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Despertar Zombie

Reglamento Vieja Escuela Zombies

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21/08/2020, 08:54
Director

MECÁNICA BÁSICA de Vieja Escuela Juego de Rol

Resolver acciones
La regla más importante es aplicar el sentido común. El DJ (director de juego) decide cuando una acción tiene éxito sopesando la explicación dada por el jugador y su Clase. Si es necesario tirar, se lanza 1d20 y se suman los puntos de la habilidad más relacionada con la acción o el modificador de un atributo. Un resultado de 11+ suele ser un éxito aunque el DJ puede aumentar o disminuir este valor dependiendo de la dificultad de la acción y de la situación específica (14+, 17+, etc.). Un resultado natural de 20 es siempre un éxito y un resultado natural de 1 es siempre un fallo.

Trasfondos
Un jugador puede aducir que uno de sus trasfondos le aporta ventaja en la realización de una acción. Si hay algo de relación entre la acción y el trasfondo, el DJ puede otorgar un bono adicional de +2. Si hay mucha relación puede permitir que la tirada se haga con ventaja.

Ventaja y Desventaja
Cuando un personaje debe tirar con ventaja o desventaja se lanzan 2d20. Con ventaja se elige el resultado más alto y con desventaja el resultado más bajo.

Combate
En combate se actúa por orden de DES. Primero el personaje con mayor puntuación. Para impactar (tanto en CaC como con proyectiles) se lanza 1d20 y se suma el bono de Atq con el arma y el modificador de FUE (para CaC) o DES (para Proyectiles). Si el resultado es mayor o igual al valor de Defensa del blanco se tiene éxito. Se tira entonces el daño indicado por dicha arma (más, también, el modificador de FUE (para CaC) o DES (para Proyectiles)) , que se resta de los puntos de vida (PV) del blanco.

Críticos
Se considera que un ataque es un crítico si el resultado del ataque fue un 20 natural. En ese caso, el atacante propone una consecuencia especial derivada de su ataque. El DJ tiene la última palabra a la hora de aceptar la propuesta del jugador, aunque siempre es posible elegir causar daño máximo + 1. En el resto de los casos, primero se calcula el daño de la forma habitual y luego se aplica el efecto propuesto. Los jugadores pueden describir cualquier consecuencia que deseen, aunque para mantener el juego dentro de unos márgenes razonables, la idea es que mecánicamente se represente como la pérdida de una pieza de equipo (un aparato, el arma, etc.), se dañe la armadura (que baja en un punto durante el resto del combate), que el próximo ataque que reciba el blanco se haga con ventaja, que el blanco pierda su próximo ataque, que el blanco se vea desplazado de su posición actual o que el daño de su ataque no letal pueda ser considerado letal.

Pifias
Se considera que un ataque es una pifia si el resultado del ataque fue un 1 natural. En ese caso, el personaje o criatura ha quedado desequilibrado o ha dejado su guardia abierta. Hasta que se inicie su próximo asalto de combate, todos los ataques que se hagan contra él se harán con ventaja.

Muerte y curación
Un personaje que llega a 0 o menos puntos de vida cae incapacitado y no puede actuar. Si sus puntos de vida no vuelven a ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos, y la herida que causó la inconsciencia fue letal, el personaje habrá muerto. Las heridas letales también pueden causar (a discreción del DJ) la muerte instantánea, pérdida de miembros o cualquier consideración que el DJ decida. Se considerarán heridas letales a aquellas que conlleven una pérdida de más de la mitad de los PV máximos. Por ejemplo, un impacto de bala, el corte de una espada o una caída al asfalto desde un quinto piso serían claros ejemplos de daños letales. Ataques realizados de manera que en principio no son letales, como podrían ser un puñetazo o un golpe con una porra policial, sí que podían considerarse letales en el caso de ser fruto de críticos, si se elige como efecto del mismo.

Si la herida no fuera letal y el personaje estuviera incapacitado, éste acabaría despertando de manera natural en un tiempo basado en los PV a recuperar, bajo criterio del DJ. Descansar durante un día entero recupera tantos PV como nivel posea más modificador de la Constitución, siendo siempre el mínimo 1. No obstante, y si el DJ así lo considera, alguien que esté bajo heridas o enfermedades graves recuperará la mitad de lo normal. Los primeros auxilios permiten recuperar 1d4 PV (una sola vez por día) y/o estabilizar o eliminar la letalidad de la una herida (una sola vez por combate).

