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Despertar Zombie

Crea tu Personaje

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21/08/2020, 10:15
Director

CREACIÓN DEL PERSONAJE

1. ESTABLECER ATRIBUTOS

Todos los personajes (PJ) tienen seis atributos principales que definen su persona:

Fuerza (FUE): Hace referencia a la fuerza y fortaleza física del personaje. Se usará para determinar la carga que puede llevar, causar daño y todo tipo de pruebas donde la fuerza bruta esté presente.
Destreza (DES): Define la capacidad para realizar tareas delicadas con las manos, actuar con sigilo, agilidad o puntería.
Constitución (CON): Es la resistencia física y aguante para resistir venenos o enfermedades, así como en los PV del personaje.
Inteligencia (INT): Indica el nivel intelectual, el ingenio o los conocimientos del personaje.
Sabiduría (SAB): La capacidad del personaje para relacionarse y entender su entorno mediante sus experiencias previas. Carisma (CAR): Es la capacidad del personaje para interactuar socialmente con otras personas, su elocuencia o empatía.

Para determinar los Atributos cada jugador deberá tirar 4d6 seis veces, eliminar en cada tirada el dado menor, sumar los tres restantes y asignar los resultados a cada uno de los seis atributos (en el orden que el Jugador quiera). Según el valor que se asigna al atributo se obtiene un modificador positivo o negativo.

Valor     |    Modificador
3 o menos     -3
4-6               -2
7-8               -1
9-12              0
13-15           +1
16-17           +2
18-9             +3

 

2. ELIGE TU CLASE

La clase o arquetipo determinará aspectos del personaje como ciertos rasgos, la progresión, y especialmente, los talentos, que son aquello que hace que tu personaje destaque del resto de los mortales y pueda sobrevivir con más facilidad en este mundo tan duro. Al principio, todos los PJ tiene un DA (Dado de Aguante), el cual dependerá principalmente de la clase a la cual se pertenezca.

Se deber elegir un arquetipo o clae de los siguientes, los cuales representan la manera de enfrentarse, sobrevivir o adaptarse a un apocalipsis o crisis zombie.

-Clase Héroe: Si escoges a este arquetipo serías parte de aquellos locos o soñadores con complejo de héroe, que se enfrentan a las circunstancias directamente, cara a cara. Arquetipos ideales para los que quieran ir de valientes, aunque esto, probablemente no será lo más recomendable en un panorama zombificado. Su DA es un d8. Puedes acceder a los talentos “Acción heroica”, “Entereza”, “Reflejos de combate” y “Cazador de engendros”.

-Clase Apto: Si crees que el mundo es de aquellos que se valen de su capacidad de adaptación, versatilidad, ingenio, habilidades o talentos prácticos, éste es tu arquetipo a elegir. Su DA es un d4. Puedes acceder a los talentos “Trucos y recursos”, “Versátil”, “Pro” y “Lumbreras”.

-Clase Superviviente: Si quieres estar dotado por naturaleza con habilidades y talentos para sobrevivir ante las peores adversidades, ya sea evitándolas o resistiéndolas, esta es tu clase. Perfecto para quien busque tener las mayores probabilidades de aguantar lo máximo ante un mundo apocalíptico. Su DA es un d6. Puedes acceder a los talentos “Duro de pelar”, “Resistencia natural”, “Ángel de la guarda” y “Rata escurridiza”.
 

3. ELIGE LAS HABILIDADES

Todos los PJ empiezan a nivel uno con cuatro puntos de habilidad que pueden asignar entre las seis habilidades disponibles. Cada habilidad sólo puede recibir un punto como máximo durante la creación del PJ. Las habilidades disponibles son:

Alerta: Percibir peligros, oír ruidos, buscar cosas, etc.
Comunicación: Influir, motivar, entenderse con otros, engañar, etc.
Manipulación: Abrir cerraduras, inutilizar mecanismos, conducir, manejar explosivos, maquinaria, equipo científico, etc.
Erudición: Entender lenguas extranjeras, descifrar códigos clave, conocimientos de historia,  ciencias, informática, etc.
Subterfugio: Moverse en silencio y ocultarse, robar, ocultar objetos.
Supervivencia: Seguir rastros, primeros auxilios, encontrar comida o agua, orientarse.

