Arma | Dificultad | Calibre | Daño | Alcance | cadencia | Cargador | ocultacion | Rafaga | Precio |
Pistolas | |||||||||
Beretta M92 | 6 | 9mm | 4 | 25 | 4 | 15 | C | No | 625 |
Colt 1911 | 6 | .45 | 5 | 25 | 3 | 8 | C | No | 500 |
Desert Eagle | 7 | .50 | 7 | 30 | 1 | 7 | C | No | 1000 |
Glock 20 | 6 | 10mm | 5 | 25 | 4 | 15 | C | No | 640 |
Colt Anaconda | 7 | .44 | 8 | 35 | 2 | 6 | C | No | 600 |
Ametralladoras ligeras | |||||||||
Ruger Redhawk | 7 | .44 | 6 | 40 | 2 | 15 | C | Si | 500 |
H&K MP-5 | 7 | 9mm | 4 | 40 | 21 | 30 | C | Sí | 750 |
Ingram MAC 10 | 7 | .45 | 5 | 25 | 18 | 32 | C | Sí | 500 |
Mini Uzi | 7 | 9mm | 4 | 25 | 21 | 30 | C | Sí | 1160 |
Skorpion | 7 | .32 | 3 | 20 | 15 | 20 | C | Sí | 1200 |
Uzi | 6 | 9mm | 4 | 50 | 21 | 32 | C | Sí | 1280 |
Rifles de Asalto | |||||||||
AK-47 |
7 | 7.62 | 8 | 200 | 14 | 30 | N | Sí | 500 |
M-16 A1 |
7 | 5.56 | 7 | 200 | 20 | 30 | N | Sí | 700 |
M-16 A2 |
7 | 5.56 | 7 | 200 | 20 | 30 | N | Sí | 940 |
Rifles | |||||||||
Dragunov SVD | 6 | 7.62 | 8 | 300 | 3 | 10 | N | No | 800 |
M1 Carbine |
7 | .30 | 6 | 100 | 4 | 15 | N | No | 600 |
M2 Carbine |
7 | .30 | 6 | 100 | 14 | 30 | N | Sí | 1200 |
M82A1 | 8 | .50 | 12 | 500 | 2 | 11 | N | No | 2800 |
Escopetas | |||||||||
Remington 1100 | 6 | 12ga | 8 | 20 | 3 | 8 | N | No | 320 |
SPAS 12 | 6 | 12ga | 8 | 20 | 3 | 8 | N | No | 650 |
Armaduras.
Algunas se pueden tener por la historia del personaje , es normal que un policia tenga el chaleo basico o un portero de bar la camiseta blindada etc. Si se quieren otras cosas hay que pagarlas y para algunas hay que tener contactos que te las consigan.
Ropa reforzada: es menos una categoría formal de armadura que un estilo de ropa. Aquí se incluyen cosas como las chupas de los motoristas o los monos aislantes que llevan los cazadores y operarios de construcción.
Absorción contundente: 2
Absorción cuerpo a cuerpo: 1
Absorción balística: 0
Penalización a la destreza: 0
Ocultación: N/A; son ropas normales
Precio:100$
Camiseta blindada: una delgada prenda de Kevlar que se lleva bajo la ropa de calle, normalmente una camisa suelta o una sudadera. Proporciona una protección mínima pero es fácil de ocultar.
Absorción contundente: 2
Absorción cuerpo a cuerpo: 1
Absorción balística: 1
Penalización a la destreza: 0
Ocultación: Bajo camisa
Precio:150$
Traje balístico medio: el tipo de armadura más común empleado por guardias de seguridad y oficiales de policía sin uniforme; su diseño permite llevarlo sobre la ropa o bajo ella, dependiendo de la situación que se espere. Este tipo de armadura incluye bolsillos interiores donde se pueden insertar placas de hierro o cerámica para proporcionar una mayor protección.
Absorción contundente: 2
Absorción cuerpo a cuerpo: 2
Absorción balística: 3
Penalización a la destreza: 1
Ocultación: Chaqueta o traje
300$
Chaleco antibalas: suele ser del espesor de un traje balístico, pero cubre los brazos y, en ocasiones el abdomen inferior. También proporciona una protección mínima contra explosivos (un dado de absorción)
Absorción contundente: 3
Absorción cuerpo a cuerpo: 2
Absorción balística: 4
Absorción explosiva: 1
Penalización a la destreza: 2
Ocultación: Gabardina
Precio:450$
Traje táctico SWAT: Estas armaduras, diseñadas para los equipos SWAT y los equipos de liberación de rehenes, son muy caras (Recursos 5 para un civil) y suelen atraer la atención de la policía si se ven en manos inapropiadas. Están diseñadas para ofrecer una absorción balística máxima con un efecto mínimo en la movilidad. Estan pensadas para llevarse sobre la ropa y cubren desde los hombros hasta la entrepierna.