Estados Alterados
Un personaje puede estar bajo estados especiales que alteren la normalidad de sus funciones, para bien o para mal. Estados de aturdimiento, distracción, nerviosismo, cansancio, enfermedad, debilidad o cualquier situación similar pueden tener modificadores o consecuencias negativas para realizar ciertas acciones o que afecten a otros aspectos de la ficha. También se pueden obtener beneficios fruto de los estados, como podría ser el hecho de estar motivado, inspirado, dopado, etc. En todo caso, todas estas circunstancias quedarán bajo la discreción del DJ. 

Peligros e instintos
El DJ puede permitir que un personaje intente evitar o mitigar los efectos de algunos ataques especiales, venenos, enfermedades o de trampas. En esos casos se hace una tirada de Instintos. El personaje lanza 1d20 y suma su bono de Instintos + el bono de un atributo dictado por el DJ (por ejemplo CON para venenos, DES para esquivar una trampa, CAR para resistir la manipulación mental directa, etc.). El DJ debe establecer el valor a superar en la tirada dependiendo de la peligrosidad del ataque, de la potencia del veneno o de lo bien fabricada que esté la trampa. 

Notas de juego

Usos comunes de las habilidades

Alerta: Percibir peligros, oír ruidos, buscar cosas, etc.
Comunicación: Influir, motivar, entenderse con otros, engañar, etc.
Manipulación: Abrir cerraduras, inutilizar mecanismos, conducir, manejar explosivos, maquinaria, equipo científico, etc.
Erudición: Entender lenguas extranjeras, descifrar códigos clave, conocimientos de historia,  ciencias, informática, etc.
Subterfugio: Moverse en silencio y ocultarse, robar, ocultar objetos.
Supervivencia: Seguir rastros, primeros auxilios, encontrar comida o agua, orientarse.

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21/08/2020, 09:00
Director

MECÁNICAS ESPECÍFICAS de la versión Vieja Escuela "Zombies"

Armas de fuego
A diferencia del resto de las armas a distancia, las armas de fuego tienen sus peculiaridades: de base un jugador tendrá desventaja al usarlas, aunque podrá ignorarla si el PJ tiene algún trasfondo que esté relacionado con el uso del arma de fuego a manipular. Además, la forma de determinar el impacto con las armas de fuego también es diferente, debido a su velocidad, una vez disparadas son imposibles de esquivar o parar por parte de un movimiento de la víctima, en todo caso, ésta podrá aprovecharse de coberturas o circunstancia que influyan sobre la acción por otros motivos. Por lo tanto, para disparar armas de fuego, la dificultad base no será la DEF del objetivo, en el caso de que el disparo se ejecute en su distancia óptima esta dificultad será de 14. Este valor será modificado teniendo en cuenta factores como la distancia, visibilidad o comodidad al realizar la acción.

Alcance de Armas de fuego
Las armas a distancia tienen diferentes alcances y sus posibilidades de impacto varían a medida en función de la distancia:

- Bocajarro (menos de 2m): A esta distancia todas las armas cortas obtienen ventaja en la tirada de ataque.
- Óptima: Es el rango de distancia idóneo para el arma: sin modificadores.
- Extrema: Los disparos más allá del alcance óptimo del arma se realizan con desventaja.
- Fuera de alcance: No es posible disparar más allá del doble del alcance del arma.

Tipos de Disparo
- Tiro simple: Se realiza como un ataque normal. Esta modalidad de disparo no tiene retroceso y consume una bala del cargador del arma.
- Tiro múltiple: Se realiza como un ataque normal pero se pueden disparan ráfagas de varias balas a la vez, contra el mismo o distintos objetivos. El número de balas máximo que cada arma puede gastar al realizar una ráfaga vendrá indicado en sus características. Cuando se dispara de este modo se aplica una penalización base de -2 a la tirada de ataque. Para realizar esta ráfaga de disparos es necesario tener el mínimo de balas a disparar en el cargador, y como mínimo gastar dos balas. Si la ráfaga se descarga sobre un objetivo la única diferencia es al daño del arma se le sumará un +1 por bala adicional gastada, y la localización del impacto se lanzará dos veces, quedándose finalmente el atacante con la localización deseada. Si la ráfaga se usa contra una zona donde hay varios objetivos, ésta podrá usarse para realizar un barrido de 10 metros de largo y alcanzar a tantos blancos como en este espacio entren, siempre que  se gasten las balas necesarias en la ráfaga.

Encasquillamiento
En caso de obtener un 1 como resultado de un ataque de armas de fuego el arma queda encasquillada y el personaje debe superar un CD-15 con DES para solucionarlo en combate. El fallo indica que no podrá usar el arma en su turno de acción. Si lo desea, puede volver a intentar liberar el casquillo en los siguientes turnos, pero si obtiene una Pifia en el intento de reparar el arma, ésta queda inservible para siempre.

