En este tema trataremos todo lo relativo a la creación y desarrollo de vuestros PJs: tiradas de puntos de golpe, opciones de personaje permitidas, etc. Es aconsejable que los personajes formen un grupo equilibrado, aunque no es necesario un trampero dedicado.
► Experiencia inicial: los personajes comienzan la partida a nivel 3º.
► Características: se generan por reparto de 32 puntos según la siguiente tabla:
► Puntos de golpe: a nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles. En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:
► Oro inicial: 3.000 piezas de oro.
► Manuales: Proponed lo que queráis y ya veremos.
Todos los personajes ganan un bonificador +1 una habilidad a elección del jugador. Esta habilidad será siempre clásea para el personaje.
Hay habilidades que desaparecen y otras se fusionan entre si. Os ponemos las tablas de habilidades antiguas y nuevas, del derecho y del revés.
Preguntas frecuentes
P: El bárbaro tiene como habilidad clásea Escuchar pero no Avistar. ¿Sería Percepción una habilidad clásea en las nuevas reglas?
R: Sí. Si una habilidad de la 3.5 se considera clásea de un clase concreta, esa clase tiene como habilidad clásea la habilidad fundida en las nuevas reglas aunque esta aglutine otras habilidades no cláseas.
P: ¿Gano un nuevo idioma cada vez que subo un rango en la habilidad Lingüística?
Sí.
P: ¿Cuál es la dificultad de conjurar a la defensiva con la nueva regla de Concentración?
R: Las tiradas de Concentración utilizan las reglas de Pathfinder 1ª Ed. Puedes consultar esa y otras CDs en este enlace.
P: Algunas maniobras del Libro de las Nueve Espadas utilizan Concentración. ¿Cuál es mi bono en las nuevas reglas?
R: Nivel de Iniciador + Característica, el jugador decide si va a aplicar Fuerza o Destreza en el proceso de creación del personaje. Esta decisión no puede cambiarse más tarde.
P: ¿Puedo elegir 20 en esta tirada?
R: Solo se puede elegir 20 en: Buscar, Escapismo, Inutilizar Mecanismo para abrir cerraduras (no para desactivar trampas), Lingüística (en algunos casos) y Supervivencia (para discernir la ubicación).
► Cualquier dote que otorgue bonificadores a una o varias habilidades (como Acrobático o Soltura con una Habilidad) convertirá en siempre clásea esa o esas habilidades a partir del nivel en el que se adquieran (es decir, que no se aplica de forma retroactiva). Además, si el personaje tiene 10 o más rangos en esa habilidad, el bonificador sube de +2 a +4 en el caso de dotes que bonifiquen 2 habilidades distintas o de +3 a +6 para las que sólo bonifican una habilidad.
► Las dotes de Esquiva y Defensa con Dos Armas proporcionan +1 CA adicional a los niveles 6º, 11º y 16º.
► Las dotes de creación de objetos mágicos no consumen puntos de experiencia. En vez de ello, el coste material sube a 3/4 partes del precio de mercado.
► Dureza otorga un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + tus DG actuales. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente. Sólo se puede escoger esta dote 1 vez.
► Si tienes una dote que otorgue un bonificador +2 a una TS concreta (como Gran Fortaleza) puedes tirar 2d20 y elegir el resultado más alto cuando realices una TS de ese tipo. Puedes hacer esto 1 vez al día más 1 vez adicional por cada 3 niveles de personaje (redondeando hacia abajo).
► Si se escoge la dote rastrear, además de los beneficios normales de dicha dote, la habilidad supervivencia se convierte en clásea si no lo era y se obtiene un bonificador +1 a dicha habilidad.
FORMATO DE FICHA:
Raza: X. Clase y nivel: X
Alineamiento: X
Experiencia y próximo nivel: 0/1000
PG: X/X [X base, +X CON]
Oro:
Características
Fuerza (FUE): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Destreza (DES): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Constitución (CON): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Inteligencia (INT): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Sabiduría (SAB): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Carisma (CAR): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Ataque
Iniciativa: +X [+X DES, +X Dote]
Velocidad: X pies [X casillas; X base]
Ataque base: +X
Ataque c/c: +X [+X base, +X Arma, +X Dote, +X FUE] Daño c/c: XDX+X (Crítico: X-X)
Ataque a distancia: +X [+X base, +X Arma, +X DES, +X Dote] Daño: XDX+X (Crítico: X-X) Alcance: X Munición: X
Defensa
CA: X [10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +X DES, + X Desvío, +X Escudo]
CA Desprevenido: X [10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo]
CA de Toque: X [10 base, +X DES, + X Desvío]
TS Fortaleza: +X [X base, +X CON]
TS Reflejos: +X [X base, +X DES]
TS Voluntad: +X [X base, +X SAB]
Dotes
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
...
Rasgos de clase/raza
- Rasgo/descripción
- Rasgo/descripción
- Rasgo/descripción
...
Habilidades: [(X +X Int)x4 +X= X) *
Acrobacias (DES):
Artesanía (INT):
Averiguar intenciones (SAB):
Percepción (SAB):
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Lingüistica (INT):
Persuasión (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [ ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Nadar (FUE):
Oficio [ ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano:
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons:
-Geografía:
-Historia:
-Local:
-Los Planos:
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
-Religión:
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Sigilo (DES):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR, S/e):
Conjuros Memorizados
Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro...
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro...
Libro de conjuros
Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro...
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro...
...
Equipo (estado de carga)
- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
...
Los elfos y los humanos se emparejan y se casan de vez en cuando. Suelen ser relaciones rápidas, al menos desde el punto de vista de los elfos. Y cuando esta relación termina dejan tras de sí un legado duradero: los semielfos.
La infancia de los semielfos puede ser dura. Cuando se crían entre elfos crecen demasiado rápidos, en dos décadas ya son adultos. Deján rápidamente atrás a sus amigos de la infancia y en los cánones de la sociedad élfica será aún considerados niños. Eso fuerza a que la mayoría de las veces abandonen su sociedad.
