ESCENA 1. Carta desde Providence.
1 de marzo de 1927
Pocos meses después del incidente con el brucolaco, es Reginald Preston quien vuelve a contactar con vosotros. Al parcer ha recibido una carta de un viejo amigo suyo pidiéndole ayuda.
De nuevo en el despacho de Preston, éste parece más sonriente de lo normal. Junto a él se encuentra Daniel Mays, quien no se aparta del lisiado en ningún momento e incluso de vez en cuando le mira con devoción y le acaricia el hombro o la mano.
- Veréis, recibí una inquietante carta por parte de un viejo amigo, el señor Howard Sotckman. Al parecer su padre el doctor Baxter Stockman, quien también fue un íntimo colega mío se encontraba de vacaciones en Gibraltar... - es entonces cuando agarra el sobre de una carta que estaba sobre la mesa y os la entrega. - ...bueno, lean ustesdes mismos.
(Ayuda 1)
Si por alguna razón se entrevistan en persona con Howard: (Ayuda 2)
Posibles preguntas:
Stockman es antropólogo e historiador. Ha viajado por todo el mundo. Algo así como ustedes, pero con estudios. Aunque ahora es viejo ya y esta retirado. Ha tratado de que le publicaran algunos libros sin mucho éxito.
Howard me comentó en una llamada telefónica que su padre había realizado un descubrimiento importante para el museo histórico de la ciudad. Lo hizo muy brevemente y no comentó de que se trataba.
Hace unos años no lo habría dudado, supongo que Howard tampoco hubiera dudado de mi, pero estoy postrado en esta silla de ruedas...
Para la aventura no necesitarán ningún tipo de equipo especial, así que Howard se negará a pagar cualquier tipo de factura de esa índole.
No, no me las envió, pero podría solicitárselas a Howard, el se las remitiría a Gibraltar de ser necesario.
La salida será dentro de dos días, tiempo más que suficientre como para preparar el viaje.
Howard les ha dado la dirección del hostal donde se alojaba su padre. Calle de la Victoria 12. Hostal Lupo.
Tengo una foto suya. Os la puedo entregar. (Ayuda 3).
ESCENA 2. Información sobre Gibraltar.
10 de marzo de 1927.
Howard ha adquirido pasajes en un lujo transatlántico, diseñado para proporcionar comodidades a los pasajeros durante travesías largas por el océano Atlántico. Cuenta con restaurantes, bares, salones de baile y salones de lectura, así como con como orquestas en vivo, películas, espectáculos teatrales y actividades sociales. Los camarotes que ha solicitado son de primera clas, amplios y bien amueblados.
Durante la travesía podéis encontrar un folleto informativo sobre Gibraltar que dice lo siguiente:
¡Bienvenidos a Gibraltar, un destino turístico verdaderamente único donde la fusión de culturas y creencias es palpable!
Gibraltar es un verdadero crisol de razas y credos, reflejando la diversidad que a menudo se encuentra en las colonias extranjeras. En esta ciudad, europeos, árabes, judíos e hindúes conviven en armonía bajo la majestuosa sombra del icónico Peñón de Gibraltar. Esta roca emblemática se encuentra a lo largo de la costa oeste, actuando como un guardián pétreo tanto de la costa como de gran parte de la región.
La ciudad se organiza principalmente alrededor de una calle principal que también funciona como la animada zona comercial. A partir de esta arteria central, se desprenden otras calles que serpentean a izquierda y derecha, creando un laberinto de donde descubrir el encanto de la ciudad. Algunas de estas calles comienzan a ascender por las empinadas laderas del Peñón, ofreciendo vistas panorámicas espectaculares. En lo alto de esta colina, te encontrarás con el antiguo castillo árabe de la ciudad, que hoy en día sirve como prisión municipal.
Continuando más allá, en las laderas de la montaña, descubrirás grupos pintorescos de casas que se funden armoniosamente con el entorno. Cerca del castillo, se esconden las Cuevas de San Miguel, un complejo de cuevas neolíticas que, lamentablemente, aún no están abiertas al público.
Gibraltar te invita a sumergirte en su rica historia, experimentar su diversidad cultural y disfrutar de las maravillosas vistas panorámicas desde el Peñón. Con su mezcla única de influencias, esta ciudad te sorprenderá en cada esquina. ¡Disfruta de tu visita a Gibraltar!
