15 de Febrero de 2025
La mañana de ayer, una ambulancia con un cuerpo sin vida entra en un hospital de Gary. Al registrarse la muerte en el sistema informático, un script oculto envía un mensaje a un Supervisor de Delta Green. El hombre, Clyde Baughman, fue agente de Delta Green.
16 de Enero de 2025
Llegáis a Gary durante la noche o a la mañana siguiente. Si sois de Chicago o proximidades, podéis viajar en coche. También es posible que alguno de vosotros viva en Gary. El primero que llega puede recoger a los demás uno a uno o bien podéis citaros todos a la vez.
En cualquier caso, a primera hora de hoy 16 de Febrero recogéis un pequeño paquete en la oficina postal de Gary. El paquete contiene vuestras órdenes en una escueta nota, así como las llaves del apartamento de Baughman.
El 15 de Febrero hubo un temporal de lluvia y viento que causó varios desperfectos. Cortes de tráfico, caída de cables de tensión. Os encontráis una ciudad despertando y tratando de volver a la normalidad.
La vivienda de Baughman está un edificio de apartamentos discreto en un barrio obrero en declive sin apenas zonas ajardinadas. El edificio es un impactante ejemplo del diseño de principios de los años 60, tosco y monótono, confundiéndose entre bloques similares.
¿Cómo os aproximáis al edificio y subís hasta el apartamento? (Escalera de la derecha, piso 7, puerta b)
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La cerradura gira obediente con vuestra llave. El aire dentro de la casa está frío.
Las persianas del salón y cocina están medio levantadas y las de las habitaciones echadas por lo que el apartamento está iluminado de manera pobre.
La mediocre luz revela un apartamento pequeño, espartano y triste.
A parte de una fina pátina de humo de cigarro, hay pocas señales de que alguien viviese en el apartamento.
Salon
Al lado de la puerta de entrada, hay un pequeño gancho y un paraguero. En el gancho hay colgados un juego de llaves, un abrigo y un gorro, mientras en el paraguero un viejo paraguas.
En el salón veis un sofá desgastado frente a una pequeña televisión arcaica. Adjacente al sofá hay una pequeña mesita de café sobre la que veis apilados algunos cuadernos de crucigramas prácticamente terminados, varias revistas deportivas y de noticias económicas y una bolsa de donuts industriales hiperazucarados y ya resecos.
En el salón las ventanas están abiertas y las cortinas son agitadas por el aire frío que se cuela en la casa.
Cocina
La cocina adayacente al salón destaca por la falta de enseres, con un juego rudimentario de sartenes y ollas. El único toque humano es un tosco dibujo, sujeto por un imán a la puerta del frigorífico. El dibujo es de una figura humana titulado "Abuelo". Está firmado por "Cassie" y calificado con dos estrellas doradas por la profesora.
Baño
Al fondo de la casa hay un pequeño baño.
El cristal de la ducha está resquebrajado y a su lado la barra donde se apoyan las toalla, rota. En un rincón hay pequeños fragmentos de cerámica, probablemente de un vaso donde se guardaba el cepillo de dientes.
También hay un tufillo sutil pero persistente a descomposición.
Pensais que fué aquí donde Baughman sufrió el ataque al corazón y que su cadaver permaneció allí al menos un día antes de ser recogido por el personal sanitario. Es probable que fuese el olor lo que alertó a los vecinos.
Dormitorio (Habitación 1)
Hay una cama de matrimonio. A un lado de la cama una cómoda y al otro un armario que cubre una de las paredes.
Sobre la cómoda hay algunas fotografías de Baughman y su mujer Marlene, de sus dos hijos el día de su graduación en el instituto y algunas fotografías más de sus nietos. También hay un pisapapeles hecho por un niño y sobre él toscamente grabado con letra infantil se lee "Cassie, 4 años"
Tanto en la cómoda como en el armario hay ropa, presumiblemente de Baughman. Pero en ambos más de la mitad del espacio está vacío.
Clyde & Marlene
Despacho (Habitación 2)
Esta habitación era usada como oficina y archivo. No hay ordenador y hay un varios muebles archivador y cajas con documentos.
Antes de acostaros, aprovecháis para determinar la ruta. La cabaña está próxima a un afluente del río Tippecanoe, muy próxima al parque natural.