Por el contrario cuando crecen entre humanos, son más distantes, sensibles, menos ambiciosos y tardan más en alcanzar la madurez. Aun así, acaba siendo más fácil para ellos vivir entre sus parientes menos longevos y la mayoría de ellos no tienen problemas en encajar en sus sociedades.
Pese a esa infancia compleja, cuando los semielfos alcanzan la madurez, por norma general tienen la capacidad de caerle bien a todo el mundo.
- Tamaño mediano
- Velocidad base 30’
- Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir. +2 a las TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
- Visión en la Penumbra: los semielfos pueden ver el doble de lejos que los humanos en zonas de poca luz.
- Bonificador de +2 a las tiradas de Percepción, Buscar y Persuasión.
- Sangre élfica: Para todos los efectos un semielfo es considerado elfo.
- Los semielfos ganan la dote Soltura con una Habilidad.
A través de los múltiples portales mágicos que existen en Gea llegan visitantes de otros planos, incluyendo a ajenos de varios tipos, algunos de los cuales se quedan o instalan en Gea y tienen hijos con nativos humanos. Al final su herencia extraplanaria termina diluyéndose con el paso de varias generaciones, resultando en una persona cuya sangre posee un origen celestial, infernal o elemental.
Estas criaturas conocidas como planodeudos poseen aptitudes insólitas basadas en la naturaleza de sus antepasados, pero parecen completamente humanos en algunos aspectos. Los planodeudos prefieren mezclarse con la sociedad humana y rara vez forman comunidades propias.
Al llevar sangre de un celestial, los aasimar suelen ser de alineamiento bueno y combatir contra el mal del mundo. Algunos poseen un rasgo físico menor que sugiere su herencia, como e cabello plateado, ojos dorados o una mirada antinaturalmente intensa. Aquellos que descienden de un adlátere celestial de una deidad geasiana suelen tener una mancha de nacimiento con la forma del símbolo sagrado del dios o alguna otra marca importante para su fe.
Como descendientes de los ángeles y ajenos nativos los Aasimar tienen aspecto angelical, con rasgos bien defenidos y claros. Son excepcionalmente mas bellos que otras razas de Gea y su porte es superior. Los Aasimar son sociables con todas las razas de Gea excepto con sus contrarios los tiflin.
- Tamaño: Mediano
- Bonos en estadísticas: +2 a Sabiduría, +2 a Carisma, -2 Constitución.
- Visión oscuridad 60'.
- Velocidad: 30 pies.
- Resistencia energía 3, ácido, electricidad y frío.
Su descendencia es humana y si dejamos atrás sus largos cuernos, gruesas colas, dientes caninos afilados como cuchillas, ojos sin pupila de color negro, oro, plata, blanco o rojo, aún tienen aspecto humano, su piel puede ser de cualquier color propio de la raza aunque no es de extrañar que tengan tonalidades de rojo, por último el pelo que nace detrás de los cuernos puede ser negro, marrón, rojo, azul o púrpura.
Su subsistencia reside en convertirse en ladrones, estafadores o mafiosos en los barrios más peligrosos de ciudades de raza humana, aunque pueden vivir junto a minorías que los tratan con respeto.
La forja de su camino y la fuerza para sobrevivir les arraiga al carecer de tierra natal, les cuesta hacer amistad pero cuando les demuestran que son dignos de ella no dudará en dársela, leales y aliados para siempre.
Tienden a tener un aire inquietante acerca de ellos, y la mayoría de las personas se sienten incómodos a su alrededor, ya que son conscientes de ascendencia desagradable del tiflin o no. Mientras que algunas se ven como seres humanos normales, la mayoría retener características físicas derivadas de su antepasado, con las tales características más comunes son de cuernos, colas no prensiles, y dientes puntiagudos. Algunos tiflin también tienen ojos que son orbes sólidos de negro, rojo , blanco, plata, o el oro, mientras que otros tienen ojos más similares a los de los humanos. Otras características, más inusuales incluyen un olor sulfuroso, pies hendidos, o un aura general de malestar que dejan en los demás.
En muchas otras maneras tiflin son similares a los seres humanos físicamente. Tieflings son, en promedio, tan altos como los seres humanos y pesan un poco más pesado que los humanos. Los Tiflings piel suele ser similar a la humana en el color, aunque se extiende últimos colores humanos normales en tonos rojizos también. Pelo tiflin suele ser del mismo color que el pelo humano también, aunque de color azul oscuro, rojo o púrpura son también matices comunes entre la carrera. A pesar de que no siempre es el caso, tiflin tienden a tener mejores reflejos que sus parientes humanos . Esto, junto con su propensión natural para la clandestinidad y el engaño ayuda a dar tiflin una reputación para el robo y la duplicidad.
Tieflings que tienen características inhumanas sorprendentes a menudo mueren al nacer por sus padres horrorizados u otros. Sólo aquellos tiflin con características tenues o nacido a alguien indiferente a su aspecto, ya sea de aceptación o propósito cruel, es probable que llegar a la edad adulta. Esos tiflin que no llegan a la edad adulta se puede esperar que la edad más o menos al mismo ritmo. También viven durante aproximadamente la misma cantidad de tiempo.
- Tamaño: Mediano
- Bonos en estadísticas: +1 a Destreza, +1 a Inteligencia, -2 Carisma.
- Visión oscuridad 60'.
- Velocidad: 30 pies.
- Resistencia energía 3, ácido, electricidad y fuego.
MODIFICACIONES AL PALADÍN
• Todas las deidades tienen paladines del mismo modo que tienen clérigos. El alineamiento de un paladín deberá estar a un paso del de su deidad. El código de conducta será sustituido por una senda del devoto, una lista de juramentos y de tabúes exclusiva para cada fe.
• Puntos de habilidad: 4 + modificador de Int (en vez de 2 + Int habitual)
• Castigar el Mal: a partir del cuarto nivel de paladín, podrá utilizar una de sus pruebas diarias de expulsar para recuperar un intento de castigar al mal.