4. ELIGE TU TRASFONDO

El trasfondo describe con una frase una dedicación, ocupación u oficio que tu personaje ha ejercido antes de dedicarse a la aventura, los cuales ofrecerán diferentes bonificaciones o ventajas para realizar tareas que tengan que ver con ellos. Aunque en algunos casos también pueden ofrecer penalizaciones. En base a esto elige o inventa un trasfondo con el que tu DJ esté de acuerdo. Unos ejemplos: Marcus (PJ): "Aficionado a la caza menor en sus ratos libres" / "Experto en reparaciones de ordenadores".

5. RELLENA ESTOS OTROS RASGOS

Movimiento (MOV): Siempre 10.
Defensa (DEF): La base es 10. Cuanto más alto mejor. Suma tu modificador por DES, los bonos por las armaduras o protecciones que lleves, el modificador fruto de talentos, avances de nivel u otras circunstancias.
Puntos de Vida (PV): anota el número máximo del Dado de Aguante (6 para d6, 8 para d8) más tu modificador por CON. Puntos de Supervivencia (PS):  Son necesarios para utilizar ciertos talentos y otras acciones en el juego
Talentos: Además, deberás escoger dos talentos. Podrás optar por cualquiera de los talentos de su clase específica, aunque también puedes optar por los talentos comunes, de los cuales solo se puede tener uno. Todos ellos y sus descripciones las podrás ver en la tabla de talentos (más abajo).
Ataque (ATQ): Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu nivel y Clase. Para los ataques cuerpo a cuerpo añade tu modificador de FUE (también al daño que hagas). Para ataques a distancia suma el modificador de DES.

Instintos (INS) Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu Clase.
Últimos toques Escribe un par de líneas sobre las ambiciones y objetivos de tu personaje (aunque el más obvio será sobrevivir) y consulta las reglas específicas de tus talentos. En cuanto al equipo inicial lo hablaremos durante la partida.
 

 