Conforme avanzáis, dejáis atrás el entorno urbano y los polígonos industriales. El paisaje se hace progresivamente más silvestre. Conducís durante buena parte del trayecto por una carretera nacional paralelos al Tippecanoe contemplando el bosque sin adentraros en él. Al cabo de dos horas salís de la nacional y transitáis por carreteras cada vez peores adentrándoos cada vez más en el bosque.
La última parte del trayecto es prácticamente un camino de cabras con pocas señales de ser transitado. De hecho, durante la última hora del trayecto no os cruzáis con nadie; el bosque se cierra en torno a vuestro vehículo. Para empeorar las cosas, las lluvias recientes han dejado zonas embarradas y algunos troncos en medio el camino que debéis retirar antes de proseguir. En varios puntos del trayecto dudáis de poder llegar hasta la cabaña con el coche.
Ha sido una noche fría y húmeda que ha propiciado la formación de abundantes bancos de niebla en las zonas bajas próximas al río. La cabaña está en una de ellas. La frondosidad de los árboles impiden que el sol caliente la tierra y hay una neblina persistente que no sabéis si llegará a disiparse.
Completáis los últimos 3 kilómetros guiados por el GPS hasta que, finalmente, la cabaña surge ante vosotros.
--- ¿Qué hacéis? ---
No tiene más que la planta baja, en ella hay un dormitorio, un baño, una sala de estar, algunos armarios y una cocina. Está conectada a la red eléctrica, tiene una chimenea de piedra en el salón y extrae agua de un pozo mediante una bomba eléctrica. La cabaña está cerrada y no veis la llave por ningún lado. A través de las ventanas, en el interior de la cabaña se ve un buen número de telarañas y los muebles parecen de segunda mano.
Además de la cabaña, a unos 10 metros detrás de esta, veis lo que parecen un cobertizo y, junto a él, una letrina. Además, en el linde del bosque, un pequeño promontorio en el que asoma ligeramente un objeto metálico.
Como decía en el post anterior, además de la cabaña, a unos 10 metros detrás de esta, veis lo que parecen un cobertizo y, junto a él, una letrina. Además, en el linde del bosque, un pequeño promontorio en el que asoma ligeramente un objeto metálico.
Letrina
Comprobáis que, tal como pensabais, la casetilla contiene una letrina. En la casetilla hay bastantes telarañas y es evidente que no se ha usado desde hace tiempo. El Dr Palmer la examina en detalle y determina que lleva uno o dos meses en desuso.
Cobertizo
A unos metros de la letrina, hay un pequeño cobertizo en el que encontráis un surtido de herramientas y 20 latas de 1 galón de gasolina (1 galón=3,8 litros). Todo cubierto de polvo y telarañas.
Promontorio
Finalmente, os acercáis al promontorio. Lo que asoma es la entrada de un tanque séptico sobredimensionado para las necesidades de la cabaña. Dicha entrada no está enterrada como es de esperar. La tierra apilada alrededor os hace pensar que ha estado expuesta durante años. Además la entrada está bloqueada desde fuera con una barra metálica y una gruesa cadena y un candado de seguridad.
Entráis en la cabaña.
Al abrir la puerta, notáis olor a cerrado. Encontráis el conmutador de la luz, junto a la puerta, cubierto por una espesa telaraña. Lo activáis y encendéis las bombillas que proyectan una débil luz amarillenta que, en combinación con la mortecina luz que deja pasar la niebla, da un aire tétrico a la estancia.
Todo está bien ordenado pero parece en desuso. Las agigantadas sombras proyectadas por las numerosas telarañas aumentan en la cabaña el tono fantasmagórico.
No tiene más que la planta baja, en ella hay un dormitorio, un baño, una sala de estar, algunos armarios y una cocina.
En la pequeña cocina hay un mueble despensa con algunas latas de conservas, café y poco más. El fregadero desagüa a un cubo y la tubería de desagüe está taponada. Comprobáis que el vater está en desuso y su desagüe también bloqueado.
En los armarios hay algo de ropa y mantas.