• Imposición de Manos: un paladín puede recuperar la cantidad de puntos de golpe que puede curar gastados con la aptitud de Imposición de Manos rezando a su dios durante al menos un minuto (10 asaltos). Puede hacer esto una cantidad de veces al día igual a 1 + la mitad de su bonificador de Carisma (redondeando hacia abajo).
• Panacea (Su): al llegar a nivel 6º, cuando un paladín cura al menos 10 pg con su Imposición de Manos a un objetivo le cura además todos los venenos. Si le cura al menos 20 pg, le cura también todas las enfermedades. Esta aptitud sustituye a la de Quitar Enfermedad.
• Montura: en ésta versión de la clase, el paladín pierde el rasgo: montura especial.
Ups. Jefe, hice la tirada de puntos de golpe en la otra escena. Me salió un 4 y un 5. A eso hay que sumarle +2 de mi bono de constitución, ¿verdad? Y los puntos de golpe base son 10, por el d10, +2 por constitución también. Por lo que si no me he equivocado, tengo 25 puntos de golpe.
Por otro lado, voy a comprar unos cuantos objetos que son:
1 mochila: 2po, 2lb
1 odre para el agua 1po, 4lb
1 antorcha 1pc, 1lb
1 manta de invierno 5pp, 3lb
1 Pedernal y acero 1po
5 ramitas yesqueras 5po
Me quedaría con 68 po, 4pp y 9pc
Te quedás en 26. Usamos una regla casera que dice que hay un mínimo de pg que ganas por nivel según el dado de que tiras. En tu caso D10 mínimo 5.
Creo entonces que está todo correcto!!
Genial , gracias :)
Reglas básicas de combate.
Durante los asaltos de combate se pueden hacer varias acciones, aquí pondré a grandes rasgos lo que se podrá hacer y lo que eso conlleva. Esto es para que tengan una idea, no tiene por qué saberlo al dedillo ni nada por el estilo, pero sí sirve para saber si tu personaje está cerca de la muerte y para entender un poco el combate.
Acciones
Durante tu turno de combate (cuando te toque actuar por iniciativa, podrás hacer una de estas 3 cosas):
- una acción stándar y una acción de movimiento (o viceversa).
- dos acciones de movimiento.
- una acción de asalto completo.
Además se podrán hacer 1 ó 2 acciones gratuitas según lo permita el Máster, o sea, yo (acciones gratuitas son acciones que apenas requieren tiempo como "pedir ayuda", etc)
Ataques de oportunidad
Aunque no sea tu turno, si un enemigo hace ciertas cosas en tu área de influencia (5 pies = 1,5 metros de tu posición) tendrás derecho a un ataque de oportunidad. Pongamos que un enemigo pasa delante de ti, podrás meterle un hachazo aunque no sea tu turno... Se podrá hacer un ataque de oportunidad por asalto, así que si pasan 10 enemigos huyendo por delante de ti, podrás atacar a uno, no a los 10, evidentemente.
Las acciones que generan un ataque de oportunidad incluyen moverse (salvo en las excepciones que pondré ahora), lanzar un conjuro y disparar con un arma a distancia. Lógicamente si tienes a un enemigo a medio metro y vas a utilizar tu arco eres vulnerable.
Como puse arriba con "moverse", si tienes a un enemigo cerca (5 pies) y te mueves saliendo de su zona de influencia, provocas un ataque de oportunidad en el adversario salvo los siguientes casos:
- Si te retiras (acción de asalto completo). Si corres todo lo que puedes y huyes.
-Si te mueves como mucho 5 pies. (lo que representa dar 2 pasitos, evidentemente durante el combate no tienes los pies quietos, puedes moverte un poco).
Muerte, Moribundos, Curación
-Mientras tu personaje tenga 1 ó más puntos de golpe estará en pie y podrá actuar normalmente.
-Si tu personaje se queda con 0 puntos de golpe, quedarás incapacitado, podrás hacer por turno una acción de movimiento o una acción stándar. Si decides hacer cualquier acción stándar o cualquier acción que el máster (o sea, yo) considere extenuante, perderás 1 punto de golpe quedándote en -1.
-Si tu personaje tiene de -1 a -9 puntos de golpe estás inconsciente y moribundo y perderás un punto de golpe por asalto. Cada asalto, antes de perder 1 punto de golpe tendrás un 10% de estabilizarte (lo que supone dejar de perder puntos de golpe) aunque seguirás estando inconsciente. Una vez estés estabilizado, cada hora tendrás un 10% de recuperar el conocimiento y pasarás a tener 0 pg si superas la tirada. Si fallas la tirada para ver si recuperas la consciencia, perderías otro punto de golpe, y cada hora habrá que hacer una de estas tiradas hasta que recuperes la consciencia o mueras.
-Si tu personaje llega a -10 puntos de golpe o una cifra inferior, habrá muerto.
- Curación: puedes detener la pérdida de puntos de golpe de un jugador moribundo con una prueba de sanar (CD 15) o con tan solo 1 punto de curación mágica.
Curación natural: Cada noche, tras dormir 8 horas recuperarás 1 punto de golpe por nivel de personaje, cualquier interrupción del descanso hará que no te cures esa noche. Si guardas reposo absoluto en una cama durante 24 horas, recuperarás el doble de puntos de golpe que tu nivel de personaje (un personaje de nivel 4 estando en cama 24 horas recuperará 8 pg). Para poder tener curación natural alguien debe haberte curado con sanación (CD15) o curándote al menos 1 pg con algún sortilegio, si tú solo te estabilizaras y recuperaras la consciencia sin intervención de otra persona, además cada día deberás hacer una tirada con un 10% de pasarla para ver si recuperas la capacidad de curación natural. Si cada día al hacer la tirada para ver si recuperas la capacidad de curación natural fallaras, perderías 1 pg.
Por lo tanto un personaje que no reciba asistencia y se encuentre moribundo (-1 a -9) puntos de golpe lo tiene complicado para sobrevivir, tendrá que...
