor parte de esto se mete en una mochila o en un saco de lona. En la Era del Rojo, los personajes de Cyberpunk Red todavía no son muy dados a sentar la cabeza. Los rockeros siempre tienen otro concierto. Los mercenarios tienen que seguir moviéndose; el próximo trabajo lo requiere, y lo van a hacer de todos modos antes de que sus enemigos descubran dónde están durmiendo estos días. Los policías, los netrunners, los periodistas y los tecnos siempre están en movimiento; en operaciones de vigilancia, en historias complicadas o huyendo de las diversas personas a las que han atraído con su netrunning. Los nómadas... bueno, para empezar no tienen casa (a no ser que cuentes sus combis) y, de todos modos, ¿de qué sirve si no puedes meterla en la parte trasera de tu moto?

En este momento no nos vamos a preocupar por ninguna de las otras cosas de tu vida: casa, alquiler o cómo ganas lo suficiente para pagar una bolsa de pienso del número 19. Eso incluye el estilo de vida y la vivienda, de los que puedes saber más en la PÁGINA 105. Por ahora te ofrecemos un rápido resumen de las cosas que probablemente lleves o tengas a tu alrededor al comenzar tu vida en Night City.

▶Cómo leer la tabla de equipo◀

Objeto: el nombre que recibe habitualmente. Hay muchas marcas, este es un nombre genérico.

Descripción y datos: una descripción detallada de qué es y para qué sirve/puede servir. Si hay reglas de juego específicas sobre el uso del objeto, esta sección te dirá dónde encontrarlas. La lista completa de objetos, incluidos algunos que no aparecen aquí y detalles de los mismos, se puede encontrar en la PÁGINA 352.

Coste: lo que cuesta la pieza específica de equipo en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del artículo aparece al lado de su coste. Ver cómo comprar y vender en la PÁGINA 385

Moda

La cultura, la clase y la alta costura son cosas diferentes, chumba. Hemos incluido esta tabla para ilustrar algunas de las opciones de vestimenta que verás descritas para las ratas callejeras y los edgerunners

▶ Cómo consigues tu ropa y equipo ◀

Versiones para ratas callejeras (plantillas) y edgerunners (rápido y sucio) Al igual que las características, habilidades, armas y armaduras, para las ratas callejeras y los edgerunners la ropa y el equipo también están predeterminados desde el principio. Sin embargo, cuando avances a las secciones de las reglas de los mercados nocturnos (PÁG. 340), tendrás la opción de comprar más equipo a medida que tu personaje progresa. Para saber qué equipo lleva tu personaje, consulta las listas de la tabla siguiente y busca el rol de tu personaje. Ten en cuenta que a veces se te puede dar a elegir entre dos opciones (por ejemplo: Te veo o Borrado). Elige una opción y solo una cuando se te ofrezca esta posibilidad.

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01/11/2022, 23:44
Director

Meter lo cyber en el punk

Es hora de conectarse, chumba. El último paso en la creación de tu personaje es conseguirle ciberequipo. En la Era del Rojo, el ciberequipo está por todas partes y todo el mundo lo utiliza de forma diferente. Antes de que elijas tu veneno, vamos a hacer una visita al matasanos para saber exactamente en qué te estás metiendo.

Ciberpsicosis

La ciberpsicosis es un trastorno disociativo que se produce cuando alguien con tendencias psicopáticas preexistentes se mejora a sí mismo mediante la cibernética hasta el punto en que ya no se ve a sí mismo ni a los demás como organismos completos y sapientes, sino simplemente como una colección de piezas reemplazables. Los síntomas habituales de la ciberpsicosis son la falta de capacidad de autoconservación, el desprecio absoluto por los demás, el escaso control de los impulsos y los arrebatos explosivos. Dejemos esto claro desde el principio: si ya tienes estos problemas psicológicos subyacentes (en el juego están representados por una Empatía muy baja) es más probable que seas candidato a la ciberpsicosis.

Instalarse ciberequipo no es la única forma de acercarse a esta explosión mental. Los acontecimientos y las situaciones intensas y/u horribles también pueden debilitar tu Humanidad. Y, por desgracia, los edgerunners se enfrentan a este tipo de situaciones de forma habitual. Esto es algo que controla tu DJ; a menudo puede asignar una pérdida de Humanidad a un acontecimiento o situación (como cuando te tropiezas con una manada de carroñeros comiéndose a un bebé, que supone una pérdida de Humanidad inmediata de al menos 6 puntos).