Tabla de Talentos:
Acción Heroica*: Puedes gastar 1 PS para obtener ventaja cuando vayas a realizar una acción de riesgo extremo, así como en un combate para realizar un ataque o para que un rival adquiera una desventaja al atacarte. 
Ambidextro:  Puedes usar tu mano torpe con la misma maña que la principal. También anularás la desventaja por combatir con dos armas a la vez.
Ángel de la guarda*: Gastando 1 PS puedes repetir cualquier tirada de instintos.
Cazador de engendros*: +1 Al ataque y Defensa cuando luchas contra engendros. Además gastando 1 PS tendrás ventaja en una prueba de seguir sus rastros, o en erudición sobre ellos.
Chi: Gastando 1 PS el puedes reducir la dificultad para intentar realizar proezas físicas tales como saltos impresionantes, levantar grandes pesos, etc. o realizar un golpe chi CaC, añadiendo 1d4 al daño si impactas.
Duro de pelar*: Podrás reducir a la mitad cualquier daño sufrido si gastas 1 PS y superas una tirada de INS basada en CON contra una CD igual a 5 + el daño recibido.
Emboscar: Obtienes ventaja la moverte en silencio o esconderse. Puedes añadir 1d6 al daño en los ataques a objetivos desprevenidos si gastas 1 PS. Entereza* Ganas ventaja ante cualquier prueba de Salud Mental.
Espíritu americano Tienes familiaridad con el manejo de las armas de fuego, por lo que ignorarás su desventaja inicial. Si además tienes algún trasfondo que bonifique el manejo de alguna de estas armas, tendrás ventaja.
Forzudo Tus músculos, corpulencia o físico, ya sea fruto de la genético o del entrenamiento, te dan ventaja a las pruebas de fuerza e intimidar, así como tu daño desarmado será de 1d4. Para elegir este talento se requiere tener un mínimo de 14 en Fuerza o Constitución. 
Inmunidad a la plaga Tienes cierta inmunidad a la infección zombie, tras fallar una tirada de instintos podrás gastar 1 PS para superarla automáticamente.
Luchador experto X: Cambia X por “arma ligera, mediana, grande, de fuego corta, larga o pesada, o de un tipo concreto de arma”. Combatiendo con esas armas tendrás +1 al ataque y al daño. Además, gastando 1 PS podrás sacar, desfundar o cambiar ese tipo de arma como acción gratuita.
Lumbreras*: Sabes cómo usar el coco y sacarle el máximo rendimiento a cualquier situación. Antes de realizar una tirada, si gastas 1 PS podrás aplicar tu INT en una tirada que  requiera el bono de otro atributo (excepto CON).
Mascota  fiel Tienes un perro que te acompaña y te obedece fielmente. Además, con este compañero animal te entiendes de una manera especial. Para consultar su ficha ver pág. 39. En el caso de éste muera o se pierda, podrás adquirir otro de manera automática en tu próxima aventura.
Meditación  sanadora Tras un día de descanso recuperarás el doble de Salud Mental y PS. 
Presencia  influyente Puedes repetir una tirada de Comunicación gastando 1 PS.
Pro* Eres muy bueno en lo tuyo, gastando 1 PS puedes repetir cualquier tirada de habilidades relacionadas con tus trasfondos.
Reflejos de combate* Siempre que no lleves protecciones pesadas o grandes cargas, añade permanente +2 a la DEF. Además, gastando un PS podrás repetir una tirada de instintos para evitar algún ataque especial o de área.
Rata escurridiza* Puedes gastar 1 PS para repetir la resolución de cualquier acción, siempre que se esté tratando de huir, escapar o evitar una trampa, emboscada, persecución o situación similar.
Resistencia natural* Puedes gastar 1 PS para recuperar el doble de PV cuando descanses o seas curado (antes de la tirada), para reducir el tiempo de recuperación de enfermedades o lesiones, así como obtener ventaja en las pruebas de resistir venenos, contagios o estados de cansancio.
Trucos y  recursos*: Siempre estás preparado o sabes de dónde sacar ese útil o herramienta que hace falta en un momento dado, tales como unas ganzúas, kit de primeros auxilios, cuerdas, linternas, etc. Si el DJ lo permite y gastas un PS lo obtendrás automáticamente, aunque este objeto tendrá un uso y duración bastante limitada.
Versátil*: Con este talento puedes elegir un segundo trasfondo durante la creación del personaje.
Vigor Tu DA será de un d10 si eres héroe, un d8 si eres superviviente o un d6 para aptos. Este talento sólo se podrá elegir durante la creación del PJ.
Vista aguda: Obtienes ventaja cuando uses la vista en pruebas de alerta, buscar, seguir rastros o detectar peligro. Si gastas un PS también podrás realizar un ataque a distancia con ventaja.

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22/08/2020, 16:47
Jules Brewster
- Tiradas (6)
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22/08/2020, 16:48
Jules Brewster

Notas de juego

1. 13
2. 15
3. 14
4. 12
5. 11
6. 14

Cargando editor
22/08/2020, 18:19
Director

Hola, oído con lo de las vacaciones. Si podemos hacer un post antes de que te vayas, sin problema.

Tu ficha está toda bien excepto una cosa, los talentos. Al escoger Apto has de elegir DOS talentos. Pueden ser dos de los de la clase Apto, o uno de dicha clase y otro común (de la tabla que escribí en las instrucciones de creación). Veo que has apuntado los 4. ¿Qué dos eliges?

Cargando editor
22/08/2020, 18:41
Jules Brewster

YA me extrañana a mi que fueran los cuatro. 
Bien, pues me quedo con Versatil y Pro. 
Ya lo modifique en la ficha.