1º Estabilizarse (un 10% de posibilidades de hacerlo por asalto, si falla la tirada se quita 1 pg)
2º Si consigue hacerlo, tendrás que recuperar la consciencia, una tirada cada hora que pase con un 10% de pasarla, cada vez que falle esta tirada perderá otro pg. Si pasara la tirada estaría incapacitado (0 puntos de golpe, podría hacer acciones parciales)
3º Una vez está consciente, que estará incapacitado (cero puntos de golpe) no podrá curarse él mismo por descanso (curación natural). Para poder curarse tendrá que pasar cada día otra tirada con un 10% de posibilidades de pasarla, si la pasa ya se curaría naturalmente por dormir o descansar, si la fallara, perdería 1 punto de golpe volviendo a estar en -1, -2...
--------------------------explicando un poco más el estado de -1 a -9 puntos de golpe, una vez estés estable por haber superado la tirada del 10%, o que alguien te haya sanado o utilizado un conjuro de sanación-----
Ahora llegaría el turno de la recuperación, una vez estabilizada, la criatura realiza un tirada de % cada hora.Tendrá un 10% de probabilidades de recuperar la consciencia. Si falla, perderá un punto de vida, si la pasa, recuperará la consciencia y pasará a tener 0 puntos de vida. Evidentemente, si no supera la tirada y falla las veces necesarias hasta llegar a -10 puntos de vida, morirá. Una vez recuperada la consciencia y con 0 puntos de vida, si la criatura no realiza esfuerzos (solamente una acción de movimiento pora salto, recordemos que si realiza una acción estándar perderá un punto de vida y volverá a estar muriendo), cada día deberá realizar una tirada de %. Si la pasa, recuperará la capacidad de curarse de forma natural, esto es, un punto de vida por nivel por noche de descanso o el doble por un día completo y una vez en positivos, podrá actuar normalmente y estará fuera de peligro.
Lo que ocurre es que todo este proceso puede agilizarse con magia o con la ayuda de otra criatura. estabilizar a una criatura que está muriendo es una prueba de sanar con CD 15. Eso deja a la criatura con los puntos de vida negativos que tuviera, pero ya no pierde más puntos de vida por asalto, como antes. Sin embargo, hay una diferencia muy grande, y es que la criatura ya cuenta como atendida y recupera la capacidad de sanar puntos de vida de forma natural, así que no corre el riesgo de morir como cuando no le ha atendido nadie. No tiene que realizar la tirada de% para no perder un punto de vida por hora, sino solamente para recuperar la consciencia, el resto lo hará la curación natural. Es más, aunque falle todas las tiradas de % para recupear la consciencia, por la curación natural, tarde o temprano llegará a tener 0 o más puntos de vida, momento en el que recuperará la consciencia. Lo mismo se puede conseguir curando con magia un sólo punto de vida a una criatura que esté muriendo. Si ya le curas hasta dejarla en puntos de vida positivos, recuperará la consciencia y podrá actuar normalmente.
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Iniciativa
Para saber el orden de intervención de los personajes y enemigos, se hará una prueba de iniciativa (tirada 1 dado 20 + mod. destreza + mod. varios).
Sorpresa: antes de que empiece el combate, sólo podrán actuar los personajes / enemigos que sean conscientes de la presencia del adversario. (avistar, escuchar etc. yo determinaré con tiradas quienes han escuchado, visto algo) Sólo los que sean conscientes de la presencia del enemigo podrán actuar en ese "asalto sorpresa" realizando una acción stándar (si quisieran hacer algo, claro) y actuando por orden de iniciativa.
Tipos de acciones
Acción stándar: una acción stándar te permite hacer algo, la más común es un ataque (un único ataque cuerpo a cuerpo o ataque a distancia). Otras son lanzar un conjuro, concentrarse mara mantener un conjuro activo, activar un objeto mágico, etc.
Acción de movimiento: un acción de movimiento te permite moverte a tu velocidad normal o hacer algo que requiera más o menos el mismo tiempo. Puedes moverte a tu velocidad (ejemplo, 30 pies), trepar a un cuarto de tu velocidad, sacar o guardar un objeto o un arma, levantarte, coger algo del suelo, etc. En vez de hacer una acción stándar puedes hacer otra de movimiento, por lo que podrías hacer 2 acciones de movimiento, en vez de moverte y atacar podrías levantarte del suelo y moverte, envainar una espada y trepar 1/4 de tu movimiento, etc.
Acción de asalto completo: una acción de este tipo requiere de todo tu esfuerzo durante un asalto de combate. El único movimiento que podrás hacer es moverte 5 pies. Las acciones más comunes son hacer varios ataques cuerpo a cuerpo o a distancia en un único asalto (hay excepciones).
Acción gratuita: las acciones gratuitas requieren una cantidad ínfima de tiempo y esfuerzo, puedes hacer una o varias en un asalto mientras te lo permita el máster. Ej: gritar, soltar un objeto, dejar de concentrarte en un conjuro...
Acciones Estándar
Ataque
Ataques cuerpo a cuerpo: con un arma cuerpo a cuerpo normal se puede golpear a un oponente que esté a 5 pies. Existen otras armas que te permiten atacar estando a 10 pies, pero no a enemigos adyacentes a ti (5 pies).
Ataques sin arma: puñetazos, patadas, cabezazos...Atacar sin armas provoca un ataque de oportunidad si el personaje al que atacas está armado, pero no frente a otros personajes. Un personaje sin armas no puede realizar ataques de oportunidad. Existen excepciones como los monjes, un lanzador de conjuros que utilice un conjuro de toque, criaturas con garras, colmillos, etc. Los personajes medianos provocan 1d3 puntos de golpe + bonif. fuerza. y producen daño no letal. Puedes especificar que tu impacto sin arma produzca daño letal, pero se sufrirá un penalizador -4 a la tirada de ataque. Si tienes la dote "impacto sin arma mejorado" puedes causar daño letal sin el penalizador.
Ataques a distancia: hace falta estar en el rango y tener línea de visión. El alcance máx de las armas arrojadizas es de 5 incrementos, el alcance de armas de proyectil es de 10 incrementos.