▶Prácticas cibernéticas seguras

Por otra parte, no todo el ciberequipo ni todas las mejoras contribuyen a la ciberpsicosis. En la Era del Rojo, las personas que pierden partes de su cuerpo o han nacido sin ellas tienen la opción de comprar ciberequipo de grado médico, que funciona únicamente como un reemplazo y no causa ninguna pérdida de Humanidad. Los implantes médicos reciben este trato siempre que tengan un uso terapéutico. Del mismo modo, las personas que se someten a una cirugía de afirmación de género o a otras formas de modificación terapéutica del cuerpo optan por el uso de la escultura corporal, que no causa pérdida de Humanidad. Solo el ciberequipo utilizado para sustituir partes del cuerpo perfectamente funcionales o para mejorar el cuerpo más allá de los límites humanos puede empujar a alguien hacia la ciberpsicosis. Incluso entonces, hay algunas opciones terapéuticas disponibles.

▶El Psicoescuadrón

La ciberpsicosis siempre ha sido un gran problema en el futuro sombrío. Aunque la terapia subvencionada por el estado es una opción, lo más difícil es llevar al paciente a la consulta del psiquiatra. ¿Qué haces cuando un maníaco con armadura metálica y completamente ciberpotenciado empieza a matar gente al azar? Si eres el gobierno, organizas un escuadrón especial de policías profesionales con un único trabajo: perseguir y capturar o matar a los ciberpsicópatas asesinos. Si no queda mucho gobierno, los lugareños probablemente crearán su propio Psicoescuadrón de milicianos e irán tras tu trasero ciborg de todos modos, incluso sin una orden judicial.

Los Psicoescuadrones son comunes en la mayoría de los departamentos de policía urbanos o corporativos, con nombres como C-SWAT (por las siglas en inglés de Escuadrón Táctico y de Armas Especiales Cibernéticas), PSICO-DIVISIÓN, CIBER-Fuerzas y MAX-TAC (División Táctica de Fuerza Máxima). Armados con lo mejor en blindaje, equipo de comunicaciones y vehículos, la mayoría lleva armas que empiezan en el rango de los cañones ligeros y van escalando a partir de ahí. Son, por naturaleza, personas no muy agradables.

Ahora ya lo sabes. Ve con cuidado. Protege tu mente.

Ciberequipo

Cibertecnología o ciberequipo de la calle

La cibertecnología puede adquirirse casi en cualquier lugar. Algunos de los procedimientos médicos son sencillos: la cirugía sin cita previa de instalaciones menores que tiene lugar en cualquier clínica de un centro comercial (Bodyshoppe, Fashion/Fusion y Parts N’ Programs son tres cadenas de tiendas populares) todavía existe; igual que los centros médicos sin cita previa (Docs R Us™). Estas instalaciones son muy parecidas a aquellas donde te perforan las orejas. Incluso puedes hacer que te conecten actualizaciones y mejoras en tu equipamiento antiguo por un coste menor al de las piezas nuevas, lo que te permite empezar poco a poco (un estilo que se denomina «despojado» o «económico») e ir añadiendo a medida que avanzas.

No puedes instalar cierto ciberequipo si sufres una herida crítica relacionada con esa zona.

▶Tipos de ciberequipo

Hay 8 tipos de ciberequipo.

  • Cibermoda: elementos que te instalas para embellecerte.
  • Equipo neuronal: dispositivos que te instalas para mejorar o aumentar tus reflejos y capacidades mentales. 
  • Ciberópticos: mejoras que te instalas para potenciar la capacidad visual. 
  • Ciberaudio: mejoras que te instalas para potenciar la audición. 
  • Ciberequipo interno: elementos que se implantan en tu cuerpo y funcionan como órganos o mejoras sistémicas. 
  • Ciberequipo externo: elementos que se instalan en, sobre, por encima o inmediatamente por debajo de la piel. 
  • Cibermiembros: brazos o piernas cibernéticos que pueden mejorarse con diversos revestimientos o funciones. 
  • Borgware: dispositivos que sustituyen por completo la mayor parte de tu cuerpo con partes cibernéticas aumentadas por ciberópticos, audio, prótesis u otras instalaciones de ciberequipo.

