Los investigadores poseen habilidades que se expresan en porcentajes, algunas ya tienen de base un porcentaje inicial, otras empiezan de 0. Por ejemplo escuchar empieza con 25% porque por regla general todo investigador puede oír mejor o peor, a no ser que se haga un personaje sordo, en ese caso habrá que quitar ese porcentaje. A partir de ahí se puede mejorar el personaje de dependiendo de los estudios y la inteligencia del mismo.
Debemos pensar bien cuando debemos hacer lanzar los dados, hay cosas o acciones que por ser tan cotidianas no son necesarias para pedir una tirada para conseguir hacerlas, las cosas con tiempo suficiente y paciencia son fáciles de conseguir, por ejemplo encontrar un periódico del año pasado con tiempo en una hemeroteca.
Para decidir si un personaje consigue hacer lo que se propone, deberá tirar 1d100 (1 dado de 100 caras) sobre la habilidad que mejor sirva para esa situación que quiere resolver. Sacando una cifra igual o inferior a su nivel de porcentaje de habilidad habrá conseguido lo que se ha propuesto, sacando superior no. Ejemplo El investigador quiere pasar desapercibido entre un grupo de personas, tendrá que lanzar el dado sobre su habilidad de Discreción que es de 45%, lanza 1d100 y saca un 35, lo consigue.
En el caso que lancemos el dado y saquemos un resultado de una quinta parte de nuestro valor, habremos sacado un Éxito especial, en principio se consigue lo propuesto por el personaje, pero el game master puede dar algún beneficio, por ejemplo que se consiga en menos tiempo, con mucha elegancia o se incluya más información que la pretendida. Por ejemplo en la tirada de Discreción anterior sacamos un 7, es un Éxito especial y pasaremos desapercibido pasando por delante de sus narices sin que nadie se percate de que está ahí. En combate y algunas armas que empalan, el daño se dobla.
Cuando en la tirada de chequeo de habilidad saquemos un veinteavo del nivel de la habilidad habremos conseguido un éxito crítico, se consigue lo propuesto de una forma excepcional, un 01 siempre es un éxito crítico. En este caso siguen los beneficios del éxito especial más algo que deje a los personajes en mejor lugar. Por ejemplo si en nuestra tirada de Discreción hemos sacado un 1 o un 2 hemos sacado un éxito crítico y aparte de conseguir beneficios podemos hacer que el grupo de personas se fueran por el resto de la escena.
El resultado entre 96 y 00 se considera pifia, y es el peor de los resultados para conseguir lo deseado, el game master deberá actuar acorde con el resultado, por ejemplo en nuestra tirada de Discreción sacamos 96 o más, aparte de no pasar desapercibido, seguramente las personas nos llamarán la atención y quizá llamen a la policía o a alguien peor.
Sacar un 01 en nuestra tirada es un éxito automático tengamos el nivel de habilidad que tengamos. Y sacando un 00 es un fracaso automático, nada puede arreglar el desaguisado provocado por esa tirada.
En el caso de no encontrar la habilidad adecuada para la acción propuesta por el jugador, se puede intentar usar un atributo para tal efecto, el que mejor convenga. Podemos usar dos maneras de hacer la tirada, la primera es la habitual 1d100 contra el atributo multiplicado por 5, la segunda lanzaremos 1d20 (un dado de veinte caras) contra el atributo directamente. Por ejemplo queremos levantar un peso, lanzaremos 1d100 contra nuestra FUE 15*5% =75% o Lanzaremos 1d20 contra nuestra FUE 15, básicamente es lo mismo, así que usaremos la que más nos guste.
Existen circunstancias externas que impiden o ayudan a conseguir lo que el personaje propone, los modificadores de chequeo de habilidad buscan el equilibrio en esto. Hay tres criterios que modificarán la tirada, uno es el tiempo necesario para conseguir lo propuesto, otro factores externos y otro la calidad del oponente.
En nuestra tirada de ejemplo con la tirada de Discreción, las circunstancias son muy favorables y nos dicen que las personas están distraídas hablando entre ellas muy jovialmente, así que nuestra habilidad que es de 45% pasará a ser en ese momento de 65%
Los personajes pueden necesitar enfrentar sus atributos o los de otros personajes o contra un valor que ofrece resistencia o les ataca., un veneno, una puerta atrancada. La resolución de estas circunstancias se harán con los siguientes atributos, CON si tienen que ver con resistencia, FUE cuando tenga que ver con la fuerza bruta, INT cuando sea razonamientos lógicos, etc…
Si ambos contendientes tienen la misma puntuación cada uno tiene el 50% de salir victorioso, pero no es lo habitual. En la diferencia que tengan de nivel se otorgará un 5% más por cada punto de diferencia entre los valores del atributo de cada uno.
Ejemplo la FUE de uno es 12 y la de otro es 14 así el primero tendrá 40% y el segundo 60% de conseguir la tirada enfrentada.
Llamaremos Factor Activo al que intente conseguir algo y Pasivo al que intenta resistirse. Si la diferencia es de 10 puntos o mayor entre los atributos, la ventaja es tan grande que se consigue o se desbarata automáticamente.