Tiradas de ataque: tirada que representa el intento de golpear al oponente. 1d20 + bonificador de ataque con el arma que se esté usando, si la tirada es igual o mayor a la CA del enemigo se habrá impactado.
Fallos y aciertos automáticos: un 1 siempre es fallo automático y un 20 un éxito automático (y posibilidad de crítico).
Ataques múltiples: un personaje capaz de hacer más de un ataque por asalto deberá utilizar la acción de asalto completo para asestar más de un golpe.
Ataques a distancia contra blancos en cuerpo a cuerpo: si atacas con un arma arrojadiza o de proyectil contra un blanco que esté enzarzado en combate cuerpo a cuerpo, sufrirás un poenalizador -4 a la tirada de ataque al apuntar con cuidado. Si el enemigo está a 10 pies o menos se puede ignorar el penalizador -4. Si se posee la dota "disparo preciso" se ignorará este penalizador siempre.
Combatir a la defensiva como acción estándar: cuando atacas puedes elegir luchar a la defensiva, en ese caso sufrirás un penalizador -4 en todos tus ataques durante un asalto a cambio de obtener un bonificador +2 de esquiva a la CA durante ese mismo asalto. (El bonif. se puede apilar con la dora "pericia en combate").
Defensa total: puedes limitarte a defenderte como acción estándar. Obtienes un bonificador +4 a esquiva a la CA durante 1 asalto. La CA mejora nada más dar comienzo la acción. No se puede combinar con atacar a la defensiva ni con la dote "pericia en combate".
Lanzar un conjuro : requiere una acción estándar, puede utilizarse antes o después de hacer una acción de movimiento.
Componentes de los conjuros: (V) componente verbal, tienes que pronunciar con voz firme. (si estás amordazado no podrás lanzarlo o ensordecido, tendrás un 20% de fracasar. (S) componente somático, debes tener al menos una mano libre para realizar el sortilegio, siendo necesario hacer gestos. (M)-(F) componente material o foco, se deben poseer los materiales necesarios.
Tiempo de lanzamiento: casi todas requieres una acción estándar, y se realizan automáticamente.
Ataques de oportunidad: si te encuentras dentro del área de amenaza de un enemigo y lanzas un conjuro el enemigo tendrá derecho a un ataque de oportunidad contra ti, si te hiere tendrás que hacer una tirada de concentración. CD 10 + puntos de daño sufridos + nivel del conjuro. Si fallas la tirada perderás el sortilegio. Aquellos conjuros que se puedan lanzar con acciones gratuítas no provocan ataques de oportunidad.
Conjuros de toque: durante el combate: deberás lanzar el conjuro y luego tocar al receptor, en ese asalto o en otros, podrás lanzarlo sobre ti, un aliado o un enemigo. Para hacerlo sobre un enemigo tendrás que pasar una tirada de ataque. Se considera como si hicieras un ataque con arma, la CA del enemigo no sumará la armadura que tenga, ni el escudo ni la armadura natural. Tocar al oponente no provoca ataques de oportunidad.
También hay ataques de toque a distancia, se aplican las mismas reglas.
CD de concentración a la hora de lanzar un conjuro.
Para lanzar un hechizo, debes concentrarte. Si algo interrumpe tu concentración mientras estás lanzando, debes hacer una prueba de concentración o perderás el hechizo. Cuando haces una prueba de concertación, tiras d20 y agregas tu nivel de lanzador y el modificador de característica asociada para determinar los hechizos adicionales del mismo tipo.
Lanzar defensivamente 15 + nivel de hechizo doble
Herido durante el casting 10 + daño infligido + nivel de hechizo
Daño continuo al lanzar 10 + 1/2 daño infligido + nivel de hechizo
Afectado por un hechizo que no daña mientras se lanza CD del hechizo + nivel del hechizo
Agarrado o inmovilizado durante el lanzamiento 10 + CMB de luchador + nivel de hechizo
Movimiento vigoroso al lanzar 10 + nivel de hechizo
Movimiento violento al lanzar 15 + nivel de hechizo
Movimiento extremadamente violento durante el lanzamiento 20 + nivel de hechizo
Viento con lluvia o aguanieve mientras lanza 5 + nivel de hechizo
Viento con granizo y escombros mientras se lanza 10 + nivel de hechizo
Clima causado por hechizo ver hechizo
Enredado mientras casting 15 + nivel de hechizo.
Sumatorio de estados:
Abatido (Knocked Down): dependiendo de su tamaño, algunas criaturas pueden ser abatidas por vientos muy veloces. Las criaturas en el suelo acaban tumbadas por la fuerza del viento. Las voladoras son desplazadas hacia atrás 1d6x10 pies.
Afectado (Sickened): el personaje sufre un penalizador de -2 en las tiradas de ataque y daño de las armas, los TS y las pruebas de habilidad y característica.
Apresado (Grappled): enzarzado en una pelea con llaves y presas o tipos similares de lucha cuerpo a cuerpo con uno o más contrincantes. Un personaje apresado no puede moverse, lanzar un conjuro, disparar un proyectil o emprender cualquier acción más compleja que atacar desarmado, con un arma ligera o intentar liberarse del oponente. Además los personajes apresados no amenazan área alguna ni gozan de bonificadores a la CA por Destreza ante los contrincantes que no están en supresa.
Arrastrado (Blown Away): dependiendo de su tamaño, algunos seres pueden ser arrastrados por vientos de gran velocidad. Las criaturas que, estando en el suelo, son arrastradas por el viento, son derribadas y desplazadas 1d4x10 pies y reciben 1d4 puntos de daño atenuado por cada 10 pies. Las criaturas voladoras que son arrastradas se desplazan 2d6x10 pies y reciben 2d6 puntos de daño atenuado debido a los golpes y el azote del viento.
Asustado (Frightened): una criatura que está asustada huye tan rápido como puede. Si se ve incapaz de huir, podría luchar, aunque en su estado sufre un penalizador -2 de moral en las tiradas de ataque, las pruebas y los tiros de salvación. Una criatura asustada puede usar aptitudes especiales, conjuros incluidos, para intentar huir; de hecho, la criatura debe utilizar esos medios si son su única vía de escape. Este estado es parecido al de estremecido, sólo que la criatura debe escapar si puede; aterrado es un estado de miedo más extremo.