Os llama la atención un pliegue en el edredón que cubre la cama. Al levantar el edredón, encuentra un antiguo baúl metálico. De los que usaba el ejército en la época de Vietnam
Supongo que abrís el baúl. Cuando lo hacéis, empezáis a sacar cosas:
Traducción de la nota:
A quien corresponda:
Si ud. está leyendo esta nota, puedo asumir que he muerto o he quedado incapacitado antes de reunir el coraje para completar mi última misión. Encontrará unos 20 galones (1 galón=3,8 litros) de gasolina en el cobertizo detrás de la cabaña. Eche el contenido dentro del tanque séptico que hay junto a la cabaña y préndale fuego. Será mejor para ud. no mirar en el interior. Le ruego que se asegure de que mis hijos nunca lleguen a saber de los restos.
Estoy tan arrepentido. Que Dios me perdone.
Clyde Baughman.
La mujer habla con un hilillo de voz, parece que le cuesta recordar su propio nombre. Tarda una eternidad articular las siguientes frases: -Mi nombre es Marlene Baughman, mi marido me encerró aquí. No sé cuánto tiempo hace. Se ha vuelto loco... ayuda... por favor.
La visión y las palabras de la mujer (tiene pinta de ser mayor, 50 o 60 años, aunque por su alto grado de deterioro parece una anciana de 70 o más), tienen un impacto brutal en la psique de Cornwell, quizá le recuerda los últimos días de vida de su madre que murió de forma agónica, o tal vez un caso que investigó en el que un hombre encerró en un sótano a su hija con sindrome de down y abusó sexualmente de ella durante años, o alguna otra experiencia que vivió de cerca y que no ha llegado a superar. De modo que la visión de la mujer, perturbadora en sí misma, además libera los fantasma del pasado. El caso es que la cordura de Cornwell se tambalea.
Temporary Insanity
If your Agent loses 5 or more SAN from a single event,
your Agent goes temporarily insane. This means the
“fight or flight” response takes over: your Agent either
runs away, lashes out mindlessly, or curls up in a
helpless ball. It lasts until the Handler says the Agent
snaps out of it; usually that’s a few minutes after the
source of the SAN loss goes away.
En este caso es difícil decidir cómo sería una reacción "fight or flight", te propongo las siguientes opciones pero acepto otras sugerencias. En realidad eres tú quien propone la reacción de Cornwell y yo me limito a darla por buena o no.
- Cornwel vacía el cargador sobre la mujer del depósito... no sé qué se le pasa por la cabeza para hacer semejante cosa. Ya me contarás.
- Se lanza dentro del tanque sin pensarlo y ayuda a salir a la mujer.
- Se monta en el coche y se va, incapaz de continuar con la misión.
- Se va al bosque a vomitar y queda incapacitado, como un mero espectador, por el resto de la escena.
No tienes porqué sufrir la locura temporal. Puedes proyectar de la sobrecarga de estrés emocional sobre la relación con tus seres queridos y/o racionalizar la situación. Esto prevendrá a Cornwell de parte de la perdida de cordura, a costa de deteriorar sus relaciones personales.
Reducing Sanity Loss
When there is a SAN loss, your Agent can attempt to
reduce it by projecting it onto a crucial personal re-
lationship, damaging a Bond. Spend 1D4 WP. If your
Agent still has at least 1 WP, reduce the SAN loss by
the amount of WP spent (to a minimum of zero) and
reduce a Bond’s score by the same amount.
The next time your Agent interacts with that
Bond, decide what shape the damage takes. Does your
Agent grow hostile and angry, irrationally blaming
the loved one for imagined wrongs? Does your Agent
abandon the loved one in favor of relationships with
less importance and meaning? The stresses faced
by Delta Green agents often wreck the families and
friendships that give them strength.
Además puedes reprimir los efectos de la locura temporal proyectándo también el estrés sobre una persona cercana.
Repressing Symptoms of Insanity
When suffering temporary insanity or an acute
episode of a disorder, your Agent can try to repress
it by focusing on the people who depend on him or
her. Spend 1D4 WP, and reduce one Bond by the same
amount. Now you may attempt a SAN test. If it suc-
ceeds, your Agent stifles the symptoms of insanity, and
you retain control of your character after all. The next
time your Agent interacts with that Bond, describe
how the relationship has worsened
Realmente te basta con reducir la pérdida de cordura en 1 punto para evitar la locura temporal. Así que no haría falta recurrir a lo segundo.
Gasto y recuperación de willpower (WP). Se recupera con una noche de descanso reparador y se pierde por acumulación de estrés y trabajo. De momento vais sobrados porque habéis llegado a la cabaña completamente descansados. Así que no hay problema en que gastes 1d4 de WP.