Partida Rol por web

Digibuddies: El despertar Virtual

Mecánica

Cargando editor
15/12/2024, 17:11
Narración

En esta partida traduciremos las acciones y resultados de FAE a un sistema basado en PbtA (Powered by the Apocalypse) para simplificar las mecánicas y darle un estilo narrativo más fluido. En este sistema, las tiradas con 2d6 se distribuyen generalmente de la siguiente manera:
 

Se tiran 2d6 +Emoción (ira, valor, alegría...)

  • 10+: Éxito crítico o completo.
  • 7-9: Éxito parcial.
  • 6 o menos: Fallo, con complicaciones narrativas.

 


1a. Crear una Ventaja cuando creas o descubres aspectos

  • 10+ (Éxito crítico): Creas o descubres el aspecto y obtienes dos invocaciones gratuitas del mismo.
     
  • 7-9 (Éxito parcial): Creas o descubres el aspecto y obtienes una invocación gratuita, pero hay un costo, como tiempo perdido, atención no deseada, o un recurso gastado.
     
  • 6 o menos (Fallo): No logras crear o descubrir el aspecto, o lo haces, pero tu oponente obtiene una invocación gratuita del aspecto.
     

1b. Crear una Ventaja a partir de un aspecto que ya conocías

  • 10+ (Éxito crítico): Obtienes dos invocaciones gratuitas del aspecto.
     
  • 7-9 (Éxito parcial): Obtienes una invocación gratuita, pero algo se interpone, como una complicación menor o un recurso gastado.
     
  • 6 o menos (Fallo): No obtienes ninguna invocación gratuita y algo adicional complica la situación, como perder tiempo o dar una pista al oponente.
     

2. Superar

  • 10+ (Éxito crítico): Consigues tu objetivo con un beneficio adicional (por ejemplo, un impulso o una ventaja narrativa).
     
  • 7-9 (Éxito parcial): Consigues tu objetivo, pero con un costo menor o una complicación narrativa, como gastar recursos, exponerte a un peligro, o dejar una oportunidad para un rival.
     
  • 6 o menos (Fallo): No consigues tu objetivo, o lo haces con un coste significativo. Esto puede incluir una consecuencia narrativa severa o un cambio dramático en la situación.
     

3. Atacar

  • 10+ (Éxito crítico): Tu ataque acierta y causa daño; además, puedes obtener un impulso narrativo o ventaja adicional, como desarmar al enemigo o colocarte en una posición favorable.
     
  • 7-9 (Éxito parcial): Tu ataque acierta y causa daño, pero hay un costo, como exponerte al contraataque, sufrir daño tú también, o crear un problema colateral.
     
  • 6 o menos (Fallo): Tu ataque falla, y el GM puede introducir una complicación, como perder tu arma, quedar vulnerable, o darle ventaja al oponente.
     

4. Defender

  • 10+ (Éxito crítico): Logras bloquear o evadir por completo la acción de tu oponente y obtienes un impulso narrativo (como una posición ventajosa o una oportunidad para contraatacar).
     
  • 7-9 (Éxito parcial): Evitas el éxito completo del oponente, pero con un costo menor (por ejemplo, quedas en desventaja, te fatigas, o recibes daño reducido).
     
  • 6 o menos (Fallo): El oponente consigue lo que buscaba y puedes sufrir consecuencias adicionales, como daño, desventaja en tu próxima acción, o una posición comprometida.
     

Notas sobre la Conversión

...

Cargando editor
15/12/2024, 20:20
Narración

ENFOQUES / CARACTERÍSTICAS

 

1. Valentía

  • Descripción: Representa la capacidad de actuar con coraje, determinación y disposición a enfrentar el peligro o el riesgo.
  • Uso: Útil en situaciones de combate, desafíos y para tomar decisiones difíciles en situaciones críticas.

 

2. Miedo

  • Descripción: Esta emoción surge ante la percepción de peligro, incertidumbre o amenaza, y puede tanto paralizar como agudizar los sentidos.
  • Uso: Útil en situaciones donde se está en peligro, debe escapar, o actuar con extrema precaución.

 

 

3. Alegría

  • Descripción: La emoción positiva que motiva a actuar con entusiasmo, creatividad y optimismo.
  • Uso: Ideal para situaciones que requieren inspiración, ingenio, persuasión amable, o para mejorar el ánimo del grupo.
     

4. Tristeza

  • Descripción: Una emoción que puede llevar a la introspección, la reflexión profunda, o la aceptación de la pérdida.
  • Uso: Se puede aplicar en momentos de duelo, para resistir influencias externas al estar emocionalmente "cerrado", o en situaciones que requieren gran sacrificio o renuncia.

 

 

5. Ira

  • Descripción: Una emoción poderosa y a veces destructiva que puede impulsar a actuar con intensidad o agresividad.
  • Uso: Adecuada para momentos de confrontación, para resistir coerción o intimidación, y para acciones impulsivas o violentas.

 

6. Calma

  • Descripción: Refleja la capacidad de mantener la serenidad, el autocontrol y la claridad mental, incluso en situaciones estresantes o peligrosas.
  • Uso: Ideal para resolver conflictos pacíficamente, mantener la cabeza fría bajo presión, o para actuar con precisión y cuidado.