Aterrado (Cowering): el personaje se queda helado de miedo, pierde su bonificador a la CA por Destreza y no puede actuar. Los enemigos obtienen un +2 a las tiradas de ataque contra personajes aterrados.
Atontado (Dazed): una criatura atontada no puede emprender acciones (aunque puede defenderse normalmente). El atontamiento más típico dura un asalto.
Aturdido (Stunned): el personaje pierde su bonificador de Destreza a la CA (de tenerlo) y no puede realizar acciones; además, dejará caer todo lo que lleve en las manos. Los enemigos obtienen un bonificador +2 al golpear a un personaje aturdido.
Características dañadas (Ability Damaged): el personaje pierde temporalmente 1 o más puntos de una o varias características. Estos puntos se recuperan a razón de 1 por día. El daño de característica es diferente a la reducción de característica efectiva, lo cual es un efecto que desaparece cuando la causa (fatiga, efectos de la maraña, etc.) desaparece. Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y está indefenso. Un personaje con Destreza 0 queda paralizado. Uno con Constitución 0 está muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 queda inconsciente.
Características consumidas (Ability Drained): un personaje ha perdido de forma permanente 1 o más puntos de característica. El personaje sólo puede recuperar estos puntos por medios mágicos.Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y está indefenso. Un personaje con Destreza 0 queda paralizado. Uno con Constitución 0 está muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 queda inconsciente.
Cegado (Blinded): el personaje no puede ver y, por tanto, todos disponen de ocultación total en lo que a él se refiere. Tiene un 50% de posibilidad de fallo en combate, pierde el bonificador positivo de Destreza a la CA y otorga +2 a las tiradas de ataque de sus enemigos (como si fueran invisibles). Se mueve a la mitad de su velocidad normal y sufre un penalizador -4 a la mayoría de las pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y la Destreza. No puede realizar pruebas de Avistar o ninguna otra actividad (como ocurre con leer) que requiera la vista. Los personajes que permanecen largo tiempo en este estado pueden llegar a superar algunas de estas barreras, siempre a la discreción del DM.
Confuso (Confused): las acciones de un personaje confuso son determinadas por el resultado de 1d10 que lanza cada asalto. 1: vaga desorientado (a menos que se le ayude) durante un minuto (no debe tirarse ninguna otra acción aleatoria hasta que el minuto haya pasado); 2.-6: no hace nada durante un asalto.; 7-9: ataca durante un asalto a la criatura más cercana; 10: actúa con normalidad durante un asalto. Cualquier criatura confusa que sea agredida, automáticamente atacará a sus agresores en su siguiente turno.
Deslumbrado (Dazzled): incapaz de ver debido a una sobreestimulación lumínica de los ojos, la criatura deslumbrada no puede realizar acción alguna, excepto defenderse. El deslumbramiento dura, por lo general, un asalto.
Despavorido (Panicked): una criatura despavorida cuenta como estremecida y debe huir. Tiene un 50% de probabilidades de dejar caer lo que lleve en las manos, elige una dirección al azar (siempre que esa dirección le aleje de los peligros inmediatos) y huye de cualesquiera otros peligros que se le presenten. Si se siente acorralada, una criatura despavorida quedará aterrada. Puede usar un conjuro o aptitud especial para huir, por ejemplo, el hecho de estar bajo una condición no impide al mago teleportarse.
Despavorido es un estado de miedo más extremo que estremecido o asustado.
Desprevenido (Flat Footed): un personaje que aún no ha actuado en el combate, y no ha podido reaccionar adecuadamente a la acción, está desprevenido. En tales condiciones pierde, de tenerlo, su bonificador a la CA por Destreza.
Energía consumida (Energy Drained): el personaje gana uno o varios niveles negativos. Si acumula tantos niveles negativos como Dados de Golpe tiene, muere. Cada nivel negativo penaliza a la criatura del siguiente modo: penalizador -1 de capacidad a las pruebas de característica y nivel efectivo (a la hora de determinar el poder, duración, CD y otros detalles de los conjuros y habilidades especiales). Además, un lanzador de conjuros pierde un conjuro o un espacio, de su nivel disponible más alto. Los niveles negativos se apilan.
Enmarañado (Entangled): una criatura enmarañada sufre una penalización -2 a sus tiradas de ataque y un penalizador -4 a su Destreza efectiva. Si las ataduras están sujetas a un objeto inmóvil, el personaje enmarañado no podrá moverse. De no ser así, puede moverse a la mitad de su velocidad, sin poder correr ni cargar. Un PJ enmarañado que intenta lanzar un conjuro debe hacer una prueba de Concentración (CD 15) o pierde el conjuro.
Ensordecido (Deafened): un personaje ensordecido no puede oír, sufre un -4 a las pruebas de iniciativa y tiene un 20% de fallar en el lanzamiento de un conjuro que requiera un componente verbal. No puede hacer pruebas por la habilidad de Escuchar. Las criaturas que permanecen largo tiempo bajo estas condiciones, llegan a superar algunas de las barreras impuestas por este estado, siempre a discreción del DM.
Estable (Stable): un personaje se encuentra estable si, tras estar moribundo, se ha estabilizado y aún tiene puntos de golpe negativos. El personaje ha dejado de estar moribundo pero aún está inconsciente. Si el personaje se ha estabilizado gracias a la ayuda de otro (como la habilidad de Sanar o una curación mágica) no pierde más puntos de golpe. Tiene un 10% de posibilidades cada hora de recuperar la consciencia y pasar a incapacitada (aunque sus puntos sean todavía negativos).
Estremecido (Shaken): un personaje estremecido sufre un penalizador -2 de moral a todas las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas.
Estremecido es un estado de miedo menos riguroso que asustado o despavorido.
Exhausto (Exhausted): los personajes que están exhaustos se mueven a la mitad de su velocidad normal y sufren un penalizador -6 a su Fuerza y Destreza efectivas.