Coberturas
Son todos aquellos objetos (vehículos, la puerta de una nevera, mobiliario urbano u otros) y estructuras que ofrecen resguardo a los personajes que buscan protegerse de las balas de sus enemigos. Hay una premisa que dice “si no pueden verte, no pueden dispararte”. Hay tres tipos de cobertura:
- Sin Cobertura: No hay modificador a la dificultad base.
- Parcial: Cubre gran parte del cuerpo del personaje y otorga al personaje un aumento de +4 a la dificultad mientras se mantenga detrás de la protección.
- Total: El objetivo se mantiene oculto al atacante y éste no puede dispararle. No obstante, si el DJ lo permite y el atacante sabe o cree que un objetivo está detrás de una cobertura total, podrá disparar a aquello que cubre al objetivo, con las consecuencias que esto pueda conllevar. Adicionalmente el personaje que durante un combate realice un movimiento en carrera (mov. x2) o esté en una situación de movimiento similar añade un +2 a la dificultad de ser impactado.

Luchando con dos armas
El personaje puede usar dos armas a la vez, y realizar así un segundo ataque con la segunda arma. El jugador ejecutará el impacto de los ataques como ya se ha descrito en esta sección, pero como normal general, tendrá desventaja en ambos ataques. Sólo se puede luchar con dos armas si estas son dos armas ligeras, o una ligera y otra mediana, o en el caso de armas de fuego si son cortas.

Armas improvisadas
Éstas serán aquellos objetos que puedan ser utilizados como armas aunque no estén realmente diseñadas para golpear, atacar o el combate. En ese uso tendrán las características de aquellas a las que por analogía se parezcan más. Sin embargo, tendrán un modificador de -2 a las pruebas de ataque.

La Salud Mental
Cualquier superviviente que lleve algo de tiempo en este nuevo mundo no tardará mucho en toparse con engendros y situaciones que alterarán su mente, llegando hasta en muchas ocasiones a alcanzar la locura. Desde ver como los zombies devoran a una persona hasta tener que matar a un amigo que ha sido infectado son cosas por las que todo superviviente tarde o temprano tiene que pasar. La característica de Sabiduría de un personaje mide la salud mental. Un personaje con un valor de 3 apenas estará lúcido, confundirá realidad con fantasía y estará al borde de la más absoluta locura. Aquellos PJ cuya Sabiduría caiga por debajo de 3 enloquecen por completo y pasan a ser personajes no jugadores mientras no cambie dicho valor.

Cuando un personaje presencia algún horror indescriptible o situación de terror, debe hacer una tirada de Sabiduría. El DJ establece la dificultad de cada horror presenciado. Cualquier PJ puede repetir esta tirada una vez gastando un PS (Puntos de Supervivencia). Si el personaje falla la tirada, éste tendrá que consultar la tabla de estados alterados, y aplicar el consecuente resultado. Si además de fallar la tirada se saca una pifia, también habrá que consultar la tabla de secuelas mentales, en la que se podrán adquirir fobias, trastornos o incluso perder 1d6 puntos de Sabiduría de forma temporal. Si el resultado es un 5 ó 6, uno de los puntos se pierde de forma permanente.

Los puntos temporales se recuperan a una tasa de 1 punto por día completo de descanso. Un personaje que esté bajo los efectos de un estado alterado podrá gastar su acción en calmarse, realizando una prueba de SAB. También podrá ser ayudado por otros para obtener ventaja en su tirada y recuperar la calma, siempre que estos gasten su acción realizando una prueba de CAR. La dificultad de estas pruebas dependerá de factores tales como si aún se está delante de aquello que perturbaba, de la gravedad del mismo, etc. También, salir de aquello que provocaba ese estado alterado y llegar a un lugar donde el personaje pueda descansar puede acabar de manera automática con dicho estado. La mayoría de las secuelas se quedan como rasgos permanentes que adquiere el PJ de por vida y deberán ser anotadas en la ficha. El DJ puede permitir que algunas secuelas se curen con el tiempo o tratamientos adecuados. Aunque esto no debería ser nada fácil.

Tabla de Estados Alterados
* 1-7 Ligero nerviosismo. -2 a toda acción realizada hasta que te calmes.
* 8-12 Fuerte nerviosismo. Desventaja a todas las acciones que realices hasta que te calmes.
* 13-16 Pánico. El personaje sólo puede realizar acciones para huir desesperadamente, aunque para ello tenga que herirse a sí mismo o a sus compañeros. En este estado tu DEF se reduce en 3 puntos, desventaja en todas las acciones, salvo en las que intervenga la fuerza bruta o acciones atléticas, en las cuales tendrás ventaja.
* 17-19 Bloqueo. No puedes hacer nada mientras estés en este estado y tu DEF se reduce 5 puntos. Simplemente podrás realizar tiradas de instintos en desventaja.
* 20 Shock total. Posible infarto o colapso orgánico. Además de los efectos de bloqueo cada turno que no consiga superar este efecto, incluyendo el primero, el personaje deberá hacer una prueba de INS basada en Constitución. Con un fallo caerá inconsciente, pero una pifia provocaría un fallo orgánico que acabará con parar el corazón del personaje y su muerte, si no es reanimado urgentemente.