(Ayuda 4).
1. Hostal "Lupo".
2. Museo de historia.
3. Bares de marineros.
4. Castillo.
5. Preguntar a los vecinos.
6. Cuevas de San Miguel.
(Ayuda 5).
LOCALIZACIÓN 1. Habitación de Sotckman en el hostal "Lupo":
El hostal estaría ubicado en un edificio de estilo colonial británico, con una fachada pintada de blanco y ventanas con contraventanas verdes. El nombre del hostal "Hostal Lupo" está escrito en un letrero elegante en la entrada. Recibe el nombre del antiguo dueño "Marco Lupo", un italiano ya retirado que el vendió el negocio a Beatriz.
La dueña atiende a los aventureros de forma cálida y hospitalaria. (Ayuda 6).
Recuerdo a ese hombre, sí. Era una persona agradable con la que se podía conversar. Salía siempre muy pronto por la mañana. Un día, hará unas dos semanas simplemente desapareció. Puede que le haya pasado algo. Dejó sus cosas en la habitación y no pagó la noche que ya había disfrutado...
Las tengo guardadas, pero no sé si debería. Si le muestran una fotografía de Stockman o le decien que vienen por parte de su hijo, les entregará una maleta con sus pertenencias.
Maleta: hecha de cuero oscuro, con evidentes señales de desgaste. Tiene correas de cuero con hebillas y cierres de metal en la parte frontal. Una etiqueta de identificación de latón estaría atada a uno de los asideros indicando "Stockman".
En su interior: como pantalones de lona y camisas de manga larga, así como botas de cuero gastadas. También, encontraríamos una linterna, una brújula y una pluma de tinta y tintero. Imágenes en blanco y negro de sitios arqueológicos y retratos de personas que el profesor conoció durante sus viajes, entre ellas una con su hijo Howard.
Ya está vacía y la he limpiado. No está ocupada ahora mismo, pero no sé que pueden encontrar allí. TIRADA DE CHARLATANERÍA O PERSUASION: les dejará pasar.
La habitación está amueblada con muebles de madera oscura, una cama con cabecero y piecero de madera tallada, una cómoda con un espejo ovalado en la parte superior, una pequeña mesa de noche y sillas tapizadas con telas de estilo de la época. El suelo es de madera pulida.
DESCUBRIR: hay varias notas y un diario (que encontrarán tras sendas tiradas de descubrir) en los que el profesor relata su entrevista con el director del museo, así como su intención de visitar el conjuto de cuevas.
(Ayudas 7 y 8).
LOCLIZACIÓN 2. EL MUSEO DE HISTORA
Museo de historia: El Museo de Gibraltar se encuentra en el antiguo cuartel de los Regimientos Reales de Gibraltar y ha ido creciendo en tamaño e importancia a lo largo de los años. Hoy en día, el museo alberga una variedad de artefactos históricos, exhibiciones y documentos que cuentan la historia de Gibraltar, desde su ocupación por los británicos hasta su importancia estratégica en la Primera Guerra Mundial.
Una vez en el interior, os sorprende la austreridad de dicho museo. Sin duda no es el museo más interesante que habéis podido ver en vuestras vidas, aunque es posible que pueda interesarle a alguien estudioso de la historia de la región.
El director del museo es el señor Henry Martínez (Ayuda 9).
"Eh, miren... el museo iba últimamente muy mal y necesitábamos adquirir piezas que atrajeran la atención de los clientes, así que decidimos comprarle la tablilla a aquel marinero ya que era sorprendente, además de tener grabado el símbolo de la ciudad del Peñón".
Apareció por el museo el día 10 u 11 del mes pasado. Me pregunto por las tablillas y pidió estudiarlas de forma minuciosa. Debido a su nombre y experiencia accedí. Al día siguiente me confirmó que eran replicas. No obstante, me pidió permiso para examinar las cuevas de San Miguel y no le puse pega tampoco. Unos días después regresó y me dijo que iba a explorar más a fondo las cuevas. De eso hará unas tres semanas. Supongo que debió volver a EEUU o siguió su viaje hacia Europa.
