Partida Rol por web

[D&D 3.5] El Festival.

Detrás de la pantalla

Cargando editor
19/06/2019, 09:59
Dungeon Master
Sólo para el director

La Llegada / El Festival

  • Gancho: los personajes son guardianes de caravanas que llegan a su destino y se quedan sin empleo. Pero su destino ofrece muchas posibilidades para mercenarios como ellos.
  • Opcional / Worldbuilding: empezar in-media res en un ataque a la caravana de un grupo de bandidos menor. Sirve para justificar que los caminos son peligrosos pero nada que no se pueda manejar con una buena escolta. Hay bandidos, sí, pero no tantos como para que el comercio se desvíe buscando una ruta alternativa más segura.
  • Worldbuiling / Interacción: al llegar a su destino ven un festival de la diosa diabólica del placer, que está empezando a extender su influencia. Pese a que el culto tiene un fondo diabólico, mantiene una fachada más o menos popular ofreciendo oscuras indulgencias al populacho: alcohol, drogas, prostitutas... Debería ser una escena para mostrar el folklore y permitir que los jugadores rueden sus personajes.
  • Interacción / gancho de inicio de la partida: el lugarteniente de uno de los señores bandidos de la zona contacta a los personajes (tal vez en el festival tengan la oportunidad de demostrar que son tipos capaces). Van enmascarados (¿máscaras de diablos a la venta en el festival?) y les ofrecen a sabotear una reunión entre un grupo de bandidos y un aliado misterioso (precisamente el culto que organiza el festival). Funciona mejor si el grupo es del tipo mercenarios que no hacen muchas preguntas, pero también pueden vender a los pjs más bonachones que una alianza así podría poner en peligro la estabilidad del valle. Ellos simplemente quieren que el grupo rival no obtenga demasiado poder de esta alianza y les borren del mapa. 

 

El Viaje

  • Exploración / World Building: la siguiente etapa de la partida sería el viaje desde la ciudad de inicio al punto de encuentro (ruina, castillo, casona...). En el camino podrían encontrar pistas de lo que se van a encontrar más adelante. Por ejemplo los restos de una batalla entre los acólitos de la deidad buena que va tras los cultistas (pero no saben que se van a aliar con bandidos; es decir, tienen justo la información contraria al bandido que contrata a los pjs) y los orcos (o la raza que sea) que irrumpirán en la escena final. 

 

El Gran final

  • Combate: Los personajes tienen que hacer un asalto a la localización. No hace falta que maten a todo el mundo, sólo sabotear la reunión y mostrar a ese señor bandido como un incompetente. 
  • Complicaciones: la iglesia de los buenos también plantea un ataque. Los diabolistas se defenderán invocando criaturas del infierno. Un grupo de incursores orcos / humanoides se unirá a la fiesta. Caos de lucha a varias bandas.
Cargando editor
19/06/2019, 12:39
Dungeon Master
Sólo para el director

IDEAS DISPERSAS:

1 . Trasfondo: poblado o ciudad pequeña, tiene su alcalde o gorbernador que responde a Zanthea, pero los que parten el bacalao son los ciudadanos más ricos. Gremio de mercaderes o algo así. Gobierno designado nominativamente por Zanthea pero en la realidad lo llevan los otros. Posibilidad de que Zanthea ponga orden.

2. Condado de Baratar dentro del reino Kelcko. Baratar depende del rey. El condado es un condado menor y la ciudad de  Baratar tampoco es grande, pero si puede tener algunas ciudades pequeñas o pueblos grandes que dependan de Zanthea.

3. Corregidor. Figura designada por Zanthea en la ciudad del escenario, que es la máxima representación suya en dicho lugar. Funciones de juzgar, impuestos y representación de los intereses de la condesa. (No debe influir en la trama, pero está allí).

4. Miz'ri la negra suma sacerdotisa del culto de la diosa del placer en la ciudad. Eso la catapulta a al poder al lado de de Zanthea. Posiblemente no salga en persona ella, ni se mostrará en la reunión con los bandidos, pero por tema de trasfondo encaja bien.

5. Zanthea acaba de asumir el puesto de condesa, porque la influencia de la iglesia del placer ya está en auge y ha sido Zanthea la que ha ayudado a que ganen poder ya sea por convencimiento, interés o lo que sea. 