Un personaje fatigado quedará exhausto haciendo algo más que le causara fatiga normalmente. Tras una hora de completo reposo, los personajes exhaustos pasan a estar solamente fatigados.
Expulsado (Turned): afectado por un intento de expulsar muertos vivientes. Los muertos vivientes expulsados huyen durante 10 asaltos (1 minuto) tan bien y tan lejos como sepan y puedan. Si no pueden huir, quedarán aterrados.
Fatigado (Fatigued): los personajes que están fatigados no pueden correr ni cargar y sufren un penalizador -2 a su Fuerza y Destreza efectivas. Un personaje fatigado queda exhausto haciendo algo más que le causara fatiga normalmente. Tras 8 horas de completo reposo, los personajes fatigados dejarán de estarlo.
Frenado (Checked): incapaz de moverse hacia delante por una fuerza opuesta que le detiene, como pudiera ser el viento. Las criaturas frenadas mientras se encuentran en el suelo simplemente se paran. Las voladoras retroceden una distancia especificada en la descripción del propio efecto.
Grogui (Staggered): personaje cuyo daño atenuado equivale exactamente a sus puntos de golpe actuales. Se haya tan debilitado o maltrecho que sólo puede emprender acciones parciales cuando, normalmente, sería capaz de emprender acciones estándar.
Imposibilitado (Incapacitated): los personajes imposibilitados son tratados como los indefensos.
Incapacitado (Disabled): un personaje con 0 puntos de golpe, o uno con puntos negativos pero que se ha estabilizado y mejora, está incapacitado. Permanece consciente y puede actuar aunque se halle muy malherido. Puede hacer solamente una acción parcial cada asalto y si realiza cualquier acción extenuante recibe 1 punto de daño tras realizar la acción. Las acciones extenuantes comprenden correr, atacar, lanzar un conjuro o usar cualquier habilidad que requiera esfuerzo físico o concentración mental. A menos que el esfuerzo haya servido para aumentar los puntos de golpe del personaje, éste está ahora moribundo.
Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos los recupera de forma natural si recibe ayuda. De otro modo, cada día tiene un 10% de probabilidades de empezar a recuperarse de forma natural (a partir de ese mismo día); en caso contrario, pierde un punto de golpe. Una vez que un personaje sin asistencia comienza a recuperar puntos de golpe naturalmente deja de estar en peligro de perder más puntos de golpe (incluso si su puntuación actual está en negativos).
Inconsciente (Unconscious): sin sentido e indefenso. La inconsciencia puede venir por tener entre -1 y -9 puntos de golpe, o porque la cantidad de daño exceda los puntos de golpe actuales.
Incorporal (Incorporeal): no tiene cuerpo físico. Los seres incorporales son inmunes a toda forma de ataque no mágico. Sólo pueden ser heridos por otro ser incorporal, armas mágicas +1 o mejores, conjuros, efectos sortílegos o efectos sobrenaturales.
Indefenso (Helpless): los personajes atados, inmovilizados, sumidos en el sueño, paralizados o inconscientes están indefensos. Sus enemigos pueden lanzar sobre ellos ataques con ventaja, o incluso asestarles un letal golpe de gracia.
Un ataque cuerpo a cuerpo contra un personaje indefenso goza de un +4 a la tirada de ataque (equivalente a atacar a un personaje tumbado). Un ataque a distancia no obtiene bonificadores especiales. Un defensor indefenso no tiene bonificadores a la CA por Destreza. De hecho, su puntuación de Destreza se trata como si fuera 0 y el modificador de Destreza a la CA -5 (un pícaro puede hacerle un ataque furtivo).
Como acción de asalto completo (no se permite más que un movimiento de un paso de 5 pies), un personaje puede asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso con un arma cuerpo a cuerpo. También puede usar la ballesta o el arco si se halla adyacente al objetivo. El oponente golpea de forma automática y hace un golpe crítico. Si el defensor sobrevive, debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + el daño causado) o perecer.
Es fulminante, pero los pícaros aplican también el daño adicional de sus ataques furtivos cuando dan el golpe de gracia a un oponente indefenso.
Dar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos que te estén amenazando, pues este golpe es una acción metódica que exige plena concentración.
Una criatura que sea inmune a los críticos no recibe daño crítico, ni tampoco le es necesario hacer salvaciones de Fortaleza a fin de evitar morir por causa del golpe de gracia.
Inmovilizado (Held): los personajes inmovilizados son aquellos que están sujetos a conjuros que los incapacitan para moverse. Quedan indefensos. No pueden realizar acciones físicas (aunque siguen respirando y pueden llevar a cabo acciones puramente mentales).
Invisible: visualmente indetectable. Las criaturas invisibles ganan un bonificador +2 a sus tiradas de ataque y niegan los bonificadores de Destreza a la CA de su oponente.
Moribundo (Dying): un personaje con puntos de golpe negativos se encuentra moribundo. Está inconsciente y cerca de la muerte. Al final de cada asalto, empezando por aquel en el que el personaje bajó de los 0 puntos de golpe, el jugador lanza un d% para ver si se estabiliza. Dispone de un 10% de probabilidades de estabilizarse. Si no se estabiliza pierde 1 pg.
Muerto (Dead): el alma del personaje abandona su cuerpo de forma permanente, o hasta que éste es revivido o resucitado. Un cuerpo muerto se descompone, pero la magia que permite a un personaje muerto resucitar, restaura el cuerpo a plenas facultades o, como mínimo, hasta el estado en que estuviese momentos antes de la muerte (depende del tipo de conjuro o artefacto). Sea como fuere, los personajes resucitados no deben preocuparse de rigor mortis, de la descomposición o de cualquier otro tipo de efectos secundarios desagradables. Un personaje muerto no puede recuperar puntos de golpe.
Nauseado (Nauseated): experimenta malestar estomacal. Las criaturas no son capaces de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros o hacer cualquier cosa que requiera atención. La única acción que un personaje en tal estado puede hacer es un solo movimiento (o una acción equivalente a moverse) por turno.