El director no se va a oponer. Incluso si le pagan unos 100 dolares por ella, vendería gustoso la tablilla.
Gracias a una TIRADA DE ARQUEOLOGÓIA se decubrirá que la tablilla es falsa. No obstante, si se supera por más de 20%, se descubrirá que en realidad, son tablillas hiperbóreas y que posiblemente no sólo tengan 3.000 años, sino que pueden ser incluso más antiguas.
TIRADA DE PERCEPCIÓN -30%: observas que las personas que se encuentran realizando el ritual parecen tener rasgos de serpiente y la persona que va a ser sacrificada, parece una persona muy robusta y cubierta de pelo.
(Ayuda 10).
Cofesará que se la compró a Bill Sundance por unas pocas monedas que sin duda se gastaría en alcohol. No sabe de dónde la sacó él.
Se representa un sacrificio ritual, donde uns acerdote hombre lagarto, va a ofrecer a un voormi a dios serpiente Yig (primigenio, padre de ls serpientes).
Posiblemente la tablilla fuera creada en el reino de Valusia( reino hombres-serpiente hiperbórea) o en Estigia (país época hiperbóreana)
Hombres-serpiente: raza de hombres serpiente seguidores de Yig.
Voormis: esclavos de hombres-serpiente.
LOCALIZACIÓN 3. BARES DE MARINEROS
Bares de marineros: Un bar rústico y acogedor en un puerto marítimo, con vigas de madera en el techo y mesas de madera desgastadas. La música de jazz suena de fondo, creando un ambiente animado. A partir de las 19.00 horas, "La Loba de Mar" abre sus puertas.
Un sinfín de marineros, todos ellos hombres de miradas curtidas y repletos de tatuajes se reunen para contar historias de sus viajes por todo el mundo. La dueña del bar, parece ser una mujer con carácter que conoce a todos los habituales y se preocupa por su bienestar. Catherina "la Loba". (Ayuda 11).
1. Bill Sundance (Ayuda 12).
Y éste a su vez confesará que se la robó a unos marineros hindúes, tan solo con invitarle a un par de copas:
"chí, le robé aquella malidita cosha a eshos indios, ¡hip! y que el diablo me lleve si recuerdo lo que tenía grabado. Me dan eschalofríos de sholo tocarla, ashí que deshidí deshacerme de ella cuanto antesh. ¡El tipo del musheo me dio lo shuficientre como para beber durante tresh díash!".
2. Hindues miran suspicaces (Ayuda 13). TIRADA DE PERCEPCIÓN +10%.
Notáis que un par de hindúes os miran con suspicacia. En un momento dado, uno se marcha de la taberna.
3. Al cabo de 10 minutos regresa el hindú junto con otro. TIRADA DE PERCEPCIÓN +10%.
Lleva una capucha que oculta parcialmente su rostro y parece estar observando discretamente desde un rincón.
4. Ataque. Los hindúes rodean al grupo y tratan de asesinarlos con sus dagas.
Se desencadena un tenso enfrentamiento en el bar, mientras los marineros intentan proteger a los investigadores y evitar que el sectario cause daño.
LOCALIZACIÓN 4. EL CASTILLO
El complejo del castilo árabe está formado por diversas edificaciones y muralas fortificadas, destacando la torre del homenaje y la llamada "Casa del Portón".
Alrededor del castillo, ahora convertido en prisión. Se encuentra un fuerte entramado de seguridad. Diversos soldados armados con fusiles custodian la entrada, así como diversas vallas finalizadas en alambre de espino, dificultarían la huída a cualquier valiente que lo intentara.
(Ayuda 14)
Nota DM: nada pueden sacar en claro de este lugar. Pueden tratar de hablar con alguno de los guardias, pero éstos no saben nada acerca de Stockman, ni las cuevas. Les atenderán unos momentos, pero más tarde les pedirán amablemente que abanonen el lugar y de no hacerlo, no serán tan amables.
LOCALIZACIÓN 5. PREGUNTANDO A LOS VECINOS
A vuestra llegada a la zona alta del Peñón, donde vive principalmente gente de clase media, podéis observar como la mayor parte de viviendas son unifamiliares, a diferencia de lo que sucede en la parte baja de la ciduad.