▶Cómo leer las tablas de ciberequipo◀

Todo el ciberequipo se define mediante cinco factores: nombre, instalación, datos, coste y PH (pérdida de Humanidad).

Nombre: el nombre popular del ciberequipo en la calle.

Instalación: dónde puedes conseguir que te lo monten. La cirugía de instalación se incluye siempre sin coste adicional, incluso durante la generación de personajes.

  • Centro comercial significa que puedes conseguir la instalación literalmente en cualquier centro comercial o tienda de biomodificaciones de la esquina; el equivalente a la perforación de las orejas en el siglo XX. No hay tantos como en la década de 2020.
  • Clínica significa un tecnomédico real en una clínica de cirugía. La mayor parte de la instalación está automatizada, pero se necesita un profesional experto para utilizar el equipo. La mayoría de los matasanos están a este nivel.
  • Hospital significa que el trabajo requiere una cirugía mayor y un tecnomédico capaz de realizar este tipo de trabajo. También requiere un hospital completamente equipado o el equivalente más cercano, que son bastante escasos

Descripción y datos: una descripción del ciberequipo, la mecánica de juego, los requisitos previos y lo que se sabe de él en la calle. Los beneficios de varias instalaciones del mismo ciberequipo no se acumulan a menos que se indique lo contrario. Para obtener información más detallada sobre un artículo, ve a la PÁGINA 358.

Ranuras de opciones: la mayoría de los tipos de ciberequipo tienen una pieza básica que es un prerrequisito para instalar otros complementos de este tipo. Este ciberequipo básico tiene un número de ranuras de opciones que pueden rellenarse con otras piezas. A menos que se indique lo contrario, la mayoría de las opciones de ciberequipo requieren una ranura del ciberequipo básico o de esa categoría. Si un tipo de ciberequipo requiere una pieza básica, aparecerá primero con sus ranuras de opciones. En el caso de la cibermoda y el ciberequipo interno y el externo no hay piezas básicas, pero aun así solo puedes implantarte 7 ranuras de opciones.

Coste: lo que cuesta el ciberequipo en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del artículo aparece debajo de su coste.

PH (pérdida de Humanidad): lo que esta instalación afectará a tu psique. Durante la generación de personajes, la pérdida de Humanidad está preestablecida. Después de la generación de personajes, la pérdida de Humanidad está determinada por los dados entre paréntesis que siguen al número preestablecido.

▶ Cibermoda (7 ranuras de opciones disponibles)

▶ Equipo neuronal (ciberequipo básico: conexión neuronal)

▶Ciberópticos (ciberequipo básico: ciberojo)

▶ Ciberaudio (ciberequipo básico: equipo de ciberaudio)

▶ Ciberequipo interno (7 ranuras de opciones disponibles)

▶ Ciberequipo externo (7 ranuras de opciones disponibles)

▶ Cibermiembros (ciberequipo básico: ciberbrazo o ciberpierna)

▶ Borgware

▶ Cómo consigues tus cosas: ciberequipo ◀

Para ratas callejeras (plantillas) y edgerunners (rápido y sucio) Igual que las armas, el blindaje y el equipo, tu ciberequipo está predeterminado desde el principio si eres una rata callejera o un edgerunner. No obstante, cuando pases a la sección de las reglas del mercado nocturno (PÁG. 340), tendrás la opción de comprar más tipos de ciberequipo a medida que tu personaje progrese. Para saber qué ciberequipo lleva tu personaje, consulta las listas de las tablas siguientes y busca en el rol de tu personaje. Ten en cuenta que a veces se te puede dar a elegir hasta 2 opciones (por ejemplo: filtros nasales o antitoxinas). Elige una y solo una cuando se te ofrezca una opción. También hemos calculado todos los costes de la pérdida de Humanidad (VER PÁG. 111); réstalos de tu Humanidad actual y verás cómo afecta a tu característica de EMP. Con una rata callejera o un edgerunner deberías estar relativamente a salvo de la ciberpsicosis, suponiendo que no tientes a la suerte cuando compres cosas en los mercados nocturnos (PÁG. 340).

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