Tabla de Secuelas
* 01-05 Perturbaciones mentales temporales. Durante 1d4 días no puedes actuar ni descansar con normalidad. Tendrás -2 a sus acciones y a la recuperación de vida o salud mental, aunque el resultado mínimo a recuperar siempre será 1.
* 06-07 Costumbres antisociales. Tras describir un tic o hábito antisocial adquirido tendrás desventaja en las pruebas de Comunicación o Carisma donde este aspecto influya.
* 08-09 Pesadillas o insomnio. Para evitar ser víctima de un mal sueño, a partir de ahora, cada vez que descanses deberás hacer una tirada de Instintos de Sabiduría, con un -1 por cada noche que hayas dormido sin pesadillas desde la última mala noche. Si fallas la tirada no podrás dormir bien, y al despertar tendrás los mismos efectos que con la secuela “perturbaciones mentales”. 10-11 Depresivo. Desventaja a las tiradas de salud mental.
* 12-13 Amnesia. Haz olvidado algo o a alguien a discreción del DJ. Podría ser alguna cosa que supieras realizar por tu trasfondo o talento, perdiendo así el beneficio que tenías al hacerla, aunque también podrían ser datos importantes para sobrevivir, como quienes son tus amigos, enemigos, o simplemente que los zombies existen. 
* 14-15 Fobia. Secuela. A discreción del DJ adquieres una fobia a algún tipo de objeto o elemento que tenga que ver con la situación vivida. Cada vez que estés expuesto a esa fobia tendrás que superar una de salud mental con CD 15.
* 16-17 Paranoia. Todo aquello que se mueve o hace ruido puede ser un zombie, cualquiera puede estar infectado o cualquiera puede traicionarte con tal de sobrevivir en este mundo. Estás paranoico y cada vez que el DJ piense que tu paranoia pueda brotar debes hacer una tirada de Instintos de sabiduría. Si la fallas deberás actuar en consecuencia y sin miramientos.
* 18-20 Pierdes 1d6 puntos de Sabiduría de forma temporal. Si el resultado es un 5 ó 6, uno de los puntos se pierde de forma permanente. Los puntos temporales se recuperan a una tasa de 1 punto por día completo de descanso.

El contagio ZOMBIE
Las probabilidades de contraer la enfermedad se dividirán en dos tipos principalmente: riesgo bajo o riesgo alto. Cuando un personaje es mordido, recibe sangre o suero contaminado directamente su propia sangre, es herido a través de una gran herida abierta o consume alimentos infectados tiene una probabilidad alta. Otras cuestiones como recibir arañazos o heridas leves a manos de un infectado, o simplemente mancharse de sangre sin tener grandes heridas abiertas serán de riesgo bajo. En los casos donde sólo se mancha la ropa o se toca sangre que lleve mucho tiempo la probabilidad será absurda y no se debería ni tener en cuenta. Cada vez que un personaje se expone al riesgo ha de realizar una prueba de instintos basada en Constitución de CD-11. Para bajo riesgo se haría con ventaja y para alto riesgo con desventaja. Esta prueba de instinto se podrá repetir una vez por contagio siempre que se gaste un PS. Si el personaje es contaminado, casi inevitablemente se acabará convirtiendo en un engendro.

El Falso positivo
Algunas veces ocurre un hecho que hace plantearse seriamente qué se debe hacer con un infectado que aún no se ha convertido en engendro. En ocasiones, alguien con todos los síntomas y todas las papeletas para convertirse en engendro acaba por salvarse en el último momento. No sé sabe por qué pasa, pero cuando un infectado esté a punto de transformarse lanza 1d20. Si el resultado es 19 ó 20 este individuo no se convertirá y por esta vez habrá superado la infección. Está tirada o su resultado no se podrá repetir ni modificar bajo ninguna circunstancia, es una lotería donde sólo se tiene un boleto. En todo caso, la cuestión del falso positivo debe ser planteada como algo opcional por parte de cada DJ. 

Notas de juego

Localización de impactos en un cuerpo humano/zombie

01-03 Pierna derecha
04-06 Pierna izquierda
07-14 Torso
15-16 Brazo derecho
17-18 Brazo izquierdo
19-20 Cabeza