La fuerza de voluntad quiere representar ese punto en el que das un poco más de lo que tu habilidad puede. El valor de la Fuerza de Voluntad en la mitad del valor de POD. Para poder conseguir lo deseado con la fuerza de voluntad primero debemos haber hecho la tirada de habilidad que proponíamos, pero la hemos fallado por un resultado igual o inferior a nuestro valor de Fuerza de Voluntad, así que podremos reintentarlo con un último esfuerzo, lanzando una tirada de POD*5%. Pasándola conseguiremos lo propuesto pero fallando será catastrófico, el jugador decide si quiere reintentarlo.
Ejemplo Tenemos una fuerza de voluntad de 4 y hacemos una tirada para Manejo de archivos 60%, de 1d100 sacamos 64, podemos decidir usar la fuerza de voluntad lanzando POD*5%, para conseguirlo o temblar con las consecuencias.
Tabla de tiradas enfrentadas:
SUBIR HABILIDADES:
Durante la creación del PJ: (hasta 65%)
Físicas: no se suben.
Intelectuales: INTx5
Destreza: EDUx3
Sociales: EDUx3
Recompensas por tiradas:
Durante la aventura se marcarán una serie de tiradas especialmente buenas, ya sea por el resultado del dado o por el momento en que se obtiene un éxito crítico.
Al final de la aventura, cada jugador realizará una tirada por cada habilidad marcada y debe sacar un porcentaje mayor al que consta en dicha habilidad (osea, fallar la tirada). Si se falla la tirada se lanzará un dado extra y el resultado se sumará a dicha tirada. El dado que se tiene que tirar irá en relación a la siguiente tabla:
Porcentaje habilidad | Dado avance |
De 1% a 50% | 1D10 |
De 51% a 65% | 1D8 |
De 66% a 75% | 1D6 |
De 76% a 90% | 1D4 |
Charles: cerrajería
Elisabeth: ocultismo
DES 21
Cerrajería(DESx1):12% +11 = 23
Ocultar(DESx3):36% +10 = 46
SOC 21
Charlatanería(APAx3): 27% +21 = 48
INT 85
Persuasión(INTx3): 51% + 14 = 65
Descubrir(INTx3): 51% +14 = 65
Percepción(INTx3): 51% +14 = 65
Orientarse(INTx3):51% + 14 =65
Seguir rastros(INTx1): 17% + 29 = 49
REGLA DE SUERTE
Cada jugador cuaenta con un atributo que se llama "suerte".
Podrá utilizar a lo largo de la partida ciertos porcentajes de la misma para potenciar alguna tirada. Dichos porcentajes se restarán del total de suerte inicial y sólo se recuperarán al final de la partida.
Ejemlo.
Charles tiene 60% en "suerte" y necesita salvar una tirada de "saltar", para evitar caer por un acantilado. Tiene un total de 45% en "saltar" y decido invertir 30% de suerte es esa tirada concreta de "saltar" para realizar la tirada a un 75%.
Durante el resto de la partida, sus tiradas de "suerte", serán únicamente al 30%, pudiendo restar cualquier porcentaje hasta ese 30%, para potenciar nuevas tiradas.
Recompensas por objetivos:
Charles: al haber sobrevivido puedes tirar para subir la habilidad: psicología. Además recuperas 1d6 puntos de cordura.
Elisabeth: al haber sobrevivido puedes tirar para subir la habilidad: ocultismo. Además recuperas 1d6 puntos de cordura.
Thomas: al haber sobrevivido puedes tirar para subir la habilidad: trepar. Además recuperas 1d6 puntos de cordura.
Sam: al no haber sobrevivido pero haber nadado bien, puedes tirar para subir la habilidad: nadar. Además pierdes 2d6 puntos de cordura y 1 punto de CON.
Sin embargo... como me da pereza hacer más fichas interpretaste muy bien a Sam, digamos que una sirena le salvó... Una sirena cuthulesca con cara de pez y tentáculos juguetones que le estuvo sodomizado durante semanas hasta que pudo escapar de su guarida submarina, pero una sirena al fin y al cabo.
Motivo: Psicología
Tirada: 1d100
Dificultad: 36-
Resultado: 81 (Fracaso) [81]
Motivo: Cordura
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Motivo: Subir psico
Tirada: 1d10
Resultado: 4 [4]
Motivo: Cordura
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Motivo: Ocultismo
Tirada: 1d100
Dificultad: 20-
Resultado: 17 (Exito) [17]
Motivo: Avance no sé si aplica
Tirada: 1d10
Resultado: 10 [10]
Motivo: trepar
Tirada: 1d100
Dificultad: 48-
Resultado: 54 (Fracaso) [54]
Motivo: Subida
Tirada: 1d10
Resultado: 8 [8]
Motivo: cordura
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
-6 cordura + 5 nadar y -1 CONS
Motivo: Cordura
Tirada: 2d6
Resultado: 6 [1, 5]
Motivo: Nadar
Tirada: 1d100
Dificultad: 48-
Resultado: 76 (Fracaso) [76]
Motivo: Nadar
Tirada: 1d10
Resultado: 5 [5]
Semanas? SOLO SEMANAS???? SIRENOOOO VUELVE POR MI!!! TI AMO!!!