Están construidas en un estilo arquitectónico que fusiona influencias británicas y mediterráneas. Este estilo arquitectónico se caracteriza por fachadas de color blanco, que reflejaban la luz del sol y ayudan a mantener las casas frescas en el clima cálido de la región.
Balcones y verjas: Muchas de estas casas presentan balcones de hierro forjado que se asoman a las estrechas calles de la ciudad. Estos balcones a menudo están decorados con enrejados intrincados y macetas de flores, lo que añade un toque de encanto mediterráneo.
Lo más curioso es que podéis observar monos encaramados en los árboles o sobre las azoteas de alguno de los edificios. A los transeuntes no les sorpende demasiado.
Esta zona ha sido invadida por una plaga de monos. Suelen vivir en la parte alta del peñón y por la noche descienden a comer al puerte a base de las sobras de pescado de la lonja y de los barcos pesqueros. (Ayuda 15)
Gente con la que pueden hablar que se encuentra po la zona.
TIENDA DE COMESTIBLES (de 9.00 a 21.00 horas) (Ayuda 16).
María García: María es una mujer de mediana edad, nacida en Gibraltar y de ascendencia española. Es dueña de una pequeña tienda de comestibles en la zona. Su negocio es conocido por la frescura de sus productos y su amabilidad con los clientes. María es una figura querida en la comunidad, siempre dispuesta a ayudar a los vecinos y a mantener viva la tradición de la zona.
Recuerda a un hombre haciendo preguntas por las cuevas. Me compró unas manzanas.
Últimamente ha habido varias desapariciones en la zona. Algunos de mis clientes habituales no vienen hace semanas. Creo que puede estar pasando algo.
Miguel Ortiz: Miguel es un joven de 20 años, nacido en Gibraltar de ascendencia mixta entre española y británica. Estudia en la escuela local y trabaja a tiempo parcial en la tienda de María García para ayudar con sus gastos educativos. Es un entusiasta de la música y toca la guitarra en un grupo local. Su espíritu creativo y su pasión por la música lo convierten en un personaje colorido en la comunidad.
Recordará a un hombre mayor con gafas y algo de papada, deambulando con una libreta de notas y una cámara fotográfica portátil.
Monika Steward, mi vecina es una de las desaparecidas. Hace dos días su marido reportó su desaparición.
JUBILADA (de 12.00 a 22.00 horas en su balcón melancólica) (Ayuda 17)
Eleanor Smith: Eleanor es una viuda de 60 años que ha vivido en Gibraltar durante toda su vida. Es una historiadora local apasionada que se dedica a investigar y preservar la historia y la cultura de la zona. Ha escrito varios libros sobre Gibraltar y organiza visitas guiadas por el centro histórico. Su conocimiento y pasión por la historia hacen de ella una fuente invaluable de información para la comunidad.
Recuerdo a Stockman. Estuve hablando con él. De haber venido unos años antes le hubiera acompañado a las cuevas. Dijo que había encontrado pinturas rupestres.
Cerca del castillo hay un complejo de cuevas neolíticas no abiertas aún al público (las Cuevas de San Miguel), que en el pasado fueron investigadas por varias asociaciones arqueológicas británicas, pero que ahora se encuentran abandonadas.
Se escuchan cánticos algunas noches. Pero creo que es algún artista ambulante o algo por el estilo. No salgo mucho de casa.
TRABAJADOR APRESURADO. (de 9.00 a 9.30, de 13.00 a 13.30 o de 17.00 a 17.30) (Ayuda 18)
Thomas Johnson: Thomas es un hombre británico de unos 40 años. Trabaja como supervisor en el astillero local, una de las principales fuentes de empleo en Gibraltar en ese tiempo. Es un hombre trabajador y comprometido con su familia. En su tiempo libre, disfruta de la pesca en la bahía de Gibraltar y es conocido por su destreza en la construcción de maquetas de barcos.
Los marineros han desaparecido sin dejar rastro. Es raro, porque desde hace muchos años se trabajaban aquí. No conozco a ninguno en persona. No se hacen con el resto de la gente del puerto. (hace días que viven en las cuevas).
Además de un par de desapariciones que ya se han denunciado a las autoridades, por las noches he escuchado sonidos extraños. Cómo cánticos. Creo que hay un asesino en serie por la zona. Si me lo topo, le daré su merecido.