6. Maribeth es la regente todavía, pero la iglesia del placer ya está ganando poder y que gracias a que es una fuerza a tener en cuenta, Zanthea decide incorporala a su gobierno. (¿No conviene más que sea pequeña para explicar porqué se alía Zanthea con Miz'ri).

7. Segunda parte. Zanthea reconoce que el gobernador es un títere y que es el gremio de mercaderes quien manda en la ciudad y dado que los pjs han demostrado su valía haciendo un servicio a su gente, les contrata para deshacer ese desaguisado. ¿Boda roja?

8. Miz'ri y Zanthea han estado negociando y hablando mucho tiempo antes de asumir el cargo, pero no se hace oficial hasta que Zanthea se sienta en el trono del condado.

9. Cultistas se unen con bandidos. ¿Para qué? Estrategia de Zanthea porque sabe que es el gobernador es una marioneta y trata de utilizar su amistad con Miz'ri para destruir a los ciudadanos ricos.

10. Si la maniobra de unir a a bandidos con cultistas es ida de Zanthea y Miz'ri los pjs se ponen en contra de la Emperatrix.

11. referente a 10. Zanthea es niña y el proyecto fracasa porque los pjs consiguen su objetivo y es entonces cuando Miz'ri mueve pieza para estrechar lazos con la regente y furuta condesa.

12. Comerciantes saben de la futura alianza de Miz'ri y Zanthea, pues al cumplir unos 15 años, ya empieza a tener poder para poder hablar con centros de poder y planificar su ascenso al trono. Alguien del consejo le puede haber ayudado a conseguir ese poder. A los comerciantes no les interesa que Zanthea se alie con Miz'ri y intentarán de alguna forma que la regente siga gobernando para que todo siga igual. Por eso Zanthea desea destruir a los comerciantes. 

13. Explicar porque Zanthea se arriesga a unirse al culto y actuar al margen de la ley operando con bandidos. Es una inciativa de Miz'ri previa a la negociación con Zanthea. (Pjs no se enteraran de todos eso, han sido contratados para arruinar la reunión).

14. El señor de los bandidos (el final boss) es un antiguo general de un reino vecino. Pidió refuerzos durante una batalla especialmente cruenta y los mandos decidieron atacar la zona con bolas de fuego. Su unidad entera fue masacrada y él, desengañado, desertó. Siendo un proscrito en el hogar al que sirvió, se dedica ahora al bandidaje... y entrena a sus hombres como una unidad militar.

Cargando editor
04/01/2021, 17:26
Dungeon Master
Sólo para el director

Cladinus Dunris era el ilustre rey de Kelck. Un gran país situado en el centro de las Llanuras Centrales de Harvaka. Cladinus era sin duda alguna, uno de los más aptos representantes de los reinos humanos situados en aquella amplia zona del mundo. Pese a que para aquel entonces todavía era un chico muy joven, pues tan sólo tenía veinte años, había ascendido al trono seis años atrás tras la muerte de su padre a manos de los blechainos en la batalla de las colinas Corben, y desde luego había logrado que su nombre fuera reconocido en toda la región gracias a sus amplias dotes políticas y diplomáticas.

Baratar se situaba también en las Llanuras Centrales de Harvaka, al noroeste de la capital del reino de Kelck, siendo ésta la ciudad de Kelack donde vivía el mismísimo rey de aquella próspera nación. El río Sierpe separaba la ciudad en dos, siendo un enorme motor de la economía de la ciudad, no sólo debido a la pesca que se producía en éste, sino también y principalmente al comercio naval que llegaba desde el norte procedente de las ciudades de Atarite, Keninga y Litken o remontando el río desde las ciudades Kubalbo y Trasvik. 

Pero la historia que nos atañe en este momento, no es sobre el noble Cladinus Dunris, ni sobre las ciudades de Kelack o Baratar, sino sobre el noble que ostentaba el poder del condado de Baratar, el conocido como Theod Greyfus. Theod era miembro, como su apellido indicaba, miembro de una casa noble, la casa Greyfus. Esta noble familia, había ostentado el poder sobre Baratar desde hacía no menos de ciento cincuenta años e incluso.

De hecho, durante la guerra en la que se enfrentaron Kelck, Saikon y Ingalot en alianza contra Rintor por tal de lograr la independencia de éste, la familia Greyfus y la familia Dunris estuvieron siempre a la vanguardia de la guerra, luchando por lograr derrocar a los rintorianos. Tal fue la gloria obtenida en las diferentes campañas, que al finalizar la guerra habiendo muerto el último descendiente de la familia real astariana, se votó por todos los generales quien debía ser el nuevo monarca y salió elegido por tan solo tres votos de diferencia, Mumbrinus I Dunris.