Normal: el personaje se encuentra ileso (excepto, posiblemente, por algunos puntos de golpe perdidos) y no está afectado por otras circunstancias. Actúa normalmente.
Paralizado (Paralyzed): un personaje paralizado queda rígido e indefenso, incapaz de moverse o actuar físicamente. Tiene Fuerza y Destreza efectivas 0, aunque puede realizar acciones puramente mentales.
Petrificado (Petrified): un personaje petrificado no está muerto, ya que la mayor parte de su cuerpo sigue intacta. No puede moverse o realizar acciones de nigún tipo, ni siquiera las que son puramente mentales. Su Fuerza y Destreza efectivas son 0 (aunque no sean las reales). No es consciente de lo que sucede a su alrededor, ya que todos sus sentidos han dejado de funcionar. Si un personaje petrificado se rompe o se resquebraja y al volverlo de carne las piezas se colocan en su sitio, el personaje quedará ileso. Si el cuerpo petrificado está incompleto, el cuerpo de carne estará incompleto en el mismo grado.
Sujeto (Pinned): inmovilizado (aunque no indefenso) a causa de una presa.
Tumbado (Prone): el personaje yace en el suelo. Sufre un -4 de penalización a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y la única arma a distancia que es capaz de usar con eficacia es la ballesta, la cual usa sin penalización. Sus oponentes reciben un +4 a los ataques cuerpo a cuerpo pero un -4 a los ataques a distancia. Levantarse es una acción equivalente a moverse.
Acciones Especiales de Combate
El bonificador +4 concedido por las dotes de Arrollar Mejorado, Derribo Mejorado, Desarme Mejorado, Embestida Mejorada y Romper Arma Mejorado solo se aplica a las pruebas realizadas como ataque, no como defensa.
La dote Presa Mejorada se aplica a todas las pruebas, ya sean estas de ataque o defensa.
Los ataques de derribo y desarme solo pueden ser llevados a cabo con un arma diseñada para tal fin o sin armas.
Acciones Rápidas
Una acción rápida es como una acción gratuita que solo se puede ejecutar una vez por asalto y en el turno del personaje. Si usas una acción rápida, estará disponible de vuelta al inicio de tu próximo turno.
Una acción preparada tiene mayor prioridad que una acción rápida. Por lo tanto, incluso un conjuro apresurado puede ser interrumpido o contrarrestado por una acción preparada.
Acciones Inmediatas
Una acción inmediata es una acción rápida que puede ser ejecutada fuera de tu turno. No puedes realizar una acción inmediata si usaste una acción rápida en tu último turno. Si realizas una acción inmediata dentro de tu turno, cuenta como una acción rápida. Si realizas una acción inmediata fuera de tu turno, deberás esperar hasta el final de tu próximo turno para disponer de una acción inmediata nuevamente (o rápida en el turno siguiente).
Acción Inmediata vs Acción Preparada
Una acción inmediata no es lo mismo que una acción preparada.
Una acción preparada puede realizarse justo antes de la acción de un oponente, suponiendo que la acción del oponente sea el desencadenante, interrumpiendo de esta forma la acción y posiblemente sus efectos. Por ejemplo, un personaje podría preparar una acción de movimiento en respuesta al inicio de una acción de carga de un oponente para evitarlo. El oponente solo podrá continuar la carga contra un personaje diferente sobre la misma línea de ataque o terminar su acción. La única acción gratuita permitida como parte de una acción preparada es un paso de 5 pies, y solo es posible en caso de que el personaje no se haya movido aún en su turno[1].
Por otra parte, las acciones inmediatas difieren de las acciones preparadas en lo siguiente:
No alteran el orden de iniciativa: una acción inmediata nunca altera el orden de iniciativa de un personaje, mientras que una acción preparada si (justo antes del turno que interrumpe).
Se realizan como reacción a un acontecimiento inesperado: una acción inmediata es una reacción y normalmente no puede interrumpir la acción de un oponente o un suceso. Las aptitudes que puedan interrumpir una acción o suceso como acción inmediata lo aclaran en sus descripciones. Por ejemplo, el conjuro Caída de Pluma[2] aclara en su descripción que puede ser activado con la suficiente celeridad como para evitar el daño de una caída.
Acción Inmediata bs "acciones lentas"
Las acciones de 1 Asalto y Asalto completo pueden ser interrumpidas por una acción inmediata.
Un personaje debe situar su acción inmediata justo antes o después de la acción estándar o de movimiento de un oponente. A estos efectos, una acción de ataque completo puede ser dividida en dos partes, una acción estándar al efectuar el primer ataque y una acción de movimiento al efectuar los siguientes. Una acción de carga puede ser dividida de la misma manera, una acción de movimiento para acercarse y una acción estándar para atacar. Una acción de asalto completo que no pueda ser dividida, como el lanzamiento de algunos conjuros y el uso de algunas aptitudes, puede ser interrumpida en mitad de la acción.
Teniendo en cuanta lo mencionado anteriormente, un personaje con la aptitud sortílega de tele transportarse 10 pies como acción inmediata[3] podría, por ejemplo, usar la aptitud para alejarse de un oponente que terminó el movimiento en su acción de carga. Dejando a éste la opción de A) continuar su movimiento restante hasta acercarse a otro personaje y realizar el ataque, B) terminar su acción o C) usar una acción rápida para acercarse al personaje (en caso de que posea la aptitud) y realizar el ataque. Se deja al oponente la oportunidad de decidir sus acciones sobre la marcha. De manera similar, un personaje podría recibir un primer ataque de una acción de ataque completo y luego tele-transportarse fuera del área amenazada, dejando al oponente la opción de A) continuar con sus demás ataques contra otros personajes, B) Moverse a su velocidad normal (acción de movimiento) o C) usar una acción rápida para acercarse al personaje (en caso de que posea la aptitud) y continuar con sus ataques.
Acción Rápida vs Acción Inmediata
Cuando un personaje efectúe una acción rápida y un oponente una inmediata “al mismo tiempo”, la acción rápida tendrá prioridad, puesto que es la que lleva mayor iniciativa.