MARIDO PREOCUPADO. (Siempre en su casa. Sólo se contacta con él si se habla con Ortiz) (Ayuda 19).
Vincent Steward
En realidad es Frederic Spencer, un conocido ladron de joyas que huyó de la ley abandonado Greenfield con joyas por valor de 10.000 dólares y un hermoso revólver del 38. Dice ser vendedor de seguros, pero vive de la venta de las joyas robadas. Se casó con Monika hace un año, habiendo falsificado su pasaporte.
Se encontró con los Pj's en el tren de Greenfiled, aunque no interactuó mucho con ellos.
Si le recuerdan por si solos o mediante una TIRADA DE IDEA tras superar una TIRADA DE PSICOLOGÍA (revelará nerviosismo), éste revelará que les conoce de Boston y les contará que se cruzó con ellos en el tren de Greenfield.
No se demasiado de ellas. Allí están. De día hay un vigilante que no deja pasar a nadie. De noche no suelen estar vigiladas.
¿A parte de la desaparición de Monika? Si... recuerdan a Vincent, el revisor? Ustedes acabaron descubriendo que era una persona extraña... Yo también me fije. Su piel estaba muy fría al tacto y sus ojos no eran... bueno, no eran humanos... Hay gente como él por aquí, en Gibraltar.
LOCALIZACIÓN 6. LAS CUEVAS DE SAN MIGUEL
Es en esta zona donde los vecinos han reportado varias desapariciones, así como han denunciado escuchar extraños sonidos en la noche. Es excatamente donde Stockman encontró a los miembros de la secta y donde fue asesinado.
Entada a las cuevas: Ya dentro de las cuevas (inspección que se debe realizar de noche, pues de día hay un guardia de seguridad que impide el acceso, de noche también, pero duerme).
(Ayuda 20)
1. Entrada
La entrada está marcada por una abertura de piedra grande y rocosa, cubierta de musgo. A medida que os adentráis notáis que la temperatura disminuye gradualmente, ya que el aire fresco y húmedo de la cueva contrasta con el clima exterior.
El pasillo se abre a una nueva caverna bastante más amplia.
2. Caverna principal
Se trata de caverna natural bastante estrecha en la entrada que se abre más hacia el fondo de la misma. Las estalactitas gigantes cuelgan desde el techo de la caverna como dagas de piedra suspendidas en el tiempo. Algunas de ellas son tan largas que parecen tocar el suelo con sus puntas, mientras que otras se extienden hacia abajo en cascadas de roca calcárea. La mayoría tiene formas caprichosas, algunas parecen columnas retorcidas, otras semejan velos petrificados.Es por ello que la luz no penetra con facildiad en su interior quedando en penumbra, disminuyendo la iluminación natural a medida que se avanza.
La caverna continua en dos direcciones. Hacia el este, un pequeño desnivel (4) conduce a una nueva cavera. Hacia el oeste (3), un enorme pozo desciende hacia las profundidades.
TIRADA DE DESCUBRIR: se revela la caverna de 5.
3. Pozo.
Localizáis un pozo con una abertura en el suelo que parece descender en las profundidades de la tierra. Esta abertura tiene de forma ovalada y está rodeada de rocas, estalactitas y estalagmitas que estrechan aún más el ya de por si angosto túnel.
TIRADA DE GEOLOGÍA, PERCEPCIÓN (-15%) O SIMILAR: Se necesita un buen equipo para bajar por el pozo, ya que tiene varios metros de profundiad, así como una buena fuente de iluminación.
TREPAR SIN EQUIPO +40%, CON EQUIPO -20%. Caída 2d6 pg. Si no hay equipo, no se puede volver a subir.
4. Caverna secundaria.
Al adentrarte en la pequeña caverna, inmediatamente notáis que el espacio es más íntimo y acogedor en comparación con caverna anterior. La entrada de la caverna es angosta, con paredes rocosas que se cierran sobre vosotoros a medida que avanzáis.
TIRADA DE DESCUBRIR: libreta de notas del profesor y sus gafas. (Ayuda 21).
TIRADA DE DESCUBRIR +10%: rastro de sangre seca bajando en el suelo, así como unas marcas de sangre en la roca, parecen imrpesos con una mano.