Los Greyfus aceptaron la decisión y desde entonces se fraguó una férrea alianza entre ambas casas. Era Theod Greyfus, quien doscientos años después de aquella guerra, el tataranieto de Horlack Greyfus, estaba al frente de su casa. Era un hombre muy carismático y muy válido que se encargaba con tesón de prácticamente todos los pormenores y por supuesto, también de los por mayores del condado. Había elegido a una esposa florero, Maribeth Garlun. Aunque había sido un matrimonio de conveniencia, eran felices juntos y fruto de aquella felicidad nació su primera hija y heredera de la casa Greyfus. 

La pequeña Zanthea, que por aquel entonces tenía tan solo diez años, se llevaba especialmente bien con su padre, quien a su corta edad era todo su universo. Theod era sin duda alguna su gran referente, de quien adquirió gran parte del carisma que más adelante ostentaría. Su madre en cambio, aunque la quería, no era más que una jovencita caprichosa que pocas cosas sabía de la vida y menos todavía podía enseñarle a su hija. Sin embargo, le otorgó el don de la belleza y le enseñó a Zanthea en lo que no quería convertirse de mayor, en su propia madre.

Cargando editor
04/01/2021, 17:29
Dungeon Master
Sólo para el director

Cargando editor
04/01/2021, 18:01
Dungeon Master
Sólo para el director

ACTO I.

  • Opcional / Worldbuilding: empezar in-media res en un ataque a la caravana de un grupo de bandidos menor. Sirve para justificar que los caminos son peligrosos pero nada que no se pueda manejar con una buena escolta. Hay bandidos, sí, pero no tantos como para que el comercio se desvíe buscando una ruta alternativa más segura.
  • Exploración / World Building: la siguiente etapa de la partida sería el viaje desde la ciudad de inicio al punto de encuentro (ruina, castillo, casona...). En el camino podrían encontrar pistas de lo que se van a encontrar más adelante. Por ejemplo los restos de una batalla entre los acólitos de la deidad buena que va tras los cultistas (pero no saben que se van a aliar con bandidos; es decir, tienen justo la información contraria al bandido que contrata a los pjs) y los orcos (o la raza que sea) que irrumpirán en la escena final. 
Cargando editor
04/01/2021, 18:02
Dungeon Master
Sólo para el director

ACTO II

 

  • Worldbuiling / Interacción: al llegar a su destino ven un festival de la diosa diabólica del placer, que está empezando a extender su influencia. Pese a que el culto tiene un fondo diabólico, mantiene una fachada más o menos popular ofreciendo oscuras indulgencias al populacho: alcohol, drogas, prostitutas... Debería ser una escena para mostrar el folklore y permitir que los jugadores rueden sus personajes.
  • Interacción / gancho de inicio de la partida: el lugarteniente de uno de los señores bandidos de la zona contacta a los personajes (tal vez en el festival tengan la oportunidad de demostrar que son tipos capaces). Van enmascarados (¿máscaras de diablos a la venta en el festival?) y les ofrecen a sabotear una reunión entre un grupo de bandidos y un aliado misterioso (precisamente el culto que organiza el festival). Funciona mejor si el grupo es del tipo mercenarios que no hacen muchas preguntas, pero también pueden vender a los pjs más bonachones que una alianza así podría poner en peligro la estabilidad del valle. Ellos simplemente quieren que el grupo rival no obtenga demasiado poder de esta alianza y les borren del mapa. 
Cargando editor
04/01/2021, 18:02
Dungeon Master
Sólo para el director

ACTO III

 

El Gran final

  • Combate: Los personajes tienen que hacer un asalto a la localización. No hace falta que maten a todo el mundo, sólo sabotear la reunión y mostrar a ese señor bandido como un incompetente. 
  • Complicaciones: la iglesia de los buenos también plantea un ataque. Los diabolistas se defenderán invocando criaturas del infierno. Un grupo de incursores orcos / humanoides se unirá a la fiesta. Caos de lucha a varias bandas.
Cargando editor
17/01/2021, 12:25
Director
Sólo para el director

Cargando editor
17/01/2021, 13:29
Director
Sólo para el director


 

Cargando editor
20/02/2021, 02:00
Director
Sólo para el director

Cargando editor
20/02/2021, 05:52
Director
Sólo para el director