Absorción contundente: 3
Absorción cuerpo a cuerpo: 3
Absorción balística: 4
Penalización a la destreza: 2
Ocultación: Ninguna
Precio:800$
Equipo antidisturbios: el equipo antidisturbios proporciona protección total para el torso y parcial en los brazos y piernas contra disparos y ataques cuerpo a cuerpo. También proporciona una protección mínima contra explosivos
Absorción contundente: 4
Absorción cuerpo a cuerpo: 4
Absorción balística:5
Absorción explosivos:2
Penalización a la destreza: 3
Ocultación: NO
Precio:1500$
Traje de desactivación de explosivos: las explosiones son probablemente la fuente de daños mas difícil de neutralizar. Estas armaduras proporcionan una gran proteccion para absorción de explosivos, y los modificadores de destreza no se aplican a tareas como la desactivación.
Absorción contundente: 4
Absorción cuerpo a cuerpo: 4
Absorción balística: 2
Absorción explosiva:8
Penalización a la destreza: 3
Ocultación: No
Precio:3000$
Traje Nomex: se trata de una prenda especial llevada únicamente por bomberos, pilotos de carreras y equipos SWAT. El Nomex es una fibra ignifuga y muy cara, (recursos mínimos 4). Estos trajes suelen cubrir casi todo el cuerpo y proporcionan 3 dados con el único propósito de resistir el fuego. Estos trajes pueden llevarse bajo la ropa normal.
Absorción contundente: 0
Absorción cuerpo a cuerpo: 0
Absorción balística: 0
Penalización a la destreza: 0
Ocultación: Camisa
2000$
Drogas y Venenos.
Como algunos de los jugadores es posible que sean si no adictos algo frecuente que tomen alguna tipo de droga. Detalle un poco sus efectos.
* Alcohol: Entra todo tipo de bebida alcohólica.
Dosis moderada: Ningún efecto.
Dosis media: El individuo gana un punto de coraje temporal, pierde un punto de percepción y destreza pero gana uno de fuerza.
Dosis Alta: El personaje gana tres puntos en coraje, pero pero pierde dos puntos en percepción y destreza
* Marihuana: Ya sea fumada o comida en algún tipo de pastel galleta etc.
Dosis Pequeña: El jugador gana un punto en autocontrol pero pierde uno de inteligencia.
Dosis moderada: El Jugador gana dos puntos en autocontrol , pero pierde uno en inteligencia y percepción aunque gana e ignora los dos primeros penalizadores de daño.
Dosis alta: El jugador gana cinco puntos en auto control , pero pierde tres en inteligencia , percepción y dos en destreza. El jugador ignora los penalizadores por daño.
* Cocaina/crack/Speed: Cualquiera de estas drogas o similares.
Dosis Pequeña: El jugador gana un punto en resistencia pero pierde uno en autocontrol.
Dosis Moderada: El jugador gana un punto en resistencia , una acción gratuita y un nivel extra de magullado. Pero pierde tres puntos en autocontrol.
Dosis alta: El jugador gana un punto en resistencia , una accion gratuita un nivel extra y el merito de Berserker . Pero pierde la reserva de autocontrol , si hace cualquier ejercicio físico sufre una posibilidad del 20% de sufrir un paro cardíaco.
* Alucinógenos : Dependiendo del tipo que sean pueden producir diversos efectos. Aumentos o perdidas de coraje percepción o de fuerza y resistencia o incluso enormes tolerancias al dolor. Los ritualistas Vudu son especialistas en crear complicados rituales con alucinógenos haciendo que los hombres sean capaces de aguantar dolores enormes antes de morir.
Contraindicaciones.
Todas las drogas descritas anteriormente pueden mezclase en las cantidades que se quieran produciendo efectos increíbles y potencialmente catastróficos para el personaje. Pero oye es que sin riesgo no hay gloria.
* Venenos: Los venenos actuaran en el personaje de formas diversas , primero se pasara una tirada de resistencia a dificultad variable según el veneno. El personaje envenenado restara un dado a todas las reservas y podrá sufrir hasta tres niveles de daño por escena o turno dependiendo del veneno. La forma de superarlo sera con tiradas de resistencia o visitando a un medico.