5. Caverna secreta. REVISAR PINTURAS, DEBEN EVOCAR ÉPOCA HIPERBOREA xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Observáis una pared cubierta de una densa y espectacular cortina de estalactitas y estalagmitas. Esta pared, formada a lo largo de milenios, crea una apariencia impresionante y mágica, y cierra el paso a cualquier intento de avanzar.
TIRADA PERCEPCIÓN:
Notas que entre las formaciones rocosas cuelgan algunas estalactitas que parecen ser ligeramente más separadas entre sí. Un vistazo más cercano revela una pequeña abertura, apenas lo suficiente como para permitir que alguien pase si se agacha o se arrastra.
TREPAR (sólo cabe una persona a la vez, se taran 3 minutos mínimo en pasar al otro lado).
Ascendiendo por la caverna y arrastrándose entre estalacmitas y estalactitas, avanzas por un pasadizo ascendente que conduce a una pequea caverna en un nivel superior al de la superficie. Allí parece haber una serie de pintuas rupestres adornando las paredes.
Representan escenas de la vida cotidiana de las personas que vivieron allí en tiempos prehistóricos. Puedes ver figuras humanas cazando, recolectando, y rituales tribales. Las escenas están llenas de detalles y expresiones, y muestran un profundo respeto por la naturaleza y la vida en la antigüedad.
No obstante, lo que más lama tu atención es como en la oscura y húmeda pared de la caverna, ha sido tallada en la roca misma un representación es grotesca y espeluznante, con colores oscuros y formas retorcidas que parecen surgir de las sombras representando a una criatura serpentina gigantesca, cuyos ojos parecen brillar con una malicia fría y sin fin.
TIRADA OCULTISMO O MITOS: podría representa a Yig, dios primigenio.
6. Caverna del nivel inferior
Al adentrarse en la caverna, el aire se vielve denso y húmedo, cargado con un olor a tierra mojada y a algo más, algo podrido y pútrido que se aferra a vuestras gargantas como una maldición. Las paredes están cubiertas de musgo oscuro y líquenes pálidos que parecen susurrar en susurros ininteligibles, moviéndose como si estuvieran vivos.
TIRADA CON x4 o -10 a todas las habilidades físicas hasta una hora después de abandonar la caverna.
La caverna se abre ante vosotros como una vasta y oscura cámara subterránea. Las paredes rugosas de piedra caliza están iluminadas por la débil luz de tu linterna, y las sombras se alargan y se retuercen a medida que avanzáis más adentro. El suelo de la caverna está cubierto de guijarros y formaciones de estalagmitas y estalactitas, que cuelgan como dientes afilados desde el techo. El patrón de los mohos y líquenes se reproduce también por toda esta sala, de forma amenazante.
Dos salidas norte y sur. TIRADAS DE TREPAR
PERCEPCIÓN: hacia el norte.
Un murmullo lejano de agua se filtra en la caverna, un sonido suave pero persistente que resuena en las paredes de piedra. Es como el susurro de un río subterráneo que fluye en algún lugar oculto, una canción constante de la naturaleza que ha estado presente mucho antes de que alguien se aventurara en este lugar oscuro y misterioso.
7. Fosa de los cadáveres
Una vez abajo los personajes ven el dantesco espectáculo dejado por los miembros de la secta dentro de una de las muchas cuevas que hay a lo largo de la galería a la que se llega tras bajar por el pozo.
Varios cadáveres a medio descomponer, así como decenas de cuerpos de animales domésticos. Todos han sido destripados. Sus vísceras han sido cocinadas y comidas (es parte del ritual). Los cuerpos están colgando del techo boca abajo.
Al adentraros en la caverna, una débil luz titilante revela el horror oculto en su interior. Los techos están decorados con cadáveres humanos, colgando de cuerdas retorcidas y pálidos como fantasmas, con los ojos vacíos y la piel desgarrada, formando un macabro tapiz de pesadilla. Sus cuerpos destripados muestran sus trosos abiertos en canal y aunque no sois expertos en anatomía, es evidente que allí faltan órganos y entrañas.
En el suelo de la caverna, amontonados como ofrendas a un dios oscuro, yacen los cadáveres de animales domésticos, sus ojos vidriosos fijos en el infinito, como si hubieran sido sacrificados en un ritual siniestro. Sus cuerpos han sido mutilados y desmembrados, mezclando la muerte humana y animal en una escena de depravación indescriptible.
Observáis a una chica metida dentro de una jaula. Parece estar en estado catatónico.
Hay un hedor terrible que junto a la escena, hará vomitar a todo aquel que no supere una TIRADA DE CONX4. Por supuesto, la escena requiere una tirada de TIRADA DE CORDURA 2/2d6.
TIRADA DE DESCUBRIR: El cuerpo del profesor se encuentra aquí.
La chica es Monika Steward (era la siguiente víctima y al salir de allí, los investigadores podrán corroborar que su familia había puesto una denuncia de desaparición). (Ayuda 22).
8. Pasillo.
En el amplio pasillo de la caverna, la escena es extrañamente desordenada y siniestra. La tenue luz de las linternas revela un espacio dominado por un caos de objetos personales que han sido lanzados y abandonados. El pasillo se extiende hacia adelante en la oscuridad, pero está obstruido por una acumulación caótica de pertenencias humanas.
La ropa se encuentra esparcida por el suelo, desde camisas y pantalones hasta abrigos y vestidos, como si alguien se hubiera despojado de sus prendas sin preocuparse por dónde caían. Carteras y billeteras yacen abiertas, con tarjetas de identificación y documentos esparcidos junto a otros objetos personales como gafas rotas, manojos de llaves e incluso una petaca.
En un rincón sombrío de la caverna, observáis un altar dedicado a a lo que parece ser una serpiente emplumada, una especie de dios primigenio en forma de serpiente. El altar es una estructura rudimentaria pero inquietante, tallada en la roca de la caverna y adornada con símbolos y ofrendas siniestras. Podéis difrencias cráneos de animales domésticos como perros o cabras, patas y picos de aves, así como huesos que parecen ser humanos y hasta orejas y dedos seccionados.
En el centro del altar se encuentra una estatua la estatua del dios serpiente, parece observaros desde todos los ángulos con ojos inhumanos. A los pies de esta estatua, se encuentran pequeñas estatuillas de otras criaturas con forma de serpiente antropomórfica, las cuales parecen estar adorando a la principal.
Tanto el altar, como las estatuillas, están completamente incrustados de sangre reseca.
TIRADA OCULTISMO O MITOS: podría representa a Yig, dios primigenio.
ay un altar donde realizan sus sacrificios, una túnica ritual que se pone el sacerdote el día de la ceremonia, así como varias estatuillas de criaturas de los mitos, (seres humanoides con aspecto de serpiente y una figura de mayor tamaño que representa a "Quetzalcoatl" una gigantesca serpiente voladora cubierta de plumas, que en realidad es Yig).
TIRADA DE DESCUBRIR: Nuevamente, una tirada de descubrir permite hallar un pasadizo oculto bajo el altar, la sangre no se ha derramado por el suelo, sino que se ha filtrado bajo la base.
Bajo la base del altar, descubres un pasadizo oculto a través del cual, parece que se debe filtrar la sangre cuando se realizan sacrificios.
TIRADA DE FUE X4: mover la estatua abre un nuevo pasadizo que desciende adentrándose más en las profundiades.
El pasadizo es estrecho y está oscuro, con una escalera empinada que desciende aún más profundamente en las entrañas de la tierra. Se escucha de nuevo sonido de agua fluyendo.
9. El balcón natural.
Empujando la estauta se descubren unas largas escaleras que descienden hasta una gran sala al fondo, muy profundo en su interior, donde una vía de agua inunda su parte baja. La escalera termina en un balcón natural desde el que se podría saltar a la corriente del agua de la cueva. Hay una fuerte olor a pescado en todo el área.
Las aguas conducen al mar, buceando aproximadamente durante 3 minutos (18 rondas), una tirada de nadar recortaría el tiempo a 2 minutos (12 rondas).
El jugador puede aguatar la respiración un total de rondas igual a puntuación de CON. Una ronda son 10 segundos. A partir de ese tiempo, cada ronda bajo el agua deberá tirar CON x5 (CON -1 rondas subsiguientes). Si falla, pierde 1d4 pg (1d4+1 por ronda subsiguiete).